• Tidak ada hasil yang ditemukan

Tabel 2.1 Tinjauan pustaka

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Tabel 2.1 Tinjauan pustaka"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

2.1 Tinjauan Pustaka

Dalam penelitian ini, menggunakan beberapa penelitian sebelumnya untuk mendukung penelitian yang sedang dilakukan. Berikut merupakan penelitian sebelumnya yang dapat dijadikan tinjauan pustaka pada penelitian ini, dapat dilihat pada tabel 2.1.

Tabel 2.1 Tinjauan pustaka.

No Peneliti, Tahun

Judul Metode Hasil

1 (Arista, Alit, dan Mumpuni

2020)

Penerapan Dynamic System Development Method Pada Sistem Informasi

Posyandu Pagerwojo

Dynamic System Development

Method

Mempermudah kader dalam pengelolaan data,

membantu mendapatkan informasi data kartu

menuju sehat dan agenda posyandu.

2 (Ardi dan Safitri 2021)

E-Posyandu Berbasis Web Pada

Posyandu Teratai Putih Desa Bahalayung Menggunakan

Framework Codeigniter

Waterfall Aplikasi yang dihasilkan sudah terkomputerisasi dapat memberi data- data yang akurat dan

efisien. Selain itu memudahkan dalam

pencarian data.

(2)

3 (Prasetyo et al. 2021)

Aplikasi E- Posyandu Kesehatan Ibu dan Anak di Kecamatan

Kampas Jaya

System Development

Life Cycle (SDLC)

Adanya sistem ini mempermudah kader dalam mengelola dan

menyimpan data.

Menghasilkan laporan kunjungan posyandu. Selain itu

juga menghasilkan kinerja yang efektif

dan efisien 4 (Putra dan

Anubhakti 2021)

Pengembangan dan Penelitian Sistem Informasi Posyandu

Melati Kecamatan Pinang Kota

Tangerang

Rapid Application Development

(RAD)

Aplikasi yang dihasilkan dapat menyimpan data dengan baik, mendukung dalam

pengambilan keputusan . 5 (Rahim dan

Haerullah 2021)

Perancangan Sistem Informasi Posyandu

Pembinaan Puskesmas Trauma

center Loa Janan

Waterfall Mempermudah akses laporan kegiatan posyandu dan dapat

memberikan informasi kesehatan

anak.

Penelitian diatas adalah dasar-dasar penelitian sebelumnya yang dapat dijadikan tinjauan pustaka pada penelitian ini. Berikut merupakan penjelasan tinjauan pustaka diantaranya:

Dalam penelitian yang dilakukan oleh (Arista et al. 2020) yang menerapkan Dynamic System Development Method pada pembuatan sistem

(3)

informasi Posyandu Pagerwojo. Berawal dari sistem pengelolaan data dan penulisan kartu menuju sehat yang masih secara manual, menyebabkan beberapa kendala yang dihadapi para kader. Dari berbagai masalah tersebut dibuatlah suatu sistem informasi yang berfokus terhadap sistem pengelolaan data, kemudian data kartu menuju sehat dan sistem yang memberi informasi seputar agenda posyandu.

hasil dari penelitian ini mempermudah proses mengakses data laporan kegiatan posyandu, membantu memberikan informasi seputar kesehatan anak dan kegiatan posyandu lainnya. Berbeda dengan penelitian yang dilakukan oleh (Ardi dan Safitri 2021) yang membuat ePosyandu berbasis web dengan menggunakan Framework Codeigniter. Penelitian ini menerapkan metodologi Waterfall. Beberapa kendala yang dihadapi hingga perlunya dibuat sistem ini, yaitu seluruh pencatatan registrasi juga data pelayanan balita yang ada pada Posyandu Teratai Putih Desa Bahalayung masih sangat sederhana karena hanya menggunakan alat tulis berupa buku saja.

Hal ini memungkinkan hilangnya data-data yang sudah disimpan karena kelalaian manusia. Dari sistem yang telah dibuat dapat dihasilkan suatu sistem yang dapat membantu kader dalam berbagai hal seperti pelayanan balita dan registrasi.

Penelitian yang dilakukan oleh (Prasetyo et al. 2021) membuat sebuah aplikasi ePosyandu menerapkan metode System Development Life Cycle (SDLC).

Kampas Jaya merupakan wilayah yang sedang berupaya meningkatkan kualitas sumber daya manusia salah satu caranya dengan mendigitalisasi sistem pelayanan kesehatan seperti posyandu untuk menjangkau semua sasaran yang memerlukan pelayanan seperti pelayanan imunisasi anak dan pemeriksaan kesehatan ibu hamil.

Masalah yang dihadapi selama ini penggunaan buku kesehatan ibu dan anak yang tidak efektif karena banyak kemungkinan rusaknya buku tersebut juga

(4)

memungkinkan rusaknya buku yang digunakan. hasil dari penelitian ini dibuatlah suatu aplikasi ini dapat membantu kader dalam mengelola data ibu dan anak, mempermudah akses informasi program posyandu, membuat pelayanan lebih efektif dan efisien. Tidak jauh berbeda dengan penelitian yang dilakukan oleh (Putra dan Anubhakti 2021) juga membuat sistem informasi posyandu di Kecamatan Pinang Kota Tangerang. Dalam penelitian ini juga berfokus kepada pengolahan data registrasi, imunisasi dan kegiatan lainnya. Namun metode yang digunakan adalah Rapid Aplication Development (RAD) berbeda dengan yang digunakan pada penelitian sebelumnya. Hasil dari penelitian sistem mempermudah dalam proses pengolahan informasi kemudian membantu dalam mendapatkan data ibu hamil maupun balita dan yang paling penting dapat menampilkan laporan yang dibutuhkan oleh kader.

Penelitian terakhir yang dilakukan oleh (Rahim dan Haerullah 2021) merancang sistem informasi posyandu pembinaan puskesmas Trauma Center Loa Janan yang menggunakan waterfall. Penelitian ini dilatar belakangi oleh perbedaan status sosial yang terlalu mencolok menyebabkan beberapa orang tidak ingin datang ke posyandu. Padahal posyandu sangat dibutuhkan untuk anak untuk mengurangi kasus kekurangan gizi dan kelaparan. Faktor lain juga disebabkan kurangnya pemantauan kegiatan posyandu penyaluran data kegiatan yang terbatas yang tidak dapat di jangkau semua orang. Sistem yang dihasilkan mempermudah akses data pelaporan kegiatan posyandu, sistem juga dapat menyampaikan berbagai informasi kesehatan anak dan kegiatan lainnya.

(5)

2.2 Keaslian Peneliti

Adapun beberapa hal yang menjadi pembeda antara penelitian yang dilakukan penulis dengan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya sebagaimana terlampir pada tabel tinjauan pustaka, diantaranya adalah:

1) Pendekatan yang digunakan pada penelitian menggunakan metode Extreme Programming (XP)

2) Tahapan pengembangan aplikasi menggunakan framework Laravel 3) Pengujian sistem menggunakan pengujian ISO 25010.

2.3 Sistem Informasi

Menurut Darmawan Deni dan K.N Fauzi yang dikutip oleh Wahyu Nugraha dan Muhamad Syarif (2018) menyatakan bahwa sistem Informasi merupakan kumpulan sub-sub sistem yang saling berhubungan satu sama lain dan bekerja sama secara harmonis untuk mencapai satu tujuan, yaitu mengelola data menjadi informasi yang berguna.

Hidayat dan Muttaqin (2018) mengatakan bahwa sistem Informasi merupakan suatu asosiasi terdiri dari beberapa modul yang saling terintegrasi dimana menyajikan informasi dan pengolahan data untuk disajikan sesuai dengan kebutuhan user, database, source code dan model design mewakili dari untaian suatu rancangan sistem informasi berguna untuk mempermudah dalam pengembangan dan maintenance.

2.4 Posyandu

Menurut (Juwita 2020) Posyandu adalah salah satu program yang dapat meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia (SDM). Dalam meningkatkan

(6)

kualitas SDM sejak dini. Banyak program yang dimiliki posyandu, antaranya program kesehatan yang dapat memberikan edukasi kepada masyarakat sebagai bentuk pengembangan masyarakat dan pelayanan gizi. Posyandu juga dikenal sebagai pendidikan nonformal. Dalam hal ini posyandu juga merupakan kelompok belajar masyarakat, kelompok belajar tersebut akan berjalan selama kegiatan posyandu, yang menjadi fasilitator di sini dapat disebut kader, peserta dapat disebut anggota posyandu.

2.5 Agile Software Development Methods

Agile merupakan metode manajemen proyek dengan siklus pengembangannya yang pendek, juga dikenal juga sebagai “sprint” berfokus pada peningkatan berkelanjutan dalam pengembangan produk atau layanan (Lutfiani et al. 2020). Metodologi Agile adalah metode yang cepat atau tangkas. Berikut beberapa metode Agile yang berkembang saat ini:

1. Extreme Programming 2. SCRUM

3. Adaptive Software Development (ASD).

4. Dynamic Systems Development Method (DSDM) 5. Feature Driven Development (FDD)

6. Crystal Light Methodology Family 7. Pragmatic Programming

8. Open Source Software Development (OSSD)

(7)

2.6 Metode Extreme Programming (XP)

Extreme Programming adalah salah satu metode rekayasa perangkat lunak yang umum digunakan bagi pengembang untuk mengembangkan suatu aplikasi.

Extreme programming banyak digunakan pengembang untuk mengembangkan perangkat lunak dengan cepat (Suryantara 2017). Ada beberapa tahap pengembangan perangkat lunak dengan XP yaitu sebagai berikut:

1. Perencanaan

Pada tahap ini dimulai dengan konteks bisnis yang dari aplikasi yang akan dibuat. Penentuan fitur yang akan dibuat, kemudian fungsi aplikasi, waktu, biaya, output aplikasi dan alur dari pengembangan tersebut.

2. Perancangan

Tahap ini membuat desain aplikasi yang akan dibuat secara sederhana. Alat yang sering digunakan pada tahap ini adalah Class Responsibility Collaborator (CRC). CRC digunakan dalam proses membangun kelas yang akan digunakan pada use case diagram, class diagram dan objek.

3. Pengkodean

Tahap ini merupakan tahapan utama dalam pengembangan aplikasi dengan XP yaitu pair programming.

4. Pengujian

Tahapan terakhir berfokus terhadap pengujian fitur apakah dapat berfungsi dengan benar dan memastikan tidak terdapat eror. Sesuai dengan permintaan klien.

(8)

2.7 Tahapan Metode Extreme Programming (XP)

Dalam metode ini, pengembang harus mengikuti empat langkah berikut untuk menyelesaikan pekerjaan pengembangan:

Gambar 2. 1 Tahapan Metode Extreme Programming.

Sumber (astizardiaz.wordpress.com, Akses pada tanggal 17/03/2022) 1. Perencanaan (Planning)

Tahapan ini merupakan tahapan yang diperlukan sebelum pengembang membuat sistem. Tahap ini sangat penting karena diperlukan perencanaan atau analisa kebutuhan pengguna pada saat pembuatan sistem. Pengembang memutuskan bagaimana membangun hasil cerita pengguna sesuai dengan janji yang disepakati, adapun story-story yang dilakukan dengan cara:

a. Pengguna menceritakan apa permasalahan pada sistem yang digunakan dan sistem seperti apa yang akan dibangun.

(9)

b. Berdasarkan hasil cerita pengguna maka peneliti menentukan poin pada bagian value untuk memutuskan apa saja yang akan dibangun.

c. Dari hasil kesepakatan tersebut maka peneliti menentukan acceptence test criteria yaitu menentukan kriteria apa saja yang nantinya sebagai acuan terhadap sistem yang akan diuji.

d. Sehingga hasil peneliti menyimpulkan berapa kali akan dilakukan release dan perbaikan pada tahap iteration plan merencanakan berapa kali akan dilakukan uji terhadap sistem yang dibangun.

2. Perancangan (Design)

Setelah tahap perencanaan selesai, tahap selanjutnya adalah desain. Pada tahap ini pengembang merancang dengan membuat model yang diawali dengan pemodelan sistem, dilanjutkan dengan pemodelan arsitektur dan pemodelan basis data untuk memberikan gambaran tentang sistem yang akan dibangun.

a. Simple Design adalah pengembang membangun perangkat lunak dengan desain yang sederhana. Dimulai dengan desain yang sederhana dilakukan menggunakan UML seperti Use Case Diagram, Activity Diagram dan Class Diagram.

b. CRC Card digunakan untuk mengenali dan mengatur object oriented class yang sesuai dengan pengembangan. Jika pada saat perancangan terdapat ketidak sesuaian maupun perbaikan maka akan dilakukan.

(10)

c. Prototype adalah bagian perancangan berupa user interface dalam bentuk wireframing untuk mempermudah pengguna melihat desain sistem.

3. Pengkodean (Coding)

Pada proses pengkodean peneliti menyesuaikan terhadap story pengguna sehingga sistem yang dibangun sesuai, proses pengkodean yang dilakukan yaitu:

a. Pair Programming merupakan tahap sistem dibangun dengan bahasa pemrograman dan media penyimpanan yang telah disepakati.

b. Refactory merupakan tahapan yang dilakukan ketika terjadi ketidak sesuaian kode program sehingga dilakukan perbaikan guna mendapatkan hasil yang sesuai.

4. Pengujian (Testing)

Tahap pengujian dilakukan oleh pengguna sebagai user dengan melakukan uji sesuai dengan acceptance test yang telah ditentukan dan disetujui. Unit test yang telah dibuat fokus pada keseluruhan fitur dan fungsional sistem.

Sehingga sistem dapat disimpulkan telah sesuai dan dapat dirilis.

2.8 UML (Unified Modeling Language)

UML merupakan bahasa yang telah menjadi standar di industri untuk memvisualisasikan, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak.

UML menyediakan standar untuk merancang model sistem. UML digunakan untuk

(11)

memodelkan semua jenis perangkat lunak (Dharwiyanti dan Wahono 2003).

Terdapat diagram-diagram pada UML sebagai berikut:

2.8.1 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sistem, yang fokusnya bukan pada “bagaimana” tetapi pada “apa” yang dilakukan sistem. Use case diagram sangat berguna saat mengkomplasi kebutuhan sistem.

Komunikasikan desain dengan klien, dan merancang test case untuk semua fitur yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat mencakup fungsionlitas use case lain sebagai bagian dari proses internal (Dharwiyanti dan Wahono 2003). Simbol yang digunakan dalam use case diagram dapat dilihat pada tabel 2.2 berikut ini.

Tabel 2.2 Use Case Diagram.

No Simbol Nama Keterangan

1 Aktor

Mewakili peran orang, sistem, atau alat dalam berkomunikasi dengan use

case

2 Use Case Abstraksi dan interaksi

antara sistem dan aktor

3 Association Abstraksi hubungan antara

subjek dan use case

4 Generalisasi Menunjukkan kemampuan

aktor untuk berpartisipasi dalam use case

5 <<extend>> Extend

Menunjukkan bahwa use case merupakan tambahan fungsional ke use case lain

jika kondisinya benar

(12)

6 <<include>> Include

Menunjukkan bahwa satu use case sepenuhnya bergantung pada use case

lain

2.8.2 Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antara objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, layar, dll.) sebagai pesan yang menggambarkan perilaku use case dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan pesan yang dikirimkan ataupun yang diterima (Dharwiyanti dan Wahono 2003). Simbol yang digunakan dalam sequence diagram dapat dilihat pada tabel 2.3 berikut ini.

Tabel 2.3 Sequence Diagram.

No Simbol Nama Keterangan

1 Aktor

Mewakili peran orang, sistem, atau alat dalam berinteraksi di dalam dan

di luar

2 Activation Box

Merepresentasikan waktu yang dibutuhkan suatu objek untuk menyelesaikan

tugas tertentu

3 Objek

Mendemonstrasikan bagaimana sebuah objek

akan berperilaku dalam sistem

4 Lifelines

Menunjukan kejadian berurutan yang terjadi pada sebuah objek

5 Synchronous

Message

Menunjukkan bahwa pengirim harus menunggu

respon pesan sebelum melanjutkan aktivitas

(13)

6 Asynchronous Message

Menunjukkan bahwa pengirim tidak memerlukan

respon pesan sebelum melanjutkan aktivitas

7 Reply Message

Menunjukkan balasan untuk sebuah panggilan

tertentu

8 Delete Message Menghapus sebuah objek

9 General Merepresentasikan entitas

tunggal berupa kelas

10 Message Return Penggambaran hasil dari pengiriman pesan

2.8.3 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai aktivitas dalam sistem yang akan dibuat. Bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga menggambarkan tahap paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi (Dharwiyanti dan Wahono 2003). Adapun beberapa simbol yang terdapat pada activity diagram dapat dilihat pada 2.4 di bawah ini.

Tabel 2.4 Activity Diagram.

No Simbol Nama Keterangan

1 Activity Menunjukkan bagaimana setiap

kelas antarmuka berinteraksi satu sama lain

2 Action

Status sistem yang mencerminkan eksekusi tindakan

(14)

3 Initial Node Bagaimana objek dibuat atau diinisialisasi

4 Actifity Final

Node

Bagaimana benda dibuat dan dihancurkan

5 Extend Satu aliran pada waktu tertentu berubah menjadi banyak aliran

2.8.4 Class Diagram

Class diagram merupakan sebuah spesifikasi yang jika diinstansikan akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut. Class diagram memiliki tiga area pokok yaitu nama, atribut dan metode. Berikut merupakan simbol-simbol yang terdapat pada class diagram dapat dilihat pada gambar 2.5 di bawah ini.

Tabel 2.5 Class Diagram.

No Simbol Nama Keterangan

1 Association Yang menghubungkan satu

objek dengan objek lainnya

2 Nary

Association

Upaya untuk menghindari asosiasi dengan lebih dari 2

objek

3 Class

Kumpulan objek dengan atribut dan operasi yang

sama

(15)

4 Collaboration

Deskripsi urutan kegiatan yang dilakukan oleh sistem,

yang memberikan hasil yang terukur bagi aktor

5 Realization Operasi yang sebenarnya

dilakukan oleh objek

6 Dependency

Hubungan dimana perubahan pada elemen

independen akan mempengaruhi elemen yang

bergantung pada elemen yang tidak independen.

2.9 Laravel

Laravel adalah sebuah framework PHP bersifat open source yang dirilis dibawah lisensi MIT dan dibangun dengan konsep MVC (Model View Controller).

Laravel adalah pengembangan website berbasis MVC yang ditulis dalam PHP yang dirancang untuk meningkatkan kualitas perangkat lunak dengan mengurangi biaya pemeliharaan. Laravel merupakan framework PHP terbaik yang dikembangkan oleh Taylor Otwell.

Menurut (Luthfi, 2017), Laravel merupakan kerangka kerja pengembangan web MVC yang meningkatkan kualitas perangkat lunak dengan meningkatkan produktivitas tenaga dengan sintaks pengembangan dan perbaikan serta secara signifikan mengurangi waktu implementasi.

(16)

2.10 Bootstrap

Bootstrap merupakan salah satu framework HTML, CSS, dan JS yang digunakan untuk membuat website yang bersifat responsive atau bisa menyesuaikan tampilan layoutnya berdasarkan ukuran viewport dari device pengaksesnya, mulai dari smartphone, tablet, maupun layar PC.

Bootstrap adalah sebuah framework yang dibuat dengan menggunakan bahasa HTML dan CSS, tetapi juga menyediakan efek javascript yang dibangun menggunakan jquery. Bootstrap menyediakan serangkaian komponen interface dasar, yang dirancang untuk menciptakan tampilan yang indah, bersih, dan ringan.

Selain itu, bootstrap juga menyediakan fungsi grid yang memungkinkan Anda untuk mengatur tata letak yang dapat digunakan dengan sangat mudah dan cepat.

Kita juga diberi keleluasaan dalam mengembangkan tampilan website bootstrap, yaitu dengan menambahkan class dan CSS kita sendiri untuk mengubah tampilan bootstrap (Eko, 2016).

2.11 MySQL

MySQL merupakan program database yang dapat mengirim dan menerima data dengan sangat cepat dan dalam multi-pengguna. MySQL memiliki dua lisensi, perangkat lunak free dan shareware. MySql adalah sistem manajemen server database yang dapat mengelola banyak pengguna dan dapat memproses beberapa pernyataan dari beberapa pengguna secara bersamaan.

2.12 Pengujian ISO 25010

Lamada et al., (2020) mengungkapkan bahwa di antara berbagai standar pengujian, ISO 9126 dan ISO 25010 adalah standar Internasional untuk pengujian

(17)

perangkat lunak. Standar ISO 25010 dikembangkan sebagai alternatif standar ISO 9126 berdasarkan perkembangan ICT (Information and Communication Technology). Standar 25010 memiliki delapan karakteristik : kompatibilitas fitur, keandalan, efisiensi, ketersediaan, keamanan, kompatibilitas, pemeliharaan, dan probabilitas.

Gambar 2.2 Karakteristik ISO 25010.

Berikut ini adalah penjelasan dari gambar diatas delapan karakteristik ISO 25010. Adapun penjelasannya yaitu:

1. Fungctionality Suitability, menggunakan alat penelitian berupa test case dengan Guttman scale. Guttman scale/skala guttman digunakan untuk memberikan jawaban unik untuk pertanyaan yang Anda coba ujikan.

2. Performance Efficiency, dilakukan untuk menguji kinerja aplikasi yang dikembangkan.

3. Compatibility, merupakan kemampuan suatu komponen atau sistem untuk bertukar informasi.

(18)

4. Usability, untuk menganalisis umpan balik pengguna menggunakan skala 5 pilihan.

5. Reliability, dilakukan untuk pengujian keandalan atau keterpercayaan sistem.

6. Security, untuk menguji sejauh mana sistem atau produk yang menyediakan layanan melindungi dari akses, penggunaan, modifikasi, gangguan, atau pengungkapan bahaya.

7. Maintainability, menggunakan alat ukur yang telah diuji oleh peneliti langsung di lapangan kegiatan, sesuai dengan alat uji yang disebutkan, pengujian ini terdiri dari 3 aspek, yaitu alat ukur, perhitungan konsistensi kesederhanaan.

Portability, pengujian sejauh mana suatu sistem atau produk dapat dipindahkan dari suatu ruangan ke ruangan lainnya.

Referensi

Dokumen terkait

Chapters Four, Five and Six talk of views of the Arabic singer aft er her death, from 1975 to 2007, presenting a continuity of how she was represented through the media and the use of