• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI (5-12 TAHUN) BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "PERANCANGAN SISTEM APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA ARAB DAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI (5-12 TAHUN) BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR"

Copied!
103
0
0

Teks penuh

(1)

DINI (5-12 TAHUN) BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

DEBBY YOHANNA 152406100

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

(2)

DINI (5-12 TAHUN) BERBASIS ANDROID

LAPORAN TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya

DEBBY YOHANNA 152406100

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA D3

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2018

(3)

PERANCANGAN SISTEM APLIKASI BELAJAR BAHASA ARAB DAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK USIA DINI (5-12 TAHUN)

BERBASIS ANDROID

LAPORAN TUGAS AKHIR

Saya menyatakan bahwa laporan tugas akhir ini adalah hasil karya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Juli 2018

Debby Yohanna 152406100

(4)
(5)

BERBASIS ANDROID

ABSTRAK

Di zaman yang moderen ini, telah banyak berkembang sistem pembelajaran salah satunya adalah media pembelajaran interaktif. Baik guru maupun murid bisa saling berinteraktif dalam menggunakan media pembelajaran. Semua Mata Pelajaran bisa dijadikan sebuah media pembelajaran yang baik seperti Matematika, Sains, Bahasa dan lain-lain.

Dalam hal ini tujuan penulis membuat perancangan sistem aplikasi pembelajaran Bahasa Arab dan Bahasa Inggris untuk anak usia dini (5-12 tahun) berbasis android adalah untuk mempermudah orangtua dalam mengajarkan bahasa Arab dan bahasa Inngris yang digunakan sehari-hari.

Aplikasi yang dibentuk menggunakan metode Waterfall, dengan aplikasi Android Studio, Bahasa Pemrograman JAVA, XML, CorelDRAW, Adobe Photoshop dan MP3 Cutter Joiner yang digunakan untuk memotong musik yang ada di aplikasi tersebut.

Metode yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu pengumpulan data, analisis sistem, perancangan (desain), penulisan program, uji program, implementasi dan simulasi.

Kata kunci : Media Pembelajaran, Bahasa, Waterfall, Android.

(6)

ABSTRACT

In this modern era, there has been a growing learning system. One of which is interactive learning system. Both teachers and students can interact with each other in using good learning media such as math, science, language, etc.

In this case, the writer’s aim in making the design of application system of Arabic and English learning for early childhood (5-12 year old) android based is to facilitate parents in teaching Arabic and English for daily use.

The application that is formed by Waterfall Method, and Android Studio, JAVA programming language, XML, CorelDRAW, Adobe Photoshop and MP3 Cutter and Editor that is used to cut the music in the application.

The methods in making this application are data collection, system analysis, designing, program writing, program test, implementation and simulation.

Keywords: Instructional Media, Daily, Language, Android,

(7)

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya Penulis dapat menyelesaikan penyusunan laporan tugas akhir ini dengan judul Perancangan Sistem Aplikasi Pembelajaran Bahasa Arab dan Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini (5-12 Tahun) Berbasis Android

Terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Dr. Syahriol Sitorus, S.Si., M.IT selaku pembimbing yang telah meluangkan waktunya selama penyusunan laporan tugas akhir ini. Terima kasih kepada Ibu Dra. Normalina Napitupulu, M.Sc dan Bapak Drs. James Piter Marbun, M.Kom selaku ketua program studi dan sekertaris program studi D3 Teknik Informatika FMIPA-USU Medan, dekan dan wakil dekan FMIPA USU, seluruh staf dan dosen Program studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai dan rekan-rekan kuliah. Akhirnya tidak terlupakan kepada Bapak, Ibu dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Tuhan Yang Maha Esa akan membalasnya.

Medan, 09 Juli 2018

Debby Yohanna

(8)

Halaman

PENGESAHAN LAPORAN TUGAS AKHIR i

ABSTRAK ii

ABSTRACT iii

PENGHARGAAN iv

DAFTAR ISI v

DAFTAR TABEL vii

DAFTAR GAMBAR viii

DAFTAR LAMPIRAN xi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 2 1.4 Tujuan 2 1.5 Manfaat 3 1.6 Metodologi Penelitian 3 1.7 Sistematika Penulisan 4 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Android 6 2.2 Android Studio 7 2.3 JAVA 8 2.4 XML 8

2.4.1 Tipe-Tipe XML 9 2.4.2 Keunggulan XML 9 2.5 CorelDRAW 9

2.5.1 Keunggulan Program CorelDRAW 10

2.5.2 Kegunaan dari Program CorelDRAW 10

2.6 Adobe Photoshop 10

2.7 MP3 Cutter And Editor 12

2.8 Flowchart 12

2.8.1 Pembagian Flowchart 13

2.9 Diagram Konteks 16

2.10 Data Flow Diagram (DFD) 17

2.10.1 Bentuk-Bentuk DFD 18

2.10.2 Level-Level pada DFD 18

BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem 19

3.2 Analisis Sistem Berjalan 19

(9)

3.5 Diagram Konteks Aplikasi 20

3.6 Perancangan Antarmuka 21

3.7 Metode Pengujian Sistem 33

BAB IV PENDAHULUAN

4.1 Pengertian Implementasi Sistem 36 4.2 Tahapan Implementasi Sistem 36

4.3 Tampilan Aplikasi 37

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan 54

5.2 Saran 54

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

(10)

Nomor Judul Halaman Tabel

2.1 Simbol Flowcart 14

3.1 Rencana Pengujian pada Menu Utama 33

3.2 Rencana Pengujian pada Halaman Kategori 33 3.3 Rencana Pengujian pada Masing-Masing Kategori 34 4.1 Hasil Rencana Pengujian pada Menu Utama 48 4.2 Hasil Rencana Pengujian pada Halaman Kategori 49 4.3 Hasil Rencana Pengujian pada Halaman Masing-

Masing Kategori 50

4.4 Bobot Nilai Jawaban 51

4.5 Pertanyaan Kuisioner 52

4.6 Hasil Uji Penerimaan Pengujian 52

(11)

Nomor Judul Halaman Gambar

3.1 Model Waterfall 19

3.2 Flowchart Aplikasi 20

3.3 Diagram Konteks Aplikasi 21

3.4 Antarmuka Tampilan Splash Screen 21

3.5 Antarmuka Tampilan Menu Utama 22

3.6 Antarmuka Tampilan Kategori Bahasa Arab 22

3.7 Antarmuka Tampilan Kategori Bahasa Inggris 23

3.8 Antarmuka Tampilan Pop Up Huruf Hijaiyah 23

3.9 Antarmuka Tampilan Kategori Huruf Hijaiyah 23

3.10 Antarmuka Tampilan Pop Up Alfabet 24

3.11 Antarmuka Tampilan Kategori Alfabet 24

3.12 Antarmuka Tampilan Pop Up Angka Arab 24

3.13 Antarmuka Tampilan Kategori Angka Arab 25

3.14 Antarmuka Tampilan Pop Up Angka Inggris 25

3.15 Antarmuka Tampilan Kategori Angka Inggris 25

3.16 Antarmuka Tampilan Pop Up Buah-Buahan Arab 26

3.17 Antarmuka Tampilan Kategori Buah-Buahan Arab 26

3.18 Antarmuka Tampilan Pop Up Buah-Buahan Inggris 26

3.19 Antarmuka Tampilan Kategori Buah-Buahan Inggris 26

3.20 Antarmuka Tampilan Pop Up Hewan-Hewan Arab 27

3.21 Antarmuka Tampilan Kategori Hewan-Hewan Arab 27

3.22 Antarmuka Tampilan Pop Up Hewan-Hewan Inggris 27

3.23 Antarmuka Tampilan Kategori Hewan-Hewan Inggris 27

3.24 Antarmuka Tampilan Pop Up Kalender Arab 28

3.25 Antarmuka Tampilan Kategori Kalender Arab 28

3.26 Antarmuka Tampilan Pop Up Kalender Inggris 29

3.27 Antarmuka Tampilan Kategori Kalender Inggris 29

(12)

3.29 Antarmuka Tampilan Kategori Kendaraan Arab 30

3.30 Antarmuka Tampilan Pop Up Kendaraan Inggris 30

3.31 Antarmuka Tampilan Kategori Kendaraan Inggris 30

3.32 Antarmuka Tampilan Pop Up Anggota Tubuh Arab 31

3.33 Antarmuka Tampilan Kategori Anggota Tubuh Arab 31

3.34 Antarmuka Tampilan Pop Up Anggota Tubuh Inggris 31

3.35 Antarmuka Tampilan Kategori Anggota Tubuh Inggris 31

3.36 Antarmuka Tampilan Pop Up Warna-Warna Arab 32

3.37 Antarmuka Tampilan Kategori Warna-Warna Arab 32

3.38 Antarmuka Tampilan Pop Up Warna-Warna Inggris 32

3.39 Antarmuka Tampilan Kategori Warna-Warna Inggris 32

4.1 Tampilan Splash Screen 37

4.2 Tampilan Menu Utama 38

4.3 Tampilan Kategori Bahasa Arab 38

4.4 Tampilan Kategori Bahasa Inggris 38

4.5 Tampilan Pop Up Huruf Hijaiyah 39

4.6 Tampilan Kategori Huruf Hijaiyah 39

4.7 Tampilan Pop Up Alfabet 39

4.8 Tampilan Kategori Alfabet 40

4.9 Tampilan Pop Up Angka Arab 40

4.10 Tampilan Kategori Angka Arab 40

4.11 Tampilan Pop Up Angka Inggris 41

4.12 Tampilan Kategori Angka Inggris 41

4.13 Tampilan Pop Up Buah-Buahan Arab 41

4.14 Tampilan Kategori Buah-Buahan Arab 41

4.15 Tampilan Pop Up Buah-Buahan Inggris 42

4.16 Tampilan Kategori Buah-Buahan Inggris 42

4.17 Tampilan Pop Up Hewan-Hewan Arab 42

4.18 Tampilan Kategori Hewan-Hewan Arab 43

4.19 Tampilan Pop Up Hewan-Hewan Inggris 43

4.20 Tampilan Kategori Hewan-Hewan Inggris 43

(13)

4.22 Tampilan Kategori Kalender Arab 44

4.23 Tampilan Pop Up Kalender Inggris 44

4.24 Tampilan Kategori Kalender Inggris 44

4.25 Tampilan Pop Up Kendaraan Arab 45

4.26 Tampilan Kategori Kendaraan Arab 45

4.27 Tampilan Pop Up Kendaraan Inggris 45

4.28 Tampilan Kategori Kendaraan Inggris 46

4.29 Tampilan Pop Up Anggota Tubuh Arab 46

4.30 Tampilan Kategori Anggota Tubuh Arab 46

4.31 Tampilan Pop Up Anggota Tubuh Inggris 47

4.32 Tampilan Kategori Anggota Tubuh Inggris 47

4.33 Tampilan Pop Up Warna-Warna Arab 47

4.34 Tampilan Kategori Warna-Warna Arab 47

4.35 Tampilan Pop Up Warna-Warna Inggris 48

4.36 Tampilan Kategori Warna-Warna Inggris 48

(14)

NO LAMPIRAN JUDUL

1 Listing Program

2 Kuisioner

3 Surat Keterangan Uji Program

4 Surat Keterangan Dosen

5 Kartu Bimbingan

(15)

1.1 Latar Belakang

Masa usia dini merupakan periode emas (golden age) bagi perkembangan anak untuk memperoleh proses pendidikan. Periode ini adalah tahun-tahun berharga bagi seorang anak untuk mengenali berbagai macam fakta di lingkungannya sebagai stimulans terhadap perkembangan kepribadian, psikomotor, kognitif maupun sosialnya.

Menguasai Bahasa Arab adalah kebutuhan yang sangat penting bagi umat Islam. Hal ini karena sumber ajaran Islam diturunkan dalam Bahasa Arab. Tanpa mempelajari Bahasa Arab, mustahil hukum Islam akan dapat diketahui dan bahkan ditegakkan. Kaitannya dengan mempelajari bahasa, kita tidak bisa terlepas dari metode/cara, strategi, dan seni mengajar.

Disamping Bahasa Arab, Bahasa Inggris juga merupakan bahasa yang penting untuk dipelajari oleh anak-anak usia dini. Selain karena Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional saat ini, Bahasa Inggris juga dijumpai pada hampir setiap aspek kehidupan, seperti di bidang teknologi.

Dalam tulisan ini, penulis akan membahas metode, strategi, dan seni mengajar Bahasa Arab dan Bahasa Inggris bagi anak-anak. Usia anak-anak adalah usia yang paling mudah untuk mempelajari bahasa, dan penyampaian materi pada anak-anak tentulah berbeda dengan cara penyampaian untuk orang dewasa.

Perancangan sistem aplikasi pembelajaran Bahasa Arab dan Bahasa Inggris untuk anak usia dini (5 – 12 tahun) berbasis android adalah salah satu upaya untuk memberikan informasi dan suatu pembelajaran kepada anak tentang bahasa umum yang digunakan pada kegiatan sehari-hari. Dalam perancangan sistem aplikasi pembelajaran Bahasa Arab dan Bahasa Inggris untuk anak usia dini (5 – 12 tahun) berbasis android dapat membantu orangtua untuk mengajarkan dan mengenalkan kepada anak tentang pengetahuan bahasa.

(16)

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian dari latar belakang diatas, dapat dirumuskan suatu pokok permasalahan yaitu:

1. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi yang dapat mempermudah, mengajarkan dan menarik bagi anak-anak.

2. Bagaimana cara menumbuhkan minat anak-anak dalam mempelajari bahasa- bahasa penting yang dapat ditiru anak-anak.

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam perancangan sistem aplikasi pembelajaran Bahasa Arab dan Bahasa Inggris untuk anak usia dini (5 – 12 tahun) berbasis android ini diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi ini menyediakan kumpulan animasi-animasi benda yang akan diterjemahkan dalam dua bahasa, yaitu Bahasa Arab dan Bahasa Inggris 2. Sistem yang dibangun hanya berbasis mobile.

3. Sistem ini dapat berjalan tanpa terhubung dengan internet.

1.4 Tujuan

Perancangan sistem aplikasi pembelajaran Bahasa Arab dan Bahasa Inggris untuk anak usia dini (5 – 12 tahun) berbasis android adalah untuk mempermudah orangtua dalam mengajarkan pendidikan bahasa kepada anak-anak dengan cara yang lebih mudah dan menyenangkan bagi anak-anak. Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah merancang sebuah perangkat lunak aplikasi yang beroperasi pada sistem android, sehingga dapat digunakan secara praktis dan efisien.

(17)

1.5 Manfaat

Adapun manfaat dari perancangan aplikasi Belajar Bahasa Arab dan Bahasa Inggris berbasis android ini adalah :

1. Aplikasi ini dapat di pasang pada smartphone berbasis android sehingga lebih mudah mengajarkan cara Bahasa Arab dan Bahasa Inggris yang digunakan pada sehari-hari.

2. Diharapkan anak akan tertarik untuk memakai aplikasi ini sehingga menjadi salah satu aplikasi yang sering mereka gunakan dan membuat mereka menjadi lebih fasih dalam berbahasa.

3. Dapat membantu orangtua dalam mengenalkan dan mengajarkan kata-kata umum dalam Bahasa Arab dan Bahasa Inggris.

1.6 Metodologi Penelitian

Metode menyangkut masalah cara kerja untuk dapat memahami objek yang menjadi sasaran ilmu yang bersangkutan. Fungsi metode berarti sebagai alat untuk mencapai tujuan. Berikut ini metodologi penelitian yang gunakan dalam membangun aplikasi ini, yaitu :

1. Pengumpulan Data

Pengumpulan data dibutuhkan untuk merancang sistem aplikasi pembelajaran Bahasa Arab dan Bahasa Inggris untuk anak usia dini (5 – 12 tahun) berbasis android. Pengumpulan data dilakukan dengan cara studi pustaka yang dilakukan untuk mencari dan mempelajari serta mengumpulkan seluruh informasi yang terkait dan mendukung terciptanya aplikasi ini.

2. Analisis Sistem

Tahap menganalisa hal-hal yang menjadi pokok pembahasan pada pembuatan aplikasi android ini. Tahap ini dikerjakan untuk memperoleh informasi tentang sistem dan unsur-unsur yang terdapat pada aplikasi, data-data yang tercakup dalam sistem, serta kelebihan dan kekurangan yang dapat terjadi pada sistem.

(18)

3. Perancangan (Desain)

Tahap ini adalah tahap merubah data-data yang merupakan hasil dari analisis menjadi suatu bentuk yang dapat dimengerti dan diterima oleh pengguna.

4. Penulisan Program

Pada tahap ini hasil analisis diterjemahkan menjadi bahasa pemrograman agar lebih memahami aplikasi atau sistem yang akan dijalankan, dapat mengetahui desain aplikasi atau sistem serta menyelesaikan masalah yang sedang berlangsung.

5. Uji Program

Tahap ini dilakukan setelah program yang dikerjakan selesai. Apabila terdapat kesalahan atau kekurangan dalam program tersebut, maka program akan dikaji kembali guna menyempurnakan aplikasi yang akan dibuat.

6. Implementasi

Pada tahap ini akan dilakukan penerapan sistem apabila program yang telah dikerjakan dan juga sistem yang telah disetujui sudah berjalan sesuai dengan apa yang telah direncanakan. Lalu, akan diperoleh program aplikasi dan dokumentasi pada sistem yang sudah dibuat.

7. Simulasi

Setelah tahap implementasi, sistem akan dicoba kembali. Apabila sistem yang disimulasikan telah sesuai dengan keinginan dan kebutuhan, akan menghasilkan sebuah produk jadi berupa aplikasi.

8. Penyusunan Laporan

Di tahap ini dilakukan pembuatan laporan dari Aplikasi Belajar Bahasa Arab berbasis Android berupa tugas akhir.

1.7 Sistematika Penulisan

Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan tugas akhir ini, maka penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang pembangunan aplikasi, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian,

(19)

manfaat penelitian, metodologi penelitian, hingga sistematika penulisan tugas akhir ini.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan tentang teori-teori dasar dalam pembangunan aplikasi android ini. Mulai dari pengertian Android serta apa-apa saja yang dibutuhkan untuk memulai pemrograman mobile android.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menguraikan mengenai analisis dan perancangan sistem mulai dari perancangan layout, diagram konteks sistem, hingga flowchart sistem

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menguraikan tentang bagaimana proses lanjutan dari perancangan sistem.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menguraikan tentang kesimpulan dan saran yang dikutip oleh penulis selama proses pembangunan aplikasi.

(20)

2.1 Android

Pada awalnya Android merupakan sistem operasi basis Linux yang mana dikembangkan langsung oleh Android Inc. dengan dukung penuh dari Google Finance namun kemudian dibeli pada tahun 2005. Setelah itu, Android resmi liris pada tanggal 5 November 2007 bersamaan dengan berdirinya Open Handset Alliance yang mana merapakan perusahaan telekomunikasi yang bertujuan untuk dapat memajukan standar dari perangkat seluler yang ada.

Di sisi lain, pihak Google merilis kode-kode pada Android di bawah naungan lisensi Apache yang mana merupakan lisensi perangkat lunak serta standar terbuka untuk perangkat seluler. Terdapat 2 jenis distributor resmi dari sistem Android, yang pertama memiliki dukungan penuh Google (Google Mail Services) dan yang kedua adalah distributor yang memang benar benar bebas tanpa adanya dukungan dari Google yang sering disebut Open Handset Distribution (OHD).

Android memang dirancang untuk dipasang pada perangkat-perangkat mobile touchscreen (smartphone dan tablet). Sehingga sistem operasi yang berada di dalam smartphone saat ini memang menyesuaikan dari spesifikasi kelas low-end hingga high-end. Sehingga perkembangan sistem Android memang cukup meningkat tajam.

Android merupakan sistem operasi yang terbuka (open source) yang mana berarti jika pihak Google memperbolehkan dan membebaskan bagi pihak manapun untuk dapat mengembangkan sistem operasi tersebut.

Sistem Android memiliki gudang aplikasi dan game yaitu Google Playstore, yang mana disini anda bisa mendownload serta menggunakan aplikasi atau game yang terdapat di Google Playstore sepuasnya dengan menggunakan perangkat seluler dengan sistem Android. Uniknya, Android menggunakan nama-nama makanan untuk membedakan versi sistem Android yang diluncurkannya. Android menggunakan huruf depan dari nama makanan tersebut sebagai penanda peningkatan versi

(21)

sistemnya. Mulai dari Cupcake Android 1.5 (C), Donuts Android 1.6 (D), Éclair Android 2.0-2.1 (E) atau Marshmallow Android 6.0 (M).

2.2 Android Studio

Android Studio adalah sebuah IDE untuk Android Development yang dikenalkan pihak Google pada acara Google I/O di tahun 2013. Android Studio merupakan suatu pengembangan dari Eclipse IDE, dan dibuat berdasarkan IDE Java populer, yaitu IntelliJ IDEA. Android Studio merupakan IDE resmi untuk pengembangan aplikasi Android.

Pada awalnya mulanya, Android Inc. merupakan sebuah perusahaan software kecil yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California, USA.

Didirikan oleh beberapa senior di beberpa perusahaan yang berbasis IT &

Communication, Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White. Menurut Rubin, Android Inc. Didirikan untuk mewujudkan mobile device yang lebih peka terhadap lokasi dan preferensi pemilik. Dengan kata lain, Android Inc ingin mewujudkan mobile device yang lebih mengerti pemiliknya.

Sebagai media yang menjadi pengembangan dari Eclipse, Android Studio tentunya sudah dilengkapi dengan gaya baru serta mempunyai banyak fitur-fitur baru dibandingkan dengan Eclipse IDE. Berbeda dengan Eclipse yang menggunakan Ant, Android Studio menggunakan Gradle sebagai build environment. Fitur-fitur pada Android Studio antara lain:

a. Menggunakan Gradle-based build system yang fleksibel.

b. Bisa membangun multiple APK .

c. Template support untuk Google Services dan berbagai macam tipe perangkat.

d. Layout editor yang lebih bagus.

e. Built-in support untuk Google Cloud Platform, sehingga mudah untuk integrasi dengan Google Cloud Messaging dan App Engine.

f. Import library langsung dari Maven repository.

(22)

2.3 JAVA

JAVA adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi yang berorientasi objek dan program JAVA tersusun dari bagian yang disebut kelas. Kelas terdiri atas metode- metode yang melakukan pekerjaan dan mengembalikan informasi setelah melakukan tugasnya. Para pemrogram JAVA banyak mengambil keuntungan dari kumpulan kelas di pustaka kelas JAVA, yang disebut dengan JAVA Application Programming Interface (API). Kelas-kelas ini diorganisasikan menjadi sekelompok yang disebut paket (package).

JAVA API telah menyediakan fungsionalitas yang memadai untuk menciptakan applet dan aplikasi canggih. Jadi ada dua hal yang harus dipelajari dalam JAVA, yaitu mempelajari bahasa JAVA dan bagaimana mempergunakan kelas pada JAVA API. Kelas merupakan satu-satunya cara menyatakan bagian eksekusi program, tidak ada cara lain.

Pada JAVA program javac untuk mengkompilasi file kode sumber Java menjadi kelas-kelas bytecode. File kode sumber mempunyai ekstensi *.java.

Kompilator javac menghasilkan file bytecode kelas dengan ekstensi *.class.

Interpreter merupakan modul utama sistem JAVA yang digunakan aplikasi JAVA dan menjalankan program bytecode JAVA.

2.4 XML

XML (eXtensible Markup Language) adalah sebuah bahasa markah untuk mendeskripsikan data. XML merupakan turunan (subset) atau versi ringkas dari SGML (Standard Generalized Markup Language). SGML sendiri merupakan sebuah standar ISO untuk format dokumen. SGML tidak berisi berupa tag-tag siap pakai seperti halnya bahasa HTML, melainkan berupa aturan-aturan standar dalam pembuatan tag-tag format dokumen. SGML banyak dipakai untuk mengelola dokumen dalam jumlah besar, frekuensi revisi tinggi dan dibutuhkan dalam beragam format tampilan. SGML jarang dipakai karena sangat rumit dan kompleks. XML dibuat dengan konsep yang lebih sederhana dan ringkas, tujuannya agar bisa dipakai sebagai aplikasi di desktop dan jaringan Internet.

(23)

XML dengan cepat diadopsi sebagai standar untuk pertukaran data, khususnya untuk penggunaan lintas aplikasi dan platform. Kelebihan dari XML adalah karakteristiknya yang extensible dan platform independent. Berbeda dengan HTML, XML tidak mempunyai kosakata (berupa "tag") yang baku, sebaliknya dengan XML kita bebas merancang tag-tag sendiri, sesuai dengan kebutuhan aplikasinya

2.4.1 Tipe-tipe pada XML

a. XML, merupakan standar format dari struktur berkas (file).

b. XSL, merupakan standar untuk memodifikasi data yang diimpor atau diekspor.

c. XSD, merupakan standar yang mendefinisikan struktur database dalam XML.

2.4.2 Keunggulan XML

a. Pintar (Intelligence). XML dapat menangani berbagai tingkat (level) kompleksitas.

b. Dapat mengadaptasi untuk membuat bahasa sendiri. Seperti Microsoft membuat bahasa MSXML atau Macromedia mengembangkan MXML.

c. Mudah pemeliharaannya.

d. XML lebih sederhana.

e. Mudah dipindah-pindahkan (Portability). XML mempunyai kemudahan perpindahan (portabilitas) yang lebih bagus.

2.5 CorelDRAW

CorelDRAW adalah software grafik vector yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Corel Corporation di Ottawa, Kanada. Awalnya program CorelDRAW dirilis pada tahun 1989, CorelDRAW versi 1.x dan 2.x yang berjalan pada platform Windows. CorelDRAW 3.0 dirilis bersamaan dengan Microsoft Windows 3.1. Fakta yang terdapat dalam True Type pada Windows 3.1 merubah CorelDRAW benar-benar menjadi sebuah program ilustrasi yang dapat menggunakan sitem instalasi lainnya tanpa rekomendasi aplikasi pihak ketiga seperti Adobe Type Manager.

(24)

CorelDRAW memiliki kegunaan untuk mengolah gambar, oleh karena itu banyak digunakan pada pekerjaan dalam bidang publikasi atau percetakan ataupun pekerjaan di bidang lain yang membutuhkan proses visualisasi. Corel Corporation mempekerjakan teknisi software bernama Michel Bouillon dan Pat Beirne untuk mengembangkan program ilustrasi dasar vector yang nantinya disatukan dengan sistem desktop publishing mereka. CorelDRAW pertama kali dibuat pada tahun 1987.

2.5.1 Keunggulan Program CorelDRAW

a. Gambar yang dihasilkan dengan vektor atau berbasis vektor bisa ditekan pada tingkat yang paling rendah namun hasilnya tidak kalah dengan gambar yang berbasis bitmap atau raster.

b. Penggunaan CorelDRAW, terutama pada tool-tool yang ada di dalamnya sangat mudah dipahami oleh penggunanya, bahkan oleh orang yang baru pertama menggunakannya.

c. CorelDRAW sangat baik untuk mengkolaborasikan antara tulisan dengan gambar, seperti layaknya Adobe Photoshop.

d. Banyaknya pengguna CorelDRAW, membuat adanya komunitas dengan jumlah anggota yang besar. Hal ini akan membuat kita tidak kesulitan jika ingin mempelajari Corel Draw lebih mendalam karena banyak ditemukan tutorial, tips dan trik yang diproduksi oleh pengguna lain.

2.5.2 Kegunaan Dari Program CorelDRAW

1. Menciptakan desain logo atau simbol, yang mana ini adalah kegunaan CorelDRAW yang paling banyak dimanfaatkan oleh penggunanya, terutama pembuatan logo dua dimensi karena kemudahannya dalam mengolah garis dan warna.

2. Membuat desain undangan, brosur dan lain-lain juga menjadi suatu kegunaan dari program CorelDRAW. Media publikasi offline lainnya juga menggunakan CorelDRAW sebagai alat untuk mendesain. CorelDRAW memiliki banyak jenis font yang dapat memudahkan desainer untuk mengeksplorasi imajinasi desain dan tulisan yang akan dibuat.

(25)

3. Membuat cover buku juga dapat dilakukan di CorelDRAW. Dengan CorelDRAW maka tugas desain akan menjadi mudah karena dapat memanfaatkan desain sampul dan teknik pewarnaan yang lebih sempurna oleh CorelDRAW. Detail gambar pun akan terlihat lebih jelas.

4. Pembuatan gambar ilustrasi juga dapat dilakukan dengan CorelDRAW. Gambar yang dihasilkan lebih berkualitas, terutama ketika berhubungan dengan lengkungan, garis atau sudut. Ukuran yang diperoleh dijamin sangat akurat.

2.6 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3, versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4, versi keduabelas adalah Adobe Photoshop CS5, versi ketigabelas adalah Adobe Photoshop CS6 dan versi yang terakhir adalah versi keempatbelas Adobe Photoshop CS7 .

Seorang profesor dari Michigan, USA bernama Glenn Knol membuat sebuah eksperimen untuk mengolah foto secara digital. Dengan alat seadanya, sang profesor bekerja keras di ruang gelap (dark room) milik pribadinya. Beliau memiliki dua orang anak yang bernama: John Knoll dan homas Knoll. Kedua anak tersebut meneruskan cita-cita ayahnya untuk membuat sebuah program pengolah gambar secara digital tersebut. Singkat cerita, akhirnya kedua saudara tersebut berhasil menciptakan sebuah program aplikasi pengolah gambar yang saat itu masih sederhana. Atas penemuan tersebut, sebuah perusahaan bernama Image Scan memberikan lisensi. Namun selang satu tahun, lisensi diambil alih oleh Adobe Corporation. Kemudian program pengolah gambar tersebut diberi nama Adobe Photoshop.

(26)

2.7 MP3 Cutter and Editor

MP3 Cutter and Editor adalah sebuah aplikasi pemotong file musik yang diimplementasikan pada ponsel berbasis sistem operasi Windows dan aplikasi MP3 Cutter and Editor digunakan untuk memotong file musik dan hasil dari potongan tersebut dapat dijadikan nada dering, alarm tone atau notification tone.

MP3 sangat dikenal masyarakat dan banyak yang memanfaatkan lagu dalam format .MP3 sebagai nada dering ponsel. Terkadang tidak semua bagian lagu disukai sehingga MP3 cutter menjadi solusi untuk memotong file musik menjadi sepenggal bagian. Biasanya aplikasi ini digunakan untuk mengambil bagian intro atau reff dari sebuah lagu dan dijadikan nada dering.

2.8 Flowchart

Flowchart adalah adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program. Kegunaan flowchart sama seperti halnya algoritma yaitu untuk menuliskan alur program tetapi dalam bentuk gambar atau symbol. Menggambarkan flowchart, memerlukan simbol-simbol yang berbentuk seperti persegi, dan belah ketupat, maupun dengan bentuk lain yang kemudian dihubungkan dengan garis-garis yang berarah (garis yang dengan menggunakan simbol anak panah).

Setiap simbol pada diagram tersebut ini menunjukkan langkah penyelesaian, sedangkan bagi garis berpanah menunjukkan urutan kejadian. Tentu saja bisa simbol yang dipilih harus yang biasa dipakai oleh komunitas untuk yang dituju (yang akan membaca dan memakai flowchart tersebut) sehingga terdapat kesamaan pengertian, kalaupun terdapat modifikasi di sana-sini tidaklah merupakan menjadi sebuah masalah serius. Terkadang memang diperlukan kreativitas dan keberanian agar mampu flowchart tersebut menjadi menarik dan berfungsi baik. Flowchart membantu dalam memahami urut-urutan logika yang rumit dan juga panjang.

Dengan flowchart maka dapat dikomunikasikan jalannya program ke orang lain yang lebih mudah.

(27)

Sehingga pembuatan flowchart adalah mutlak khususnya untuk melengkapi cara dokumentasi suatu listing program komputer yang relatif rumit, sehingga bentuk dokumentasi tersebut suatu saat dapat diperlukan kembali dengan mudah dipahami. Flowchart dibagi menjadi dua bagian, yaitu:

1. Flowchart yang menggambarkan alur suatu system.

2. Flowchart yang menggambarkan alur dari suatu program.

2.8.1 Pembagian Flowchart 1. Flowchart Sistem

Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan dekripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem.

Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).

2. Flowchart Dokumen

Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut juga bagan alir formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya. Bagan alir dokumen ini menggunakan simbol-simbol yang sama dengan yang digunakan di dalam bagan alir sistem.

3. Flowchart Skematik

Bagan alir skematik (schematic flowchart) merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem.

Perbedaannya adalah, bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. Maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol-simbol bagan alir.

(28)

4. Flowchart Program

Bagan alir program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem.

Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika. Bagan alir logika program ini dipersiapkan oleh analis sistem.

5. Flowchart Proses

Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form.

Tabel 2.1. Simbol flowchart

No Nama Simbol Fungsi

1 Terminator

Digunakan untuk mewakili simbol

start dan end

2 Arrow Menunjukkan alur

proses

3 Rectangle

Menunjukkan langkah pemrosesan

4 Trapezium Simbol untuk

input-output

(29)

5 Document Digunakan untuk mewakili output

6 Decision

Simbol yang berfungsi untuk

menyatakan keputusan

7 Preparation

Simbol yang berfungsi untuk proses inisialisasi

atau pemberian harga awal

8 Connector

Simbol untuk keluar-masuk atau

penyambungan peoses pada halaman yang

berbeda

9 Manual input

Simbol untuk memasukkan data

secara manual melaui keyboard

10 Manual operation

Simbol yang menunjukkan pengolahan yang

tidak dilakukan oleh computer

(30)

11 Predefine process

Simbol untuk pelaksanaan suatu

bagian

12 Display

Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan

seperti layar, printer, plotter dan

sebagainya

13 Magnetic disk

Simbol yang digunakan untuk pemyimpanan data

ke database

14 Storage Data

Simbol yang menyatakan input

yang berasal dari disk atau disimpan

ke disk

2.9 Diagram Konteks

Diagram Konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan ruang lingkup suatu sistem. Diagram Konteks ini merupakan bagian dari level tertinggi dari DFD (Data Flow Diagram) yang menggambarkan seluruh input ke suatu sistem atau output dari sistem. Ia akan memberi gambaran mengenai keseluruhan dari sistem. Sistem dibatasi oleh Boundary (dapat digambarkan dengan garis putus). Dalam Diagram Konteks hanya terdapat satu proses saja, tidak boleh ada stroke di dalam diagram konteks.

Diagram konteks merupakan tingkatan tertinggi di dalam diagram aliran data dan hanya memuat satu proses, menunjukkan sistem secara keseluruhan. Proses

(31)

tersebut diberi nomor nol. Semua entitas eksternal yang ditunjukkan oleh diagram konteks berikut aliran-aliran data utama menuju dan dari sistem. Diagram tersebut tidak memuat penyimpangan data dan tampak sederhana untuk diciptakan, begitu entitas-entitas eksternal, serta aliran data-aliran data menuju dan dari sistem diketahui menganalisis dari wawancara dengan user dan sebagai hasil analisis dokumen.

Diagram konteks dimulai dengan pengambaran terminator, aliran data, aliran kontrol penyimpanan dan terakhir yaitu proses tunggal yang menunjukkan keseluruhan sistem. Bagian termudah yaitu menetapkan proses (yang hanya terdiri dari satu lingkaran) dan diberi nama yang mewakili sistem. Nama di dalam hal ini dapat menjelaskan proses atau pekerjaan atau di dalam kasus ekstrem berupa nama perusahaan yang dalam hal ini mewakili proses yang dilakukan keseluruhan organisasi.

2.10 DFD (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. Data Flow Diagram merupakan gambaran suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik di mana data tersebut mengalir.

Dengan adanya Data Flow Diagram, maka pemakai sistem yang kurang memahami di bidang komputer dapat mengerti sistem yang sedang berjalan. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem.

DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program

(32)

2.10.1 Bentuk-Bentuk Data Flow Diagram

1. Diagram Arus Data Fisik, yaitu diagram dengan penekanan menggambar bagaimana proses-proses dari sistem diterapkan, termasuk proses-proses manual dan biasanya digunakan untuk menggambarkan sistem yang lama.

2. Diagram Arus Data Logika, lebih tepat digunakan untuk menggambarkan sistem usulan yang di mana penekanannya hanya pada logika dari kebutuhan-kebutuhan sistem.

2.10.2 Level-Level Pada Data Flow Diagram

1. Diagram Konteks: Mengambarkan satu lingkaran besar yang dapat mewakili seluruh proses yang terdapat di dalam suatu sistem. Merupakan tingkatan tertinggi di dalam Data Flow Diagram dan biasanya diberi nomor 0 (nol). Semua entitas eksternal yang ditunjukkan pada diagram konteks berikut aliran-aliran data utama menuju dan dari sistem. Diagram konteks ini sama sekali tidak memuat penyimpanan data dan tampak sederhana untuk diciptakan.

2. Diagram Nol (Diagram level-1): Merupakan satu lingkaran besar yang mewakili lingkaran-lingkaran kecil yang ada di dalamnya serta pemecahan dari diagram konteks ke diagram nol. Di dalam diagram nol ini memuat penyimpanan data.

3. Diagram Rinci: Merupakan diagram yang menguraikan proses apa yang ada di dalam diagram nol.

(33)

3.1 Analisis Sistem

Penggabungan sistem dengan menggunakan komponen-komponen yang dapat digunakan kembali. Waterfall model pertama kali diperkenalkan oleh Winston Royce tahun 1970. Waterfall Model merupakan model klasik yang sederhana dengan aliran sistem yang linier. Output dari setiap tahap merupakan input bagi tahap berikutnya. Model ini telah diperoleh dari proses rekayasa lainnya dan menawarkan cara pembuatan rekayasa perangkat lunak secara lebih nyata. Model ini melibatkan tim SQA (Software Quantity Assurance) dengan 5 tahapan, dimana setiap tahapan selalu dilakukan verifikasi atau testing.

Gambar 3.1 Metode Waterfall

Model Waterfall Setelah melakukan perencanaan, tahap selanjutnya yaitu menganalisis dari berbagai aspek baik secara fungsional maupun non fungsional dan diperhitungkan pula kebutuhan dari pengguna aplikasi itu sendiri nantinya.

3.2 Analisis Sistem Berjalan

Untuk Analisis saat ini, sistem aplikasi kebanyakan banyak berupa aplikasi yang seperti kamus dan beberapa aplikasi serupa mempunyai sedikit kosa kata yang dapat dipelajari.

3.3 Perancangan Sistem

Perancangan sistem adalah merancang atau mendesain suatu sistem yang baik, yang isinya adalah langkah-langkah operasi dalam proses pengolahan data dan prosedur untuk mendukung operasi sistem.

(34)

Menurut Jogiyanto. HM, (1991), dalam bukunya Analisis Dan Disain Sistem, Perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut:

1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem 2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional 3. Persipan untuk rancang bangun implementasi 4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk

5. Yang dapat berupa penggambaran perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

3.4 Flowchart Aplikasi

Berikut ini adalah alur Flowchart dari Aplikasi Belajar Bahasa Arab dan Bahasa Inggris Berbasis Android.

Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi

Dari Flowchart diatas bisa kita lihat, untuk penggunaan awal aplikasi, user diharuskan untuk memilih bahasa apa yang akan dipelajari. Setelah User memilih bahasa, User akan masuk ke halaman kategori setiap bahasa, lalu User dapat memilih kategori yang ingin dipelajarinya.

3.5 Diagram Konteks Apikasi

Berikut ini adalah Diagram konteks dari Aplikasi Belajar Bahasa Arab dan Bahasa Inggris Berbasis Android.

(35)

Gambar 3.3 Diagram Konteks Aplikasi

Pada Diagram konteks diatas terdapat dua entitas didalamnya, yaitu Admin dan User. Admin disini bertugas memperbaharui Aplikasi dan memberi informasi- informasi yang akan di tampilkan pada Aplikasi. Sedangkan Untuk User, User dapat menggunakan aplikasi sesuai dengan kebutuhan.

3.6 Perancangan Antar Muka

Merancang antarmuka merupakan bagian yang paling penting dari merancang sistem. Biasanya hal tersebut juga merupakan bagian yang paling sulit, karena dalam merancang antarmuka harus memenuhi tiga persyaratan: sebuah antarmuka harus sederhana, sebuah antarmuka harus lengkap, dan sebuah antarmuka harus memilki kinerja yang cepat.

Alasan utama mengapa antarmuka sulit untuk dirancang adalah karena setiap antarmuka adalah sebuah bahasa pemrograman yang kecil: antarmuka menjelaskan sekumpulan objek-objek dan operasi-operasi yang bisa digunakan untuk memanipulasi objek.

a. Tampilan splash screen

Tampilan Pembuka merupakan tampilan Splash Screen. Splash screen adalah tampilan pertama program yang muncul sementara sebelum masuk ke menu utama.

Berikut antarmuka tampilan pembuka:

Gambar 3.4 Antarmuka tampilan splash screen b. Tampilan menu utama

Tampilan ini Terdiri dari Gambar, Button Bahasa Arab dan Button Bahasa Inggris. Berikut antarmuka tampilan menu utama:

(36)

Gambar 3.5 Antarmuka tampilan menu utama c. Tampilan kategori Bahasa Arab

Tampilan kategori Bahasa Arab berisi gambar, button kategori huruf hijaiyah, button kategori angka-angka, button kategori buah-buahan, button kategori hewan- hewan, button kategori kalender, button kategori kendaraan, button kategori bagian tubuh dan button kategori warna-warna. Berikut antarmuka tampilan kategori Bahasa Arab:

Gambar 3.6 Antarmuka tampilan kategori Bahasa Arab d. Tampilan kategori Bahasa Inggris

Tampilan kategori Bahasa Inggris berisi gambar, button kategori alfabet, button kategori angka-angka, button kategori buah-buahan, button kategori hewan- hewan, button kategori kalender, button kategori kendaraan, button kategori bagian tubuh dan button kategori warna-warna. Berikut antarmuka tampilan kategori Bahasa Inggris:

(37)

Gambar 3.7 Tampilan kategori Bahasa Inggris e. Tampilan kategori Huruf Hijaiyah

Tampilan kategori huruf hijaiyah ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari alif hingga ya, ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan huruf hijaiyah. Berikut antarmuka tampilan kategori huruf hijaiyah:

Gambar 3.8 Antarmuka tampilan pop up huruf hijaiyah

Gambar 3.9 Antarmuka tampilan kategori Huruf Hijaiyah

(38)

f. Tampilan kategori alfabet

Tampilan kategori alfabet ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari a hingga z, ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan alfabet Berikut antarmuka tampilan kategori alfabet:

Gambar 3.10 antarmuka tampilan pop up alfabet

Gambar 3.11 antarmuka tampilan kategori alfabet g. Tampilan kategori angka-angka Arab

Tampilan kategori angka-angka Arab ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari 1 hingga 10 dalam Bahasa Arab, ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan angka Arab. Berikut antarmuka tampilan kategori angka-angka Arab:

Gambar 3.12 antarmuka tampilan pop up angka Arab

(39)

Gambar 3.13 antarmuka tampilan kategori angka Arab h. Tampilan kategori angka Inggris

Tampilan kategori angka-angka Inggris ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari 1 hingga 10, ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan angka yang di klik. Berikut antarmuka tampilan kategori angka-angka Inggris:

Gambar 3.14 antarmuka tampilan pop up angka Inggris

Gambar 3.15 antarmuka tampilan kategori angka Inggris i. Tampilan kategori buah-buahan Arab

Tampilan kategori buah-buahan Arab ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari bermacam-macam buah-buahan, ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan buah yang di klik. Berikut antarmuka tampilan kategori buah-buahan Arab:

(40)

Gambar 3.16 antarmuka tampilan pop up buah-buahan Arab

Gambar 3.17 antarmuka tampilan kategori buah-buahan Arab j. Tampilan kategori buah-buahan Inggris

Tampilan kategori buah-buahan Inggris ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari bermacam-macam buah-buahan, ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan buah yang di klik. Berikut antarmuka tampilan kategori buah-buahan Inggris:

Gambar 3.18 antarmuka tampilan pop up buah-buahan Inggris

Gambar 3.19 antarmuka tampilan kategori buah-buahan Inggris k. Tampilan kategori hewan-hewan Arab

Tampilan kategori hewan-hewan Arab ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari bermacam-macam hewan-hewan, ketika button-button

(41)

tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan hewan yang di klik. Berikut antarmuka tampilan kategori hewan- hewan Arab:

Gambar 3.20 antarmuka tampilan pop up hewan-hewan Arab

Gambar 3.21 antarmuka tampilan kategori hewan-hewan Arab l. Tampilan kategori hewan-hewan Inggris

Tampilan kategori hewan-hewan Inggris ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari bermacam-macam hewan-hewan, ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan hewan yang di klik. Berikut antarmuka tampilan kategori hewan- hewan Inggris:

Gambar 3.22 antarmuka tampilan pop up hewan-hewan Inggris

Gambar 3.23 antarmuka tampilan kategori hewan-hewan Inggris

(42)

m. Tampilan kategori Kalender Arab

Tampilan kategori Kalender Arab ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari bulan-bulan hijriyah dan hari-hari dalam seminggu dalam Bahasa Arab, ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan bulan hijriyah atau hari yang di klik. Berikut antarmuka tampilan kategori Kalender Arab:

Gambar 3.24 antarmuka tampilan pop kalender Arab

Gambar 3.25 antarmuka tampilan kategori kalender Arab n. Tampilan kategori Kalender Inggris

Tampilan kategori Kalender Inggris ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari bulan-bulan dalam satu tahun dan hari-hari dalam seminggu ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan bulan atau hari yang di klik. Berikut antarmuka tampilan kategori Kalender Inggris:

(43)

Gambar 3.26 antarmuka tampilan pop up kalender Inggris

Gambar 3.27 antarmuka tampilan kategori kalender Inggris o. Tampilan kategori kendaraan Arab

Tampilan kategori kendaraan Arab ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari bermacam-macam kendaraan-kendaraan yang umum dijumpai, ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan kendaraan yang di klik. Berikut antarmuka tampilan kategori kendaraan Arab:

Gambar 3.28 antarmuka tampilan pop up kendaraan Arab

(44)

Gambar 3.29 antarmuka tampilan kategori kendaraan Arab p. Tampilan kategori kendaraan Inggris

Tampilan kategori kendaraan Inggris ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari bermacam-macam kendaraan-kendaraan yang umum dijumpai, ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan kendaraan yang di klik. Berikut antarmuka tampilan kategori kendaraan Inggris:

Gambar 3.30 antarmuka tampilan pop kendaraan Inggris

Gambar 3.31 antarmuka tampilan kategori kendaraan Inggris q. Tampilan kategori bagian tubuh Arab

Tampilan kategori bagian tubuh Arab ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari beberapa bagian tubuh, ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan bagian tubuh yang di klik. Berikut antarmuka tampilan kategori bagian tubuh Arab:

(45)

Gambar 3.32 antarmuka tampilan pop up bagian tubuh Arab

Gambar 3.33 antarmuka tampilan kategori bagian tubuh Arab r. Tampilan kategori bagian tubuh Inggris

Tampilan kategori bagian tubuh Inggris ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari beberapa bagian tubuh, ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan bagian tubuh yang di klik. Berikut antarmuka tampilan kategori bagian tubuh Inggris:

Gambar 3.34 antarmuka tampilan pop up bagian tubuh Inggris

Gambar 3.35 antarmuka tampilan kategori bagian tubuh Inggris s. Tampilan kategori warna-warna Arab

Tampilan kategori warna-warna Arab ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari warna-warna dasar, ketika button-button tersebut di

(46)

klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan warna yang di klik. Berikut antarmuka tampilan kategori warna-warna Arab:

Gambar 3.36 antarmuka tampilan pop up warna-warna Arab

Gambar 3.37 antarmuka tampilan kategori warna-warna Arab t. Tampilan kategori warna-warna Inggris

Tampilan kategori warna-warna Inggris ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari warna-warna dasar, ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan bagian tubuh yang di klik. Berikut antarmuka tampilan kategori warna-warna Inggris:

Gambar 3.38 antarmuka tampilan pop up warna-warna Inggris

Gambar 3.39 antarmuka tampilan kategori warna-warna Inggris

(47)

3.7 Metode Pengujian Sistem

Pada Pembuatan Aplikasi ini menggunakan Metode Pengujian Black Box testing.

Black box testing adalah pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Jadi dianalogikan seperti kita melihat suatu koatak hitam, kita hanya bisa melihat penampilan luarnya saja, tanpa tau ada apa dibalik bungkus hitam nya. Sama seperti pengujian black box, mengevaluasi hanya dari tampilan luarnya (interface-nya), fungsionalitasnya tanpa mengetahui apa sesungguhnya yang terjadi dalam proses detilnya (hanya mengetahui input dan output). Semuanya output diuji dari sisi interface, sound, hingga pada tahap level-level berikutnya.

1. Pengujian Perpindahan Tampilan

Pengujian ini dilakukan untuk melihat perpindahan dari menu tampilan satu ke menu tampilan yang lain.

2. Pengujian Audio

Pengujian ini dilakukan untuk menguji apakah audio yang disisipkan dapat terdengar dengan baik.

3. Pengujian Pop Up

Pengujian ini dilakukan untuk menguji pergerakan-pergerakan saat memunculkan gambar.

Berikut adalah tabel rencana pengujian sistem pada aplikasi Belajar Bahasa Arab dan Bahasa Inggris Berbasis Android:

a. Rencana Pengujian pada Menu Utama

Tabel 3.1 Rencana Pengujian pada Menu Utama Kasus dan Hasil Uji

Aksi Yang Diharapkan

Menekan tombol Bahasa Arab Berpindah ke halaman Kategori Arab Menekan tombol Bahasa Inggris Berpindah ke halaman Kategori

Inggris b. Rencana Pengujian pada Halaman Kategori

Tabel 3.2 Rencana Pengujian pada Halaman Kategori Kasus dan Hasil Uji

Aksi Yang Diharapkan

(48)

Menekan tombol Huruf Hijaiyah Berpindah ke halaman Kategori Huruf Hijaiyah

Menekan tombol Alfabet Berpindah ke halaman Kategori Alfabet

Menekan tombol Angka-Angka Arab/Inggris

Berpindah ke halaman Kategori Angka-Angka Arab/Inggris Menekan tombol Hewan-Hewan

Arab/Inggris

Berpindah ke halaman Kategori Hewan-Hewan Arab/Inggris Menekan tombol Kalender

Arab/Inggris

Berpindah ke halaman Kategori Kalender Arab/Inggris

Menekan tombol Kendaraan Arab/Inggris

Berpindah ke halaman Kategori Kendaraan Arab/Inggris

Menekan tombol Bagian Tubuh Arab/Inggris

Berpindah ke halaman Kategori Bagian Tubuh Arab/Inggris Menekan tombol Warna-Warna

Arab/Inggris

Berpindah ke halaman Kategori Warna-Warna Arab/Inggris Menekan tombol Back Berpindah ke halaman Home Menekan tombol Home Berpindah ke halaman Home

c. Rencana Pengujian pada Halaman Masing-masing Kategori

Tabel 3.3 Rencana Pengujian pada Halaman Masing-masing Kategori Kasus dan Hasil Uji

Aksi Yang Diharapkan

Menekan Alif hingga Ya pada Kategori Huruf Hijaiyah

Menampilkan Pop Up Alif hingga Ya

Menekan A hingga Z pada Kategori

Alfabet Menampilkan Pop Up A hingga Z

Menekan 1 hingga 10 pada Kategori Angka Arab

Menampilkan Pop Up 1 hingga 10 dalam bahasa arab

Menekan 1 hingga 10 pada Angka Inggris

Menampilkan Pop Up 1 hingga 10 dalam bahasa Inggris

(49)

Menekan tombol gambar pada Kategori Hewan Arab/Inggris

Menampilkan Pop Up Hewan dalam bahasa yang dipilih

Menekan tombol gambar pada Kategori Kalender Arab/Inggris

Menampilkan Pop Up Kalender dalam bahasa yang dipilih Menekan tombol gambar pada

Kategori Kendaraan Arab/Inggris

Menampilkan Pop Up Kendaraan dalam bahasa yang dipilih

Menekan tombol gambar pada Kategori Bagian Tubuh Arab/Inggris

Menampilkan Pop Up Bagian Tubuh dalam bahasa yang dipilih

Menekan tombol gambar pada Kategori Warna Arab/Inggris

Menampilkan Pop Up Warna dalam bahasa yang dipilih

(50)

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi sistem adalah tahap penerapan sistem yang akan dilakukan jika sistem disetujui termasuk program yang telah dibuat pada tahap perancangan sistem agar siap untuk dioperasikan.

Implementasi sistem adalah langkah-langkah atau prosedur-prosedur yang dilakukan dalam menyelesaikan desaian sistem yang telah disetujui, untuk menguji, menginstal dan memulai sistem baru atau sistem yang diperbaiki untuk menggantikan sistem yang lama. Implementasi yang telah sesuai harus diuji coba sehingga dapat diketahui kehandalan dari sistem yang ada telah sesuai dengan apa yang diinginkan. Tujuan implementasi sistem ini adalah :

1. Menyelesaikan desain sistem yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui, menyusun dokumen baru atau dokumen-dokumen yang diperbaiki.

2. Menulis, menguji dan mendokumentasikan program-program dan prosedurprosedur yang diperbaiki oleh desain sistem yang disetujui.

3. Memastikan bahwa user dapat mengoperasikan sistem baru.

4. Memperhitungkan bahwa sistem memenuhi permintaan user yaitu dengan menguji sistem secara menyeluruh.

5. Memastikan bahwa konversi sistem yang baru berjalan secara benar yaitu dengan merencanakan, mengontrol dan melakukan instalasi sistem baru secara benar.

4.2 Tahapan Implementasi Sistem

Dalam membuat suatu sistem haruslah dijelaskan terlebih dahulu langkah- langkah atau tahapan dari sistem yang akan dirancang, sehingga dapat tercapai sistem yang diharapkan. Tahap-tahap yang dilakukan dalam pembuatan sistem ini terdiri dari :

(51)

1. Persiapan Pada tahap ini dilakukan persiapan yaitu menganalisa masalah yang akan diproses, masalah yang penulis bahas dalam hal ini adalah masalah media yang akan disampaikan pada materi.

2. Analisa Pada tahap ini akan dilakukan proses analisa mengenai materi-materi Bahasa Arab dan Bahasa Inggris.

3. Penulisan Tahap berikutnya adalah penyusunan atau penulisan program kedalam bahasa komputer dengan bahasa yang telah ditentukan.

4. Menjalankan Program Kita gunakan Android studio untuk menjalankan program dan Android Simulator untuk melihat hasil ouput.

5. Pengujian Program Sebelum program dijalankan benar, maka program terlebih dahulu harus bebas dari kesalahan, oleh sebab itu program harus diuji kembali untuk mengetahui apakah program dapat menerima input dengan baik atau tidak, serta memberikan output yang sesuai dengan yang diharapkan.

4.3 Implementasi Tampilan Antarmuka Aplikasi

Implementasi antar muka berguna sebagai tampilan bagi pengguna sistem.

Tujuan implementasi tampilan Antarmuka Aplikasi ini adalah untuk menerapkan perancangan yang telah dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi berkembangnya sistem yang telah dibangun.

Implementasi tampilan dari aplikasi terdiri dari beberapa form disetiap bagiannya. Form tersebut mempunyai fungsi-fungsinya sendiri. Form tersebut akan berjalan berurutan sesuai dengan sistem yang telah dibuat.

a. Splash Screen

Splash screen adalah tampilan pertama program yang muncul sementara sebelum masuk ke menu utama. Berikut tampilan Splash Screen Aplikasi:

Gambar 4.1 Tampilan Splash Screen

(52)

b. Form Menu Utama

Pada tampilan awal ini terdapat menu pilihan bahasa Arab dan bahasa Inggris. Untuk melanjutkan ke menu selanjutnya, user harus memilih bahasa yang ingin dipelajari. Berikut tampilan menu utama:

Gambar 4.2 Tampilan menu utama c. Form Kategori

Form kategori adalah form yang menampilkan beberapa kategori yang dipelajari pada bahasa yang dipilih. Perbedaan kategori Bahasa Arab dan kategori Bahasa Inggris adalah di kategori Bahasa Arab kategori huruf hijaiyah, sedangkan di kategori Bahasa Inggris kategori alphabet. Berikut Tampilan Form Kategori:

Gambar 4.3 Tampilan Kategori Bahasa Arab

Gambar 4.4 Tampilan Kategori Bahasa Inggris d. Form Kategori Huruf Hijaiyah

Tampilan kategori huruf hijaiyah ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari alif hingga ya, ketika button-button tersebut di klik, akan

(53)

muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan huruf hijaiyah. Berikut adalah tampilan kategori Huruf Hijaiyah :

Gambar 4.5 Tampilan Pop Up Huruf Hijaiyah

Gambar 4.6 Tampilan Kategori Huruf Hijaiyah e. Form Kategori Alfabet

Tampilan kategori alfabet ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari a hingga z, ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan alphabet yang di klik. Berikut adalah tampilan kategori alphabet:

Gambar 4.7 Tampilan Pop Up Alfabet

(54)

Gambar 4.8 Tampilan Kategori Alfabet f. Form Kategori Angka Arab

Tampilan kategori angka-angka Arab ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari 1 hingga 10 dalam Bahasa Arab, ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan angka Arab. Berikut adalah tampilan Kategori Angka Arab:

Gambar 4.9 Tampilan Pop Up Angka Arab

Gambar 4.10 Tampilan Kategori Angka Arab g. Tampilan Kategori Angka Inggris

Tampilan kategori angka-angka Inggris ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari 1 hingga 10, ketika button-button tersebut di klik, akan

(55)

muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan angka yang di klik. Berikut ini tampilan Kategori Angka Inggris :

Gambar 4.11 Tampilan Pop Up Angka Inggris

Gambar 4.12 Tampilan Kategori Angka Inggris h. Tampilan Kategori Buah-Buahan Arab

Tampilan kategori buah-buahan Arab ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari bermacam-macam buah-buahan, ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan buah yang di klik. Berikut ini tampilan Kategori Buah-buahan Arab:

Gambar 4.13 Tampilan Pop Up Buah-Buahan Arab

Gambar 4.14 Tampilan Kategori Buah-buahan Arab

(56)

i. Tampilan Kategori Buah-buahan Inggris

Tampilan kategori buah-buahan Inggris ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari bermacam-macam buah-buahan, ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan buah yang di klik. Berikut ini tampilan Kategori Buah-buahan Inggris:

Gambar 4.15 Tampilan Pop Up Buah-Buahan Inggris

Gambar 4.16 Tampilan Kategori Buah-Buahan Inggris j. Tampilan Kategori Hewan-Hewan Arab

Tampilan kategori hewan-hewan Arab ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari bermacam-macam hewan-hewan, ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan hewan yang di klik. Berikut tampilan Kategori Hewan-Hewan Arab:

Gambar 3.17 Tampilan pop up hewan-hewan Arab

(57)

Gambar 3.18 Tampilan Kategori Hewan-Hewan Arab k. Tampilan kategori hewan-hewan Inggris

Tampilan kategori hewan-hewan Inggris ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari bermacam-macam hewan-hewan, ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan hewan yang di klik. Berikut Tampilan Kategori Hewan-Hewan Inggris:

Gambar 3.19 Tampilan pop up hewan-hewan Inggris

Gambar 3.20 Tampilan kategori hewan-hewan Inggris l. Tampilan kategori Kalender Arab

Tampilan kategori Kalender Arab ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari bulan-bulan hijriyah dan hari-hari dalam seminggu dalam Bahasa Arab, ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan bulan hijriyah atau hari yang di klik. Berikut tampilan kategori Kalender Arab:

(58)

Gambar 3.21 Tampilan pop kalender Arab

Gambar 3.22 Tampilan kategori kalender Arab m. Tampilan kategori Kalender Inggris

Tampilan kategori Kalender Inggris ini terdiri dari button-button pada bawah layar yang terdiri dari bulan-bulan dalam satu tahun dan hari-hari dalam seminggu ketika button-button tersebut di klik, akan muncul pop up pada tengah layar dan juga muncul audio yang sesuai dengan bulan atau hari yang di klik. Berikut tampilan kategori Kalender Inggris:

Gambar 3.23 Tampilan pop up kalender Inggris

Gambar 3.24 Tampilan kategori kalender Inggris

Gambar

Tabel 2.1. Simbol flowchart
Diagram  Konteks adalah  diagram  yang  terdiri  dari  suatu  proses  dan  menggambarkan ruang lingkup suatu sistem
Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi
Gambar 3.6 Antarmuka tampilan kategori Bahasa Arab  d.  Tampilan kategori Bahasa Inggris
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dalam tulisan ini diuraikan secara singkat proses pengolahan dan akurasi data kepegawaian dalam upaya memperoleh informasi yang diperlukan untuk dasar kebijakan manajemen maupun

Menciptakan sumber daya manusia yang berdaya saing, memiliki integritas dalam berbangsa dan bernegara, bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan berkompetensi tinggi

[r]

Anda akan ditanyakan pertanyaan yang mengindikasikan dimana daerah nyeri yang Anda alami dan gangguan sensasi.Arsirlah daerah pada Gambar yang sesuai dengan daerah pada tubuh

Menyusun daftar pertanyaan atas hal-hal yang belum dapat dipahami dari kegiatan mengmati dan membaca yang akan diajukan kepada guru berkaitan dengan materi fungsi sosial dan

Bahasa, endeng-endeng sebagai suatu kebudayaan yang melekat pada masyarakat mandailing siria-ria, dalam pelaksanaannya komunikasi yang digunakan

Dapat disimpulkan bahwa cangkang kapsul alginat yang dibuat dari natrium alginat 80-120 cP memenuhi persyarata USP sebagai sediaan lepas tunda (delayed release)

“Pengawasan adalah kegiatan administrasi yang bersifat preventif dan represif oleh Ketua Mahkamah Agung dan Menteri Kehakiman yang bertujuan untuk menjaga agar para Notaris dalam