A. JUDUL PENELITIAN
ANALISIS KUALITAS PERANGKAT LUNAK UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SEKOLAH DASAR
B. LATAR BELAKANG MASALAH
Pentingnya media pembelajaranMobile learning (MLearning) sebagai sebuah alternatif pembelajaran saat ini mendapat banyak perhatian, dengan gencarnya penelitian-penelitian yang dilakukan.
Pembelajaran ini mulai berkembang di eropa sekitar tahun 2004. Mobile learning adalah pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan perangkat mobile seperti laptop, PDA, smartphone, dan telepon seluler (Hultin, 2008). Mobile learning mendukung pembelajaran sepanjang hayat, karena pengguna pembelajaran ini dapat melakukan pembelajaran kapan saja, dimana saja dalam keadaan dan situasi apapun.
Salah satu device yang dapat digunakan dalam pembelajaran ini adalah telepon seluler (hand phone), dimana di Indonesia telepon seluler sangat maju pesat, baik perkembangan perangkatnya maupun penggunanya sehingga akan sangat memungkinkan untuk menerapkan pembelajaran melalui teknologi ini. Hal ini juga didasarkan pada banyaknya pengguna telepon seluler yang mencapai 45-50 juta dari total penduduk Indonesia 240 juta jiwa (PPPPTK, 2007). Selain itu, hingga saat ini perkembangan telepon seluler terus dilakukan pada peningkatan kualitas, fitur dan nilai tambah ponsel, seperti prosessor, memori dan aplikasi-aplikasi multimedia dan lain-lain dan hampir 80 persen telepon seluler pada tahun 2005 memiliki konektivitas ke internet dengan menggunakan teknologi akses yang umum tersedia yaitu GPRS (Chen & Duyland, 2005). Secara umum setiap tahun produksi dan penjualan ponsel di Indonesia sangat pesat, mengingat harga ponsel yang terus menurun namun fitur-fiturnya yang semakin canggih, sehingga kemungkinan potensi pembelajaran menggunakan ponsel sangat besar.
Melihat potensi pemanfaatan telepon seluler untuk mobile learning ini di Indonesia sangat besar, maka diperlukan aplikasi-aplikasi pembelajaran guna mendukung pembelajaran ini dengan perangkat mobile. Untuk membangun aplikasi- aplikasi mlearning maka pembangun perangkat lunak harus mempertimbangkan
keterbatasan memori, prosessor, layar, tanpa mengesampingkan kompetensi dan fitur mobile learning terhadap hasil pembelajaran yang ingin dicapai yang sangat jauh berbeda jika dibandingkan dengan e-learning dimana computing resources pada mobile device menjadi kebutuhan performance yang utama untuk menjalankan aplikasi yang dibuat untuk m-learning. Sehingga aplikasi-aplikasi untuk m-learning ini harus dioptimasi dan lebih efisien dari pada aplikasi yang dirancang bagi PC.
Sistem/aplikasi m-learning seharusnya dbuat agar dapat diakses secara luas dan independen terhadap platform maupun divais yang digunakan, oleh karena itu aplikasi/sistem harus dibuat dengan teknologi yang memiliki interoperabilitas dan kompatibilitas tinggi serta dapat berjalan pada lingkungan beragam. Dengan menggunakan Java yang merupakan open standard yang portable telah memberikan dukungan bagi pengembangan aplikasi yang beragam, dari aplikasi enterprise berbasis web menggunakan J2EE sampai aplikasi yang berjalan pada perangkat bergerak dengan J2ME, maka aplikasi mlearning akan dapat berjalan pada banyak platform mesin, sistem operasi dan divais.
Aspek terpenting lainnya pada saat pembangunan aplikasi mobile learning adalah tidak mengacuhkan aspek-aspek pedagogis, yang secara nyata pada saat ini banyak engineer yang berjalan sendiri mengimplementasikan kemajuan teknologi untuk pembelajaran tanpa dukungan pihak-pihak yang bertanggung jawab dan memiliki keahlian khusus yang menunjang proses perancangan pembelajaran dengan memanfaatkan information and communication technology.
C. PERUMUSAN MASALAH
Kebutuhan terhadap pembelajaran yang bisa diakses kapan saja dan dimana saja dalam situasi dan kondisi apapun saat ini telah menjadi kebutuhan yang sangat urgent.
Penyediaan pembelajaran yang diperlukan kapanpun dibutuhkan sudah harus menjadi pertimbangan pemerintah seperti yang telah dilakukan oleh pemerintah di Filipina sejak tahun 2005. untuk memperluas kesempatan belajar murid-murid yang tinggal daerah dipedesaan siswa mendapat program khusus yaitu belajar melalui telepon seluler (ponsel). Adapun proses belajar mengajarnya melalui fasilitas pesan singkat (SMS) yang biayanya di tanggung oleh pemerintah Filipina. Selama berjalannya proses belajar
mengajar sampai saat ini belum jelas keefektifan sistem belajar tersebut, tapi yang patut di acungi jempol adalah kemauan keras pemerintah Filipina dalam menghadapi persaingan di era globalisasi dengan tanpa mengorbankan hak-hak bangsanya dalam belajar(Hidayat, 2009).
Mobile learning yang secara real berpotensi besar bisa diterapkan di Indonesia sudah seharusnya menjadi bagian pendukung program pemerintah seperti JARDIKNAS (jejaring pendidikan nasional). Pembangunan aplikasi-aplikasi mobile learning akan menjadi sumbangan besar para pengembang teknologi dalam pembelajaran kepada pembentukan sumber daya manusia indonesia yang mampu bersaing secara global.
Beberapa aplikasi mlearning yang saat ini telah berkembang di Indonesia merancang isi pembelajaran dengan tampilan dan feature berupa teks dan gambar tanpa animasi. Format isi pembelajaran seperti ini sengaja dibuat dalam format yang sederhana karena beberapa pertimbangan terhadap computing resource pada mobile device. Namun seiring dengan perkembangan fitur dan kemampuan mobile device yang saat ini beredar, learning content selayaknya dapat ditingkatkan hingga menyediakan audio, video dan beberapa format animasi. Hal ini bisa dilakukan demi tercapainya tujuan pembelajaran melalui beragam format isi pembelajaran.
Berdasarkan uraian tersebut, permasalahan yang akan dikaji dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Bagaimanakah model pembelajaran perangkat lunak mobile learning berbasis Java untuk pembelajaran geometri datar?
2. Bagaimana merancang dan mengimplementasikan perangkat lunak mobile learning berbasis Java untuk pembelajaran geometri datar?
D. KETERKAITAN DENGAN PAYUNG PENELITIAN
Penelitian yang berjudul Pembangunan Perangkat Lunak Mobile Learning Berbasis Java untuk Pembelajaran Geometri Datar merupakan salah satu payung penelitian pada Pendidikan Guru Sekolah Dasar UPI Kampus Purwakarta yaitu pengembangan model &
media pembelajaran.
E. TUJUAN PENELITIAN
Tujuan yang diharapkan dari hasil peneltian ini adalah sebagai berikut:
1. Membuat model pembelajaran untuk perangkat lunak mobile learning berbasis Java untuk pembelajaran geometri datar
2. Membuat rancangan dan membangun sebuah perangkat lunak mobile learing untuk pembelajaran geometri datar dengan bahasa pemrograman Java.
F. MANFAAT PENELITIAN
Manfaat yang diharapkan berdasarkan hasil penelitian ini adalah:
1. Sebagai model baru dalam dalam pengembangan pembelajaran di lingkungan Pendidikan Guru Sekolah Dasar khususnya dalam pembelajaran geometri datar dalam matematika.
2. Sebagai model pembelajaran yang dapat merangsang interaksi bagi siswa dengan guru dengan melakukan pembelajaran virtual dan teknologi digital untuk dapat mengembangkan pemahaman siswa pada materi, dan pengaksesan kembali terhadap pembelajaran yang dapat dilakukan kapanpun, dimanapun, dalam kondisi dan situasi apapun.
3. Bagi guru, perangkat lunak mlearning ini akan digunakan sebagai media dan sumber pembelajaran dalam rangka mendukung pembelajaran tradisional yang terbatas oleh ruang dan waktu dengan menyediakan pembelajaran yang dapat selalu diakses ketika dibutuhkan oleh siswa, dengan rancangan pembelajaran yang efektif, efisien dan mereduksi biaya yang diperlukan.
4. Sebagai salah satu jalan alternatif bagi pemerintah untuk menyukseskan program wajib belajar 9 tahun, karena pembelajaran memiliki ruang lingkup yang sangat luas, dapat dilakukan dilokasi manapun yang ada di Indonesia dan secara ekonomis mengurangi biaya pembangunan infrastruktur, peralatan dan buku yang diperlukan.
G. TINJAUAN PUSTAKA 1. Mobile Learning
Mobile learning (mLearning) sebagai suatu teknologi pembelajaran dengan menerapkan teknologi mobile, merupakan sesuatu yang baru dan masih berkembang, sehingga belum terlalu banyak yang mengkajinya secara teoritis. Beberapa teori berikut didasarkan pada pembelajaran e-Learning yang dipandang menjadi dasar bagi mLearning. Berdasarkan pada apa yag terjadi dalam pembelajaran, mobile learning dapat dipandang sebagai sebuah pembelajaran dengan menggunakan alat- alat/perangkat mobile (bergerak) seperti notebook, PDA, smartphone dan telepon
seluler, dan ditujukan untuk pembelajaran jarak jauh/Distance learning (Hultin, 2008).
Pendapat yang sama juga diungkapkan Wood (dalam Tamim, 2006) yang menyatakan bahwa istilah mobile learning mengacu kepada penggunaan perangkat IT genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. m-learning merupakan bagian dari e-learning sehingga, dengan sendirinya, juga merupakan bagian dari d-learning (distance learning) (Gambar II.1)
Gambar II.1. Skema dari bentuk m-learning Dikutip dari Wood (dalam Tamim, 2006)
MLearning memungkinkan para siswanya/pembelajar dapat memobilisasi perangkat pembelajaran yang digunakan sehingga tidak terbatas ruang, dan waktu.
Pembelajaran ini memungkinkan pembelajar mendapatkan pengetahuan secara individual tanpa batasan kelas, seperti model konvensional/klasikal yang biasa dilakukan yang harus bertatap muka di dalam kelas bersama pengajarnya (Mlearn, 2007). Mobile learning juga memberikan kebebasan kepada pembelajar untuk berada diantara ruang- ruang kelas, di luar ruang kelas, di rumah, di mall, di lapangan, dan dimana saja, selama lokasi keberadaanya terjangkau oleh komponen mobile learning (Arrigo, 2004). Mobile learning mengatasi keterbatasan mobilitas e-Learning yang hanya dapat dilakukan dengan terhubung melalui sebuah jaringan internet atau intranet, sehingga tidak dapat dimobilisasi antara satu tempat ke tempat lain. Selain itu mobile learning juga memberikan kebebasan pada para pembelajar agar dapat mengakses pembelajaran kapan saja, tanpa ada batasan waktu. Pembelajaran dapat dilakukan pagi, siang atau malam hari sesuai keinginan pembelajar. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada
materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning).
Pembelajaran jarak jauh ini dikelola oleh sebuah mobile Learning Management System (mLMS), selain itu pembelajaran dapat dilakukan secara sinkron, dimana ketika mengakses pembelajaran pengajar mengawasi/memonitor siswanya melalui mLMS.
Sebaliknya pembelajaran juga bisa dilakukan secara asinkron dimana pembelajar tidak dimonitor langsung oleh pengajar/tutor.
2. Aspek Disain Aplikasi M-learning
Pengembangan aplikasi m-learning dan aplikasi divais bergerak secara umum sangat berbeda dengan pengembangan aplikasi untuk PC desktop. Aplikasi pada divais bergerak memiliki keterbatasan-keterbatasan yang memaksa pengembang untuk menyesuaikan diri dengan karakteristik yang dimilikinya. Suatu konten pembelajaran e- learning tidak dapat dengan serta merta dipakai dalam m-learning namun harus diadaptasikan terlebih dahulu.
Perbedaan yang paling mencolok antara platform bergerak dan komputer desktop adalah pada computing resources yang dimiliki. divais bergerak memiliki kemampuan pemrosesan dan sumber daya yang terbatas. Keterbatasan ini dapat dilihat pada pemroses, kapasitas penyimpanan, perangkat input/output. Pengembang harus mempertimbangkan beberapa aspek terkait dengan keterbatasan hardware ini. Aspek tersebut menurut Juntao (2004) antara lain adalah sebagai berikut.
1. Penggunaan pustaka yang tepat. Pengembangan aplikasi seringkali membutuhkan pustaka software yang dikembangkan oleh pihak ketiga. Saat ini terdapat beragam pustaka yang dapat digunakan yang dapat dipilih sesuai kebutuhan. Pemilihan pustaka yang tepat untuk mendukung fitur yang dibutuhkan aplikasi dengan kebutuhan hardware yang paling minimal merupakan faktor paling esensial.
Kekurang-tepatan pemilihan pustaka akan dapat menyebabkan aplikasi menjadi besar dan lambat bahkan sulit untuk di-deploy ke dalam divais.
2. Pengurangan footprint aplikasi. Keterbatasan penyimpan pada divais bergerak mengharuskan minimisasi penggunan penyimpanan (storage) maupun saat runtime.
Untuk mengatasi hal ini, solusi yang dapat dilakukan adalah: pertama, dengan melakukan optimisasi proses pemaketan (packaging), yaitu memastikan hanya
bagian tertentu dari pustaka yang benar-benar dibutuhkan yang disertakan dalam aplikasi. Kedua, dengan memecah aplikasi ke dalam beberapa bagian terpisah yang memungkinkan hanya aplikasi yang diperlukan saja yang di-load pada saat runtime.
3. Pemanfaatan portal. Meski perkembangan teknologi divais semakin canggih, bagaimanapun, untuk proses-proses tertentu yang bersifat kompleks akan masih memerlukan sumber daya yang tidak mampu diatasi oleh divais. Pendekatan yang umum digunakan untuk masalah ini adalah penggunaan server portal untuk mendelegasikan tugas-tugas yang kompleks.
Berbeda dengan jaringan broadband yang biasa digunakan pada jaringan komputer desktop dan server, jaringan seluler memiliki kekurangan di antaranya adalah sangat lambat, tak dapat diandalkan dan tidak aman. Keadaan ini menyebabkan pengembangan aplikasi pada divais bergerak harus memanfaatkan sumber daya jaringan secara maksimal. Beberapa aspek pengembangan aplikasi bergerak yang harus diperhatikan terkait pada keterbatasan jaringan adalah sebagai berikut.
1. Dukungan pada mode offline. Koneksi jaringan yang tidak stabil mengharuskan aplikasi memiliki kapabilitas untuk mendukung operasi offline pada saat jaringan tidak tersedia. Teknologi enabler yang memungkinkan hal ini adalah kemampuan penyimpanan on-device, yakni data aplikasi disimpan secara lokal pada devais dan hanya memerlukan waktu-waktu tertentu untuk terkoneksi ke jaringan (occasionally connected). Selain untuk mengatasi ketidakstabilan jaringan, penyimpanan on-device juga dapat mengurangi lalu-lintas jaringan serta meningkatkan unjuk kerja.
2. I/O terbuffer. Pembacaan data secara per-byte memerlukan waktu relatif lama.
Keadaan ini memerlukan penulisan dan pembacaan data dalam potongan-potongan (chunk].
3. Enkripsi data. Penggunaan jaringan nirkabel memiliki resiko keamanan lebih besar karena siapapun memiliki kemungkinan untuk menyadap data sehingga perlu adanya mekanisme keamanan untuk melindungi data. Namun, keamanan akan mempengaruhi unjuk kerja. Pada devais yang kecil perlu kehati-hatian dalam mengevaluasi kebutuhan kemanan serta pemilihan solusi yang sepadan.
4. Mendapatkan status server dengan efisien. Pada beberapa aplikasi tertentu kadang membutuhkan adanya update dengan status server secara real time. Frekwensi polling diharapkan lebih cepat dari perkiraan perubahan status server. Polling secara
terus menerus akan banyak memakan banyak bandwith, sumberdaya dan waktu. Hal ini membutuhkan mekanisme polling yang efisien.
Tidak seperti komputer desktop yang dapat diadministrasi secara terpusat, pengelolaan divais yang kecil yang selalu dibawa ke mana-mana oleh penggunanya merupakan persoalan yang lebih rumit. Persoalan dalam pengelolaan divais ini dapat muncul baik persoalan sosial maupun persoalan teknis. Beberapa aspek yang perlu diperhatikan adalah sebagai berikut.
1. Proteksi data on-device. Divais yang kecil sangat mudah untuk hilang. Data on-device dapat berupa data sensitif yang dapat menimbulkan resiko kemanan yang besar.
Untuk melindungi data on-device dari kemungkinan diakses oleh pihak-pihak yang tidak memiliki otoritas maka perlu adanya mekanisme enkripsi pada data on-device tersebut.
2. Optimasi pada banyak divais. Beragamnya divais mengharuskan aplikasi yang dibuat dapat dijalankan pada divais yang berbeda-beda. Aplikasi yang dibangun hendaknya memiliki platform yang device-independent.
Banyak aplikasi nirkabel bergerak yang membutuhkan integrasi dengan banyak sistem back-end atau middleware berbeda. Terdapat beberapa teknologi integrasi yang dapat digunakan, antara lain adalah sebagai berikut.
1. Protokol biner propietary. Dukungan HTTP yang dimiliki oleh sebagian besar divais adalah basis bagi pendekatan kebanyakan pendekatan. Dengan menggunakan transport HTTP aplikasi dapat dibuat dengan merancang protokol sesuai kebutuhan dan meminimalisasi jumlah byte yang harus dikirimkan pada jaringan. Namun, pendekatan ini memerlukan perancangan dengan kopling yang ketat (tightly coupled) di mana pengembang harus mengembangkan komponen aplikasi baik pada sisi server maupun klien secara bersama-sama dengan antarmuka dengan protokol yang sesuai. Pengubahan disain aplikasi memerlukan pengubahan aplikasi pada kedua sisi.
2. Framework RPC. RPC merupakan pendekatan integrasi yang lebih standar dan telah tersedia secara komersil. RPC mendefinisikan kumpulan API yang memungkinkan server dan klien melakukan pemanggilan dan melewatkan parameter RPC.
Penggunaan framework RPC dapat menghemat waktu pengembangan komponen
antarmuka yang propietary dan sulit dikelola. Akan tetapi, antara server dan klien masih bersifat tightly coupled.
3. Messaging. Solusi messaging memisahkan (decouple) antara klien dan server melalui messaging middleware. Disain messaging dapat meningkatkan reliabilitas dan skalabilitas sistem karena sumber daya dapat dialokasikan untuk merespon sebuah permintaan (request) pada basis prioritas daripada basis first-time-first-served.
4. XML dan web services. XML web services mendukung integrasi gaya RPC maupun messaging sekaligus. Namun, XML web services membutuhkan bandwith besar serta overhead CPU. Saat ini terdapat beberapa protokol dan implementasi XML webservices yang dapat digunakan pada aplikasi bergerak.
Kenyamanan penggunaan aplikasi yang dapat dipakai “kapan-pun, dimana-pun”
merupakan kekuatan terbesar dari aplikasi bergerak. Merancang aplikasi yang nyaman digunakan merupakan tantangan besar bagi para pengembang. Beberapa isu terkait dengan hal ini adalah sebagai berikut.
1. Antarmuka pengguna yang kaya.
2. Pemanfaatan thread.
3. Satu layar setiap saat.
4. Menyimpan preferensi pengguna.
5. Menggunakan deployment descriptor.
Karakteristik yang dimiliki oleh divais mengharuskan sistem maupun konten pembelajaran harus didisain secara khusus sesuai kemampuan dan keterbatasan yang dimiliki oleh divais. Saat ini teknologi Java terbagi dalam 4 kuadran utama, yaitu Java 2 Enterprise Edition (J2EE) yang berfokus pada aplikasi terdistribusi, Java 2 Standard Edition (J2SE) yang berfokus pada aplikasi stand-alone, Java 2 Micro Edition (J2ME) yang berfokus pada aplikasi seluler, dan Java Card yang berfokus pada aplikasi smart card.
J2EE merupakan sustu arsitektur multitier untuk mengimplementasikan aplikasi kelas 6 dan aplikasi berbasis web. Teknologi ini mendukung banyak jenis tipe aplikasi mulai dari aplikasi web skala besar sampai aplikasi client-server skala kecil. Tujuan utama teknologi J2EE adalah untuk menciptakan suatu model pengembangan yang sederhana untuk aplikasi enterprose dengan menggunakan model aplikasi berbasis komponen.
Pada model ini komponen tersebut menggunakan layanan yang disediakan oleh container.
3. Komponen-Komponen J2EE
Aplikasi J2EE dapat terbuat dari komponen-komponen yang berbeda-beda. Spesifikasi J2EE menjelaskan komponen J2EE sebagai berikut.
a. Aplikasi clients dan applets adalah komponen-komponen yang berjalan pada client.
b. Komponen teknologi Java Servlet dan Java Server Pages(JSP) adalah komponen- komponen web yang berjalan pad web server.
c. Komponen EJB adalah komponen bisnis yang berjalan pada application server.
Semua aplikasi terdistribusi pada J2EE mengimplementasikan sebuah arsitektur terdistribusi. Dalam hal ini sebuah objek diasosiasikan dengan sebuah nama, di mana nama-nama disediakan oleh naming service dengan mengiklankan ke berbagai jenis komponen dan mendapatkan referensi client terhadap komponen-kompoen service ini.
Referensi-referensi obyek didapat dengan memandang sebuah obyek berdasar nama yang diiklankan. Setelah ditemukan, referensi didapat dan kemudian menyelesaikan operasi-operasi yang perlu pada obyek tersebut menggunakan service dari host. Sebuah obyek remote mengiklankan ketersediaanya dengan name service ini menggunakan nama logis dan name service dan menerjemahkan nama ke lokasi fisik di lingkungan J2EE. Setelah client request tersebut mendapatkan sebuah referensi dari komponen remote, client dapat mengirimkan request ke kompoen remote. Runtime system menangani komunikasi terdistribusi antar obyek remote itu yang memasukkan parameter serialization dan deserialization.
4. J2ME
J2ME merupakan teknologi Java yang difokuskan pada aplikasi divaais bergerak.
Perbedaan dengan teknologi Java yang lain adalah fitur dan persyaratan sumber daya yang dimiliki. J2ME terbagi atas configuration, profie, dan optional API yang menyediaakn informasi spesifik mengenai API dan peralatan.
J2ME Configuration merupakan spesifikasi yang mendefinisikan lingkungan perangkat lunak untuk berbagai peralatan berdasar sekumpulan karakteristik, seperti
tipe dan jumlah memori, tipe dan kecepatan prosesor, dan tipe koneksi jaringan yang tersedia.
Saat ini terdapat dua J2ME configuration, yaitu:
a. CLDC, ditujukan pada peralatan elektronik yang memiliki sunber daya yang sangat terbatas dan dikembangkan untuk wireless Java, yang memungkinkan pengguna telepon seluler atau PDA untuk men-download dan menjalankan aplikasi Java (MIDlet) ke peralatan mereka;
b. CDC, ditujukan pada peralatan elektronik yang erletak antara peralatan yang didukung CLDC dan sistem desktop yang didukung J2SE, seperti set-top-box, web telephone, dan highend PDA.
Profile dimaksudkan untuk memperkaya fitur configuration dengan menyediakan tambahan kelas yang lebih spesifik ke tipe peralatan. MIDP merupakan J2ME Profile yang paing dikenal saat ini karena peralatan yang mendukung MIDP merupakan produk yang dibutuhkan pasar. Salah satu fitur MIDP yang menarik adalah kemampuan koneksi internet.
Perpaduan antara CLDC dan MIDP menyediakan fungsionalitas untuk melakukan koneksi internet, mengelola record, membuat antarmuka aplikasi, memainkan data audio-video pada peralatan yang mendukung MIDP.
H. METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang akan digunakan dalam pembangunan perangkat lunak ini adalah kualitatif dengan analisis deskriptif dengan pembangunan perangkat lunak berorientasi objek dengan standar Rational Unified Process dan bahasa pemodelan Unified Modeling Language. Langkah-langkah yang akan ditempuh adalah sebagai berikut:
1. Studi pendahuluan tentang mobile Learning.
2. Melakukan analisis kebutuhan perangkat lunak yang mencakup:
a. Deskripsi keseluruhan perangkat lunak (perspektif dan fungsi produk, karakteristik pengguna, batasan dan asumsi).
b. Kebutuhan fungsionalitas (diagram use case, diagram kelas, skenario dan diagram sekuensial).
c. Deskripsi kebutuhan non-fungsional (performansi, batasan memori, modus operasi, kebutuhan adaptasi lokal, dan penanganan kesalahan)
3. Perancangan perangkat lunak yang terdiri dari:
a. Perancangan struktur kelas
b. Perancangan subsistem dan antarmuka komponen-komponen yang akan diimplementasikan.
4. Implementasi yang terdiri dari:
a. Menjelaskan lingkungan perangkat keras implementasi b. Menjelaskan lingkungan perangkat lunak implementasi c. Implementasi kelas
d. Implementasi modul-modul program 5. Pengujian, meliputi :
a. Pengujian perangkat lunak dengan black-box testing untuk menguji fungsionalitas dan penanganan kesalahan pada perangkat lunak.
b. Pengujian perangkat lunak menggunakan data uji yang dibuat untuk kepentingan pengujian dengan format yang sesuai dengan data sesungguhnya.
6. Menganalisis hasil pengujian.
7. Membuat kesimpulan dari hasil pembangunan perangkat lunak dan saran untuk perbaikan dan pengembangan lebih lanjut dari perangkat lunak ini.
Rational Unified Process (RUP) adalah proses rekayasa perangkat lunak, yaitu suatu pendekatan yang sistematis dengan tujuan untuk menghasilkan perangkat lunak yang bermutu tinggi dan menghasilkan perangkat lunak yang sesuai dengan kebutuhan pengguna, sesuai dengan jadwal dan anggaran. Siklus hidup pengembangan terbagi pada beberapa siklus, tiap siklus dilakukan pada produk terbaru yang dihasilkan. Siklus Rational Unified Process dibagi pada empat fase yaitu:
1. Fase Insepsi 2. Fase Elaborasi 3. Fase Konstruksi, dan 4. Fase Transisi
Setiap fase memiliki milestone khusus, dimana ada titik-titik kritis khusus yang membutuhkan pengambilan keputusan dan memiliki sasaran-sasaran tertentu yang harus dihasilkan. Pada fase insepsi mulai ditetapkan kasus bisnis untuk sistem yang akan
dibangun dengan membatasi lingkup proyek dengan cara mengidentifikasi semua kesatuan eksternal sistem (aktor) dan mendefinisikan interaksi pada tingkat abstraksi tinggi.
Pada tahap berikutnya yaitu fase elaborasi sebuah prototip arsitektur dibuat melalui satu atau lebih iterasi yang bergantung pada lingkup, ukuran, resiko dan inovasi pada proyek. Paling tidak usaha ini dilakukan pada kasus-kasus kritis yang dihadapi selama fase insepsi yang pada umumnya menyingkapkan resiko-resiko utama teknis pada proyek. Fase elaborasi diakhiri dengan milestone proyek kedua yang penting yaitu arsitektur lifecycle. Pada bagian ini sasaran, lingkup, pilihan arsitektur dan besarnya resiko utama proyek diuji.
Fase ketiga dalam Rational Unified Process adalah fase konstruksi, dimana semua komponen sisa dan fitur aplikasi dikembangkan dan menghasilkan sebuah produk, dan keseluruhan fitur diuji. Dengan kata lain fase konstruksi adalah suatu proses pabrikasi yang menekankan pada pengelolaan sumber daya, mengendalikan operasi untuk mengoptimalkan biaya, jadwal dan mutu. Fase konstruksi ini diakhiri dengan milestone berupa Initial Operational Capability Milestone, dimana perangkat lunak bisa dioperasikan tanpa memperhatikan resiko yang mungkin muncul. Pelepasan perangkat lunak ini bisa disebut sebagai beta release.
Fase terakhir pada proses perekayasaan perangkat lunak (RUP) adalah fase transisi yang bertujuan untuk memandang perangkat lunak dari sisi pengguna. Masalah yang biasanya muncul ketika produk telah digunakan adalah kemungkinan untuk melakukan perbaikan-perbaikan, menyelesaikan fungsi-fungsi yang belum selesai sampai pada melakukan rilis baru produk perangkat lunak.
I. JADWAL PELAKSANAAN PENELITIAN
No Kegiatan Waktu
Mei Jun Jul Ags Sep Okt Nov
1 Studi pendahuluan
2 analisis kebutuhan perangkat lunak
3 Perancangan perangkat lunak 4 Implementasi
5 Pengujian
6 Menganalisis hasil pengujian
J. PERSONALIA PENELITI
KetuaNama : Suprih Widodo, S.Si., M.T.
NIP : 132313547
Pangkat/Golongan : Penata Muda/III-a Jabatan Fungsional : Asisten Ahli
Bidang Keahlian : Matematika, Informatika
Mata kuliah yang diampu : Dasar Teknologi Informasi dan Komunikasi, Kapita Selekta Matematika, Statistika dan Peluang, Pemecahan Masalah Matematika
Anggota 1
Nama : Dra. Erna Suwangsih, S.Pd., M.Pd
NIP : 131 414 953
Pangkat/Golongan : Pembina/III-d Jabatan Fungsional : Lektor
Bidang Keahlian : Pendidikan Matematika
Mata kuliah yang diampu : Konsep Dasar Matematika, Pendidikan Matematika 1, Pendidikan Matematika 2, Aljabar, Model Pembelajaran Matematika
Anggota 2
Nama : Hafiziani Eka Putri, M.Pd
NIP : 132 326 866
Pangkat/Golongan : Penata Muda/III-b Jabatan Fungsional : -
Bidang Keahlian : Pendidikan Matematika
Mata kuliah yang diampu : Konsep Dasar Matematika, Pendidikan Matematika 1, Pendidikan Matematika 2, Geometri
Anggota 3
Nama : Finita Dewi, S.S., M.A.
NIP : 132 314 142
Pangkat/Golongan : Penata Muda/III-a Jabatan Fungsional : Asisten Ahli Bidang Keahlian : Sastra Inggris
Mata kuliah yang diampu : Bahasa Inggris, P3BI, Bahasa Indonesia sebagai Bahasa Kedua
K. PERKIRAAN BIAYA PENELITIAN
No Uraian Biaya
1 ATK dan Bahan Penelitian Rp. 5.000.000,-
2 Honorarium Peneliti Rp. 5.000.000,-
3 Penggandaan dan Dokumentasi Rp. 1.500.000,-
4 Transportasi/Perjalanan Rp. 2.500.000,-
5 Konsumsi Rp. 1.000.000,-
Jumlah Rp. 15.000.000,-
DAFTAR PUSTAKA
Arrigo, Marco. (2004): mCLT, an Application for Collaborative Learnning on a Mobile Phone. www.actapress.com/PDFViewer.aspx?papaerId=19730.
Castello, Fintan, et all. (2007): Mobile Learning : Content Creation and Delivery.
www.ericsson.com/ericsson/corpinfo/programs/resorce_documents/ericsson_e den_2007.pdf
Chen & duyland. (2005): M-Learning Standards Report. e- standards.flexiblelearning.net.au/
Daniswara. Aspek Penting Pembanguna E-Learning System.
Mahendraoki.unpad.ac.id. Diakses tanggal 10 April 2009
Dye, Alexander dan Fagerberg: Exploring online Service in a mobile environtment. NKI Project.
Hultin, Johan: LMS, A Review.
http://se2.isn.ch/serviceengine/FileContent?serviceID=18&fileid=09FD0FDC- 723F-5E63-CCDB-6AFCDA98BCC8&lng=en. Diakses tanggal 8 Februari 2008 Hyungsung, Park, et all. Meaning Contemplation from Information Visualization of
Mobile Learning Content.
www.iste.org/Content/NavigationMenu/Research/NECC_Research_Paper_Archiv es/NECC_2007/Park_Hyungsung_N07.pdf
Juntao Yuan, Michael (2004), Enterprise J2ME : Developing Mobile Java Applications, Prentice Hall
Leonard, Low. Mlearning Sstandard Report. http://e-
standards.flexiblelearning.net.au/docs/m-standards-report-v1-0.pdf. Diakses tanggal 8 februari 2008.
McIntosh, Don. (2007): LMS vs LCMS.
http://elearningandlearningmanagement.blogspot.com/2007/02/lms-vs- lcms.html
Mlearn. (2007): Mobile Learning. www.m-learning.org/
PPPPTK. (2007): Mathematics Mobile Learning. http://mml.p4tkmatematika.com
Riyanto, Bambang, dkk. (2006): Perancangan Aplikasi M-Learning Berbasis Java.
Prosiding Konferensi Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi untuk Indonesia 3-4 Mei 2006, Aula Barat & Timur Institut Teknologi Bandung
Sharpless, Mike, et all: The Design of Personal Mobile Technologies for Lifelong Learning.
www. Elsevier.com/locate/compedu
Tamim, M. 2006: Aplikasi mLearning Berbasis Java disisi Server. Tesis Program Magister Elektro ITB. Tidak dipublikasikan.
LAMPIRAN-LAMPIRAN
DAFTAR RIWAYAT HIDUP DATA PRIBADI
Nama : Suprih Widodo, S.Si., M.T.
Tempat/Tgl Lahir : Bandung, 17 Desember 1980
Status : Belum Menikah
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Alamat : Jl. Cempaka No. 80 Lembang Bandung 40391
E-mail : [email protected]
Telp. :081320262241
PENDIDIKAN FORMAL
1986-1992 : SDN Kayuambon 1 Lembang Bandung
1992-1995 : SMPN 1 Lembang Bandung
1995-1998 : SMUN Lembang Bandung
1998-2002 : Universitas Pendidikan Indonesia 2006-2009 : Institut Teknologi Bandung Pengalaman Bekerja
Maret 2004 – Januari 2005 : SMPN 1 Plumbon Cirebon, sebagai guru matematika Juli 2005 - Sekarang : STKIP Subang – Purwakarta, sebagai dosen pengampu
mata kuliah geometri analitik, aljabar linier dan geometri analitik
2006 - sekarang :Universitas Terbuka, sebagai tutor mata kuliah statistika dan pembelajaran matematika SD
2005 - Sekarang : Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Purwakarta, sebagai dosen pengampu mata kuliah Dasar Teknologi Informasi dan Komunikasi, Kapita Selekta Matematika, Statistika dan Peluang, Pemecahan Masalah Matematika PELATIHAN
2006 : Pelatihan Pedagogik Bagi Dosen Muda
2008 : Pelatihan Pengembangan Bahan Ajar berbasis E- Learning
PENELITIAN
2002 : Desain Perancangan dan Impementasi Sistem Informasi Dosen – Tugas Akhir UPI, tidak diterbitkan
2006 : Pemanfaatan Cabri Geometri II Plus pada Pembelajaran Konsep Dasar Matematika Pokok Bahasan Geometri.
2006 : Pembelajaran Matematika melalui Metode Belajar Kelompok (Cooperative Learning Model Students Teams- Achievement Division).
2007 : Peningkatan Kemampuan Matematika melalui
Pembelajaran yang Berorientasi Kegiatan Laboratorium.
(Anggota)
2007 : Perancangan Interaksi Perangkat Lunak Matematika Mobile Learning. Tahun 2007
2008 : Implementasi Pendekatan Case Based Reasoning dalam Memecahkan Masalah Matematika
2009 : Mobile Learning Management System untuk Telepon Seluler. Tesis pada ITB, tidak diterbitkan.
BUKU DAN JURNAL ILMIAH
2007 Volume I Pemanfaatan Cabri Geometri II Plus pada Pembelajaran Konsep Dasar Matematika Pokok Bahasan Geometri – Metodik Didaktik – UPI
2007 Memahami Operasi pada Bilangan Bulat dan Pecahan – Editor
2007 Dasar-dasar Aritemtika Sosial - Editor
2008 Pengantar Konsep Dasar Matematika untuk Guru Sekolah Dasar –Editor
2008 Dasar-Dasar Statistika – Editor
2009 Volume 1 Implementasi Pendekatan Case Based Reasoning dalam Memecahkan Masalah Matematika - Jurnal Pendidikan SD – UPI Kampus Purwakarta
Purwakarta, 10 April 2009
Suprih Widodo, S.Si., M.T.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP DATA PRIBADI
Nama : Hafiziani Eka Putri, M.Pd
Tempat/Tgl Lahir : Pulau Seliu, 16 Mei 1982
Status : Menikah
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Alamat : Jl Air Kelubi no 4 RT40 RW02 Tg Pandan Belitung
E-mail : [email protected]
Telp. : 081317983189
PENDIDIKAN FORMAL
1987-1993 : SDN 2 Pulau Seliu
1994-1996 : SMPN 3 Tanjung Pandan
1996-1999 : SMUN 1 Tanjung Pandan
1999-2003 : Universitas Pasundan
2004-2006 : Universitas Pendidikan Indonesia Pengalaman Bekerja
2002-2003 : MTs Miftahul Iman, sebagai guru matematika 2006 -2008 : MTs ar-Rohmah, sebagai guru matematika 2007 - 2008 : Dosen Universitas Al-Ghifari
2007 - Sekarang : Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Purwakarta, sebagai dosen pengampu mata kuliah Konsep Dasar Matematika, Pendidikan Matematika 1, Pendidikan Matematika 2, Geometri
PENELITIAN
2003 : Pembelajaran Kontekstual dalam Upaya Meningkatkan Kemampuan Komunikasi dan Koneksi Matematik siswa SMP
2006 : Analisis Kesulitan Belajar Siswa SMU pada Pokok Bahasan Trigonometri berdasarkan Daerah Kognitif Menurut Taksonomi Bloom
Purwakarta, 10 April 2009
Hafiziani Eka Putri, M.Pd
DAFTAR RIWAYAT HIDUP DATA PRIBADI
Nama : Finita Dewi, S.S., M.A
Tempat/Tgl Lahir : Sumedang, 20 Agustus 1975
Status : Menikah
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Alamat : Jl Budi Raya XVII Blok X-12 Bandung
E-mail : [email protected]
Telp. : 081910547078
PENDIDIKAN FORMAL
1981-1987 : SDN Pakuwon 2 Sumedang
1987-1990 : SMPN 1 Sumedang
1990-1993 : SMAN 1 Sumedang
1993-1997 : Universitas Pajajaran
2005-2007 : Quensland University
Pengalaman Bekerja
Oktober 1998 - 2002 : Lembaga Pendidikan Komputer Indonesia Jepang sebagai Dosen Bahasa Inggris
1998 - 2004 : STBA Bandung sebagai Dosen Bahasa inggris 2001 - 2002 : English First Cabang Bandung sebagai Instruktur 1999 - Sekarang : LBPP – LIA cabang Bandung sebagai Instruktur
2005 - sekarang : Universitas Pendidikan Indonesia Kampus Purwakarta, sebagai dosen pengampu mata P3BI, Bahasa Inggris dan Bahasa Indonesia sebagai bahasa kedua
PELATIHAN
2006 : Pelatihan Pedagogik Bagi Dosen Muda
PENELITIAN
2004 : Qualified EYL teacher for Young Learners: Do they really exist – makalah disajikan pada seminar inetrnasional di ITB
2006 : Young Learners of English Software Evaluation: a study on feasibility and quality of two EYL Software – Tesis pada Queensland University- tidak diterbitkan.
2008 : Ancangan alternatif pembelajaran bahasa Indonesia bagi penutur asing di sekolah dasar – Jurnal Pendidikan SD UPI Kampus Purwakarta
Purwakarta, 10 April 2009
Finita Dewi, S.S., M.A.
DAFTAR RIWAYAT HIDUP DATA PRIBADI
Nama : Dra. Erna Suwangsih, S.Pd., M.Pd.
Tempat/Tgl Lahir : Garut, 18 Juni 1960
Status : Menikah
Agama : Islam
Kewarganegaraan : Indonesia
Alamat : Jl veteran no 14 Purwakarta
E-mail : [email protected]
Telp. : 081912605692
PENDIDIKAN FORMAL
Pengalaman Bekerja
PENELITIAN
PELATIHAN 2006
Purwakarta, 10 April 2009
Erna Suwangsih, S.Pd., M.Pd
Pendidikan Guru Sekolah Dasar UPI Kampus Purwakarta
PROPOSAL PENELITIAN
DESAIN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK MOBILE LEARNING BERBASIS JAVA UNTUK PEMBELAJARAN GEOMETRI DATAR
Oleh:
Suprih Widodo, S.Si., M.T. (Ketua) Hafiziani Eka Putri, M.Pd. (Anggota) Dra. Erna Suwangsih, S.Pd., M.Pd. (Anggota)
Finita Dewi, S.S., M.A. (Anggota)