1 1.1. Latar Belakang Masalah
Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi anak-anak antara umur 3-6 tahun dalam usia dini mereka berada pada masa perkembangan yang paling pesat baik fisik maupun mental (Putra, Nugroho, & Puspitarini, 2016).
Salah satu hal yang dapat mendukung daya serap otak anak adalah dengan melalui pendidikan akan tetapi anak- anak usia dini belum bisa membaca dengan baik maka dengan pembelajaran ini anak harus didampingi oleh staf pengajar atau guru, orang tua buku kamus dan anak harus membaca dengan baik (Septian, Hidayat, & Rahmatulloh, 2017).
Pendidikan usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan dengan pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut (UU No.20, 2003).
Terdapat beberapa masalah dalam penyampaian materi pembelajaran pada usia dini salah satunya seperti kebosanan anak dalam belajar serta dalam memahami materi (Rahman & Tresnawati, 2016). Media edukasi ini dapat mengatasi beberapa masalah pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar untuk itu media pembelajaran yang interaktif, menarik, dan menyenangkan itu
sangat perlu sehingga penyampaian media edukasi ini dapat dilakukan dengan bermain sambil belajar
Media pembelajaran sejenis ini masih memiliki keterbatasan karena biasanya anak-anak usia dini belum bisa membaca dengan baik, maka dalam pembelajaran harus ada staf pengajar atau guru yang membantu pada saat proses pembelajaran.
Ketika anak memasuki usia sekolah maka mulailah anak untuk siap mempelajari tata cara shalat yang benar sesuai dengan sunnah Nabi saw. Mulai dari tata cara berwudhu, praktek sholat yang benar serta menghafalkan doa- doa (Anamisa, 2016). Aplikasi ini dapat membantu memfasilitasi guru dan orang tua dalam mengajari anak-anak belajar tata cara wudhu dan shalat agar lebih mudah tanpa terkendala oleh waktu dengan memanfaatkan teknologi sebagai dampak positif bagi masyarakat terhadap penunjang kebutuhan dalam penyajian informasi.
Berdasarkan latar belakang yang penulis buat maka rumusan penelitian ini lebih menekankan pada penyampaian materi pembelajaran tata cara wudhu dan shalat dengan membuatnya lebih menarik menggunakan media animasi. Dengan mengangkat judul “Multimedia Pembelajaran Edukasi Tata Cara Wudhu dan Shalat Berbasis Android” (Studi kasus: TK Pertiwi 01 Serang).
1.2. Identifikasi Permasalahan
Berdasarkan permasalahan yang ada pada latar belakang diatas adapun identifikasi masalah yang penulis angkat adalah :
1. Proses pembelajaran manual menggunakan media poster sering kali kurang dimengerti anak.
2. Anak didik biasanya menginginkan hal yang baru dalam belajar.
3. Memberikan pembelajaran wudhu dan shalat sedini mungkin untuk anak- anak usia dini.
1.3. Perumusan Masalah
Berdasarkan pada identifikasi masalah diatas, maka rumusan masalah yang akan dikaji adalah :
1. Bagaimana membuat media pembelajaran yang mudah dipahami?
2. Bagaimana dapat menciptakan suasana bermain sambil belajar bagi anak?
3. Bagaimana membuat media pembelajaran edukatif pendidikan karakter usia dini berbasis multimedia?
1.4. Maksud dan Tujuan
Adapun maksud membuat media pembelajaran ini : 1. Untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran.
2. Untuk menciptakan inovasi baru dalam belajar mengajar.
3. Untuk mengembangkan media pembelajaran edukatif pendidikan anak usia dini.
Tujuan penelitian ini adalah untuk melengkapi salah satu syarat yang telah ditentukan dalam mencapai kelulusan program Strata satu (S1) pada Universitas BSI Bandung.
1.5. Metode Penelitian
1.5.1. Teknik Pengumpulan data
Metode pengumpulan data adalah cara atau teknik yang dapat digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan data. Metode (cara atau teknik) menunjuk suatu kata abstrak dan tidak diwujudkan dalam benda sehingga hanya penggunaannya saja yang bisa diperlihatkan. Pengumpulan data dalam penelitian dimaksudkan untuk memperoleh bahan, keterangan, kenyataan, dan informasi yang dapat dipercaya (Sudaryono, 2015).
Penelitian ini dilakukan di TK Pertiwi 01 Serang, Kecamatan Petarukan, Kabupaten Pemalang. Metode yang digunakan pada penelitian ini dalam penyelesaian skripsi ini dengan analisis kualitatif deskriptif Menurut (Yunus &
Sabari, 2010) terdapat tiga cara dalam teknik pengumpulan data yang dipakai dalam pembuatan skripsi ini yaitu dengan obervasi, wawancara, dan kuesioner : a. Observasi
Pengumpulan data melalui pengamatan data secara langsung dengan mengamati kegiatan yang sedang berlangsung. Pengamatan dapat dilakukan dengan partisipasi ataupun nonpartisipasi.
Observasi kuantitatif berbeda dengan observasi kualitatif Observasi kuantitatif dirancang untuk menetapkan standardisasi dan kontrol, sedangkan Observasi kualitatif tidak dibatasi kategori pengukuran (kuantitatif) dan tanggapan yang telah diperkirakan terlebih dahulu
(Muhadjir & Noeng, 2011).
b. Wawancara
Penulis dalam pengumpulan data-data selain menggunakan kuesioner juga mengadakan tanya jawab secara langsung pada beberapa staf guru dan orang tua murid.
Wawancara adalah pengumpulan data dan mengajukan pertanyaan secara langsung kepada pewawancara kepada responden secara langsung (Hanifah, 2014).
Wawancara adalah proses komunikasi atau interaksi untuk mengumpulkan informasi dengan cara tanya jawab antara peneliti dengan informan atau subjek penelitian. Dengan kemajuan teknologi informasi seperti saat ini, wawancara bisa saja dilakukan tanpa tatap muka, yakni melalui media telekomunikasi (Pujihastuti, 2011).
Agar wawancara efektif, maka terdapat berapa tahapan yang harus dilalui, yakni; 1).mengenalkan diri, 2). menjelaskan maksud kedatangan, 3). menjelaskan materi wawancara, dan 4). mengajukan pertanyaan (Yunus
& Sabari, 2010).
c. Kuesioner atau Angket (Questionnaire)
Penulis akan menyebarkan data dengan kuesioner atau angket kepada pengguna media pembelajaran ini diantaranya staf pengajar atau guru, dan orang tua murid yang berada di TK Pertiwi 01 Serang.
Kuesioner adalah daftar pertanyaan yang diberikan kepada orang lain yang bersedia memberikan respon sesuai dengan permintaan pengguna (Arikunto,
2013).
Kuesioner (questionnaire) adalah suatu teknik atau cara pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya-jawab dengan responden (Sudaryono, 2015).
1.5.2. Model Pengembangan Sistem
Menurut ( Luther- Sutopo ) metode pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian) menurut penelitian (Rahman ,Tresnawati, 2016).
Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.
(Sutopo, 2003) dikutip oleh (Binanto, 2010) mengadopsi metode (Luther 1994) dengan modifikasi seperti pada Gambar 1.1 .
Gambar 1.1 Metode Pengembangan Sistem Menurut Sutopo Sumber : ojs.ummetro.ac.id
Tahapan dari metode Luther-Sutopo adalah sebagai berikut : a. Concept
Tahap concept bagian untuk mendapatkan konsep awal dan ide pembangunan aplikasi berbasis multimedia ini, akan dilakukan pengumpulan data terlebih dahulu yang berhubungan dengan proses pembangunan produk multimedia.
b. Design
Pada tahap Design tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program.
Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi atau perubahan-perubahan lain.
c. Material Collecting
Tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.
Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain.yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly.
Pengumpulan bahan (Material Collecting) adalah tahapan dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan (Septian, Hidayat, & Rahmatulloh, 2017).
d. Assembly
Tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir (flowchart) dan atau struktuk navigasi.
Assembly merupakan tahap pembuatan dari bahan-bahan yang telah terkumpul berdasarkan perancangan yang telah disusun pada tahap design, yaitu berdasarkan storyboard dan struktur navigasi (Rahman , Tresnawati, 2016).
e. Testing
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
f. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.
Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.
Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
Distribusi (Distribution) merupakan tahap terakhir program aplikasi yang telah lulus pengujian selanjutnya akan disimpan pada media penyimpanan ( Fatimah, Tresnawati, & Sahlan, 2016)
1.6. Ruang Lingkup
Pembatasan masalah dilakukan untuk menspesifikasi masalah pada fokus tertentu sehingga dapat mengkaji dan meneliti lebih mendalam tentang permasalahan tertentu. Dengan ini penulis memberi batasan masalah antara lain : 1. Pembelajaran tata cara wudhu dan shalat berbasis multimedia.
2. Media pembelajaran ini lebih ditujukan untuk anak usia dini umur 5-6 tahun.
3. Menggunakan Software Adobe Flash.