DIMAS-TI AMLI atau Prestasi Siswa Bidang Pendidikan, Matematika, Sains dan Teknologi Informasi merupakan program dari AMLI (Persatuan LPTK MIPA Indonesia). Sehubungan dengan meningkatnya prestasi pada masa revolusi industri, maka diadakanlah Prestasi Mahasiswa Bidang Pendidikan, Matematika, Sains dan Teknologi Informasi yang merupakan program dari AMLI (Himpunan LPTK MIPA Seluruh Indonesia) DIMAS-TI AMLI. DIMAS-TI AMLI atau Prestasi Siswa Bidang Pendidikan, Matematika, Sains dan Teknologi Informasi merupakan salah satu program unggulan AMLI (Persatuan LPTK MIPA Seluruh Indonesia).
DIMAS-TI AMLI kini telah berkembang menjadi salah satu kompetisi berkualitas di bidang ICT (Teknologi Informasi dan Komunikasi) dan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (Matematics and Natural Sciences). Tahun 2022 menjadi tahun istimewa bagi penyelenggaraan DIMAS-TI AMLI dengan 8 (delapan) cabang perlombaan. Lomba yang semakin bervariasi pada acara DIMAS-TI AMLI tahun ini memberikan keleluasaan bagi mahasiswa untuk menampilkan karya terbaiknya.
Perguruan tinggi yang berperan sebagai penyelenggara DIMAS-TI AMLI tahun ini adalah Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (FMIPA), Universitas Negeri Semarang (UNNES). Kegiatan Prestasi Mahasiswa DIMAS-TI AMLI 2022 akan menyelenggarakan 8 (delapan) perlombaan bidang ICT dan MIPA. Kegiatan kompetisi DIMAS-TI AMLI dilaksanakan dalam 2 (dua) babak yaitu babak penyisihan dan babak final.
Sosialisasi Kinerja Mahasiswa DIMAS-TI AMLI 2022 di Lingkungan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam (MIPA) dari 12 Universitas LPTK.
Pemrograman
- Deskripsi
- Babak Penyisihan
- Babak Final
- Kriteria Penilaian Babak Final
Babak penyisihan berlangsung serentak untuk masing-masing cabang lomba, kecuali cabang lomba Pemrograman. Peserta diharapkan memahami permasalahan yang diberikan, memahami dengan baik logika dalam menyusun abstraksi, menemukan metode penyusunan solusi dan mengoptimalkan model solusi. Selama kompetisi, para peserta diberikan gambaran mengenai sejumlah permasalahan dan dalam waktu tertentu, para peserta harus menyusun dan menyusun suatu program yang dapat menjawab setiap permasalahan tersebut.
Setiap program yang dibuat, selain dapat memberikan respon yang tepat terhadap suatu kasus permasalahan yang diberikan, juga harus dapat dijalankan dalam hal apapun dalam waktu yang sangat terbatas. Jadi, selain menantang peserta mengenai kecepatan pemrograman, peserta juga diminta untuk menemukan/menggunakan algoritma (dan struktur data) yang tepat untuk menghasilkan program yang efisien. Setiap peserta akan diberikan serangkaian pertanyaan untuk dijawab dalam batas waktu tertentu;
Selama tes online, peserta diharapkan terhubung dengan internet dengan koneksi yang stabil untuk mengikuti babak penyisihan. Kriteria penjurian babak penyisihan didasarkan pada jumlah jawaban benar dan waktu penyerahan soal yang lolos. Tim yang lolos ke babak final adalah 7 tim yang memperoleh nilai tertinggi pada babak penyisihan.
Pemanasan atau uji coba babak final dilakukan setelah Technical Meeting (TM) sesuai jadwal yang telah ditentukan. Sebelum babak final, para peserta berkesempatan melakukan pemanasan sesuai jadwal yang telah ditentukan dengan tujuan untuk mengenal sistem online.
Game Development Programming
- Pengiriman Karya
- Babak Final
- Kriteria Penilaian
- Ketentuan Khusus
Peserta diharapkan dapat menggunakan kreativitasnya agar proposal terlihat menarik dan menunjukkan bahwa pekerjaan yang akan dilakukan berkualitas. Salah satu contoh GDD yang bisa Anda jadikan referensi dapat dilihat pada link berikut http://gambit.mit.edu/updates/Pierre_GDD.pdf. Terlepas dari teknologi apa (mesin permainan, dll.) dan dependensi apa pun (perpustakaan tertentu, sistem operasi, atau modul lain) yang digunakan, pastikan bahwa file aplikasi yang dikirimkan mudah dipasang dan diputar di lingkungan kerja juri.
Artinya peserta harus berusaha semaksimal mungkin agar juri atau pengguna pada umumnya tidak mengalami kesulitan dalam mencoba aplikasi game yang dikembangkan; Jika peserta menggunakan perangkat keras khusus tambahan (alat pendukung augmented reality seluler, realitas virtual seluler, dll.) untuk memainkan aplikasi game yang sedang dikembangkan, persiapkan secara mandiri. Semua item file disimpan dengan nama folder "DIMAS-TI 2022_Game Dev_
Tim peserta dapat mengirimkan karya melalui laman DIMAS-TI (https://dimas-ti.mipa.unnes.ac.id/). Misalnya, mekanik dimaksudkan untuk mengasah keterampilan tertentu yang dapat digunakan pemain seumur hidup. Daftar informasi di bawah ini merupakan persyaratan khusus kompetisi pengembangan aplikasi game yang harus dipenuhi oleh peserta kompetisi, selain persyaratan umum yang telah disampaikan di awal dokumen panduan ini. a) Ciptaan yang disengketakan belum pernah dipublikasikan sebelumnya, baik secara komersial maupun non-komersial, termasuk belum pernah dipublikasikan di toko aplikasi atau tersedia secara bebas di media online;
Panitia tidak akan menggunakan aplikasi permainan atau menggunakannya secara penuh tanpa izin tertulis resmi dari peserta; Namun, peserta harus memiliki hak penuh atas teknologi tersebut, atau memastikan bahwa teknologi yang digunakan tersedia secara gratis. Namun peserta harus mempunyai hak penuh atas aset tersebut, atau memastikan aset tersebut tersedia secara cuma-cuma (CC-0).
Jika kontributor menggunakan aset gratis yang tersedia di bawah lisensi CC-BY, kontributor harus mencantumkan sumber pengumpulan di bagian kredit. Agar tidak melakukan kesalahan hak cipta, perhatikan baik-baik lisensi setiap aset yang Anda peroleh: domain publik, creative commons (perhatikan apakah dapat dimodifikasi atau tidak), dll; . e) Peserta harus memastikan bahwa aplikasi game tidak melanggar peraturan hukum yang berlaku di Indonesia.
Penambangan Data
Kriteria Penilaian Babak Penyisihan
Kriteria Penilaian Babak Final
Desain UI/UX
Scientific Paper TIK
Dengan mengacu pada berbagai sumber perpustakaan, pandangan singkat penulis/peneliti lain yang pernah membahas topik terkait dapat disajikan di sini untuk menjelaskan isi karya saat ini. Tergantung pada kegiatan dan metodologi yang dilakukan, judul bagian ini dapat diubah judulnya, sehingga memberikan kebebasan kepada penulis untuk memberikan judul yang berbeda, seperti Pendekatan Teoritis atau Pertimbangan Eksperimental. Secara umum metode meliputi cara pelaksanaan observasi, meliputi waktu, lama dan tempat observasi dilakukan, bahan dan alat yang digunakan, cara memperoleh data/informasi, serta cara pengolahan data dan - analisis. dilakukan.
Umumnya memuat deskripsi dan analisis mengenai temuan dari observasi yang dilakukan, terutama dalam konteks terkait dengan apa yang telah dilakukan orang lain. Interpretasi penulis dan analisis tajam terhadap hasil yang diperoleh disajikan di sini, termasuk pembahasan pertanyaan-pertanyaan yang muncul dari hasil observasi serta dugaan ilmiah yang mungkin berguna untuk kelanjutan penelitian di masa depan. Pemecahan masalah yang berhasil, perbedaan dan persamaan dari pengamatan informasi yang ditemukan dalam literatur yang berbeda (penelitian sebelumnya) harus dicatat di sini.
Setiap referensi yang dikutip dalam teks harus dicantumkan dalam daftar pustaka, dan sebaliknya, setiap pustaka yang muncul dalam daftar pustaka harus dirujuk di badan artikel.
Computational Thinking STEM
Peserta wajib menyampaikan proposal konseptual solusi dari topik yang diberikan dalam format PDF maksimal 10 halaman utama (tanpa sampul).
Desain Lab Virtual Pembelajaran
Babak Final
Kriteria Penilaian Babak Final
Video Design
Elemen utama yang harus ada dalam video digital harus mencakup hal-hal yang berkaitan dengan Energi Terbarukan. Tim yang berhasil lolos ke babak final wajib mengikuti Technical Meeting (TM) secara online pada waktu yang telah ditentukan.