DAMPAK TRASH-TALK PADA KONTEN GAME MOBILE LEGEND DI KANAL YOUTUBE GERALD WIJAYA TERHADAP SIKAP REMAJA
Untuk memenuhi sebagaian persyaratan memperoleh gelar Sarjana Ilmu Komunikasi
Oleh :
Wildania Nurul Istiqomah NPM. 202010415110
PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI FAKULTAS ILMU KOMUNIKASI
UNIVERSITAS BHAYANGKARA JAKARTA RAYA 2023
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang
Teknologi merupakan kegiatan membentuk berbagai sumber daya yang tersedia untuk mempermudah kehidupan masyarakat. Perencanaan sumber daya tersebut kemudian memunculkan fasilitas atau alat yang berbeda-beda sesuai dengan kebutuhan masyarakat, terutama teknologi terbarukan seperti mesin,
telepon, dan internet. Perkembangan teknologi yang semakin pesat membawa kemudahan dan manfaat bagi kehidupan masyarakat di berbagai bidang seperti kesehatan, pendidikan, transportasi bahkan hiburan. Hiburan yang tidak mengenal ruang, waktu, biaya dan usia seperti bermain video game merupakan salah satu kegiatan hiburan yang mudah dilakukan masyarakat. Salah satu contoh teknologi hiburan adalah video game.
Video game adalah permainan elektronik yang menyertakan antarmuka pengguna yang berinteraksi dengan pengguna dan memberikan umpan balik visual dari perangkat video. Saat itu, permainan komputer sedang mendapatkan popularitas, namun hanya sedikit orang yang memainkannya. Video game yang dulunya hanya populer di PlayStation, kini bisa dimainkan di berbagai lokasi atau platform seperti komputer, laptop, dan ponsel. Pada zaman sebelum masuknya teknologi ke dalam permainan, biasa kita jumpai anak-anak asyik memainkan permainan tradisional yang biasa mereka mainkan langsung bersama teman- temannya, seperti petak umpet, congklak, kelereng, naga dan lain sebagainya di depan rumah atau di halaman maupun lapangan. Namun di era teknologi sekarang ini, kita mendapati anak-anak duduk di depan rumah dan bermain dengan gadget miliknya atau orang tuanya. Kita juga bisa menemukannya di warung internet yang asyik bermain game online.
Game online merupakan salah satu jenis permainan komputer yang menggunakan jaringan komputer (LAN atau Internet) sebagai medianya. Menurut Andrew Rollings dan Ernest Adams (2006), game online lebih tepat digambarkan sebagai sebuah teknologi daripada genre atau jenis permainan, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain daripada pola tertentu dalam permainan.
(id.wikipedia.org). Salah satu game online yang sedang populer saat ini adalah Mobile Legends: Bang Bang. Game ini tergolong Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) yang menawarkan permainan tim 5 pemain versus 5 pemain. Game ini dikembangkan oleh Moonton (Valentina & Sari, 2019:301).
Salah satu game online bergenre MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) yang sedang populer saat ini adalah Mobile Legend atau biasa disingkat ML di masyarakat. Berdasarkan data Google Playstore, game ini telah diunduh lebih dari 50 juta kali. Selain gameplaynya yang bagus dan mudah, menurut otak- rakyat.com, ada beberapa alasan mengapa Mobile Legend populer di kalangan remaja hingga dewasa. Game Mobile Legend juga menghadirkan hero-hero populer dan pemain dapat membangun tim yang sempurna untuk mengalahkan tim lawan. Game ini juga dilengkapi kontrol bergaya joystick virtual di sisi kiri layar dan tombol keterampilan di sebelah kanan. Permainannya cukup menarik dimana para pemain bekerja sama dan menjalankan strategi untuk menghancurkan menara lawan. Dalam permainan, juga tersedia berbagai hero dan skin yang dijual mulai dari Rp. 15.000,- hingga Rp. 2.000.000,- per item (ggwp.id, 2018).
Ada sederet konten kreator game ternama Tanah Air, antara lain Jess No Limit, Jonathan Liandi, Windah Basudara, XINNN, Gerald Wijaya dan masih banyak lagi. Salah satu konten kreator game yang dijadikan panutan atau idola anak muda adalah Eko Julianto atau biasa disapa Oura. Saluran YouTube Gerald Wijaya telah mengunggah 3.600 video yang telah ditonton lebih dari 2,44 juta kali dan 8,11 juta pelanggan. Eko Julianto (Oura) telah membuat akun channel YouTube (www.youtube.com/@OuraGaming) sejak 29 Agustus 2017. Terdapat konten game Oura yang berisi tentang panduan penggunaan hero dan skill, tips memilih dan menggunakan item yang cocok untuk hero, tips membuat game di dalam game, berbagai tips di game Mobile Legends, dan konten yang memang
untuk menghibur penonton di Kanal Youtube Gerald Wijaya. Banyak dari konten yang diunggah pada Kanal Youtube Gerald Wijaya berisikan mabar (main bareng) dengan konten creator lainnya dengan menggunakan komunikasi virtual dimana oura dan pemain lainnya menggunakan kata-kata yang kasar.
Keunggulan dari game ini adalah dilengkapi dengan chat box dan perangkat voice chat (mikrofon) yang dapat digunakan untuk berkomunikasi dalam satu tim atau bahkan dengan semua pengguna (tim lawan). Hal ini memudahkan pengguna solo yang terkadang tidak mengetahui informasi tentang anggota tim untuk bertukar informasi guna membuat strategi. Dengan demikian, game online Mobile Legends melakukan komunikasi verbal di dunia maya (komunikasi virtual). Dalam komunikasi verbal ada komunikasi positif dan komunikasi negatif, komunikasi positif misalnya di Mobile Legends terdapat fungsi chat yang digunakan untuk menginformasikan kepada pemain lain dalam tim agar lebih baik dalam permainan. Sedangkan komunikasi negatif yang menekankan pada intimidasi atau kata-kata kasar yang berujung pada hinaan juga dilakukan melalui fungsi chat dan fungsi voice chat. Fitur voice chat berarti pemain dapat berkomunikasi langsung melalui pesan suara yang lebih jelas ketika fitur tersebut diaktifkan. Alat komunikasi ini bisa disalahgunakan untuk mengatakan hal buruk kepada lawan atau teman yang sedang bermain game online. Salah satu contoh perilaku negatif akibat penyalahgunaan alat komunikasi dalam game online adalah sampah.
Dampak Trash adalah tindakan yang disengaja oleh seseorang dalam bentuk komunikasi yang bertujuan atau bermotivasi, baik untuk tujuan hiburan semata atau untuk melecehkan orang lain sebagai ancaman atau pelecehan. Oleh karena itu, pembicaraan sampah adalah bagian dari perilaku beracun. Toxic sendiri merupakan istilah umum yang digunakan untuk menggambarkan perilaku pemain yang melanggar norma sosial atau aturan main. Perilaku tersebut dapat berupa perilaku verbal seperti pelecehan, pelecehan, dan spam chat. Perilaku merugikan juga bisa berupa toksisitas moral, seperti ketika seorang pemain dengan sengaja melakukan perilaku buruk terhadap timnya (Ambarwati, 2022). Trashtalk merupakan salah satu bentuk cyberbullying yang dilakukan di dunia game online dalam bentuk lisan. Toxic player, sebutan untuk pemain yang sering bicara sampah tidak menyadari bahwa apa yang mereka lakukan tidak hanya mempengaruhi momen di dalam diri mereka game online, tetapi juga dapat berdampak pada komunitas atau kehidupan nyata (Kwak dan Blackburn, 2014:
2).Fenomena Trash-talk yang terjadi pada Game Mobile Legends kini dianggap negatif karena telah mempengaruhi para pemain untuk melakukan hal yang sama baik di dalam game maupun di luar game. Fenomena Trash-talk yang terjadi di kalangan pemain Mobile Legends tidak lepas dari generasi muda yaitu generasi Z.
Generasi ini adalah mereka yang lahir setelah tahun 1995 dan merupakan generasi post millenial. Menurut Kim dalam (Sakitri, 2021), Generasi Z di Indonesia merupakan generasi dengan intensitas penggunaan ponsel tertinggi, dengan total penggunaan 8,5 jam lebih lama dibandingkan pendahulunya. Generasi Z dikenal sebagai generasi yang kreatif dan inovatif. Menurut penelitian yang dilakukan Harris Poll pada (Sakitri, 2021), hingga 63% Generasi Z tertarik melakukan hal- hal kreatif yang berbeda setiap harinya. Kreativitas ini juga dibentuk oleh aktivitas Gen Z di komunitas dan jejaring sosial. Hal itu dikarenakan Generasi Z lahir di era ponsel pintar, tumbuh dengan teknologi komputasi yang canggih, dan terbuka terhadap akses internet yang relatif mudah, sehingga banyak yang mengatakan
bahwa mereka adalah generasi yang berasal dari teknologi (digital natives). Hal ini terkait dengan penelitian generasi sebelumnya.
Menurut Hertz (2008), cyberbullying adalah segala bentuk penindasan atau kekerasan berupa ejekan, kebohongan, kata-kata kasar, mempermalukan orang lain dan membuat komentar kasar dan mengancam. Lebih lanjut Hertz menekankan, Pelaku cyberbullying menggunakan internet dan teknologi sebagai medianya perangkat dan media elektronik. Berbeda dengan intimidasi tradisional dimana kekerasan dan penindasan ini terjadi secara tatap muka. Dalam buku Rayakan Milikmu Wierdness, Terdapat 6 (enam) kategori umum cyberbullying (Herry, 2014), yaitu: Flaming, Pelecehan, pencemaran nama baik, keluar, penyamaran, pengucilan. Apa arti dari nyala api? Sebenarnya hampir sama dengan Trash talk yaitu tindakan provokasi, ejekan, atau sebuah penghinaan yang menghina orang lain, tapi ada sedikit perbedaan antara nyala api dan Trashtalk, menurut Conmi (2008) mencantumkan Trashtalk sebagai suatu bentuk komunikasi yang disengaja oleh individu untuk alasan pribadi (motivasi dan kesenangan) atau dengan tujuan mengganggu lawan (intimidasi dan diversi). Jadi Anda bisa melihat perbedaannya bahwa Trashtalk tidak hanya bertujuan untuk memprovokasi, mengejek atau menghina tetapi juga berfungsi untuk kesenangan.
Fenomena Trash-talk juga mulai merambah ke media sosial dan konten video yang dibuat oleh para pembuat konten. Dalam beberapa kasus, penggunaan kata- kata kotor dan kekerasan verbal dalam konten kini sudah menjadi hal biasa.
Sebagai seorang konten kreator yang mengulas game online salah satunya Mobile Legends, Marsha Ozawa juga kerap menggunakan kata-kata sampah sebagai kata- kata cabul di akun YouTube-nya. Penggunaan Trash-talk oleh Marsh Ozawa dikategorikan dalam komunikasi pemain untuk merespon, mengungkapkan perasaan, terkejut, mengumpat, mengumpat, dan mengungkapkan kekecewaan, karena ekspektasi yang dianggap tidak sesuai dengan ekspektasi pemain, merupakan faktor yang mendasarinya. untuk menggunakan Trash-talk dalam konten dan membuat konten menjadi kebiasaan. (Wahdiyati & Putra, 2022).
Channel YouTube Gerald Wijaya juga merupakan salah satu channel YouTube atau pembuat konten yang menampilkan Trash-talk di setiap game yang dibuat sebagai konten di YouTube mereka. Berdasarkan sumber data YouTube Gerald Wijaya, channel YouTube ini masih aktif membagikan konten videonya di YouTube dan beberapa kali menduduki peringkat teratas video trending di YouTube, meski video tersebut mengandung unsur Dampak Trash.
Berdasarkan referensi latar belakang yang terungkap, wacana Trashtalk yang ada dan terlihat di media sosial YouTube telah menyebar ke sebagian besar pembuat konten untuk membuat konten serupa dengan menghadirkan unsur Trash- talk yang dianggap lebih bernilai ketika diunggah. konten mereka. Nampaknya realitas wacana Trash-talk yang dianggap negatif oleh masyarakat perlahan-lahan mengubah nilai-nilai Trash-talk menjadi sesuatu yang dinormalisasi hingga sukses di YouTube bagi kedua pembuat konten, demikian kajian Trash-talk. wacana talk menjadi menarik bagi peneliti untuk memahami bagaimana wacana Trash-talk yang dimaknai oleh pembuat konten dan berkembang di masyarakat sebagai sesuatu yang dipersepsikan negatif atau perlahan-lahan berubah ke arah positif yang diterima masyarakat saat ini.
Penelitian ini meneliti dampak dari Trash-talk yang banyak tersebar pada konten gaming di platform YouTube, salah satunya adalah channel YouTube Gerald Wijaya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dampak Trash- talk terhadap konten game Mobile Legends yang diunggah ke channel Youtube
Gerald Wijaya. Trash-talk atau perbincangan kotor merupakan fenomena yang sering terdengar pada konten gaming di platform YouTube. Fenomena yang sering terdengar di platform YouTube ini kini juga sering terdengar di kalangan masyarakat saat bermain Mobile Legends dan sudah menjadi hal yang lumrah.
Konten game yang memuat Trash-talk menjadi suatu hal yang menarik ketika Trash-talk dianggap sebagai tindakan negatif di masyarakat, namun menjadi tontonan menarik di dunia maya. Oleh karena itu, produksi konten game yang mengandung Trash-talk saat ini memberikan makna baru yang berbeda di jejaring sosial. Hal inilah yang menarik peneliti untuk mempelajari wacana Trash-talk pada konten channel YouTube Mobile Legends.
B. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah penelitian ini, yaitu
1. Apa sikap yang ditimbulkan siswa pada dampak Talk-trash konten game mobile legends Gerald Wijaya di kalangan remaja?
2. Bagaimana cara remaja untuk menyikapi secara bijak dalam menonton Trash- Talk pada konten game mobile legends Gerald Wijaya ?
C. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini, yaitu:
1. Untuk mengetahui sikap yang timbul pada dampak trash-talk konten game mobile legends Gerald Wijaya di kalangan remaja.
2. Untuk mengetahui cara remaja untuk menyikapi secara bijak dalam menonton konten game mobile legend Gerald Wijaya yang mengandung trash-talk.
D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memperbanyak referensi dalam penelitian di bidang game online khususnya mobile legend, penelitian ini dapat menambah wawasan tentang siswa sekolah menengah pertama yang bermain game online mobile legends. Serta dapat menjadi referensi dan sumber informasi bagi peneliti selanjutnya yang memiliki tema yang sama agar lebih baik.
2. Manfaat Praktis
Penelitian ini dapat berguna bagi masyarakat umum, terutama bagi siswa sekolah menengah pertama tentang dampak negatif konten game mobile legends yang membuat siswa sekolah menengah pertama ini melupakan kewajiban bersosialisasi satu sama lain dan kurangnya interaksi. Berguna untuk orang tua dan teman sebayanya untuk mengetahui siswa sekolah menengah pertama yang kecanduan dalam menonton konten negatif ,game mobile legends. Hasil p genelitian ini diharapkan dapat menberikan informasi dan pengetahuan tentang bagaimana cara siswa untuk menyikapi secara bijak menonton konten game online, khususnya mobile legends.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kajian Literatur
Kajian Literatur adalah proses penelusuran dan penelitian untuk mendapatkan teori terdahulu dengan membaca berbagai buku, jurnal, dan lain-lain yang berkaitan dengan topik penelitian. Mencari kepustakaan yang terkait, lalu menyusunnya secara teratur untuk keperluan penelitian.
2.1.1 Review Penelitian Sejenis
Telah banyak dilakukan penelitian sebelumnya yang relevan dengan penelitian ini. Secara garis besar, tema penelitian tersebut mencakup 3 hal yaitu tentang : (1) game online Mobile Legends: Bang Bang, (2) perilaku trash-talking dalam dunia maya dan (3) perilaku trash-talking dalam dunia nyata. Penelitian sebelumnya tentang game online Mobile Legends: Bang Bang, (Irmayani & Attas, 2020) membahas terkait perubahan perilaku lain akibat game online Mobile Legends: Bang-Bang yakni kecanduan dengan fokus penelitian faktor penyebab dan dampak kecanduan. Hasil kedua, penelitian tentang perilaku verbal yang bersifat agresif sebagai bentuk efek dalam game online Mobile Legends: Bang-Bang. Perilaku agresif dilakukan sebagai bentuk ekspresi para pemain ketika mengalami kekalahan. Namun dari kekalahan yang terjadi, pemain termotivasi untuk bermain kembali agar mendapatkan kemenangan. Sehingga kata-kata agresif yang dikeluarkan tidak memberikan efek yang negatif, (Rakhmawati et al., 2020). Ketiga ialah penelitian terkait komunikasi dalam game online Mobile Legends: Bang- Bang yang meliputi komunikasi verbal juga komunikasi non verbal, (Valentina & Sari, 2018). Wawancara dalam penelitian ini dilakukan dengan 4 narasumber yang memiliki pengalaman Game Mobile Legends: Bang Bang.
Keempat, penelitian tentang komunikasi virtual yang ada di dalam game online Mobile Legends: Bang Bang akibat adanya interaksi dan komunikasi menggunakan jaringan internet, (Wijaya & Paramita, 2019). Penelitian ini menggunakan teori menurut Werner J. Severin dan James W. Tankard.
Selanjutnya penelitian terkait perilaku trash-talking dalam dunia maya, (Oka Candrakusuma et al., 2017) tentang motif atau alasan para pemain remaja melakukan trash-talking dalam game online dota 2. Setiap partisipan memiliki motivasi yang berbeda dalam melakukan trash-talking yaitu untuk mencari kepuasan dan hiburan dengan menghina lawan serta untuk meningkatkan performa permainan. Perbedaan ini diakibatkan oleh adanya pandangan terhadap game online dota 2 yang berbeda pula. Penelitian tentang trash-talk sebagai salah satu dampak dari game online dengan fokus penelitian yaitu faktor penyebab trash-talk dalam game online Mobile Legends: Bang Bang. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa faktor penyebab trash-talk dalam game online Mobile Legends: Bang Bang yakni faktor eksternal dan faktor internal, (Warits Mariansa Putri et al., 2020).
Penelitian tentang penggunakan tipe kata-kata tabu dalam media sosial (komentar warganet bernama Anton dalam akun Instagram Chika Jessica) serta apakah kata-kata tabu yang digunakan tersebut dapat melanggar hukum atau sebaliknya, (Rahman, 2019). Penelitian ini menggunakan kajian analisis linguistik forensik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa komentar Anton tersebut berpotensi melanggar hukum karena termasuk dalam kata- kata cabul, vulgar language serta penyebutan nama dan hinaan. Penelitian tentang penggunaan makian di media sosial dalam kajian sosiolinguistik dengan mengaitkan pemilihan kata makian tersebut pada tingkat sosial masyarakat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan variasi dan ragam makian jika dilihat berdasarkan tingkat sosial masyarakat, memiliki karakteristik yang sama (Triadi, 2017). Penelitian tentang jenis perilaku agresif verbal di media sosial yang dibedakan menjadi tiga jenis yaitu agresif verbal aktif secara langsung dan tidak langsung serta agresif verbal pasif. Pada penelitian ini menunjukkan bahwa perilaku agresif verbal langsung dalam media sosial berupa kata-kata yang menjelek-jelekkan, caci maki, dan umpatan. Sedangkan perilaku agresif verbal tidak langsung dilakukan oleh individu atau kelompok lain, dengan cara tidak berhadapan secara langsung dengan individu atau kelompok lain yang menjadi targetnya, seperti menyebar fitnah dan mengadu domba, (M. & Wakas, 2020). Sedangkan penelitian terkait dengan perilaku trash-talking dalam dunia nyata meliputi penelitian tentang tujuan penggunaan umpatan khas warga Temanggung meliputi ujaran thelo, jidor, sikem, dan sikak. Pada penelitian ini disebutkan bahwa terdapat 2 bentuk makian di Temanggung meliputi makian kata dan makian frasa dengan dua jenis makna yakni sebagai perlawanan atau wujud kemarahan dan juga bermakna sebagai wujud ekspresi kebudayaan yang menjadi kearifan lokal Kabupaten Temanggung, (Ibda, 2019). Penelitian tentang penggunaan plesetan pisuhan dalam bahasa Jawa sebagai strategi peningkatan identitas dan etika komunikasi. Berdasarkan penelitian ini plesetan pisuhan yang dilakukan oleh para remaja dan pemuda dewasa digunakan untuk menerapkan dan menjunjung tinggi etika komunikasi serta untuk meningkatkan identitas diri, (Sudarmaningtyas & Rochiyati, 2020). Penelitian relevan terakhir yaitu penelitian tentang fungsi pisuhan dalam masyarakat Arek dan masyarakat Mataraman dengan membandingkan keduanya (Sholihatin, 2013). Pada masyarakat Mataraman pisuhan diplesetkan dengan bentuk lain sehingga tidak langsung menunjuk pada kata yang dimaksud. Sedangkan pisuhan dalam Masyarakat Arek tidak secara langsung menggunakan pisuhan yang ada dalam Masyarakat Mataraman, melainkan menggantikan atau menambahkannya dengan kata lain sehingga tidak sama persis dengan pisuhan pada Masyarakat Mataraman. Berikut tabel terkait daftar penelitian relevan sebelumnya :
Untuk usaha mencari rujukan mengenai tema yang diteliti, peneliti mencari penelitian sejenis yang sudah dilakukan oleh peneliti terdahulu. Dalam penelusuran tersebut peneliti mendapatkan hasil penelitian terdahulu sebagai berikut:
1. Nur Fikri Khoiri tahun 2021 mahasiswa Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Ponorogo dengan judul penelitian “DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS TERHADAP PERILAKU TOXIC DISINHIBITION ONLINE”. Dalam penelitian ini membahas
tentang perilaku Toxic Disinhibition Online dalam permainan Mobile Legends.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) feeding atau sengaja membiarkan musuh menambahkan point kill yang didapat dari membunuhnya, troll yaitu bermain dengan tidak sungguh-sungguh, AFK atau dengan kata lain player tersebut lari dari pertandingan yang sedang berlangsung menjadi faktor-faktor yang menjadikan perilaku Toxic Disinhibition Online pada MLBB. Terdapat juga beberapa faktor lain seperti adanya permainan yang kurang baik, adanya perbedaan ras, negara, budaya dan agama. (2) Perilaku toxic yang timbul dalam permainan Game Online Mobile Legends yang dilakukan oleh player terdapat perilaku Flaming, Griefing, Cheating, Cyberbullying.
Persamaan pada Penelitian ini terletak pada metode yang digunakan yaitu Kualitatif serta Subjek yang digunakan. Sedangkan perbedaan dengan Penelitian ini terletak pada Objek Penelitian.
2. Megan Febry Wibowo tahun 2020 mahasiswa Universitas Muhammadiyah Surakarta dengan judul penelitian “TRASH- TALKING DALAM GAME ONLINE PUBG MOBILE”. Dalam penelitian ini membahas tentang Trash Talking Player PUBG Mobile menggunakan studi deskriptif kualitatif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa trashtalk tersebut sudah menjadi kebiasaan bagi para player PUBG Mobile dan hal tersebut biasa terjadi di dalam Game Online PUBG. Para player PUBG Mobile melakukan trashtalk tersebut dikarenakan adanya motivasi seperti emosi, tidak sengaja mengirim komentar impulsive, merasa bosan, menunjukkan ego, bahkan untuk hiburan semata.
Persamaan pada Penelitian ini terletak pada metode yang digunakan yaitu Deskriptif Kualitatif. Sedangkan perbedaan dengan Penelitian ini terletak pada Subjek Penelitian.
3. Renik Anjali Retno tahun 2020 mahasiswa Institut Agama Islam Negeri Purwokerto dengan judul penelitian “KEKERASAN SIMBOLIK DALAM GAME ONLINE”. Dalam penelitian ini membahas tentang Analisis Terhadap Ujaran Kebencian Berkonten Agama dalam Mobile Legend On Streaming.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Ujaran kebencian (Hate speech) merupakan ungkapan dalam berbagai cara seperti pidato, ceramah, orasi, dan lain sebagainya yang memiliki maksud pelecehan, penistaan, memprovokasi, dan menghasut dan berdampak pada tindakan kekerasan bahkan penghilangan nyawa.
(2) Kekerasan simbolik adalah kekerasan yang halus dan tidak terlihat yang diketahui atau hanya diketahui dengan menyembunyikan mekanisme yang menjadi sandarannya. Dalam kekerasan simbolik, relasi komunikasi terjalin dengan relasi kuasa. Kekerasan simbolik terjadi ketika orang yang didominasi menerima simbol (konsep, ide, gagasan, keyakinan, prinsip). Disebut simbolis karena efek yang biasa terlihat dalam kekerasan fisik tidak terlihat.
Persamaan pada Penelitian ini terletak pada Subjek penelitian yang digunakan.
Sedangkan perbedaan dengan Penelitian ini terletak pada metode yang digunakan yaitu metode content analysis.
Tabel 2.1 Review Penelitian Sejenis
No Nama
Peneliti
Hasil Penelitian
Persamaan dan Perbedaan Penelitian
1
Nur Fikri Khoiri tahun 2021 mahasiswa Institut Agama Islam Negeri (IAIN) Ponorogo dengan judul penelitian
“DAMPAK BERMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGENDS TERHADA P
PERILAK U TOXIC DISINHIBI TION ONLINE”.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) feeding atau sengaja membiarkan musuh
menambahkan point kill yang didapat dari membunuhnya , troll yaitu bermain dengan tidak sungguh- sungguh, AFK atau dengan kata lain player tersebut lari dari pertandingan yang sedang berlangsung menjadi faktor-faktor yang
menjadikan perilaku Toxic Disinhibition Online pada MLBB.
Terdapat juga beberapa faktor lain seperti adanya permainan yang kurang
Persamaan pada
Penelitian ini terletak pada metode yang digunakan yaitu Kualitatif serta Subjek yang
digunakan.
Sedangkan perbedaan dengan Penelitian ini terletak pada Objek Penelitian.
baik, adanya perbedaan ras, negara, budaya dan agama. (2) Perilaku toxic yang timbul dalam
permainan Game Online Mobile
Legends yang dilakukan oleh player terdapat perilaku
Flaming, Griefing, Cheating, Cyberbullying.
2 Megan
Febry Wibowo tahun 2020 mahasiswa Universitas Muhammad iyah
Surakarta dengan judul penelitian
“TRASH- TALKING DALAM GAME ONLINE PUBG MOBILE”.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa
trashtalk tersebut sudah menjadi
kebiasaan bagi para player PUBG Mobile
dan hal
tersebut biasa terjadi di dalam Game Online PUBG.
Para player PUBG Mobile melakukan trashtalk tersebut dikarenakan adanya
Persamaan pada
Penelitian ini terletak pada metode yang digunakan yaitu Deskriptif Kualitatif.
Sedangkan perbedaan dengan
Penelitian ini terletak pada Subjek
Penelitian.
motivasi seperti emosi, tidak sengaja mengirim komentar impulsive, merasa bosan, menunjukkan ego, bahkan untuk hiburan semata.
3 Renik
Anjali Retno
Hasil penelitian
Persamaan pada
tahun 2020 menunjukkan
bahwa (1)
Penelitian ini terletak
mahasiswa Institut
Ujaran kebencian (Hate
pada Subjek penelitian
Agama Islam Negeri
speech) merupakan
yang digunakan.
Purwokerto dengan
ungkapan dalam
Sedangkan perbedaan judul
penelitian
berbagai cara seperti
dengan Penelitian ini
“KEKERA SAN
pidato,
ceramah, orasi,
terletak pada metode
SIMBOLIK dan lain
sebagainya
yang digunakan yaitu DALAM
GAME
yang memiliki maksud
metode content
ONLINE”. pelecehan,
penistaan,
analysis.
memprovokasi , dan
menghasut dan berdampak pada tindakan kekerasan bahkan penghilangan nyawa. (2) Kekerasan
simbolik adalah kekerasan yang halus dan tidak terlihat yang diketahui atau hanya diketahui dengan
menyembunyi kan
mekanisme yang menjadi sandarannya.
Dalam kekerasan simbolik, relasi komunikasi terjalin dengan relasi kuasa.
Kekerasan simbolik terjadi ketika orang yang didominasi menerima simbol
(konsep, ide, gagasan, keyakinan, prinsip).
Disebut simbolis karena efek yang biasa terlihat dalam kekerasan fisik tidak terlihat.
2.1.2 Kerangka Konseptual
Kerangka konseptual penelitian menurut Sapto Haryoko dalam Iskandar (2008: 54) menerangkan secara teori model konseptual yaitu variabel-variabel dalam penelitian, tentang bagaimana kaitan teori yang berhubungan dengan variabel penelitian yang ingin diteliti, berdasarkan konteks hubungan terdapat variabel bebas dengan variabel terikat.
2.1.2.1 Komunikasi
Istilah komunikasi atau dalam bahasa inggris disebut communication berasal dari bahasa Latin yaitu communicatio yang mempunyai makna pemberitahuan atau pertukaran. Komunikasi sebagai suatu proses dimana sumber (komunikator) mentransmisikan pesan kepada penerima (komunikan) melalui berbagai media saluran (Sarah Trenholm dan Arthur Jensen dalam Wiryanto, 2004). Sedangkan menurut Hoveland dalam Wiryanto (2004) mendeskripsikan komunikasi ialah proses individu sebagai komunikator menyebarkan dorongan untuk merubah perilaku individu yang lain sebagai komunikan.
Komunikasi sebagai dasar di dalam kehidupan ini menjadikannya sangat penting untuk di dalami. Menurut Raymond S. Ross dalam Wiryanto (2004) menyatakan komunikasi sebagai suatu proses menyaring, memilih, dan mengirimkan simbol-simbol sedemikian rupa, sehingga membantu pendengar atau komunikan membangkitkan makna atau respons dari pikirannya sebagai bentuk
feedback yang serupa dengan yang dimaksudkan oleh komunikator. Lalu menurut Everett M. Rogers dan Lawrence Kincaid dalam Wiryanto (2004) mengatakan bahwa komunikasi ialah suatu proses dimana dua orang atau lebih membentuk atau melakukan pertukaran informasi antara satu dengan yang lainnya, yang pada gilirannya terjadi saling pengertian yang mendalami.
Manusia merupakan zone politicon yang mempunyai arti bahwasanya manusia tidak dapat atau tidak bisa hidup tanpa orang lain. Dalam hal ini tentunya komunikasi menjadi dasar dalam menghubungkan satu manusia dengan manusia lain. Shannon dan Weaver dalam Wiryanto (2004) mendefinisikan komunikasi sebagai bentuk hubungan manusia yang saling mempengaruhi dengan manusia lain, sengaja atau tidak sengaja dan tidak terbatas pada bentuk komunikasi verbal atau lisan, tetapi juga dalam hal ekspresi muka, lukisan, seni dan teknologi.
Definisi-definisi sebagaimana dijabarkan diatas, menjadikan komunikasi memiliki pemahaman yang berbeda namun mempunyai arti yang sama yaitu, komunikator sebagai pengirim pesan atau informasi menyampaikan pesannya melalui berbagai macam cara verbal atau non verbal kepada komunikan atau penerima pesan, dan dari kejadian tersebut muncul berbagai feedback atau umpan balik bahkan pertukaran pikiran dan gagasan yang menghasilkan sinergi.
2.1.2.1.1 Proses Komunikasi
Proses komunikasi mempunyai setiap langkah dimulai dari menciptakan informasi sampai dipahami oleh komunikasi. Komunikasi merupakan proses sebuah kegiatan yang berlangsung kontinu. Joseph D Vito (1996) menerangkan bahwa komunikasi adalah transaksi. Hal tersebut mengartikan bahwa komunikasi merupakan proses di mana komponen atau materi saling terkait.
Proses komunikasi dapat diterangkan dengan berbagai cara, salah satunya menyajikan elemen-elemen komunikasi. Ada beberapa elemen komunikasi yang selalu terlibat dalam komunikasi, yakni:
1. Komunikator (pengirim). Komunikator adalah pengirim atau penyampai pesan kepada komunikan.
2. Pesan (message). Adalah sesuatu, perihal, atau ide yang diberikan kepada komunikan.
3. Saluran (source). Merupakan wadah atau tempat komunikator untuk mengirim pesan kepada komunikan.
4. Komunikan (penerima). Merupakan individual, kelompok, massa, maupun anggota organisasi yang menerima pesan dari komunikator.
5. Hambatan atau gangguan. Dalam berkomunikasi pasti ada beberapa faktor yang menyebabkan proses dalam berkomunikasi tidak berjalan seperti yang diinginkan, tidak efektif, dan bahkan menimbulkan salah pengertian atau misunderstanding. Gangguan juga bisa berawal dari si pengirim pesan, isi pesan yang disampaikan, channel yang dipakai, ataupun dari penerima atau komunikan.
6. Umpan balik (feedback). Adalah tanggapan, hasil, ataupun reaksi terhadap suatu pesan yang disampaikan. Feedback tersebut berbentuk netral, ada pendukung (positif), dan ada penolakan (negatif).
7. Efek. Adalah akibat dari komunikasi yang muncul, baik itu berupa perubahan emosi, pemikiran ataupun perilaku.
2.1.2.1.2 Fungsi Komunikasi
Fungsi Komunikasi diharapkan mampu menjadi manfaat bagi seluruh aspek kehidupan di dunia ini. Adapun fungsi komunikasi di antaranya ialah sebagai berikut:
1. Untuk menyampaikan informasi ataupun pendapat.
2. Untuk menambah ilmu serta wawasan akan suatu hal.
3. Untuk ajakan atau persuasif.
4. Mengenal diri sendiri.
5. Untuk mempelajari situasi yang terjadi.
6. Mengubah sikap maupun perilaku lawan bicara.
7. Sebagai motivasi untuk orang lain.
8. Guna mengambil suatu keputusan yang tepat.
9. Sebagai bentuk ekspresi.
10.Untuk menjalin hubungan yang baik dan menghindari kesalahpahaman.
2.1.2.1.3 Tujuan Komunikasi
Menurut Gordon dalam Didik Hariyanto (2021) tujuan yang akan dicapai dalam komunikasi merupakan kualitas dari seluruh komunikasi tersebut, seperti “motivasi”, termasuk dalam seluruh tingkah laku sepanjang komunikasi dan
tingkah laku itu melibatkan manusia. Tujuan utama dari proses komunikasi adalah untuk mempengaruhi, berempati, menyampaikan informasi, menarik perhatian dan lain-lain. Namun, secara umum tujuan komunikasi dapat dikategorikan sebagai berikut:
1. Mengubah Sikap (Attitude Change) 2. Mengubah Opini (Opinion Change) 3. Mengubah Perilaku (Behavior Change)
Selain tujuan di atas, komunikasi juga dapat digunakan untuk memperlancar segala interaksi antar komunikator, seperti:
1. Mempromosikan ide, pemikiran dan gagasan untuk dipahami oleh orang yang melakukan komunikasi.
1. Memahami orang lain
2. Menggerakkan orang lain untuk melakukan sesuatu
Jadi, dapat disimpulkan bahwa komunikasi mempunyai tujuan yaitu mengharapkan pengertian, dukungan, gagasan serta tindakan. Setiap komunikasi, tergantung pada karakteristik masing-masing pelaku komunikasi, tentu memiliki tujuan bagi pelaku tersebut
2.1.2.1.4 Jenis-Jenis Komunikasi
Komunikator sebagai pengirim pesan atau informasi menyampaikan pesannya melalui berbagai macam cara verbal atau non verbal.
1. Komunikasi Verbal
Komunikasi Verbal merupakan komunikasi yang berlangsung dengan menggunakan kata-kata atau bahasa. Bahasa adalah sistem lambang tertulis dan lisan yang digunakan anggota masyarakat secara teratur untuk menyimpulkan makna. Menurut Krech dalam Santoso (2008), menetapkan fungsi utama bahasa ada 3:
a. Bahasa adalah alat utama dalam berkomunikasi
b. Bahasa mencerminkan kepribadian individu dan kebudayaan masyarakat sekaligus
c. Bahasa mendorong pertumbuhan dan pewarisan budaya, klenagsungan masyarakat dan fungsi pengawasan.
Komunikasi verbal adalah istilah yang mencakup semua untuk komunikasi yang melibatkan kata-kata baik itu diucapkan atau tertulis. Menurut Deddy Mulyana (2005) mengemukakan pengertian komunikasi verbal (verbal communication) ialah bentuk komunikasi yang disampaikan komunikator sebagai pengirim pesan kepada komunikan sebagai penerima pesan dengan cara tertulis (written) atau lisan (oral).
2. Komunikasi Non Verbal
Komunikasi Non Verbal adalah komunikasi yang berlangsung dengan menggunakan gestur atau gerak-gerik tubuh. Komunikasi jenis ini memiliki fungsi untuk meyakinkan ucapan, mengekspresikan apa yang tidak bisa diucapkan oleh kata-kata, untuk menyempurnakan apa yang diucapkan, dan menunjukkan jati diri.
Menurut Albert Mehrabian (1971) menyimpulkan bahwa tingkat kepercayaan dari pembicaraan orang lain itu 7% dari bahasa verbal, 38% dari vokal suara, 55% dari ekspresi wajah. Mark L. Knapp dalam Jalaludin (1994) menyebut lima fungsi pesan nonverbal yang dihubungkan dengan pesan verbal:
a. Repetisi, yaitu mengulang kembali secara lisan atau verbal ide dan gagasan yang sudah disajikan.
b. Substitusi, yaitu menggantikan lambang-lambang verbal.
c. Kontradiksi, penolakan pesan verbal atau memberi makna lain terhadap pesan verbal.
d. Komplemen, yaitu melengkapi dan memperkaya makna pesan nonverbal.
e. Aksentuasi, yaitu menegaskan pesan verbal.
Sedangkan dalam perbedaan komunikasi verbal dengan komunikasi nonverbal didapat sebagai berikut :
a. Perilaku verbal - saluran tunggal
Perilaku nonverbal - multisaluran (terus belangsung) b. Pesan verbal - terpisah
Pesan nonverbal - sinambung (tetap berjalan)
c. Komunikasi nonverbal melalui bahasa tubuh mengandung lebih banyak muatan emosional dari pada komunikasi secara lisan atau verbal.
2.1.2.2 Komunikasi Virtual
Komunikasi virtual atau virtual communication merupakan komunikasi yang dilakukan secara daring atau maya yang dihubungkan oleh jaringan internet dengan lawan bicara. Adapun menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), secara virtual ditampilkan atau ada dengan menggunakan perangkat lunak komputer berbasis Internet. Di sisi lain, menurut Dede (2018), komunikasi virtual telah menjadi organisasi sosial yang terbentuk di Internet, dan setiap orang secara virtual memunculkan masalah nyata seperti perasaan dan pemikiran pengguna yang telah membentuk hubungan, dan jangka panjang. Pengguna dapat memiliki banyak diskusi di dunia maya. Bahkan, komunikasi virtual tidak hanya mengandalkan internet, tetapi juga menggunakan aplikasi sebagai ruangnya.
Arti lain dari virtual dapat didefinisikan sebagai bentuk komunikasi langsung tanpa pertemuan yang sebenarnya, tetapi sangat mirip. Tentu saja, ada banyak kemudahan yang didapatkan pada pengembangan teknologi ini. Selain itu, media komunikasi virtual seperti gadget, komputer, laptop dan smart TV berkembang secara pesat. Tak heran jika selama ini banyak bidang-bidang yang sudah dilaksanakan, meski tanpa pertemuan langsung. Tentunya kegiatan seperti rapat, diskusi, sekolah dan konser dapat dilanjutkan dengan banyak penyesuaian.
Adapun jenis komunikasi virtual, diantaranya:
1. Formal atau Resmi
Komunikasi virtual pada jenis formal dilakukan pada acara yang formal atau resmi. Biasanya tujuan dari komunikasi formal secara virtual ini adalah
menyampaikan pesan yang penting dan resmi. Terdapat hal yang khas dari komunikasi jenis ini, yakni ada surat perintah, berbentuk video conference, dan komunikasi pada sebuah rapat.
2. Informal
Sebagai kebalikan dari komunikasi formal, komunikasi virtual jenis informal dilakukan lebih untuk menjaga hubungan sosial. Selain itu, topik obrolan dan pesannya pun bisa tak terencana.
3. Kelompok
Jenis komunikasi virtual ini dilakukan secara berkelompok. Misalnya, teman satu kelompok di kelas mempunyai sebuah grup untuk mempermudah koordinasi. Jenis komunikasi ini juga bisa dilakukan oleh sebuah grup yang terbentuk dalam sebuah platform seperti grup WhatsApp.
4. Nonformal
Jenis komunikasi virtual yang satu ini bisa dibilang tak resmi. Hubungan yang terbangun lebih bersifat pribadi atau dekat. Seperti contoh melakukan virtual chat dengan teman dan sebagainya
5. Jaringan Kerja
Jenis komunikasi virtual ini berhubungan dengan keperluan pekerjaan.
Misalnya, perusahaan tempat bekerja mempunyai email atau platform khusus yang bertujuan mempermudah jaringan komunikasi pada perusahaan tersebut.
Selain jenis komunikasi virtual, terdapat juga tipe-tipe komunikasi virtual, yaitu:
1. Video Call
Jenis pertama komunikasi virtual adalah Video Call. Cara tersebut memakai media video untuk saling menghubungi. Pengirim pesan mengirimkan pesan kepada penerima pesan menggunakan media berupa video yang dapat mengetahui keadaan orang tersebut melalui layar smartphone ataupun komputer.
2. Chatting
Komunikasi virtual chatting dilakukan dengan cara membagi pesan obrolan atau mengobrol secara verbal dengan orang lain. Berbagai platform atau aplikasi menyediakan layanan komunikasi berbasis chat seperti Chat, Line Chat, WhatsApp, SMS atau Short Massage Service dan lain-lain.
3. Call
Komunikasi virtual call adalah komunikasi yang dapat dilakukan dengan menelpon lawan bicara. Seperti contoh menelpon lawan bicara yang jauh dengan ketersediaan fitur yang ada pada suatu aplikasi ataupun pada bawaan perangkat. Namun tak sedikit juga yang memiliki fitur call pada sebuah aplikasi.
2.1.2.3 Game Mobile Legends
Mobile Legends: Bang-Bang merupakan salah satu permainan ber-genre Multiplayer Online Battle Arena atau MOBA yang populer dan diminati oleh Gamer Indonesia dan telah didownload oleh 100jt lebih pengguna di platform Google Play untuk Android dan Apps Store untuk IOS. Kepopuleran permainan
atau Game ini dikarenakan permainan tersebut ramah akan spek atau spesifikasi sehingga Smartphone “kentang” atau spesifikasi rendah pun masih kuat untuk dimainkan. Game Legends: Bang-Bang pertama kali keluar tahun 2016, dan tidak lama setelahnya langsung bertransformasi menjadi salah satu Game Online paling laris hingga saat ini. Saat itu, peminat dari Game ML ini langsung menarik perhatian dan terus melonjak tak terkecuali di Indonesia.
Dalam sejarahnya, Mobile Legends merupakan permainan yang berasal dari China. Game Online ini dikembangkan oleh pengembang asal Negeri Tirai Bambu dan memulai peluasan pada tahun 2016 lalu. Bahkan saat ini, ML atau sebutan bagi Mobile Legends sudah memiliki kantor cabang di Indonesia.
Pencipta dan pengembang Game Online Mobile Legends sendiri adalah Moonton yang merupakan pengembang asal Shanghai, China. Moonton adalah nama tengah dari sebuah perusahaan bernama Shanghai Moonton Technology Co., Ltd. Selain Moonton, Shanghai Mulong Network and Technology Co., Ltd. juga bertugas mengembangkan Game ini. Kemudian, mengingat banyaknya sumber daya pendukung yang tersedia untuk pengembangan tersebut, tidak heran jika Game ini dapat bertahan hingga saat ini.
“Pada tahun 2019, Mobile Legends: Bang Bang dinobatkan sebagai Most Favorite Game of the Year di gelaran Indonesia Gaming Awards. Dan sampai saat ini Game Online tersebut masih menjadi salah satu Game Online MOBA terpopuler (Syahrul Nizam, 2021).” Terdapat juga berbagai macam turnamen di dalam atau diluar permainan Mobile Legends: Bang-Bang yang pernah diselenggarakan ataupun masih akan terus diselenggarakan. Selain menjadi ajang adu skill bagi para
pro-player, tentu saja turnamen menjadi ajang untuk mendukung persaingan yang sehat dan memelihara sportivitas, turnamen-turnamen ini pun menjadi daya tarik yang menghibur bagi para penontonnya yang tentu saja menggeluti dunia Game Online Mobile Legends. MSC, MSL, dan MPL merupakan contoh beberapa singkatan dari turnamen Mobile Legends: Bang-Bang yang pernah diselenggarakan, baik di tingkat nasional maupun internasional. Turnamen ML juga selalu menyediakan gift atau hadiah berupa uang dengan nilai yang fantastis. Tidak heran jika para pro player berlomba-lomba untuk menunjukkan skill mereka demi menjadi yang terbaik dan hal tersebut yang membuat player Game Online Mobile Legends:
Bang-Bang masih setia memainkannya.
2.1.2.4 Trash-Talking Mobile Legends: Bang Bang
Trash-talking merupakan perilaku yang terjadi melalui komunikasi antar orang dengan cara berbicara kasar berupa sikap menyombongkan diri, mengintimidasi, memprovokasi serta menjatuhkan mental lawan. Trash-Talking dapat menimbulkan rasa persaingan namun juga dapat memotivasi seseorang, (Yip, Schweitzer dan Nurmohamed dalam Warits Mariansa Putri et al., 2020). Menurut Fariz, (Warits Mariansa Putri et al., 2020) trash-talking dapat menimbulkan sanksi sosial, menggambarkan kepribadian buruk serta dapat memunculkan konflik. Pada beberapa situasi, trash-talking termasuk dalam kategori tindakan pelecehan, Fox, Gilbert dan Tang dalam (Warits Mariansa Putri et al., 2020).
Trash-talking adalah bagian dari toxic atau perilaku sengaja yang dapat merusak kenyamanan orang lain, Mustofa dalam (Sugiyono, 2013) . Toxic dalam game dilakukan dan ditunjukkan oleh user/player. User yang melakukan tindakan toxic disebut dengan toxic user. Tindakan toxic user pada game virtual selain trash-talking ialah sering mati, away from keyboard atau keluar dari permainan disingkat dengan istilah AFK, tidak berhati-hati dalam memilih hero dan juga feeder. Pemain Mobile Legends: Bang-Bang dapat melakukan trash-talking melalui fasitas yang disediakan seperti chatbok dan voice chat (microphone). Fasilitas serta kebebasan yang diberikan pada game online Mobile Legends: Bang-Bang menjadikan peluang besar untuk para user melakukan trash-talking kepada user atau pemain lain ketika kegiatan game berlangsung.
2.2 Kerangka Pemikiran
Perkembangan teknologi yang semakin canggih menyebabkan adanya perubahan perilaku dalam masyarakat salah satunya dapat dilihat melalui fenomena game online Mobile Legends: Bang Bang. Pada permainan Mobile Legends: Bang Bang terlihat berbagai perilaku yang muncul dari para pemain, salah satunya yaitu trash-talking. Trash-talking dilakukan oleh pemain Mobile Legends: Bang Bang dengan maksud dan tujuan tertentu serta memiliki makna sendiri. Makna trash-talking dalam game online Mobile Legends: Bang Bang dapat berbeda dengan trash- talking di dunia nyata. Oleh karena itu diperlukan adanya tinjauan mengenai bagaimana makna trash-talking dalam game online Mobile Legends: Bang Bang khususnya di kalangan Mahasiswa FKIP UNS dengan menggunakan teori interaksionisme simbolik menurut Herbert Blumer.
Herbert Blumer menyatakan bahwa interaksionisme simbolik bersandar pada tiga analisis hal sederhana. Premis pertama yakni manusia bertindak atau berperilaku didasarkan atas makna yang dimiliki sesuatu tersebut bagi mereka. Kedua, yaitu makna dari sesuatu itu muncul akibat interaksi sosial dengan manusia lainnya. Sedangkan premis ketiga adalah makna-makna itu dimodifikasi melalui proses yang interpretatif. Melalui proses interaksi sosial, interaksionisme simbolik percaya bahwa makna muncul didalamnya. Makna sesuatu bagi seseorang muncul akibat tindakan- tindakan seseorang yang berkaitan dengan sesuatu tersebut.
Sehingga dalam interaksionisme simbolik menganggap bahwa makna merupakan produk sosial dan sebagai kreasi yang terbentuk di dalamnya melalui aktivitas pendefinisian orang-orang saat mereka berinteraksi, (Blumer, 1969). Berdasarkan uraian di atas, maka peneliti membentuk kerangka berpikir dalam penelitian ini yang dapat digambarkan dengan bagan berikut:
Trash-Talking
Game Online Mobile Legends: Bang Bang
Gambar 2.2 Kerangka Berpikir
Menurut Polancik (2009) kerangka berpikir didefinisikan sebagai diagram yang bertindak sebagai aliran logika yang sistematis untuk tema atau fokus studi yang ditulis. Penelitian ini meneliti tentang bagaimana Perilaku Toxic Player Game Online. Dalam penelitian tersebut, peneliti sendiri menggunakan studi Deskriptif
Kualitatif dengan teori CMC (Computer mediated communication) sehingga hasil dari penelitian ini dapat mengetahui perilaku Trash-Talk Mobile Legends mengenai flaming, griefing, cheating, scamming, dan cyberbullying yang terdapat pada perilaku Trash-Talk pemain Game MLBB.
Ma kna Tra sh- Tal kin g dal am M obi le Youtube Gerald
Wijaya
Kata-kata Kasar yang Diucapan/ Ditulis Para
Pemain
Umpatan, Makian, Sumpah Serapah dsb.
Buku
DAFTAR PUSTAKA
(n.d.). Retrieved from Google Play: https://play.google.com/store/apps/details?
id=com.garena.game.kgid
Adams, E., & Rollings, A. (2007). Fundamentals of Game Design. New Jersey: Pearson Education.
Ahmadi, A., & Sholeh, M. (2005). Psikologi Perkembangan. Jakarta: Rineka Cipta.
al, E. e. (2000). Educational Psychology: Efective Teaching, Effective Learning,.
United States of America: Mc Graw Hill Companies.
Amanda, R. A. (2016). Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Agresif Remaja Di Samarinda. eJournal Ilmu Komunikasi Vol. 4(3), 290- 304.
Arif, M. C. (2012). Etnografi virtual : Sebuah tawaran metodologi kajian media berbasis virtual. jurnal ilmu komunikasi, 166-179.
Balnaves, M., Donald, S., & Shoesmith, B. (2008). Media Theories and Approaches: A Global Perspective. London: Palgrave.
Baron, R. A., & Byrne, B. D. (2005). Psikologi Sosial jilid 2 (Edisi Kesepuluh).
Jakarta: Penerbit Airlanga.
Emzir. (2012). metodologi penelotian kualitatif: analisis data. jakarta: PT. Raja grafindo persada.
Gunawan, F., Akbar, Syamsuddin, & Amir, A. M. (2018). Religion Society & Social Media. Yogyakarta: Penerbit Deepublish.
Mulyana, D. (2008). Ilmu komunikasi: suatu Pengantar. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Nasrullah, R. (2016). Teori dan Riset Media Siber (Cybermedia). Jakarta: Kencana.
Nasrullah, R. (2017). Etnografi Virtual Riset Komunikasi, Budaya dan Sosioteknologi di Intenet. Bandung: Simbiosa Rekatama Media.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Bandung:
Alfabeta.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kombinas (Mixed Methods). Bandung: Pusat Bahasa Depdiknas.
Sukmadinata. (2006). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Rosdakarya. Sutrisno, M., & Hendar Putranto(eds). (2005). Teori-Teori Kebudayaan.
Yogyakarta: Kanisius.
Puskesmas, D. K. (1994). Pedoman Pengukuran Kesegaran Jasmani. Jakarta Werner, J.
S. (2001). Teori Komunikasi: Sejarah, Metode, dan Terapan di Dalam Media Massa. Jakarta: Kencana.
Jurnal internet
Achmad, Zainal Abidin dan Ida, Rachma. (2018). Etnografi Virtual Sebagai Teknik Pengumpulan Data Dan Metode Penelitian. The Journal of Society & Media 2018, Vol.
2(2) 130-145.
https://www.researchgate.net/publication/329016458_ETNOGRAFI_VIRTUAL_
SEBAGAI_TEKNIK_PENGUMPULAN_DATA_DAN_METODE_PENELITI AN Giandi, A., M.E, R. F., & S., H. (2012). Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online dengan Menggunaka Game Online. E-jurnal mahasiswa Universitas Padjajaran. Vol.
1(1), 1-39.
Prasetyo, H. (2010). Cyber Community, Cyber Cultures : Arsitektur Sosial Baru Masyarakat Modern. Jurnal UMN Volume II Nomor 2, 29-38.
Miller, J. (2014, Desember 9). The Functions and Perceptions of Trash-talking in Sports.
Retrieved from jordanmillereportfolio.weebly.com:
http://jordanmillereportfolio.weebly.com/uploads/2/6/0/7/26075535/the_fu nctions_and_perception_of_trash_final_paper_research_methods.docx.
Sunmaryati, R. R. (2008). Sejarah Game - Ilmuti. Retrieved from ilmuti.org:
ilmuti.org/wp-content/uploads/2017/04/Reni-Resiani_Sejarah-Game.pdf
Thurlow, C., Lengel, L., & Tomic, &. A. (2014). Computer Mediated Communication : Social Interaction and The Internet. California : SAGE Publications, 28 – 30.
Internet :
anonymous. (2018). plarium.com. WHAT IS AN MMO, WHAT IS AN MMORPG AND THE DIFFERENCE BETWEEN THEM. [Diakses 7
Februari 2019] https://plarium.com/en/blog/difference-between-mmo-and- mmorpgs/
Arti Kata LOL. (n.d.). Kamus Lengkap. [Diakses 9 Februari 2019]
https://kamuslengkap.com/kamus/gaul/arti-kata/lol
Billy. (2017). Arena of Valor, Mobile MOBA yang Tersukses atau 'Terkaya'?
Esports.id. [Diakses 9 Februari 2019] https://esports.id/arena-of-
valor/news/2017/11/c0e190d8267e36708f955d7ab048990d/arena-of- valor-mobile- moba-yang-tersukses-atau-terkaya.
Budi, N. (2019). Usia Gamer Bervariasi, Game Mobile Punya Potensi Tinggi Jual Iklan.
Bola E-sport. [Diakses 11 Februari 2019] https://www.bola.com/e-
sports/read/3907622/usia-gamer-bervariasi-game- mobile-punya-potensi-tinggi-jual-iklan Candrakusuma, I. G., Gelgel, N. M., & Pradipta, A. D. (n.d.). Perilaku Trash- Talking Remaja Dalam Game Online Dota 2. simdos.unud.ac.id. [Diakses 11 Februari 2019]
https://ojs.unud.ac.id/index.php/komunikasi/article/view/31469/19203
Conmy, O. B. (2008). Trash Talk in a Competitive Setting: Impact on Self- Efficacy, Affect, and Performance. [Diakses 11 Februari 2019]
http://fsu.digital.flvc.org/islandora/object/fsu%3A254195
Dhir, R. (2019). Interactive Media Definition. Investopedia. [Diakses 19 Februari 2019]
https://www.investopedia.com/terms/i/interactive-media.asp
droidtekno. (2017). Paket Data yang Digunakan AOV, Mobile Legends, Vainglory &
Heroes Evolved. Droidtekno. [Diakses 19 Februari 2019]
http://www.droidtekno.com/info/paket-data-yang-digunakan-aov-mobile- legends- vainglory-heroes-evolved/
Bhagaskara, P. (2018,). Asal Usul Kata Jancok. www.budaya-indonesia.org. [Diakses 23 Februari 2019] https://budaya-indonesia.org/Asal-Usul-Kata- Jancok
Fagiansyah, B. (2017, September 18). Ternyata Ini Alasan Dibalik Hebohnya Iklan Arena of Valor di Indonesia! Gamehubs. [Diakses 23 Februari 2019]
http://id.gamehubs.com/article.php?id=ternyata-ini-alasan-dibalik- hebohnya-iklan-arena- of-valor-di-indonesia
Fajar. (2016). Berawal Dari Trash Talk, Tim Dota 2 Indonesia Dihancurkan Dalam Keadaan Disconnect! www.indogamers.com. [Diakses 1 Maret
2019] http://www.indogamers.com/read/07/01/2016/11440/berawal-dari- trash-talk-tim- dota-2-indonesia-dihancurkan-dalam-keadaan-disconnect/
Goenawan, M. A. (2017). Garena Bikin Turnamen Game AoV Berhadiah Rp 7 Miliar!
Detikinet. [Diakses 1 Maret 2019] https://inet.detik.com/games- news/d-3625489/garena- bikin-turnamen-game-aov-berhadiah-rp-7-miliar
Handayani, S. (2018, Januari 10). Game Mobile Legend Mewabah Pantang Kenal Usia.
netralnews.com. [Diakses 1 Maret 2019]
http://www.netralnews.com/news/tekno/read/122720/.i.game.mobile.legen d..i..mewabah.pantan
Herawan, Ben Aryandiaz. (2018). Sebenarnya, Apa Sih Dampak ‘Trash Talk’ Saat Bermain Game?. [Di akses pada 4 Juli 2019]
https://medium.com/@aryandiaz/sebenarnya-apa-sih-dampak-trash-talk- saat-bermain- game-509de7ed771f
Ini Arti Istilah ‘Wkwkwk’ Dalam Obrolan Chat. (2017). KabarMedan.com. [Diakses 1 Maret 2019] https://kabarmedan.com/ini-arti-istilah-wkwkwk- dalam-obrolan-chat/
Interactive Media . (2019). Encyclopedia Britannica. [Diakses 1 Maret 2019]
https://www.britannica.com/technology/interactive-multimedia
Istilah Jaringan Komputer Dan Internet (Kamus Lengkap) . (n.d.). Jaringan Komputer.
[Diakses 1 Maret 2019] http://jaringankomputer.org/kamus- istilahinternet- istilahjaringankomputer/
Jawaami, Arfian Jamul dan Wulandari, Asri Wuni (ed). 2018.Mengapa Anjing Jadi Kata Makian? [Diakses 9 Juli 2019]
https://www.ayobandung.com/read/2017/10/14/24694/mengapa-anjing- jadi-kata-makian Jeko. (2018). Mobile legends Jadi Gim Mobile Paling Hits Sepanjang 2017
Liputan6.com. [Diakses 6 Maret 2019] http://tekno.liputan6.com/read/3238018/mobile- legends-jadi-gim-mobile- paling-hits-sepanjang-2017
Karisma, Y. (2017). Jangan Asal Lapor! Pahami Yuk 6 Jenis Report yang Ada di Arena of Valor www.duniagames.co.id. [Diakses 6 Maret 2019]
https://duniagames.co.id/news/4687-jangan-asal-lapor-pahami-yuk-6- jenis-report-yang- ada-di-arena-of-valor
Kim, S. J. (2017). Gender Inequality in eSports Participation: Examining League of Legends. https://www.researchgate.net. [Diakses 18 Maret 2019]
https://www.researchgate.net/publication/326560970_Gender_Inequality_i n_eSports_Participation_Examining_League_of_Legends
Kusnara, E. (2017, September 22). Cara Dapat Skin Hero Gratis di Game Arena of Valor (AoV). Jalantikus. [Diakses 18 Maret 2019] https://jalantikus.com/tips/cara-dapat- skin-hero-arena-of-valor/
Mustofa, A. (2018, Desember 3). [Opini] Sikap Toxic Saat Bermain Game Online, Perlukah? https://hybrid.co.id. [Diakses 18 Maret 2019] https://hybrid.co.id/post/opini- perlukah-sikap-toxic-saat-main-game- online
Pantau.com. (2018). 8 Daftar Hero Baru Mobile Legend 2019. [Diakses 27 Maret 2019] https://www.pantau.com/berita/5-list-antrian-hero-yang-paling- ditunggu-di- original-server-mobile-legend
Pitrajaya, H. (2017). Turnamen Internasional AOV Kasih Iming-Iming Hadiah Senilai 6,7 Miliar. Arenalte [Diakses 27 Maret 2019]
https://arenalte.com/berita/industri/turnamen-internasional-aov-kasih- iming-iming- hadiah-senilai-67-miliar/
Prilaksono, F. (2018, Februari 22). Mobile Legends VS VainGlory VS AOV, Lebih Baik Mana? Jalantikus. [Diakses 27 Maret 2019] https://jalantikus.com/tips/perbedaan-ml- aov-vainglory/
Raafani, T. (2018). AoV lebih unggul karena lebih royal dalam urusan ngasih skin gratisan buat pemainnya. Kincir. [Diakses 1 April 2019]
https://www.kincir.com/game/mobile-game/arena-of-valor-vs-mobile- legends-moba- mana-yang-lebih-unggul
Ramadan, R. (2018). Perkembangan Mobile Legends Di Dunia dan Indonesia dari 2016 Sampai Sekarang. HAI-online.com. [Diakses 1 April 2019]
https://hai.grid.id/read/07931946/perkembangan-mobile-legends-di-dunia- dan-indonesia- dari-2016-sampai-sekarang
Saputra, G. E., wibowo, R. S., Hermawan, A., & Achmad, S. (2009). scribd.
Retrieed from Tugas Makalah [Diakses 1 April 2019]
https://www.scribd.com/document/47077261/MAKALAH-GAME- ONLINE Sayuno, C. M. (2012). DISCOURAGEMENT, DISTRACTION, AND DEFEAT: A VARIATION ANALYSIS ON TRASH TALK BY CHILD ONLINE GAMERS.
academia.edu. [Diakses 1 April 2019]
https://www.academia.edu/3184405/DISCOURAGEMENT_DISTRACTI ON_AND_DEFEAT_A_VARIATION_ANALYSIS_ON_TRASH_TAL K_BY_CHILD_ONLINE_GAMERS
Shamil, M. (2017,). Bos Tencent, Orang China Pertama Masuk 10 Besar Terkaya Sejagat. http://koran-sindo.com. [Diakses 8 April 2019] http://koran-
sindo.com/page/news/2017-11-
22/0/5/Bos_Tencent_Orang_China_Pertama_Masuk_10_Besar_Terkaya_ Sejagat Siska, W. (2018). Games Berbahaya Diunduh Jutaan Kali. Sumatera Ekspers Online. [Diakses 12 April 2019] http://sumeks.co.id/games-berbahaya- diunduh- jutaan-kali/
Tambunan, S. (2018). Garena Arena of Valor Masuk dalam Sejarah Asian Games. Bolasport.com. [Diakses 12 April 2019]
https://www.bolasport.com/read/311416398/garena-arena-of-valor-masuk- dalam- sejarah-asian-games
Tarengames. (2017). Arena of Valor vs Mobile Legend, Siapakah yang Lebih Baik? Berikut Detailnya Sobat Gamers! Tarengames.com. [Diakses 18 April 2019] https://tarengames.com/arena-valor-vs-mobile-legend/
Trash Talk Dalam Dunia Gaming, Apa Sih Maksudnya? (2017).
murdockcruz.com. [Diakses 25 April 2019]
https://www.murdockcruz.com/2017/10/02/trash-talk-dalam-dunia- gaming-apa- sih-maksudnya/#.XOGirmDHem8
Tuliside. (2017). Darimana game Mobile legends berasal? Bertravel Forum.
[Diakses 12 Mei 2019]
http://www.bertravel.com/forum/discussion/1025/darimana-game-mobile- legends-berasal.
Yip, J. A., Schweitzer, M. E., & Nurmohamed, S. (2017). www.elsevier.com/
locate/obhdp. Trash-talking: Competitive incivility motivates rivalry, performance, and. [Diakses 12 Meil 2019]
https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0749597816301157