• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Isu globalisasi saat ini menuntut sumberdaya manusia yang berkualitas dan mampu berkomunikasi dalam berbagai bahasa asing terutama bahasa inggris sebagai Bahasa Internasional. Keahlian berbahasa asing ini diperlukan untuk menguasai ilmu pengetahuan, memiliki pergaulan luas dan karir yang baik. Hal ini membuat semua orang dari berbagai kalangan termotivasi untuk menguasai bahasa inggris. Bahasa Inggris menjadi suatu ikon penting dalam modernisasi dan gaya hidup saat ini. Di Indonesia sendiri bahasa Inggris merupakan bahasa asing bahasa yang diajarkan setelah ilmu dan pendidikan berkembang sejak kemerdekaan Indonesia.

Kini bahasa Inggris merupakan kunci utama, status bahasa Inggris sebagai bahasa internasional utama membuat pembahasan tentang tren yang sedang berlangsung dalam pembelajaran bahasa Inggris tidak dapat dipisahkan dengan globaliasasi. Penggunaannya yang pasif dalam banyak bidang kehidupan di seluruh dunia, sektor, upaya-upaya intensif sektor pendidikan negeri maupun swasta untuk merupakan peserta didik menguasainya.

Saat ini banyak negara di dunia, termasuk di Indonesia, telah memulai pembelajaran bahasa Inggris pada anak usia dini. Pendidikan anak usia dini pada dasarnya bertujuan untuk memberikan stimulasi pada semua aspe-aspek perkembangan anak antara lain perkembangan fisik, intelektual, sosial, emosional

(2)

dan perkembangan bahasa agar dapat berkembang secara optimal. Tiap-tiap aspek perkembangan anak tersebut saling mempengaruhi satu sama lain.

Indonesia merupakan salah satu Negara di Asia yang terus mengalami penurunan dalam bidang pendidikan tiap tahunnya. Padahal pendidikan menentukan kemajuan suatu bangsa. Faktanya, bahasa Inggris merupakan mata pelajaran yang memiliki nilai rata-rata paling rendah dalam pendidikan Indonesia.

Menurut survey Political and Economic Risk Consultant (PERC), kualitas pendidikan di Indonesia berada diurutan ke-12 dari 12 negara di Asia. Posisi Indonesia berada di bawah Vietnam.

Menurut Sari dan Sasongko (2013:3) Media pembelajaran merupakan wahana dan penyampaian informasi atau pesan pembelajaran pada siswa. Dengan adanya media pada proses belajar mengajar, diharapkan dapat membantu guru dalam meningkatkan prestasi belajar pada siswa.

Pembelajaran bahasa Inggris sekarang tidak hanya terpaku melalui buku, bahkan sudah banyak pembelajaran bahasa Inggris yang dilakukan secara online.

Selain lebih mempunyai banyak keuntungan yaitu bebas menentukan waktu belajar, hemat, dan lebih efektif, pembelajaran bahasa Inggris secara online juga dilengkapi dengan kegiatan interaktif berupa games maupun song vidio. Games bahasa Inggris berguna untuk meningkatkan antusiasme di dalam kegiatan belajar bahasa Inggris. Hal ini dikarenakan ada banyak games yang komunikatif dan kolaboratif sehingga bisa menarik keterlibatan murid di dalam proses pembelajaran. Games belajar bahas Inggris ini juga bisa meninggkatkan partisipasi siswa untuk lebih aktif lagi di dalam kegiatan belajar mengajar.

(3)

Menurut Kartono (2007), mengajarkan bahasa mulai sejak dini akan lebih mudah dan akan menjadi pondasi yang kuat untuk memasuki jenjang berikutnya. Ingatan pada anak usia sekolah dasar mencapai intensitas palis besar dan paling kuat. Daya menghafal dan daya memorisai (dengan sengaja memasukan dan melekatkan pengetahuan dalam ingatan) adalah paling kuat.

Dan anak mampu memuat jumlah materi ingatan paling banyak. Hal ini juga bisa menjadi alasan yang sangat kuat untuk mengajarkan bahasa asing sejak dini.

Melihat pentingnya Bahasa Inggris dalam berbagai bidang terutama pendidikan, hal ini yang melatar belakangi penulis untuk mencoba membantu anak-anak dalam belajar bahasa inggris sejak usia dini. Penulis mencoba membuat media pembelajaran bahasa Inggris interaktif berbasis web dengan dilengkapi unsur multimedia, antara lain unsur teks, animasi, dan suara seta dilengkapi dengan unsur interaktif. Aplikasi yang dibuat untuk menyampaikan materi pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan Macromedia Flash dan Adobe Dreamweaver.

1.2 Indentifikasi Masalah

Permasalahan yang ada dalam pembelajaran bahasa Inggris bagi usia dini adalah sebagai berikut :

1. Metode pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvensial sehingga cenderung membosankan dan monoton.

2. Anak usia dini seringkali mengalami kesulitan untuk mengartikan kata baik dalam penulisan maupun pengucapan bahasa Inggris.

(4)

1.3 Perumusan Permasalahan

Perumusan yang ada dalam pembelajaran bahasa Inggris bagi usia dini adalah sebagai berikut :

1. Diperlukan suatu media pembelajaran yang menarik, interaktif serta memberikan kemudahan bagi anak usia dini dalam mempelajari bahasa Inggris.

2. Diperlukan media bantu berupa suara dan gambar untuk membedakan pengucapan bahasa Inggris dari penulisannya.

1.4 Maksud dan Tujuan

Maksud dari penyusunan ini adalah sebagai berikut :

1. Membuat perancangan media pembelajaran untuk anak-anak yang diharapkan guna membantu mempelajari Bahasa Inggris sejak usia dini dan bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan Bahasa Inggris yang baik dan benar dan menjadikan aplikasi yang dibuat sebagai media pendidikan sekaligus media hiburan.

2. Membuat aplikasi animasi pembelajaran bahasa Inggris dasar yang mudah dipahami oleh penggunanya.

3. Merancang model media yang optimal untuk sebuah pembelajaran.

Tujuan penulisan ini adalah untuk melengkapi salah satu syarat kelulusan program starata satu (SI) program studi Sistem Informasi pada Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer Nusa Mandiri (STMIK Nusa Mandiri) Jakarta.

(5)

1.5. Metode Penelitian

Penelitian ini dilakukan untuk mendapatkan data dan infomasi yang akurat mengenai proses belajar mengajar untuk dianalisa agar penulis dapat mengetahui kelemahan atau kekurangan dalam pembelajaran bahasa Inggris pada anak usia dini (3-6 tahun). Adapun metode penelitian yang penulis gunakan atara lain :

1.5.1. Teknik Pengumpulan Data A. Observasi

Penulis melakukan pengamatan secara langsung dengan anak-anak sekitar yang belum masuk dalam pendidikan fromal atau non-formal berumur (3-6 tahun) dengan mengamati proses cara belajar, dan mengamati apa yang anak-anak inginkan dalam hal proses belajar membaca di rumah.

B. Studi Pustaka

Cara ini dilakukan penulis dengan membaca buku-buku yang bersifat teoritis, jurnal, intern dan mempelajari tutorial-tutorial cara menggunakan Macromedia Flas, CorelDraw, Adobe Photoshop, DreamWeaver.

1.5.2. Model Pengembangan Sistem

Menurut Jogiyanto (2010:59) Metodologi Pengembangan Sistem adalah metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yang akan digunakan untuk mengembangkan suatu sistem informasi.

Dalam pengembangan sistem penulis menggunakan model Waterfall.

Model Waterfall merupakan salah satu metode dalam SDLC yang mempunyai ciri

(6)

khas pengerjaan setiap fase dalam watefall harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum melanjutkan ke fase selanjutnya. Artinya fokus terhadap masing-masing fase dapat dilakukan maksimal karena tidak adanya pengerjaan yang sifatnya paralel.

Dan berikut adalah tahap-tahap pengembangan sistem:

A. Analisa Kebutuhan Sistem

Dari hasil analisa, pembelajaran diperlukan adanya media edukasi yang praktis, menarik untuk dipelajari, menyengkan, serta mudah dipahami. Dalam hal ini pembelajaran interaktif menjadi salah satu solusi yang digunakan untuk mengatasi permasalahan tersebut.

Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah:

1. Macromedia Flash 8 2. Adobe Phostoshop 3. CorelDrow

4. DreamWeaver 5. fileZilla 6. SmartRead B. Desain

Pada tahap desain penulis menggunakan Macromedia Flas 8, Adobe Photoshop, dan CorelDraw. Macromedia Flas 8 merupakan software yang dirancang untuk membuat animasi berbasis vektor dengan hasil yang mempunyai ukuran yang kecil. Sedangkan CorelDraw adalah sebuah program komputer yang melakukan editing pada garis vektor. Dan Adobe Photoshop merupakan perangkat lunak editor yang dikhususkan untuk pengedit foto/gambar dan pembuatan efek.

(7)

tahap ini menggunakan model Flowchart sebagai perangkat pembuatan desain software.

C. Code Generation

Tahap coding adalah merupakan kegiatan merubah data berbentuk huruf menjadi data berbentuk angka/ bilangan atau data yang diterjemahkan ke dalam bahasa yang dapat dimengerti oleh komputer. Dalam penelitian animasi menggunakan bahasa pemrograman action scrip di Micromedia Flash 8. Karena bahasa pemrograman ini cukup mudah untuk mendukung pembuatan animasi dengan berbagai kelebihan.

D. Testing

Pengujian sistem menggunakan Black box testing dan White box testing.

Black box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak.

Sedangkan White box testing adalah pengujian yang didasarkan pada pengecekan terhadap detail perancangan menggunakan struktur control dari desain program secara procedural utuk membagi pengujian ke dalam beberapa kasus pengujian.

E. Support

Perangkat pendukung yang diperlukan untuk pembuatan aplikasi tersebut adalah sebagai berikut :

1. Prosesor intel(R) core(TM) i5-2450M CPU @ 2.50GHz (4 CPUs), 2.5GHz 2. RAM 4096MB

3. Microsoft Windows 7 sebagai sistem operasi 4. Modem

(8)

1.6. Ruang Lingkup

Ruang lingkup yang terdapat pada pogram pembelajaran bahasa inggris dasar ini meliputi proses belajar mengenal huruf, angka, warna, tubuh, keluarga, hewan, sayur-sayuran, buah-buahan, makanan, minuman, angkutan dan calendar.

Serta anak dapat menjawab kuis, dongeng-dongeng dan video yang telah disediakan didalam animasi ini.

Referensi

Dokumen terkait

yang mulia dalam usia dini untuk menguatkan pendidikan agama anak

Pembelajaran bahasa inggris dirancang untuk memperkenalkan konsep dasar mengenai perkembangan anak usia dini, pembelajaran bahasa inggris untuk anak, pengajaran

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah sejak lahir sampai umur enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan

Secara teoritis hasil penelitian ini dapat bermanfaat bagi pendidikan anak usia dini untuk menambah pengetahuan dalam meningkatkan kemampuan membaca permulaan anak usia

Menggunakan media story book atau buku cerita bergambar dalam pembelajaran dapat membantu guru untuk menanamkan karakter jujur pada anak usia dini, karena pada story book

Pendidikan Anak Usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan

2 aplikasi yang akan dibuat oleh penulis dengan judul “ Rancang Bangun Animasi Pengenalan Warna Dalam Bahasa Inggris Pada Anak Usia Dini Menggunakan

Model Pengembangan Aplikasi Model pengembangan sistem yang dipakai untuk membangun aplikasi pembelajaran pengenalan angka, buah – buahan dan hewan dengan 4 bahasa untuk anak usia dini