PERANCANGAN ANIMASI GAME ASAH OTAK PADA TINGKAT SEKOLAH DASAR
Doni Parasian Hutasoit
Jurusan Sistem Informasi, Universitas BSI [email protected]
Abstract
Game is one of the big industries in the world today. The development of the game is so fast with this kind ranging games can only be played by one person only to games that can be played by several people at the same time, however the game for now many games that are less educational for children, due to lack of educational games that are of interest by children. Lack of Educational Games that are suitable for children so that there are not many applied in learning methods among elementary school students. The development method used in the manufacture Animation Brain Games using MDLC (Multimedia Development Life Cycle). In this Brain Teaser Education game, learn Mathematics, English, and the introduction of Indonesian Heroes. With the educational game of children's brain teaser Can better understand learning, especially in Mathematics lessons, England, and Introduction to Indonesian Heroes, and will provide new learning methods using Android-based educational games.
Keywords: Animation Design, Brain Teaser Education Game, MDLC (Multimedia Development Life Cycle)
Abstrak
Game merupakan salah satu industri besar di dunia saat ini. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai game yang hanya dapat dimainkan oleh satu orang saja hingga game yang dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus Akan tetapi game untuk saat ini banyak game yang kurang mendidik bagi anak-anak, karena kurangnya game edukasi yang diminati oleh anak-anak.
Kurangnya Game Edukasi yang sesuai untuk kalangan anak anak sehingga belum banyaknya di terapkan dalam metode pembelajaran dikalangan siswa sekolah dasar. Adapun metode pengembangan yang digunakan dalam pembuatan Animasi Game Asah Otak menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Di dalam game Edukasi Asah Otak ini mempelajari Matematika, Inggris, dan pengenalan Pahlawan Indonesia . Dengan adanya game edukasi asah otak anak-anak Bisa lebih memahami pembelajaran terutama dalam pelajaran Matematika, Inggris, dan Pengenalan Pahlawan Indonesia, serta akan memberikan metode pembelajaran baru dengan menggunakan game edukasi berbasis Android.
Kata Kunci: Perancangan Animasi, Game Edukasi Asah Otak , MDLC (Multimedia Devlopment Life Cycle)
1. Pendahuluan
Di era modern ini semua bisa dilakukan dengan mudah dan cepat. Semakin berkembangnya internet dan handphone menjadikan semua kegiatan sehari-hari dilakukan dengan mudah dan cepat, dimana internet dan handphone sangat berperngaruh sekali dizaman sekarang ini.
Interner dan handphone banyak sekali memberikan beragam fasilitas dan hiburan.
Salah satu adalah game, yang sangat digemari oleh hamper semua kalangan dari anak-anak sampai dewasa, karena sifat dari game adalah untuk menghibur.
Game menurut Putra & Muslim (2013:1) merupakan salah satu industri besar di dunia saat ini. Perkembangan game begitu pesat dengan jenis yang beragam, mulai game yang hanya dapat dimainkan oleh satu orang saja hingga game yang dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus Akan tetapi game untuk saat ini banyak game yang kurang mendidik bagi anak-anak, karena kurangnya game edukasi yang diminati oleh anak-anak.
Game edukasi menurut Novaliendry (2013:2) adalah “permainan yang disertai pembelajaran dan merupakan media pembelajaran terbaru yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman dengan cepat karena didukung permainan yang menarik dan
membuat siswa menjadi aktif”. Untuk itu game edukasi sangatlah penting bagi anak-anak, dimana pengguna bisa bermain game sambil belajar. Dimana anak-anak bisa mengasah otak meraka dalam game edukasi.
Melihat uraian diatas penulis menarik kesimpulan bahwa game edukasi sangatlah bagus untuk anak-anak dimana pada saat ini kurangnya game edukasi yang diminati oleh anak-anak. Game edukasi juga sangat bagus dan dapat mengasah otak anak-anak dalam hal pembelajaran yang dimainkan. Untuk itu penulis memberikan judul “PERANCANGAN ANIMASI GAME ASAH OTAK PADA TINGKAT SEKOLAH DASAR”
2, Landasan Teori
A. Konsep Dasar Animasi
Animasi berasal dari kata “Animation”
yang dalam bahasa inggris “to animate” yang berarti mengerakan. Jadi animasi dapat diartikan sebagai mengerakan sesuatu (gambar atau obyek) yang diam. Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan ditemukannya lukisanlukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan “gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga mencoba menghidupkan satu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan pada dinding (Fajri, 2015).
Animasi adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia dan halaman web yang dibuat.
Konsep dasar animasi diantaranya : 1. Movie
Animasi yang dibuat dalam flash secara umum disebut dengan movie. Dalam membuat animasi, seseorang akan mengatur jalan cerita dari animasi tersebut.
Membuat beberapa objek dan merangkainya menjadi suatu animasi yang disebut movie clip.
2. Objek
Objek terlebih dahulu dibuat sebelum animasi, baru kemudian diatur gerakan- gerakan objek tersebut. Flash menyediakan tools untuk membuat objek sederhana.
3. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.
Teks adalah data dalam bentuk karakter, dalam hal ini adalah kode ASCII (American Standart Code for Information Interchange).
Dalam penyampaian informasi biasanya digunakan teks.
4. Suara
Suara merupakan fenomena fisik yang dihasilkan dari getaran. Penyajian audio merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi.
Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video.
Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan efek suara (Sri Ariyati, 2016)
Berdasarkan beberapa pendapat tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa animasi interaktif adalah kumpulan garis, teks atau unsur pembentukan objek lain yang memberikan efek gerakan atau suara sehingga pengguna dapat menerima pesan-pesan yang disampaikan dan dapat melakukan timbal balik pada animasi.
B. Multimedia
Multimedia berasal dari dua kata, yaitu multi dan media. Multi berarti banyak dan media biasa diartikan alat untuk menyampaikan atau membuat sesuatu, perantaraan, alat pengantar, suatu bentuk komunikasi seperti surat kabar, majalah atau televisi. Apabila dikaitkan dengan pemprosesan komputer, media dianggap sebagai alat yang menampilkan teks, gambar grafik, suara, musik, dan sebagainya. Sistem multimedia yang dimaksud adalah suatu teknologi yang menggabungkan berbagai sumber media seperti teks, grafik, suara, animasi, video dan sebagainya yang disampaikan dan dikontrol oleh sistem komputer secara interaktif (Agus Budiman, 2014).
Menurut (Dony Sugianto, 2013)
“Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar, grafik, musik, animasi, video, interaksi dan lain-lain, yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), serta digunkan untuk menyampaikan pesan kepada pengguna.
Sedangkan interaktif berkaitan dengan proses komunikasi dua arah atau lebih dari komponen- komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif adalah hubungan antara manusia sebagai user/pengguna dengan komputer sebagai alat yang memberikan informasi”.
Jadi, berdasarkan pengertian di atas maka multimedia dapat disimpulkan sebagai perpaduan anatara berbagai media yang berupa teks, gambar (vector atau bitmap), grafik, suara, animasi, dan video yang telah dikemas menjadi file digital dan bertujuan untuk menyampaikan pesan ke publik, media
hiburan, pendidikan dan bisnis. Ada tiga jenis multimedia, antara lain:
1. Multimedia Interaktif
Pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. Biasanya multimedia jenis ini merupakan integrasi digital yang sempurna dari teks, grafik, animasi, suara, gambar, dan video yang menyediakan kendali serta harus terdapat interaksi tingkat tinggi bagi pemakai individu.
2. Multimedia Hiperaktif
Multimedia jenis ini mempunyai suatu struktur dari elemen-elemen terkait dengan pengguna yang dapat mengarahkannya. Dapat dikatakan bahwa multimedia jenis ini mempunyai banyak tautan yang menghubungkan elemen-elemen multimedia yang ada.
3. Multimedia Linier
Pengguna hanya menjadi penonton dan menikmati produk multimedia yang disajikan dari awal hingga akhir.
Dari uraian tersebut, dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia pembelajaran interaktif adalah segala sesuatu baik perangkat keras maupun perangkat lunak yang mampu mengkondisikan siswa berinteraksi secara aktif dan mandiri dengan seperangkat pesan-pesan pembelajaran yang terkemas secara harmonis baik teks maupun hypertext, terpadu dengan gambar, suara, video, dan animasi untuk kepentingan pencapaian tujuan dalam pembelajaran.
C. Game
Game berasal dari kata bahasa Inggris yang memiliki arti dasar permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian
“kelincahan intelektual” (intellectual playability).
Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target- target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik offline maupun online. Saat ini perkembangan game di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. (rahim, 2016) 3. Metode Penelitian
A. Metode Pengumpulan Data 1. Observasi
Penulis melakukan observasi penelitian mengenai pembelajaran yang berguna
untuk dijadikan game ke tempat pendidikan.
2. Studi Pustaka
Penulis mengumpulkan data-data dengan cara membaca buku, mencari infomasi melalui internet ataupun melihat jurnal yang berkaitan dengan dasar game asah otak yang betemakan edukasi untuk tingkat sekolah dasar.
B. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode pengembangan perangkat lunak adalah suatu kerangka kerja yang digunakan untuk merencanakan dan mengendalikan proses pengembangan sistem melalui tahapan- tahapan tertentu.
Metode yang digunakan pada pengembangan perangkat lunak ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle. Menurut (Sutopo, 2013) “Multimedia Development Life Cycle adalah penggunaan dan perpaduan gambar, video dan suara dalam multimedia yang menarik maupun menggugah minat belajar siswa, mahasiswa / umum”. Metode pengembangan multimedia ini terdiri dari enam tahap, yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi (distribution).
1) Konsep (concept)
Tahap concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens).
Tahap ini juga akan menentukan jenis aplikasi yang dipakai pengguna. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, misalnya ukuran aplikasi target dan lain-lain. Output dari tahap ini biasanya berupa dokumen yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan projek yang ingin dicapai.
2) Perancangan (design)
Tahap design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material / bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup dengan menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada prakteknya pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurang aplikasi, atau perubahan- perubahan lain.
3) Pengumpulan Bahan (material collecting)
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesua dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya.
4) Pembuatan (assembly)
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua obyek atau bahan multimedia.
Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir, dan struktur navigasi.
5) Pengujian (testing)
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi / program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan. Fungsi dari pengujian ini adalah untuk melihat apakah hasil pembuatan aplikasi sesuai dengan yang direncanakan.
6) Distribusi (distribution)
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat disebar luaskan melalui playstore ataupun media yang lain.
4. Hasil dan Pembahasan A. Analisis Kebutuhan Software
Pada bagian analisa kebutuhan Software, akan membahas mengenai identifikasi kebutuhan pemakai, analisa kebutuhan sistem, untuk mendesain dan membangun sistem.
1) Identifikasi
Animasi game Asah Otak untuk Tingkat Sekolah Dasar ini berbasis Android dirasa sangat penting karena dapat meningkatkan kreatifitas dan imajinasi anak. dengan adanya game ini anak dapat mengenali dan memahami tentang berhitung dan mengingat sesuatu.
Sehingga dalam aspek kreatifitas anak yang besar dapat diasah dan meningkat.
2) Analisa Kebutuhan Pemakai
Dalam analisa kebutuhan pemakai, penulis menganalisa kebutuhan pemakai diaplikasi ini antara lain:
a) Pengguna dapat bermain game edukasi.
b) Pengguna akan bermain game yang mengasah otak.
c) Pengguna dapat mengetahui tentang pahlawan nasional dalam game puzzle d) Pengguna akan belajar berhitung dalam
game matematika.
e) Pengguna akan dilatih Bahasa inggris khususnya dalam writing, yang aka nada pada game tebak gambar.
3) Analisa Kebutuhan Sistem
Setelah melakukan analisa identifikasi dan analisa kebutuhan pemakai, penulis menganalisa kebutuhan sistem yang dalam pembuatan aplikasi yang akan dibangun menggunakan software dan tools sebagai berikut:
Tabel IV.1
Spesifikasi Perangkat Lunak Kebutuhan Keterangan
Sistem
Operasi Windows 10 32-bit Operating System, x 32-based prosesor Processor Intel Celeron CPU
@ 1.50 GHz 1.5 GHz
RAM 2,00 GB
Harddisk 500 GB
Monitor (1366 x 768) LED Sound Sonic Master
Software Adobe Flash SC6 Action Script 0.3 Photoshop Cs3
B. Desain
Pada bagian desain akan dibahas mengenai karakteristik software, perancangan storyboard, user interface, dan state transition diagram.
1) Karakteristik Software
Dalam merancang sebuah aplikasi harus berpedoman pada karakteristik dan unsur-unsur pembuatan sebagai berikut:
a) Format
Animasi Game asah otak pada tingkat Sekolah Dasar ini berbasis android dan didalamnya terdapat tiga elemen yaitu menu game dan menu about. Dalam menu Game terdiri dari tiga sub menu, yaitu matematika, tebak gambar dan puzzle. Selanjutnya dalam menu pengaturan menampilkan pengaturan tentang bunyi atau musik dalam game tersebut.
Kemudian dalam menu about menampilkan data pembuat game asah otak ini.
b) Rules
Dalam aplikasi game asah otak ini pengguna dapat bermain sambil belajar.
Pengguna dapat bermain tentang perhitung dalam game matematika, selanjutnya penggunan dapat berlatih Bahasa inggris dalam game tebak gambar, kemudian pengguna akan mempelajari tentang pahlawan nasiona dalam game puzzle.
c) Policy
Pada menu game matematika pengguna akan menjawab pertanyaan seputar perhitungan seperti kali, bagi tambah dan kurang. apabila pengguna berhasil menjawab semua pertanyaan dengan benar maka permain akan selesai dan mendapatkan nilai yang bagus, dan apabila pengguna hanaya sdikit menjawab pertanyaan yang benar maka nilai dari soal tersebut akan kecil.
d) Scenario
Pada pertamakali pengguna masuk kemenu game dan masuk kemenu matematika pengguna akan menjawab semua pertanyaan tentang perhitungan, setelah itu pengguna memasuki menu tebak gambar pengguna akan menebak gambar dan menjawabnya dalam Bahasa inggris, kemudian masuk dalam menu puzzle pengguna akan menyusun rangkainan gambar dari pahlawan nasional dan mengetahui biografi pahlwan nasional tersebut.
e) Event
Pada Permainan ini, user akan diberikan pertanyaan-pertanyaan berupa soal kebudayaan sunda, jika semua soal pertanyaan dapat dijawab sesuai artinya maka user otomatis dinyatakan benar.
f) Decision
Contoh dari keputusan yang dapat user lakukan dalam hal ini adalah user menjawab soal pertanyaan mana yang tepat agar dapat menyelesaikan pertanyaan.
g) Score Model
Dalam hal ini, latihan soal pertanyaan diberikan score berupa nilai untuk benar 1 soal mendapat nilai 10.
h) Indicator
Indikator yang digunakan dalam latihan soal adalah tentang Pembelajaran pada tingkat sekolah dasar.
i) Symbol
Sebagai petunjuk ke scane berikutnya atau scane sebelumnya digunakan tombol.
Selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu yang digunakan untuk menuju ke menu- menu yang disediakan.
2) User Interface
Rancangan User Interface dari aplikasi yang dibuat berdasarkan storyboard yang terdiri dari rancangan menu loading, menu utama, menu game, menu pengaturan, menu about dan sub menu matematika, sub menu Bahasa inggris, sub menu Puzzle.
1. Loading
Gambar IV.1.
Implementasi Tamapilan Scene Loading Keterangan :
Animasi pertama kali dijalankan menampilkan gambar loading aplikasi.
2. Scene Menu Utama .
Gambar IV.2.
Implementasi Tampilan Scene Menu Utama Keterangan :
Pada scene ini menampilakan menu utama pada game asah otak.
3. Scene Menu Game.
Gambar IV.3.
Implementasi Tampilan Scene Menu Game Keterangan :
Pada scene ini menampilkan Sub menu yang akan di mainkan seperti sub menu matematika,
Bahasa inggris, puzzle.
4. Scene Menu Game Matematika
Gambar IV.4.
Implementasi Tampilan Scene Menu Matematika
Keterangan :
Pada scene ini menampilkan hasil dari game matematika dan terdapat tombol untuk menuju ke menu game.
5. Scene Menu Petunjuk Matematika
Gambar IV.5.
Implementasi Tampilan Scene Menu Petunjuk Matematika
Keterangan :
Pada scene ini menampilkan cara
memainkan atau petunjuk untuk memainkan game matematika.
6. Scene Menu Game Matematika
Gambar IV.6.
Implementasi Tampilan Menu Game Matematika
Keterangan :
Pada scene ini menampilkan game matematika dimana terdapat soal dan 4 jawaban yang harus dipilih.
7. Scene Menu Menu Game Bahasa Inggris
Gambar IV.7.
Implementasi Tampilan Scene Menu Game Bahasa Inggris
Keterangan :
Pada scene ini menampilkan petunjuk cara bermain game Bahasa inggir, juga terdapat dua tombol petuntuk dan tombol play.
8. Scene Menu Menu Petunjuk Bahasa Inggris
Gambar IV.8.
Implementasi Tampilan Scene Menu Petunjuk Bahasa Inggris Keterangan :
Pada scene ini menampilkan petunjuk cara bermain game Bahasa inggris, juga terdapat dua tombol kembali dan tombol keluar
9. Scene Game Bahasa Inggris
Gambar IV.9.
Implementasi Tampilan Scene Game Bahasa Inggris
Keterangan :
Pada scene ini menampilkan permainan Bahasa inggris yang dikemas kedalam permainan tebak gambar, dalam scene terdapat tombol OK.
10. Scene Menu Level Puzzle.
Gambar IV.10.
Implementasi Tampilan Scene Menu Level Puzzle
Keterangan :
Pada scene ini menampilkan level- level dari permainan puzzle, yang terdiri dari 4 level juga terdapat tombol kembali
11. Scene Game Puzzle
Gambar IV.11.
Implementasi Tampilan Scene Game Puzzle
Keterangan :
Pada Scene ini menampilkan game puzzle.
12. Scene Menu Pengaturan
Gambar IV.12.
Implementasi Tampilan Scene Menu Pengaturan
Keterangan :
Pada saat scene ini menampilkan
pengaturan game dimana terdapat sound yang bisa di aktifkan atau dinonaktifkan.
13. Scene Menu About
Gambar IV.13.
ImplementasiTampilan Scene Menu About Keterangan :
Pada scene ini menampilkan halaman tentang pembuat game asah otak ini.
3) State Transition Diagram
State transition diagram merupakan suatu pemodelan peralatan (modeling tool) yang menggambarkan sifat ketergantungan terhadap suatu sistem waktu nyata (real time
system) dan tampilan tatap muka (interface) pada sistem aktif (online system). Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan alur-alur dari aplikasi yang di buat.
1. Scene Tampilan Awal Aplikasi
Gambar IV.14.
Scene Tampilan Awal Aplikasi Menggambarkan menu awal aplikasi dimana user akan menemui tampilan awal dari aplikasi dimulai dari loading lalu masuk ke menu utama 2. Scene Menu Utama
Gambar IV.15.
Scene Menu Utama
Menggambarkan tampilan menu utama dari aplikasin, didalam menu utama ini terdapat tiga menu dan satu tombol yaitu menu game, menu pengaturan, menu About, dan tombol keluar.
3. Scene Menu Game
Gambar III.29.
Scene Menu Game
Menggambarkan tampilan menu game ini terdiri dari tiga menu, yaitu menu matematika, bahasa inggris dan puzzle, juga terdapat menu untuk keluar.
4. Scene Menu Matematika
Gambar IV.16.
Scene Menu Matematika
Menggambarkan isi dari game interaktif dimana pengguna menekan tombol mulai untuk memainkan game matematika, dimana pengguna menjawab soal-soal yang ada, jika sudah menjawab semua soal-soal maka akan ada nilai atau skor untuk jumlah jawaban yang benar, juga terdapat tombol kembali untuk menuju menu game.
5. Scene Menu Bahasa Inggris
Gambar IV.17.
Scene Menu Bahasa Inggris
Pada menu ini pengguna menekan tombol- tombol mulai untuk memainkan game tebak gambar selanjutnya user menjawab tebakan gambar pada game tebak gambar, setelah selesai di akhir kuis menampilkan hasil dari jawaban yang telah di jawab dengan benar dan ada tombol kembali untuk memasuki ke menu game.
6. Scene Menu Puzzle
Gambar IV.18.
Scene Menu Puzzle
Pada menu ini pengguna menekan tombol level 1 untuk memainkan game puzzle selanjutnya pengguna menyusun gambar yang telah diacak, jika berhasil menyusun gambar maka akan muncul penjelasan mengenai gambar tersebut, juga terdapat tombol kembali untuk memasuki ke menu puzzle.
MENU UTAMA
ABOUT PENGATU
RAN MENU GAME LOADING MENU UTAMA
C. Code Generation
Pada bagian code generation akan di bahas mengenai pengujian white box testing dan black box testing.
1) Testing
Aplikasi pembelajaran yang telah dibuat, selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan pengujian black box.
a) Whitebox Testing
1. Bagian Aliran Menu Utama
Terdapat 3 menu utama diantaranya menu game, menu pengaturan, menu about dan pada masing-masing menu memiliki sub menu.
Berikut bagan aliran menu utama.
Gambar IV.19.
Bagan Alir Menu Utama 2. Bagian Aliran Menu Game
Terdapat 3 menu utama diantaranya menu matematika, menu Bahasa inggris, menu puzzle dan pada masing-masing menu memiliki sub menu. Berikut bagan aliran menu game.
Gambar IV.20.
Bagan Alir Menu Game
Gambar IV.21.
Grafik Alir Menu Utama Keterangan:
Note 1 : Mulai aplikasi halaman loading
Note 2 : Menu utama
Note 3 : Tombol menu game.
Note 4 : Isi game pembelajaran Matematika, Bahasa Inggris, Puzzle
Note 5 : Tombol Pengaturan Note 6 : Tombol suara Note 7 : Tombol About Note 8 : Masuk ke About Note 9 : Tombol Keluar Note 10 : Tombol Selesai Program
Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan.
Dimana:
E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan
dengan gambar panah
N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran
Dimana:
P = Jumlah predikat (Node yang memiliki cabang)
Sehingga kompleksitas siklomatisnya:
1. V(G) = (E – N) + 2
= (12 – 10) + 2
= 4 2. V(G) = P + 1
= 3 + 1
= 4
3. Independent Path
Path 1 = 1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 10 Path 2 = 1 – 2 – 3 – 5 – 6 – 9 – 10 Path 3 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 8 – 9 – 10 Path 4 = 1 – 2 – 3 – 5 – 7 – 9 – 10 5. Kesimpulan
Dari pembahasan yang telah dikemukakan oleh penulis dalam laporan skripsi ini, dapat di ambil kesimpulan bahwa :
1. Dengan Adanya Game Edukasi Asah Otak akan membantu Siswa Dasar dalam belajar dengan menyenagkan.
2. Dengan adanya game edukasi asah otak anak-anak Bisa lebih memahami
pembelajaran terutama dalam pelajaran Matematika, Inggris, dan Pengenalan Pahlawan Indonesia, serta akan memberikan metode pembelajaran baru dengan menggunakan game edukasi berbasis Android.
Referensi
Agus Budiman, T. D. (2014). Aplikasi Interaktif Pengenalan Pahlawan Revolusi Indonesia Berbasis Multimedia (Studi Kasus di MI AL-GINA). JURNAL SISFOTEK GLOBAL, 2.
Dony Sugianto, A. G. (2013). MODUL VIRTUAL: MULTIMEDIA FLIPBOOK DASAR TEKNIK DIGITAL. INVOTEC, 3.
Fajri, R. (2015). SIMULASI DAERAH ALIRAN SUNGAI (DAS) PEUSANGAN BERBASIS MULTIMEDIA. Lentera, 4.
Novaliendry, D. (2013). APLIKASI GAME GEOGRAFI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF (STUDI KASUS SISWA KELAS IX SMPN 1. JURNAL TEKNOLOGI INFORMASI &
PENDIDIKAN RAO), 2.
Putra, y. S., & muslim, m. A. (2013). Game chicken roll dengan menggunakan metode forward chaining. Jurnal eeccis, 7(1), 41–46.
Rahim, f. (2016). GAME EDUKASI PENGENALAN ALAT MUSIK TRADISIONAL DI INDONESIA BERBASIS ANDROID . jurnal informatika, 3.
Sri Ariyati, T. M. (2016). PERANCANGAN
ANIMASI INTERAKTIF PEMBELAJARAN ASMAUL HUSNA.
JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI, 3.
Sutopo, A. H. (2013). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan.
Yogyakarta: Graha Ilmu.