• Tidak ada hasil yang ditemukan

bab ii landasan teori

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "bab ii landasan teori"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI

2.1. Tinjauan Pustaka

Untuk mendukung penelitian ini, digunakan beberapa literatur yang berkaitan dengan judul dan pokok bahasan pada penelitan. Adapun Literatur yang digunakan diantaranya:

(Wau, Mustika dan Kumalasari, 2021) Membuat Sistem Informasi Inventory Gudang Elektronik Berbasis Web dengan menerapkan metode sistem Waterfall Model. Fokus dari penelitian ini adalah masalah sistem pembelian, penjualan dan pelaporan yang ada dalam perusahaan, karna kurangnya data yang akurat. Pada Toko Elektronik Sugi Teknik terdapat gudang yang data penjualan dan pembelian masih secara manual atau belum terkomputerisasi, untuk mengecek stok barang maka karyawan harus melakukan pencatatan data barang yang masuk dan keluar sehingga memakan banyak waktu dalam pembuatan laporan. Hasil dari penelitian ini Sistem Inventory Gudang Berbasis Web ini sangat membantu pengolahan data barang secara lebih tepat, cepat, praktis dan efisien, sehingga memudahkan perusahaan dalam pencarian stok secara cepat dan akurat. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh (Muzakky, 2020) bertujuan untuk merancang pembuatan aplikasi “Kaifada shop” dimana aplikasi ini nantinya dapat mengolah stok barang pada toko Kaifada shop dan dapat melakukan proses laporan secara online untuk kemudahan user dengan menerapkan metode SDLC (System Development Life Cycle). Hasil dari penelitian ini mempermudah pada pengolahan data, mempermudah karyawan dan manajer untuk menginput data baru, melihat stok yang mendekati habis dan sudah habis.

(2)

(Agustiana, 2020) Melakukan analisis persepsi UMKM di kota Bandung mengenai implementasi digital marketing dan keunggulan bersaing dalam mendukung keberhasilan usaha, dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan instrument penelitian kuesioner yang dibagikan pada 100 UMKM Skala Mikro yang ada di kota Bandung dengan teknik simple random sampling. Hasil dari penelitian ini diperoleh bahwa digital marketing mempunyai keunggulan pengaruh pada keberhasilan usaha. Sedangkan (Maria, Suharyadi dan Hudiono, 2021) bertujuan untuk melakukan Implementasi pemasaran digital berbasis website menggunakan metode pendampingan dan pelatihan administrator yang bertugas serta bertanggung jawab untuk mengelola transaksi jual beli yang terjadi dalam website Pasar Dusun. Hasil dari penelitian ini adalah kontribusi pemasaran digital dapat meningkatkan pendapatan warga desa pasca Covid-19.

Hasil pelatihan administrator, pengelola website sudah dapat melakukan pemeliharaan dan pembaharuan informasi terkait aktivitas jual beli di website Pasar Dusun.

(Hamidah dan Suhendri, 2021) Melakukan pembuatan aplikasi berbasis web yang dapat menyajikan informasi stok barang serta laporan data barang yang akurat dengan menggunakan metode Extreme Programming (XP). Hasil dari penelitian ini berupa Aplikasi Inventory barang yang dapat menunjang aktifitas jual beli pada TB.

Mahkota Bangunan. Sedangkan (Silalahi dan E, 2019) melakukan penelitian dengan tujuan merancang sistem inventaris furnitur berbasis web di CV Profestama Kurnia Nisa dan mengimplementasikan sistem inventaris furnitur berbasis web di CV Profestama Kurnia Nisa menggunakan metode perancangan Extreme Programming (XP). Penelitian ini berfokus pada perancangan sistem baru yang

(3)

dapat diakses secara online sehingga pemilik dapat dengan mudah mengetahui jumlah furnitur, dan ketika stok hampir habis, pesanan dapat dilakukan langsung dengan pemasok bahkan ketika pemilik tidak ada di kota..

(Umi Salamah dan Fata Nidaul Khasanah, 2017) Membuat sistem informasi penjualan undangan pernikahan online berbasis web menggunakan metode waterfall untuk pengujian sistem memakai metode blackbox testing. Hasil penelitian ini berupa hasil pengujian sistem menunjukkan bahwa sistem telah berjalan sesuai dengan harapan/sesuai dengan tujuan ketika sistem dijalankan. Hal tersebut berdasarkan pengujian blackbox dari halaman daftar pelanggan, halaman login pelanggan, halaman keranjang belanja, halaman pengiriman barang, halaman desain, halaman konfirmasi pembayaran dan logout. Sedangkan (Riche dan Marpaung, 2021) melakukan evaluasi pengalaman pengguna dengan menggunakan user experience questionnaire (UEQ). Hasil dari penelitian ini berupa penilaian baik/positif dengan kata lain perpustakaan digital STMIK Mikroskil memiliki impresi positif dari seluruh skala yaitu, daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi dan kebaruan.

Dasar-dasar penelitian sebelumnya yang menjadi tinjauan pustaka pada penelitian ini dirangkum dalam Tabel 2. 1.

Tabel 2. 1 Tinjauan Pustaka

(4)

No Penulis,

tahun Judul Metode Hasil

1

(Wau, Mustika dan Kumalasari,

2021)

Sistem Informasi Inventory Gudang Elektronik Berbasis

Web

Waterfall Model media digital

tersebut.

pengolahan data barang secara

lebih tepat, cepat, praktis

dan efisien.

2 (Muzakky, 2020)

Implementasi Sistem Distribusi dan

Pergudangan Berbasis Website Online Pada Toko

Kaifada Shop Madiun

SDLC (Systems Development

Life Cycle)

Mempermudah pada pengolahan

data

3 (Agustiana, 2020)

Implementasi Digital Marketing dan

Keunggulan Bersaing Untuk

Mendukung Keberhasilan Umkm

Di Kota Bandung

Metode Kuantitatif

dengan instrument

penelitian kuesioner

Digital Marketing mempunyai keunggulan pengaruh pada

keberhasilan usaha

4

(Maria, Suharyadi

dan Hudiono,

2021)

Implementasi pemasaran digital

berbasis website sebagai strategi kenormalan baru Dusun Srumbung

Gunung pasca Covid-19

Metode pendampingan

dan pelatihan administrator

Kontribusi pemasaran digital (Digital

Marketing) dapat meningkatkan

pendapatan warga desa pasca Covid-19.

5

(Hamidah dan Suhendri,

2021)

Rancang Bangun Aplikasi Inventory Warehouse Berbasis

Web (Studi Kasus:

Tb. Mahkota Bangunan Desa

Gandasari)

Metode Extreme Programming

(XP)

Aplikasi Inventory barang yang

dapat menunjang aktifitas jual beli

pada TB.

Mahkota Bangunan.

6 (Silalahi dan E, 2019)

Implementasi Extreme Programming pada

Sistem Inventory Mebel pada Cv Profestama Kurnia

Nisa

Metode Extreme Programming

(XP)

Implementasi menggunakan metode Extreme

programming dapat meningkatkan

efisiensi dan efektivitas

dalam

(5)

perancangan sistem.

7

(Umi Salamah dan

Fata Nidaul Khasanah,

2017)

Pengujian Sistem Informasi Penjualan

Undangan Pernikahan Online

Berbasis Web Menggunakan Black

Box Testing

Metode Blackbox

Testing

Hasil pengujian sistem menunjukkan bahwa sistem telah berjalan sesuai dengan harapan/sesuai

dengan tujuan ketika sistem dijalankan. Hal

tersebut berdasarkan

pengujian blackbox

testing.

8

(Riche dan Marpaung,

2021)

Evaluasi Pengalaman Pengguna dengan Menggunakan User

Experience Questionnaire Perpustakaan Digital

Metode User Experience Questionnaire

(UEQ)

Hasil olah data dari penelitian ini berdassarkan

nilai yang didapat maka

dapat disimpulkan bahwa semua

item yang diukur pada penelitian ini

bernilai baik/positif.

2.2. Keaslian Peneliti

Adapun beberapa hal yang menjadi pembeda antara penelitian yang dilakukan penulis dengan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya sebagaimana terlampir pada tabel tinjauan pustaka, diantaranya adalah:

1) Penelitian ini menggabungkan E-Commerce dengan business to consumer 2) Pendekatan yang digunakan pada penelitian menggunakan metode

Extreme Programming (XP)

3) Tahapan pengembangan aplikasi menggunakan framework Laravel

(6)

4) Platform yang digunakan dalam perancangan aplikasi merupakan platform berbasis Web

5) Pengujian sistem dan pengguna penulis menggunakan pengujian User Experience Questionnare ( UEQ) dan Black Box Testing

2.3. E-Commerce

E-Commerce adalah sebuah konsep yang dapat digambarkan sebagai proses jual beli barang di internet, atau proses jual beli atau pertukaran produk, jasa dan informasi melalui jaringan informasi termasuk internet. E-commerce memiliki setidaknya enam efek positif pada operasi bisnis perusahaan. Enam dampak utama tersebut adalah peningkatan efisiensi, penghematan biaya, peningkatan pengendalian barang, perbaikan rantai distribusi (supply chain), membantu perusahaan menjaga hubungan yang lebih baik dengan pelanggan, dan membantu perusahaan menjaga hubungan yang lebih baik dengan pemasok (supplier).

(Irawan, Kestrilia Rega Prilianti dan Melany, 2020) mendefinisikan e-commerce dari beberapa perspektif berikut:

1. Perspektif Komunikasi: Perdagangan elektronik adalah transfer informasi, produk/jasa, atau pembayaran melalui saluran telepon, jaringan komputer, atau sarana elektronik lainnya.

2. Perspektif Proses Bisnis: E-commerce adalah aplikasi teknologi untuk otomatisasi transaksi dan alur kerja perusahaan.

3. Perspektif Layanan: E-commerce adalah alat bagi perusahaan, konsumen, dan manajemen untuk mengurangi biaya layanan, sekaligus meningkatkan kualitas barang dan kecepatan layanan.

(7)

4. Perspektif Online: E-commerce terkait dengan kemampuan untuk membeli dan menjual produk dan informasi di Internet dan layanan online lainnya.

Para pebisnis mulai memanfaatkan internet dan teknologi untuk menjalankan bisnis mereka atau biasa disebut E-Commerce (perniagaan secara elektronik).

Aktivitas E-Commerce, merupakan usaha seseorang atau individu dalam menjalankan bisnisnya dengan memanfaatkan suatu media atau piranti secara online (Suryono & Java Creativity, 2014). Melalui E-Commerce, konsumen yang ingin membeli barang atau jasa di toko online dapat dengan mudah melihat barang atau jasa yang ditawarkan kepada mereka melalui halaman web yang disediakan.

2.4. Business To Consumer (B2C)

Salah satu bentuk E-Commerce adalah business-to-consumer (B2C). B2C adalah E-Commerce, dimana para pelaku bisnis membeli dan menjual produk dan jasa secara langsung kepada Konsumen tidak perlu melalui perantara seperti distributor dan agen. Konsep B2C menawarkan banyak keuntungan bagi pelaku bisnis dan konsumen, seperti kemudahan bertransaksi, karena pelaku bisnis dan konsumen tidak perlu berada di tempat dan waktu yang sama. Oleh karena itu, banyak pelaku bisnis yang tertarik untuk mengimplementasikan konsep B2C dalam E-Commerce. E-commerce business-to-consumer (B2C) terdiri dari dua bagian, bagian pertama adalah bisnis dan bagian kedua adalah konsumen. Di B2C, konsumen dapat membeli produk dan layanan dari perusahaan, serta melakukan aktivitas lain seperti promosi, pemesanan, dan pembayaran online. (Nurhayati dan Handayani, 2010).

(8)

2.5. Agile Software Development Methods

Konsep Agile Software Development dibuat oleh Kent Beck dan 16 rekannya, ia menyatakan bahwa pengembangan agile software development adalah cara membangun perangkat lunak sambil membantu orang lain membangunnya.

Metodologi pengembangan agile software development atau metodologi tangkas adalah seperangkat metodologi pengembangan perangkat lunak berdasarkan pengembangan berulang di mana persyaratan dan solusi dikembangkan melalui kolaborasi terorganisir antara tim. (Pressman, 2010). Sementara (Sommerville, 2011) mengemukakan metode agile adalah metodologi pengembangan tambahan yang berfokus pada pengembangan perangkat lunak untuk rilis tambahan yang cepat, mengurangi overhead proses, menghasilkan kode berkualitas tinggi, dan mengembangkan proses yang secara langsung melibatkan pelanggan. Terdapat beberapa model pengembangan perangkat lunak diantaranya metode pengembangan perangkat lunak agile yaitu 1) Extreme Programming, 2) Adaptive Software Development, 3) Metode Pengembangan Sistem Dinamis, 4) Model Scrum, 5) Agile Modeling (Mahendra, Tresno dan Yanto, 2018).

2.6. Metode Extreme Programming (XP)

Metode Extreme Programming (XP) merupakan salah satu metode yang termasuk dalam metodologi Agile, menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML) atau disebut juga visual modeling. (Wahyudi, Astuti dan Mujahid, 2018). Menurut (Pressman, 2010) Extreme Programming didasarkan pada nilai - nilai berikut:

a. Komunikasi

(9)

Untuk komunikasi yang efektif, itu harus terjadi antara insinyur perangkat lunak dan pemangku kepentingan lainnya (misalnya, fitur dan fungsi tertentu yang diperlukan untuk mengembangkan perangkat lunak). XP menekankan kolaborasi informal (tetapi verbal) antara klien dan pengembang perangkat lunak, pentingnya membangun metafora yang efektif untuk menyampaikan konsep penting, pentingnya mengakomodasi umpan balik yang berkelanjutan, dan pentingnya dokumentasi yang produktif sebagai media komunikasi..

b. Kesederhanaan

Untuk kesederhanaan, XP membatasi pengembang perangkat lunak untuk merancang hanya untuk kebutuhan mendesak, bukan untuk kebutuhan masa depan. Tujuannya adalah untuk membuat desain sederhana yang dapat dengan mudah dan cepat diimplementasikan dalam kode prosedur. Jika desain ditingkatkan lebih lanjut, desain terkait dapat difaktorkan ulang di lain waktu.

c. Umpan Balik

Umpan balik berasal dari tiga sumber dari perangkat lunak yang diimplementasikan sendiri oleh si penulis perangkat lunak, dari para pelanggan, dan dari anggota tim perangkat lunak lain. Dengan melakukan perancangan dan kemudian menerapkan suatu strategi pengujian yang efektif, perangkat lunak (melalui langkah- langka pengujian) menyediakan bagi tim cepat umpan- umpan balik yang sangat bermanfaat. XP menggunakan unit pengujian sebagai taktik pengujian utama. Ketika masing- masing kelas dikembangkan, tim cepat mengembangkan suatu unit pengujian untuk menjalankan masing – masing operasi sesuai dengan fungsi yang berbeda- beda. Ketika suatu peningkatan dihantarkan ke pelanggan, stoner stories atau

(10)

use cases yang diimplementasikan sebagai hasil pengingkatan digunakan sebagai dasar untuk tes penerimaan. Tingkat dimana perangkat lunak menerapkan keluaran (affair), fungsi, dan perilaku dari use case pada dasarnya (bagi tim cepat) merupakan suatu bentuk umpan balik yang sangat bermanfaat.

Akhirnya, ketika kebutuhan – kebutuhan baru yang diperoleh sebagai bagian dari perancangan iteratif muncul, tim cepat menyediakan bagi pelanggan suatu umpan balik yang cepat mengenai dampak biaya dan jadwal atas kebutuhan – kebutuhan yang baru tersebut.

d. Keberanian

Dibutuhkan keberanian untuk secara ketat mematuhi praktik XP tertentu.

Istilah yang lebih tepat adalah disiplin. Misalnya, tekanan untuk merancang kebutuhan masa depan sering kali tinggi. Sebagian besar tim perangkat lunak dengan cepat menarik napas lega dan berpendapat bahwa "mendesain untuk hari esok" menghemat waktu dan tenaga dalam jangka panjang. Tim XP yang cepat harus memiliki disiplin (keberanian) untuk mendesain hanya untuk saat ini, dan menyadari bahwa persyaratan di masa depan dapat berubah secara dramatis, membutuhkan pengerjaan ulang yang ekstensif dari desain yang ada dan permintaan untuk pengerjaan ulang. Juga penting untuk mengimplementasikan kode program komputer.

e. Rasa Hormat

Dengan menjunjung tinggi setiap nilai penting ini, tim dengan cepat menanamkan rasa hormat di antara anggota tim perangkat lunak, pemangku

(11)

kepentingan lainnya, dan anggota perangkat lunak, dan secara tidak langsung, rasa hormat terhadap perangkat lunak itu sendiri. Karena mereka berhasil memberikan peningkatan perangkat lunak kepada pelanggan secara tepat waktu, tim dengan cepat mengembangkan rasa hormat yang semakin besar terhadap proses XP.

2.7. Tahapan Metode Extreme Programming (XP)

Dalam metode ini, pengembang harus mengikuti empat langkah berikut untuk menyelesaikan pekerjaan pengembangan :

Gambar 2. 1 Tahapan Metode Extreme Programming

Sumber (astizardiaz.wordpress.com, Akses pada tanggal 16/11/2021)

1. Perencanaan (Planning)

Tahapan ini merupakan tahapan yang diperlukan sebelum pengembang membuat sistem. Tahap ini sangat penting karena diperlukan perencanaan atau analisa kebutuhan pengguna pada saat pembuatan sistem. Pengembang memutuskan bagaimana membangun hasil cerita pengguna sesuai denagn janji yang disepakati, adapun story-story yang dilakukan dengan cara :

(12)

a. Pengguna menceritakan apa permasalahan pada sistem yang digunakan dan sistem seperti apa yang akan dibangun.

b. Berdasarkan hasil cerita pengguna maka peneliti menentukan poin pada bagian value untuk memutuskan apa saja yang akan dibangun.

c. Dari hasil kesepakatan tersebut maka peneliti menentukan acceptence test criteria yaitu menentukan kriteria apa saja yang nantinya sebagai acuan terhadap sistem yang akan diuji.

d. Sehingga hasil peneliti menyimpulkan berapa kali akan dilakukan release dan perbaikan pada tahap iteration plan merencanakan berapa kali akan dilakukan uji terhadap sistem yang dibangun.

2. Perancangan (Design)

Setelah tahap perencanaan selesai, tahap selanjutnya adalah desain. Pada tahap ini pengembang merancang dengan membuat model yang diawali dengan pemodelan sistem, dilanjutkan dengan pemodelan arsitektur dan pemodelan basis data untuk memberikan gambaran tentang sistem yang akan dibangun.

a. Simple Design adalah pengembang membangun perangkat lunak dengan desain yang sederhana. Dimulai dengan desain yang sederhana dilakukan menggunakan UML seperti Use Case Diagram, Activity Diagram dan Class Diagram.

b. Prototype adalah bagian perancangan berupa user interface dalam bentuk wireframing untuk mempermudah pengguna melihat desain sistem.

3. Pengkodean (Coding)

(13)

Pada proses pengkodean peneliti menyesuaikan terhadap story pengguna sehingga sistem yang dibangun sesuai, proses pengkodean yang dilakukan yaitu :

a. Pair Programming merupakan tahap sistem dibangun dengan bahasa pemrogramman dan media penyimpanan yang telah disepakati.

b. Refactory merupakan tahapan yang dilakukan ketika terjadi ketidak sesuaian kode program sehingga dilakukan perbaikan guna mendapatkan hasil yang sesuai.

4. Pengujian (Testing)

Tahap pengujian dilakukan oleh pengguna sebagai user dengan melakukan uji sesuai dengan acceptance test yang telah ditentukan dan disetujui. Unit test yang telah dibuat fokus pada keseluruhan fitur dan fungsional sistem. Sehingga sistem dapat disimpulkan telah sesuai dan dapat dirilis.

2.8. UML (Unified Modeling Language)

Menurut (Sukamto dan Shalahuddin, 2018), UML (Unified Modelling Language) merupakan bahasa standar yang banyak digunakan di industry untuk mendefinisikan kebutuhan, melakukan analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur pemrograman berorientasi objek. UML adalah bahasa visual yang digunkaan untuk memodelkan dan mendukung teks. UML hanya digunakan untuk pemodelan. Oleh karena itu, pengguna UML tidak terbatas pada metode tertentu, meskipun UML digunakan terutama dalam metode berorientasi objek. Terdapat tiga diagram dalam UML yang memiliki fungsi masing-masing yaitu :

(14)

1. Diagram Aktivitas (Activity Diagram)

Menurut (Sukamto, 2018), Activity Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau alur aktivitas sistem atau proses bisnis atau menu diperangkat lunak. Activity diagram menggambarkan aktivitas sistem, bukan aktivitas yang dilakukan oleh aktor. Berikut simbol yang ada pada activity digaram :

Tabel 2. 2 Simbol-Simbol Activity Diagram

No Simbol Keterangan

1

Status awal, sebuah diagram aktivitas yang memiliki status awal.

2

Aktivitas, yang dilakukan oleh sistem, yang biasanya diawali dengan kata kerja

3

Decision, asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu

4

Join, asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.

5

Status akhir, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir

(15)

6

Smimlane, memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.

2. Diagram Use Case

Menurut (Sukamto, 2018), Use Case adalah model perlilaku (behaviour) sistem yang akan dibuat. Use case menggambarkan interaksi antara satu atau lebih aktor dan sistem yang akan dibuat. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa yang ada di sistem dan siapa yang memiliki akses ke fungsi tersebut.

Berikut simbol yang akan digunakan dalam menggambarkan use case diagram dapat dilihat berikut:

Tabel 2. 3 Simbol-Simbol Use Case Diagram

No Simbol Keterangan

1

Use Case: Fungsionalitas yang disediakan oleh sistem sebagai unit atau aktor, biasanya diwakili oleh kata kerja yang dimulai dengan frase nama use case..

2

Orang, atau suatu proses yang akan berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat, walaupun lambang aktor adalah gambaran seseorang, aktor belum tentu orang, biasanya

(16)

diawali dengan kata benda untuk menunjukkan frase nama aktor.

3

Asosiasi adalah komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi dalam use case atau use case yang berinteraksi dengan aktor.

4

Generalisasi adalah hubungan khusus umum antara dua kasus penggunaan di mana satu fungsi adalah fungsi yang lebih umum.

5

<<Include>>

<<Include>>Simbol ini menunjukkan bahwa use case tambahan akan dipanggil ketika use case tambahan dieksekusi.

6

<<Extend>>

<<Extend>> adalah kasus penggunaan tambahan dari kasus penggunaan, dapat ditambahkan secara independen bahkan jika tidak ada kasus penggunaan tambahan.

3. Class Diagram

Menurut (Sukamto, 2018), Class Diagram menggambarkan struktur sistem dengan mendefinisikan kelas-kelas yang diperlukan untuk membangun sistem.

Kelas memiliki apa yang disebut atribut, method atau operasi. Berikut adalah penjelasan dari atribut dan method :

(17)

1) Atribut merupakan variable yang dimiliki oleh suatu kelas.

2) method adalah fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.

Tabel 2. 4 Simbol-Simbol Class Diagram

No Simbol Keterangan

1

Nama_Kelas +Atribut -Operasi

Kelas yang terdapat pada stuktur.

2

Interface (Antar muka)

Interface sama dengan konsep interface dalam pemrogramman berorientasi objek

3

Asosiasi Berarah

Asosiasi berarah, relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya disertai dengan simbol.

4

Generalisasi Generalisasi, relasi antar kelas dengan makna generalisasi – spesialisasi (umumkhusus).

5

Dependency (Ketergantungan) Relasi antar kelas dengan makna ketergantungan antar kelas.

6 Agregasi

Agregasi, relasi antar kelas dengan makna semua bagian.

(18)

7

Asosiasi

Relasi antar kelas dengan makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity

2.9. Laravel

Laravel adalah sebuah framework PHP bersifat open source yang dirilis dibawah lisensi MIT dan dibangun dengan konsep MVC (Model View Controller).

Laravel adalah pengembangan website berbasis MVC yang ditulis dalam PHP yang dirancang untuk meningkatkan kualitas perangkat lunak dengan mengurangi biaya pemeliharaan. Laravel merupakan framework PHP terbaik yang dikembangkan oleh Taylor Otwell.

Sebagai sebuah framework PHP, laravel hadir sebagai platform pengembangan web open source. Ekspresi Laravel dan sintaks yang elegan juga sangat menarik.

ini dirancang khusus untuk menyederhanakan dan mempercepat proses pengembangan web (Yudhanto, 2018).

2.10. Bootstrap

Bootstrap merupakan salah satu framework HTML, CSS, dan JS yang digunakan untuk membuat website yang bersifat responsive atau bisa menyesuaikan tampilan layoutnya berdasarkan ukuran viewport dari device pengaksesnya, mulai dari smartphone, tablet, maupun layar PC.

(19)

Bootstrap adalah sebuah framework yang dibuat dengan menggunakan bahasa HTML dan CSS, tetapi juga menyediakan efek javascript yang dibangun menggunakan jquery. Bootstrap menyediakan serangkaian komponen interface dasar, yang dirancang untuk menciptakan tampilan yang indah, bersih, dan ringan.

Selain itu, bootstrap juga menyediakan fungsi grid yang memungkinkan Anda untuk mengatur tata letak yang dapat digunakan dengan sangat mudah dan cepat.

Kita juga diberi keleluasaan dalam mengembangkan tampilan website bootstrap, yaitu dengan menambahkan class dan CSS kita sendiri untuk mengubah tampilan bootstrap. (Eko, 2016).

2.11. Black Box Testing

Pengujian black box merupakan salah satu jenis metode pengujian yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam”

yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing dibagian luar.

Penelitian yang dilakukan oleh Anisah menunjukkan bahwa black box testing adalah tipe testing yang memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja internalnya. Sehingga para tester memandang perangkat lunak seperti layaknya sebuah “kotak hitam” yang tidak penting dilihat isinya, tapi cukup dikenai proses testing bagian luar. Pada jenis black box testing, perangkat lunak tersebut akan dieksekusi kemudian berusaha dites apakah telah memenuhi kebutuhan pengguna yang didefinisikan pada saat awal tanpa harus membongkar listing programnya. Selain menggunakan black box testing pengujian sistem dapat dilakukan dengan menggunakan pengujian beta. Pengujian beta merupakan suatu

(20)

bentuk pengujian yang dilakukan oleh pengguna, dengan membuat kuisioner tentang aplikasi yang dibuat.(Umi Salamah dan Fata Nidaul Khasanah, 2017)

Pengujian perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi fungsional, tanpa pengujian desain dan kode program, untuk mengetahui apakah fungsi, input dan output perangkat lunak memenuhi spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian kotak hitam merupakan metode yang mudah digunakan karena hanya membutuhkan batas bawah dan batas atas pada data yang diharapkan. Perkiraan jumlah data uji dapat dihitung dari jumlah bidang entri data yang akan diuji, aturan entri yang harus dipenuhi, dan batas atas dan batas bawah. Dan dengan cara ini Anda dapat melihat apakah fungsi tersebut masih dapat menerima input data yang tidak diharapkan, yang akan mengakibatkan data yang disimpan menjadi kurang efisien.(Cholifah, Yulianingsih dan Sagita, 2018)

2.12. Pengujian User Experience Questionnare (UEQ)

Metode User Experience Questionnare adalah sebuah metode untuk menilai pengalaman pengguna atau User Experience dari sebuah produk (Satriya, 2021).

Metode ini mampu melakukan pengujian dengan cepat dan tepat pengalaman pengguna pada sebuah produk dengan memberikan kebebasan kepada pengguna untuk memberitahukan pengalaman, perilaku dan perasaan saat menggunakan produk (Schrepp dkk, 2017). Evaluasi dengan menggunakan User Experience Questionnare (UEQ) yang terdiri dari 8 item akan memiliki 2 buah penilai kata yang saling bertolak belakang dengan 7 poin skala likert dengan 3 poin bernilai positif, 1 poin bernilai netral dan 3 poin bernilai negatif. Isi dari kuisioner dari User Experience Questionnare (UEQ) terdapat pada Gambar 2. 3

(21)

Gambar 2. 2 Kuisioner User Experience Questionnare (UEQ)

(Sumber : https://www.ueq-online.org/)

Referensi

Dokumen terkait

Adapun langkah yang dilakukan peneliti untuk mengetahui tujuan tersebut adalah dengan menganalisis pada Klinik kecantikan Clarice Beauty yaitu analisis fungsi dan prosedur

Penelitian yang dilakukan ini tidak lepas dari penelitian yang sudah pernah dilakukan oleh peneliti - peneliti sebelumnya. Penelitian ini merujuk pada penelitian

Adapun hasil penelitian yang telah dilakukan dan berkaitan dengan penelitian ini yaitu metode Backpropagation dapat digunakan untuk melakukan pendeteksian suatu

Pembuatan aplikasi pengolahan nilai atau rekapitulasi nilai juga sudah pernah dilakukan oleh peneliti sebelumnya dalam penelitian yang berjudul “Sistem Inormasi

tersebut, namun yang membedakan dengan penelitian yang sebelumnya, yang dilakukan oleh Slamet Riyanto yaitu dalam penelitian ini, peneliti mengklasifikasikan

CR yang terlalu tinggi menunjukan kelebihan uang kas atau aktiva lancar lainya di bandingkan dengan yang di butuhkan sekarang.Dalam penelitian sebelumnya, beberapa

2.1 Tinjauan Pustaka Berikut ini adalah beberapa tinjauan pustaka yang dilakukan oleh penulis pada penelitian sebelumnya untuk menjadi pendukung penelitian yang sedang dilakukan

Tari Sigeh Pengunten, ditemukan beberapa penelitian yang sebelumnya telah dilakukan terdapat pada Tabel 1.1 sebagai berikut: Tabel 1.1 Keaslian Penelitian Peneliti Judul Penelitian