MULTIMEDIA PEMBELAJARAN EDUKASI TATA CARA WUDHU DAN SHALAT BERBASIS ANDROID (Studi
Kasus : TK Pertiwi 01 Serang)
Widiastuti1, Rizal Rachman,S.Si,M.M.2 Universitas BSI Bandung
Jalan Internasional N0. 1-6 Antapani, Bandung 40282 1Widiastuti
e-mail: [email protected] 2Rizal Rachman,S.Si,M.M.
e-mail: [email protected]
Abstrak-Berwudhu merupakan salah satu cara untuk mensucikan diri dari najis dan hadas. Melaksanakan wudhu dengan sempurna sesuai dengan Syariat Islam merupakan kunci diterimanya sholat.
Pengenalan kegiatan keagamaan seperti wudhu dan shalat sejak dini dianggap perlu. Pembelajaran wudhu dan shalat biasanya dilakukan oleh orang tua secara berulang-ulang dan dengan mencontohkannya. Dalam sebuah penelitian menyebutkan 8 dari 10 anak usia 5-6 tahun belum mengenal wudhu ketika hendak melaksanakan sholat. Metode pengembangan sistem multimedia oleh Luther-Sutopo
merupakan salah satu metode pengembangan sistem yang digunakan oleh pengembang aplikasi multimedia. Maka dari itu akan dibangun sebuah media pembelajaran bersistem operasi android yang menggunakan teknologi adobe flash untuk menampilkan sebuah animasi gambar, gerak serta audio dalam bentuk 2 dimensi. Media pembelajaran ini akan menampilkan objek 2 dimensi gerakan wudhu, yaitu niat, membasuh kedua kaki dan doa setelah wudhu, serta gerakan shalat dari awal hingga akhir dan ditambahkan beberapa doa untuk sehari-hari. Hasil dari
penelitian ini adalah berupa aplikasi pembelajaran tata cara wudhu dan shalat lima waktu berbasis Android. Dalam aplikasi ini menggunakan unsur teks, gambar, animasi dan suara hingga menarik dan memudahkan anak dalam mengingat pelajaran tata cara wudhu dan shalat serta berbagai macam doa sehari-hari.
Kata Kunci : Pembelajaran, Edukasi, Tata cara wudhu dan shalat.
Abstrac- Ablution is one way to purify oneself from uncleanness and suffering. Performing ablution perfectly in accordance with Islamic Shari'a is the key to receiving prayer. The introduction of religious activities such as ablution and prayer from an early age is considered necessary. Learning ablution and prayer is usually done by parents repeatedly and by example. In one study, 8 out of 10 children aged 5-6 years did not recognize ablution when they were praying. The method of developing multimedia systems by Luther-Sutopo is one of the system development methods used by multimedia application developers. Therefore it will be built an Android operating learning media that uses Adobe Flash technology to display an animated image, motion and audio in 2-dimensional form. This learning media will display 2-dimensional objects of ablution movements, namely intentions, washing both feet and prayer after ablution, and prayer movements from beginning to end and added a few daily prayers. The results of this study are in the form of learning applications for ablution and five- time prayer based on Android. In this application using elements of text, images, animations and sounds to attract and make it easier for children to remember lessons on how to perform ablution and prayer and various kinds of daily prayers.
Keywords: Learning, education, procedures for ablution and player.
I. Pendahuluan
Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi anak-anak antara umur 3-6 tahun dalam usia dini mereka berada pada masa perkembangan yang paling pesat baik fisik maupun mental (Putra, Nugroho, &
Puspitarini, 2016).
Salah satu hal yang dapat mendukung daya serap otak anak adalah dengan melalui pendidikan akan tetapi anak- anak usia dini belum bisa membaca dengan baik maka dengan pembelajaran ini anak harus didampingi oleh staf pengajar atau guru, orang tua buku kamus dan anak harus membaca dengan baik (Septian, Hidayat, & Rahmatulloh, 2017).
Pendidikan usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan dengan pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut (UU No.20, 2003).
Terdapat beberapa masalah dalam penyampaian materi pembelajaran pada usia dini salah satunya seperti kebosanan anak dalam belajar serta dalam memahami materi (Rahman & Tresnawati, 2016). Media edukasi ini dapat mengatasi beberapa masalah pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar untuk itu media pembelajaran yang interaktif, menarik, dan menyenangkan itu sangat perlu sehingga penyampaian media edukasi ini dapat dilakukan dengan bermain sambil belajar
Media pembelajaran sejenis ini masih memiliki keterbatasan karena biasanya anak- anak usia dini belum bisa membaca dengan baik, maka dalam pembelajaran harus ada staf pengajar atau guru yang membantu pada saat proses pembelajaran.
Ketika anak memasuki usia sekolah maka mulailah anak untuk siap mempelajari tata cara shalat yang benar sesuai dengan sunnah Nabi saw. Mulai dari tata cara berwudhu, praktek sholat yang benar serta menghafalkan doa-doa (Anamisa, 2016). Aplikasi ini dapat membantu memfasilitasi guru dan orang tua dalam mengajari anak-anak belajar tata cara wudhu dan shalat agar lebih mudah tanpa terkendala oleh waktu dengan memanfaatkan teknologi sebagai dampak positif bagi masyarakat terhadap penunjang kebutuhan dalam penyajian informasi.
Berdasarkan latar belakang yang penulis buat maka rumusan penelitian ini lebih menekankan pada penyampaian materi
pembelajaran tata cara wudhu dan shalat dengan membuatnya lebih menarik menggunakan media animasi. Dengan mengangkat judul “Multimedia Pembelajaran Edukasi Tata Cara Wudhu dan Shalat Berbasis Android” (Studi kasus: TK Pertiwi 01 Serang).
II. METODE PENELITIAN
1. Model Pengembangan Sistem Menurut Luther-Sutopo
Menurut ( Luther- Sutopo ) metode pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu concept (pengonsepan), design (perancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian) menurut penelitian (Rahman ,Tresnawati, 2016). Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.
(Sutopo, 2003) dikutip oleh (Binanto, 2010) mengadopsi metode (Luther 1994) dengan modifikasi seperti pada Gambar 1.1 .
Gambar 1.1 Metode Pengembangan Sistem Menurut Sutopo
Sumber : ojs.ummetro.ac.id
Tahapan dari metode Luther-Sutopo adalah sebagai berikut :
a. Concept
Tahap concept bagian untuk mendapatkan konsep awal dan ide pembangunan aplikasi berbasis multimedia ini, akan dilakukan
pengumpulan data terlebih dahulu yang berhubungan dengan proses
pembangunan produk multimedia.
b. Design
Pada tahap Design tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini.
Meskipun demikian, pada praktiknya pengerjaan proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi atau perubahan- perubahan lain.
c. Material Collecting
Tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.
Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio dan lain-lain.yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly.
Pengumpulan bahan (Material Collecting) adalah tahapan dimana pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan dilakukan (Septian, Hidayat, & Rahmatulloh, 2017).
d. Assembly
Tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti storyboard, bagan alir (flowchart) dan atau struktuk navigasi.
Assembly merupakan tahap pembuatan dari bahan-bahan yang telah terkumpul berdasarkan perancangan yang telah disusun pada tahap design, yaitu berdasarkan storyboard dan struktur navigasi (Rahman , Tresnawati, 2016).
e. Testing
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelahmenyelesaikantahap
pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi atau program dan melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut sebagai tahap pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari
pengujian alpha, pengujian beta yang melibatkan pengguna akhir akan dilakukan.
f. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan.
Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
Distribusi (Distribution) merupakan tahap terakhir program aplikasi yang telah lulus pengujian selanjutnya akan disimpan pada media penyimpanan ( Fatimah, Tresnawati, & Sahlan, 2016)
III. Hasil dan Pembahasan
Pada bagian ini, dijelaskan hasil penelitian dan pada saat yang sama diberikan pembahasan yang komprehensif. Hasil dapat disajikan dalam angka, grafik, tabel, dan lain-lain yang membuat pembaca memahami dengan mudah. Pada bagian ini ditekankan nilai baru dari penelitian yang memuat inovasi, serta implikasinya.
III.1. User Interface
Rancangan User interface dari aplikasi yang dibuat berdasarkan storyboard yang terdiri dari rancangan halaman menu pembuka, halaman menu utama, halaman Tujuan, halaman materi, halaman surat pendek, halaman Evaluasi, halaman Profil.
1) Menu Tampilan Awal
JUDUL
SIMBOLJUDUL
LOADING
Gambar : III.2 Scene Menu Tampilan Awal
Gambar : III.3. Menu Tampilan Awal 2) Menu utama
Gambar : III.7. Menu Tampilan Tujuan
JUDUL
4) Materi
TUJUAN MATERI
MATERI
EVALUASI DOA SHOLAT
PROFIL
NIAT WUDHU
KELUAR SHOLAT
KELUAR
Gambar : III.4. Scene Menu Tampilan Utama Gambar : III.8. Scene Menu Tampilan Materi
Gambar : III.5. Menu Tampilan Utama 3) Halaman Tujuan
TUJUAN
URAIAN
KELUAR
Gambar : III.6. Scene Menu Tampilan Tujuan
Gambar : III.9. Menu Tampilan Materi 5) Halaman Do’a Sehari-hari
DOA SEHARI-HARI
GAMBAR GAMBAR
DOA DOA
KELUAR
Gambar : III.10. Scene Tampilan Doá
Gambar : III.11. Menu Tampilan Doá 6) Halaman Shalat
DOA SEHARI-HARI
Materi Sholat
keluar
Gambar : III.12. Scene Menu Tampilan Shalat
DO A SEHARI-HARI
VIDEO TUTORIAL SHOLAT
KELUAR
Gambar : III.14. Scene Tampilan video Tutorial Shalat
Gambar : III.15. Menu Video Tutorial Shalat
7) Halaman Niat Shalat
Materi
Niat sholat
keluar
Gambar : III.16. Scene Menu Tampilan Niat Shalat
Gambar : III.13. Menu Tampilan Materi Shalat
NIAT WUDHU
TAMPILAN WUDHU
KELUAR
Gambar : III.20. Scene Menu Tampilan Wudhu
Gambar : III.17. Menu Tampilan Niat Shalat 8) Halaman Wudhu
DOA SEHARI-HARI
URAIAN MATERI WUDHU
KELUAR
Gambar : III.18. Scene Menu Tampilan Materi Wudhu
Gambar : III.21. Menu Tampilan Wudhu 9) Halaman Evaluasi
EVALUASI
PERTANYAAN
KELUAR
Gambar : III.22. Scene Menu Tampilan Evaluasi
Gambar : III.19. Menu Tampilan Materi Wudhu
Gambar : III.23. Menu Tampilan Evaluasi
10) Halaman Profil atau profil
PROFIL
DATA PROFIL
KELUAR
1. Scene menu
WUDHU
TAMPILAN MENU
MATERI SHOLAT
AWAL UTAMA
TUJUAN
DOÁ
Gambar : III.24. Scene Menu Tampilan Profil
EVALUASI
Gambar : III.25.Menu Tampilan Profil
III.2. State transition diagram
State diagram digunakan untuk mendokumentasikan beragam kondisi atau keadaan yang terjadi terhadap sebuah class dan kegiatan apa saja yang dapat merubah keadaan/kondisi tersebut. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapatmemiliki lebih dari satu statechart diagram (Nendya & Gunanto, 2015). Pemodelan ini juga penulis gunakan dalam menjelaskan alur dari aplikasi yang dibuat. Dibawah ini beberapa gambaran Scene yang digunakan
PROFIL
KELUAR
Gambar II.26. Scene menu II.2. Flowchart Program
Start
Proses
Menampilk an menu
TIDAK
Pilih Menu
YA
Main Menu
End
Gambar III.27. Flowchart Menu
III.3. Distribusi Aplikasi
Agar banyak pengguna dapat menggunakan Multimedia pembelajaran edukasi tata cara wudhu dan shalat berbasis android ini , maka perlu dilakukan
Pendistribusian aplikasi. Tujuan dari pendistribusian aplikasi ini selain untuk menyebarkan aplikasi melalui jaringan juga
untuk dapat menjadi sebuah evaluasi sehingga akan dapat mengembangkan
sistem menjadi lebih baik lagi. Pendistribusian aplikasi ini dilakukan dengan
mengupload file *.apk ke media penyimpanan online seperti dropbox, mediafire dan lain lain. Kedepannya permainan ini juga akan diupload ke Google Play apabila aplikasi yang dibuat sudah benar benar tidak ada perubahan dan tidak memiliki bug ataupun kekurangan lainnya.
III.4. Hasil Pengolahan Kuesioner
Berikut Hasil Validasi Media Pembelajaran Tata Cara Wudhu dan Shalat oleh Orang Tua Murid di TK Pertiwi 01 Serang :
dengan kemampuan anak di usia 5-6 tahun atau pemula?
9 Menurut Bapak/Ibu, apakah setiap pertanyaan Evaluasi yang diberikan dalam media pembelajaran ini interaktif dan dapat diterima anak dengan baik?
10 Menurut Bapak/Ibu Apakah setelah menggunakan aplikasi ini anak antusias mempraktikan tata cara wudhu dan shalat?
Tabel III.1.
Kuesioner Media pembelajaran Tata Cara Wudhu dan Shalat
N Indikator Y TIDA
o A K
1 Menurut Bapak/Ibu, apakah media
pembelajaran ini dapat membantu anak dalam belajar?
2 Menurut Bapak/Ibu, apakah aplikasi ini mudah digunakan?
3 Menurut Bapak/Ibu, apakah aplikasi ini menarik dan dapat menambah minat anak dalam belajar?
4 Menurut Bapak/Ibu, apakah materi
pembelajaran didalam media ini mudah dipahami?
5 Menurut Bapak/Ibu, apakah apakah audio atau suara didalam media ini jelas?
6 Menurut Bapak/Ibu, apakah Gambar animasi didalam media pembelajaran ini menarik?
7 Menurut Bapak/Ibu, apakah dengan adanya media pembelajaran menyenangkan untuk anak-anak?
8 Menurut Bapak/Ibu, apakah materi yang ada didalam media
pembelajaran ini sesuai
Keterangan: Beri tanda (✓) pada jawaban yang dipilih.
Berikut ini adalah bagan perhitungan yang dilakukan penulis dari kuesioner diatas multimedia pembelajaran edukasi tata cara wudhu dan shalat untuk anak usia dini umur 5- 6 tahun dengan jumlah responden 15 orang.
Hasil Presentase = Jumlah Responden X 100 Jumlah Responden
Tabel III.2.
Hasil data pengolahan Kuesioner
Ya
Tidak
NO Juml Presenta Jumla Presenta
ah se h se
1 15 100% 0 0%
2 15 100% 0 0%
3 15 100% 0 0%
4 13 87% 2 13%
5 14 93% 1 6,70%
6 15 100% 0 0%
7 15 100% 0 0%
8 13 87% 2 13%
9 15 100% 0 0%
10 15 100%% 0 0%
Tot
145 97% 5 3%
al
Keterangan hasil pengolahan kuesioner dari 15 responden maka didapat data sebagai berikut:
1. 100% menyatakan bahwa aplikasi ini dapat membantu anak dalam belajar tata cara wudhu dan shalat.
2. 100% menyatakan bahwa aplikasi ini mudah digunakan.
3. 100% menyatakan bahwa aplikasi ini dapat menambah minat belajar anak.
4. 87% menyatakan bahwa materi didalam aplikasi ini mudah dipahami dan dimengerti anak.
5. 93% menyatakan bahwa audio yang terdapat didalam aplikasi ini terdengar jelas.
6. 100% menyatakan bahwa gambar dan animasi yang terdapat didalam aplikasi ini terlihat menarik.
7. 100% menyatakan bahwa dengan dibuatnya media pembelajaran ini belajar menjadi menyenangkan.
8. 87% menyatakan bahwa setelah menggunakan aplikasi ini anak-anak antusias belajar tata cara wudhu dan shalat.
9.
100% menyatakan bahwa materi yang terdapat didalam aplikasi ini merupakan materi dasar dan sesuai untuk pembelajaran anak yang belum sama sekali mengetahuinya.
10. 100% menyatakan materi yang terdapat didalam Evaluasi memiliki pertanyaan yang interaktif dan sesuai
dengan materi
yang diberikan.IV. Kesimpulan
Dengen selesainya penulisan skripsi yang berjudul “Multimedia Pembelajaran Edukasi Tata Cara Wudhu dan Shalat berbasis Android” pada bab ini maka penulis dapat menyimpulkan apa yang sudah dijelaskan dari bab-bab sebelumnya dan secara umum penulis dapat menyimpulkan bahwa :
1. Dengan aplikasi Animasi interaktif ini menjadi media alternatif dalam pembelajaran tata cara wudhu dan shalat untuk anak usia dini.
2. Dengan dibuatnya media pembelajaran ini, maka metode pembelajaran tata cara wudhu dan shalat lebih menyenangkan, serta lebih fleksibel tidak terbatas tempat dan waktu untuk belajar.
3. Dengan dibuatnya media pembelajaran edukasi tata cara wudhu dan shalat berbasis android menggunakan sistem multimedia menjadi kunci pengembangan sistem pembelajaran pendidikan berkarakter dimasa kini.
V. Saran
Dari kesimpulan penulis bermaksud memberikan saran sebagai alternatif pemikiran dengan harapan agar aspek ilmu pengetahuan tidak bersifat monoton. Adapun saran-saran yang dapat penulis sampaikan adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi interaktif ini masih perlu dikembangkan dengan cara menguji berulang-ulang, sehingga dapat mengetahui kekurangan aplikasi ini.
2. Penambahan animasi yang gerakannya lebih halus sehingga terlihat indah, perpaduan warna yang menarik.
3. Menjadikan aplikasi media pembelajaran ini menjadi sebuah aplikasi yang multiplatform.
UCAPAN TERIMA KASIH
Rizal Rachman ,S.Si,M.M., selaku dosen pembimbing skripsi yang telah meluangkan waktu untuk memberikan masukan,bimbingan, dan motivasi yang membangun kepada penulis hingga skripsi ini terselesaikan dengan baik.
DAFTAR PUSTAKA
Anamisa, D. R. (2016). RANCANG BANGUN APLIKASI SHOLAT FARDHU DAN SUNNAH BESERTA KUMPULAN DO ’ A BERBASIS ANDROID, 978–979.
Destiani, D., Fatimah, S., Tresnawati, D., &
Sahlan, C. (2003). Perancangan Game Puzzle Untuk Pembelajaran
Menggunakan Metodologi Multimedia, 153–159.
Hanifah, N. (2014). Memahami Penelitian Tindakan Kelas: Teori dan Aplikasinya.
(Yulia, Ed.). Yogyakarta.
Muhadjir, & Noeng. (2011). METODOLOGI PENELITIAN PARADIGMA
POSITIVISTIK OBJEKTIF. Yogyakarta:
Rake Sarasin.
Putra, W. D., Nugroho, P., & Puspitarini, W.
E. (2016). GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI, 1(1), 46–58.
Rahman, A., & Tresnawati, D. (2016).
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI, 184–190.
Septian, H., Hidayat, E. W., & Rahmatulloh, A. (2017). Aplikasi Pengenalan Bahasa Arab dan Inggris untuk Anak-Anak Berbasis Android, 2(2), 71–78.
https://doi.org/10.15575/join.v2i2.100 Yunus, & Sabari, H. (2010). METODOLOGI
PENELITIAN. Yogyakarta:
Pustaka belajar.
namisa, D. R. (2016). RANCANG BANGUN APLIKASI SHOLAT FARDHU DAN SUNNAH BESERTA KUMPULAN DO ’ A BERBASIS ANDROID, 978–979.
Ariyanti, S., & Misrianti, T. (2016).
Perancangan animasi interaktif
pembelajaran asmaul husna, II(1), 116–
121.
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran.
Jakarta.
Binanto, A. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori (p. 1). Yogyakarta.
Cahya, H., Isnanto, R. R., & Widianto, E. D.
(2016). Perancangan Aplikasi Android “ SHOLAT YUKK ” sebagai Media Pembelajaran, 4(4), 502–509.
https://doi.org/10.14710/jtsiskom.4.4.201 6.502-509
Firmantoro, K., Anton, & Nainggolan, R.
(2016). Animasi interaktif pengenalan hewan untuk pendidikan anak usia dini, XIII(2), 14–22.
Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2019). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(1), 225–
230.
https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959 Fitri, N. L. (2017). Peran Orang Tua dalam
Membentuk Akhlak Anak Sejak Dini, 1(2), 155–168.
Gumelar, M. (2011). Elemen dan Prinsip Animasi 2D.
Julfaisal, I., Putrama, M., & Suyasa, A. (2018).
PENGEMBANGAN MEDIA
PEMBELAJARAN PENGENALAN TATA CARA WUDHU DAN SHALAT
BERBASIS ANIMASI 3 DIMENSI, 7.
Kuryanti, S. J. (2015). No Title, 3(2), 199–207.
Kustiawan, U. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini. Jakarta:
PT. Elex Media Komputindo.
Lela, & Lukmawati. (2015). Mahasiswa prodi Psikologi Islam UIN Raden Fatah Palembang 2 Dosen prodi Psikologi Islam UIN Raden Fatah Palembang, 1(2), 55–66.
Mudjiono, D. (2013). Belajar dan
Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Muhdar, A. (2017). IJIS Indonesian Journal on Information System ISSN 2548-6438.
Abdurahman Muhdar, 2(April 2017), 9.
Mukminin, & Tresnawati, D. (2015). No Title, 1–6.
Noor, M., & Oktaviani, N. (2017). Aplikasi Pembelajaran Sholat Sunnah Berbasis Web Mobile, 3, 43–48.
Putra, W. D., Nugroho, P., & Puspitarini, W.
E. (2016). GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI, 1(1), 46–58.
Rahayu, S., & Ardiansyah, R. (2016).
Pengembangan aplikasi tata cara wudhu dan shalat untuk anak menggunakan sistem multimedia, 1–7.
Rahman, A., & Tresnawati, D. (2016).
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI, 184–190.
Romadhon, K., Siddig, F., Rohman, M. G., Program, M., Teknik, S., Teknik, F., … Eclipse, A. (2017). J-TIIES Vol 1 No . 1 September 2017 ISSN : 2598-2249 VISUALISASI TUNTUNAN SHALAT KHUSYUK BERDASARKAN BUKU “ KAIFA TAKHSYAI ’ NA FI ASH -SHALAH
” BERBASIS ANDROID ISSN : 2598- 2249, 1(1).
Sabirin, R., & Saputri, J. (2016). APLIKASI TUNTUNAN SHOLAT UNTUK ANAK BERBASIS ANDROID, 6(2), 18–22.
Satria, E., Tresnawati, D., & Saepuloh, C.
(2017). Rancang Bangun Aplikasi Ibadah Dzikir Dan Doa Harian Berbasis Android, (1), 240–244.
Septian, H., Hidayat, E. W., & Rahmatulloh, A. (2017). Aplikasi Pengenalan Bahasa Arab dan Inggris untuk Anak-Anak Berbasis Android, 2(2), 71–78.
https://doi.org/10.15575/join.v2i2.100 Sholat, B., & Waktu, L. (2016). Edukasi Islami
Jurnal Pendidikan Islam Vol. 05, Januari 2016, 05, 1185–1230.
Sihombing, I. A. (2016). PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN
VISUALISASI TATA CARA SHOLAT JENAZAH BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN METODE COMPUTER BASED INSTRUCTION ( CBI ), 3(6), 45