103
DAFTAR PUSTAKA
Adiwijaya., Mohammad. 2015. Perancangan Game Edukasi Platform Belajar Matematika Berbasis Android Menggunakan Construct 2. UNDIP
Tembalang. Gullen,dkk. 2011. Construct 2.
http://www.scirra.com/construct2, diakses tanggal 15 September 2017.
A.S., Rosa dan M. Shalahuddin., 2011, Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek), Bandung.
Fauzi, Ifat., 2017. Buku Dasar-Dasar Akuntansi Untuk Pemula Dan Orang Awam Secara Otodidak, PT Serambi Distribusi, Jakarta.
Jusup, Al., Haryono.,2011, Dasar-dasar Akuntansi, Ed 7. Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi YKPN. Yogyakarta.
Mariati., 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Model Games “Gedutan” Dalam Pembelajaran Akuntansi Siswa Kelas X Smk Se- Kota Medan. Universitas Muhammadiyah Sumatra Utara, Medan. Seminar Nasional Pendidikan, ISSN 2503-4866
Novaliendy, Doni., 2013. Aplikasi Game Geografi Berbasis Multimedia Interaktif (Studi Kasus Siswa Kelas IX SMPN 1 ROA). Universitas Negri Padang.
Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan, Vol.6 No.2.
PedomanTeknokrat, 2015,Petunjuk Penulisan Proposal Penelitian dan Skripsi, FakultasTeknikdanlmuKomputerUniversitasTeknokrat Indonesia, Lampung.
Prasetyo, Adi, Yudhanto., 2010. Perancangan Promosi Produk Edu-game Melalui Event, Tugas Akhir, Sistem Komputer, Universitas Komputer Indonesia Bandung.
Putra, Rahmawan, Ditto., 2016. Pengembangan Game Eduktif Berbasis Android Sebagai Media Pembalajaran Akuntansi Pada Materi Jurnal Penyesuaian Perusahaan Jasa. Universitas Negri Yogryakarta, Vol. XIV, No. 1.
Rahmawati, Diah, 2015. Pengembangan Media Pembelajaran Dengan Kuis Edukasi COC Berbasis Aplikasi Lectora Inspire Pada Pembelajaran Akuntansi Untuk Menigkatkan Minat Belajar Siswa di SMK Negri 1 KarangAnyar. FKIP Universitas Sebelas Maret., Jurnal “Tata Usaha” UNS.
Vol. 2.
Sadeli, Lili M, Haji., 2016. Dasar-Dasar Akuntansi, Bumi Aksara, Jakarta.
Saidah Intan Nur. 2015. Pengembangang Media Pembelajaran Berbentuk Permainan Edukasi Akuntansi Cari Kata (Acak) Menggunakan Adobe Flash CS 5. Pendidikan Akuntansi Universitas Negri Yogyakarta. Vol.XII.
104
Setiawan. Ade., 2015. Perancangan Game “Benar atau Salah” Sebagai Media Pembelajaran Komputer Berbasis Android. STMIK Amikom Purwekerto, Jurnal Informatika. Vol. II No.1.
Somantri, Hendi., 2015. Pengantar Akuntansi (Pengertian dan Struktur Dasar Akuntansi), CV Armico, Bandung.
Susanti, Eka., 2017, Pengaruh Kemampuan Ekonomi Orang Tua Tehadap Hasil Belajar Melalui Fasilitas Belajar Di Rumah Dan Motivasi Belajar Sebagai Intervening. Universitas Negri Semarang. Economic Education Analysis Journal, ISSN 2252-6544.
Sutopo,A., 2003. Analisis dan Desain Berorientasi Objek. Yogyakarta: J&J Learning.
Wibowo, Adhi, Zulfri., 2015. Penengambangan Media Pembelajaran Game Tax Administration Millinaire Quis Untuk Mata Pelajaran Administrasi Pajak.
Universitas Negri Yogyakarta. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol.
XII, No. 1.
Tian, J., SOFTWARE QUALITY ENGINEERING, In V. Moliere, Ed. TESTING QUALITY ASSURANCE, AND QUANTIFLABBLE IMPROVEMENT.
CANADA: Jhon Wiley & Shons, Inc., Hoboken, New Jersy 2005.