Desain dan Pengembangan Konten E-Learning
Mata Kuliah:
Pengembangan E-Learning
Dosen Pengampu:
Prof. Dr. R. Mursid, M.Pd
Oleh:
Bima Mustaqim
Vivi Sebastiani Pandiangan
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN PROGRAM PASCASARJANA
UNIVERSITAS NEGERI MEDAN
2024
i
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur kami sampaikan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan kami nikmat sehat dan nikmat kesempatan, sehingga dapat menyelesaikan makalah ini sebagai hasil tugas rutin mengenai “Desain dan Pengembangan Konten E-Learning” sebagai kepentingan perkuliahan Pendekatan Sistem dalam Teknologi Pendidikan di Pascasajana Universitas Negeri Medan yang diampu oleh Bapak Prof. R. Mursid, M. Pd.
Makalah ini disusun berdasarkan beberapa sumber referensi yang relevan. Tak lupa kami mengucapkan terima kasih kepada Bapak Prof. Dr. R. Mursid, M. Pd selaku dosen pengampu mata kuliah Pengembangan E-Elarning yang telah memberikan arahan kepada kami dalam pembuatan makalah ini.
Kata maaf kami sampaikan apabila dalam penyusunan makalah ini masih banyak kekurangan, baik dari segi penyusunan maupun tata bahasa yang digunakan.
Semoga dengan adanya makalah ini kami dan para pembaca, khususnya para Mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan Pascasarjana Universitas Negeri Medan dapat mengetahui Desain dan Pengembangan Konten E-Elarning yang nanti akan diaplikasikan dalam proses pembelajaran agar mencapai tujuan yang diinginkan.
Di samping itu, kami mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi kebaikan kita semua.
Medan, 10 Maret 2024
Kelompok 2
ii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ... i
DAFTAR ISI ... ii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1. Latar Belakang Masalah ... 1
1.2. Rumusan Masalah ... 2
1.3. Tujuan ... 2
BAB 2 PEMBAHASAN ... 3
2.1. Pengertian Pengembangan Konten E-Learning ... 3
2.2. Jenis Pengembangan Konten E-Learning ... 5
2.3. Memulai Pengembangan Konten dalam E-Learning ... 6
2.4. Tren Pengembangan Konten E-Learning... 7
BAB 3 PENUTUP ... 9
3.1. Kesimpulan ... 9
3.2. Saran ... 9
DAFTAR PUSTAKA ... 11
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan manusia. Melalui pendidikan, seseorang dapat memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan nilai-nilai yang diperlukan untuk mengembangkan diri dan berkontribusi dalam masyarakat. Namun, akses terhadap pendidikan yang berkualitas masih menjadi tantangan di banyak negara, terutama di daerah-daerah terpencil atau wilayah dengan sumber daya terbatas. Selain itu, metode pembelajaran tradisional seringkali kurang fleksibel dan kurang dapat mengakomodasi kebutuhan belajar yang beragam.
Dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK), e-learning muncul sebagai solusi yang menjanjikan untuk mengatasi berbagai tantangan dalam dunia pendidikan (Amin & Mustaqim, 2021). E-learning, atau pembelajaran elektronik, merujuk pada proses belajar-mengajar yang memanfaatkan teknologi digital, seperti komputer, internet, dan perangkat seluler. E-learning memungkinkan penyampaian materi pembelajaran secara online, interaksi antara pengajar dan peserta didik melalui platform virtual, serta akses terhadap sumber belajar yang beragam (Arispe & Blake, 2012).
Salah satu aspek penting dalam e-learning adalah desain dan pengembangan konten.
Konten e-learning mencakup berbagai materi pembelajaran, seperti teks, gambar, video, simulasi, dan aktivitas interaktif (Mustaqim et al., 2022). Desain dan pengembangan konten e- learning yang efektif sangat penting untuk memastikan bahwa materi pembelajaran dapat disampaikan dengan jelas, menarik, dan sesuai dengan tujuan pembelajaran (Amin et al., 2022).
Desain dan pengembangan konten e-learning melibatkan berbagai prinsip dan pendekatan dari berbagai disiplin ilmu, seperti teknologi pembelajaran, desain instruksional, psikologi kognitif, dan multimedia pembelajaran. Prinsip-prinsip ini bertujuan untuk menciptakan konten yang mudah dipahami, interaktif, dan menarik bagi peserta didik, serta selaras dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai (Cse-ucla, 2013).
Salah satu tantangan utama dalam desain dan pengembangan konten e-learning adalah menciptakan pengalaman belajar yang efektif dan menarik dalam lingkungan virtual (Amin et al., 2023). Berbeda dengan pembelajaran tatap muka, e-learning mengandalkan interaksi melalui antarmuka digital, sehingga desain konten harus mempertimbangkan faktor-faktor
2
seperti navigasi yang intuitif, tampilan visual yang menarik, dan interaksi yang memotivasi peserta didik (Puspitorini, 2020).
Selain itu, desain dan pengembangan konten e-learning juga harus mempertimbangkan keberagaman gaya belajar, kebutuhan khusus, dan latar belakang peserta didik. Konten yang fleksibel dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan individu sangat penting untuk memastikan keberhasilan proses pembelajaran.
Dalam mengembangkan konten e-learning yang berkualitas, diperlukan kolaborasi antara berbagai pihak, seperti ahli materi, desainer instruksional, pengembang multimedia, dan ahli evaluasi. Proses pengembangan konten e-learning biasanya mengikuti model pengembangan tertentu, seperti ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) atau model pengembangan lainnya yang sesuai dengan kebutuhan proyek (Rahayu et al., 2019).
Penelitian dan kajian mendalam mengenai desain dan pengembangan konten e-learning menjadi sangat penting untuk memastikan bahwa e-learning dapat memberikan solusi yang efektif dan efisien dalam mengatasi tantangan pendidikan di era digital saat ini. Dengan memahami prinsip-prinsip dan pendekatan yang tepat, konten e-learning dapat dirancang dan dikembangkan sedemikian rupa sehingga memberikan pengalaman belajar yang optimal bagi peserta didik.
1.2. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam makalah ini adalah bagaimana desain dan pengembangan konten e-learning yang baik dan menarik?
1.3. Tujuan
Tujuan dari makalah ini adalah untuk membahas mengenai bagaimana membuat desain dan pengembangan konten e-learning yang baik dan menarik.
3
BAB 2 PEMBAHASAN
E-learning atau pembelajaran elektronik adalah suatu sistem pelatihan dengan menggunakan teknologi internet. Teknologi ini dapat dipakai untuk mendukung penyampaian materi pelajaran bagi peserta didik, sehingga proses pembelajaran dapat berlangsung dengan efektif dan efisien. Pengembangan konten e-learning adalah proses pembuatan dan penyusunan materi pelajaran yang akan disampaikan kepada peserta didik melalui teknologi internet. Proses ini sangat penting untuk mendukung penyampaian materi pelajaran yang efektif dan efisien.
2.1. Pengertian Pengembangan Konten E-Learning
Pengertian pengembangan konten e-learning adalah proses penciptaan dan pemeliharaan materi pelatihan digital yang dapat digunakan dalam sistem e-learning.
Pengembangan konten e-learning dilakukan dengan tujuan untuk meningkatkan mutu pelatihan dan pembelajaran, memfasilitasi aksesibilitas materi pelatihan, dan mengoptimalkan penggunaan teknologi dalam proses belajar-mengajar (Arispe & Blake, 2012).
Dalam proses pengembangan konten e-learning, seorang pendidik atau pelatih akan mengidentifikasi tujuan pembelajaran, membuat rancangan materi pelatihan, dan mengimplementasikan materi pelatihan dalam bentuk yang sesuai dengan teknologi e-learning.
Proses pengembangan konten e-learning juga melibatkan evaluasi terhadap hasil akhir materi pelatihan untuk memastikan bahwa materi pelatihan telah berhasil dibuat dan implementasinya sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan (Amin et al., 2022).
Pengembangan konten e-learning adalah proses pembuatan dan penyusunan materi pelajaran yang akan disampaikan secara online. Biasanya, proses ini dilakukan oleh seorang content developer atau instructional designer. Pertama, content developer atau instructional designer akan menentukan tujuan dari pembuatan konten e-learning. Tujuan ini haruslah spesifik, measurable, achievable, relevant, dan time bound (SMART). Setelah itu barulah mereka mulai menentukan jenis konten yang akan dibuat dan bagaimana struktur kontennya.
Kemudian, content developer atau instructional designer akan melakukan riset untuk mendapatkan sumber bahan yang tepat. Sumber bahan yang tepat adalah sumber bahan yang valid dan reliable sesuai dengan SMART goal yang telah ditentukan sebelumnya. Barulah setelah itu mereka mulai membuat konten e-learning dengan menggunakan media dan teknologi yang tersedia.
4
Pengembangan konten e-learning adalah proses penciptaan dan pengelolaan materi pelatihan atau pendidikan yang disampaikan secara online. Konten e-learning dapat berupa teks, gambar, audio, video, atau animasi. Konten e-learning harus dirancang dengan cermat agar sesuai dengan tujuan pelatihan dan dapat diakses oleh para peserta pelatihan dengan mudah.
Jenis-jenis konten e-learning: 1. Teks, 2. Gambar, 3. Audio, 4. Video, dan 5. Animasi.
Tools dan software yang digunakan dalam proses pengembangan konten e-learning adalah sebagai berikut: 1. Adobe Photoshop: Digunakan untuk membuat atau mengedit gambar dan grafis, 2. Adobe Illustrator: Digunakan untuk membuat ilustrasi dan grafis vektor, 3. Adobe Flash: Digunakan untuk membuat animasi dan multimedia interaktif, dan 4. Camtasia Studio:
Digunakan untuk merekam video dan audio, serta mengeditnya.
Ada sejumlah alat dan teknik pengembangan konten yang berbeda yang dapat digunakan untuk membuat konten e-learning yang efektif. Beberapa alat dan teknik pengembangan konten yang paling populer dan berguna meliputi:
1. Storyboarding: Ini adalah teknik yang dapat digunakan untuk memetakan struktur dan alur keseluruhan dari kursus e-learning. Storyboard dapat menjadi cara yang berguna untuk merencanakan dan mengatur konten e-learning, dan untuk menentukan jenis elemen multimedia (seperti video, aktivitas interaktif, dll.) yang akan digunakan di setiap bagian.
2. Penulisan Naskah: Ini merupakan langkah penting dalam proses pengembangan konten, karena dapat membantu memastikan bahwa semua elemen audio dan visual dari kursus e-learning terkoordinasi dengan baik. Naskah yang baik akan memberikan panduan yang jelas tentang apa yang harus dikatakan atau ditampilkan di setiap bagian kursus, serta instruksi khusus untuk memasukkan elemen multimedia.
3. Desain grafis: Desain grafis yang baik sangat penting untuk membuat konten e-learning yang menarik dan menarik secara visual. Penggunaan warna, tipografi, citra, dan elemen desain lainnya yang terampil dapat membantu membuat konsep yang kompleks lebih mudah dipahami dan meningkatkan tingkat motivasi pelajar.
4. Produksi multimedia: Dalam banyak kasus, elemen multimedia seperti video, animasi, atau simulasi interaktif dapat meningkatkan pengalaman belajar dan membantu pelajar mempertahankan informasi kunci.
5 2.2. Jenis Pengembangan Konten E-Learning
Ada berbagai jenis pengembangan konten, masing-masing dengan tujuannya sendiri.
Yang paling umum adalah desain instruksional, psikologi pendidikan, dan ilmu pembelajaran.
Desain instruksional adalah proses menciptakan materi e-learning yang efektif dan efisien. Ini memperhitungkan bagaimana orang belajar, apa yang mereka butuhkan untuk belajar, dan cara terbaik untuk menyajikan informasi sehingga mudah dipahami dan diingat.
Psikologi pendidikan adalah studi tentang bagaimana orang belajar. Ini melihat faktor- faktor seperti motivasi, perhatian, memori, dan emosi untuk memahami bagaimana pengaruhnya terhadap pembelajaran. Pengetahuan ini kemudian dapat digunakan untuk membuat materi e-learning yang lebih efektif.
Belajar sains adalah studi tentang bagaimana orang memperoleh dan menggunakan pengetahuan. Ini menyelidiki proses kognitif seperti pemecahan masalah, pengambilan keputusan, dan memori. Informasi ini dapat digunakan untuk membuat materi e-learning yang lebih selaras dengan cara orang belajar sebenarnya.
Pengembangan konten e-learning dapat memberikan sejumlah manfaat baik bagi peserta didik maupun pendidik. Bagi pembelajar, pengembangan konten dapat membantu meningkatkan pemahaman materi yang dipelajari dan memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan interaktif. Pengembangan konten juga dapat memudahkan peserta didik untuk menemukan informasi yang relevan dan up-to-date tentang topik yang mereka pelajari.
Bagi pendidik, pengembangan konten dapat membantu menghemat waktu dalam membuat materi pembelajaran berkualitas tinggi. Selain itu, pengembangan konten dapat membantu memastikan bahwa materi yang digunakan efektif dan memenuhi kebutuhan peserta didik.
Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan komponen yang saling berinteraksi satu sama lain untuk mencapai suatu tujuan tertentu (Banathy, 1994). Dalam konteks teknologi pendidikan, sistem merujuk pada sekumpulan komponen atau elemen yang terlibat dalam proses pendidikan, yang meliputi masukan (input), proses, dan keluaran (output). Menurut Association for Educational Communications and Technology/AECT (1977), sistem dalam teknologi pendidikan mencakup lima komponen utama, yaitu:
1. Sistem siswa (learner system)
Meliputi karakteristik dan atribut siswa yang mempengaruhi prestasi belajar seperti kemampuan awal, minat, gaya belajar, dan sebagainya.
2. Sistem pesan (message system)
6
Meliputi materi ajar dan informasi yang disampaikan kepada siswa selama proses pembelajaran yang dirancang untuk membantu siswa mencapai tujuan.
3. Sistem tutor (tutor system)
Merujuk pada peran guru/instruktur dalam membimbing dan memfasilitasi kegiatan belajar siswa.
4. Sistem teknologi (technology system)
Perangkat keras dan lunak yang dimanfaatkan untuk menyampaikan dan mengelola isi materi ajar.
5. Sistem lingkungan (environment system)
Kondisi eksternal tempat berlangsungnya sistem pembelajaran seperti kelas dan laboratorium.
Kelima komponen sistem ini saling berinteraksi dan mempengaruhi satu sama lain untuk mencapai tujuan pendidikan. Dengan kata lain, kelima komponen merupakan satu kesatuan sistem yang disebut sebagai sistem instruksional atau sistem pembelajaran.
Sejalan dengan pemikiran AECT di atas, Dick dan Carey (2005) juga berpendapat bahwa terdapat delapan komponen sistem pembelajaran, meliputi: 1) siswa, 2) tujuan pembelajaran, 3) materi pembelajaran, 4) strategi pembelajaran, 5) fasilitas media dan sarana belajar, 6) pengukuran dan evaluasi pembelajaran, 7) program instruksional lebih lanjut, serta 8) dampak bagi siswa dan institusi. Kedelapan komponen ini saling berhubungan dan terintegrasi membentuk sistem pembelajaran yang utuh untuk mencapai tujuan pendidikan.
Pengertian sistem dalam teknologi pendidikan menekankan pentingnya memandang pendidikan sebagai satu kesatuan yang terdiri atas komponen-komponen yang saling berinterkasi. Sistem pendekatan berfokus pada integrasi dan interkoneksi unsur-unsur di dalam sistem pendidikan untuk mengoptimalkan pencapaian tujuan pembelajaran. Melalui sistem pendekatan inilah teknologi pendidikan berupaya menyelaraskan setiap komponen yang berperan dalam pembelajaran dengan memanfaatkan solusi teknologi yang tepat.
2.3. Memulai Pengembangan Konten dalam E-Learning
Jika developer baru mengenal pengembangan konten dalam e-learning, developer mungkin bertanya-tanya bagaimana memulainya. Ada beberapa hal yang dapat developer lakukan untuk mulai mengembangkan konten untuk kursus e-learning:
7
1. Mulailah dengan brainstorming ide untuk konten. Topik apa yang ingin developer liput? Jenis konten apa yang paling membantu pelajar developer? Tulis sebanyak mungkin ide yang bisa developer pikirkan.
2. Setelah Developer memiliki daftar ide, mulailah melakukan riset. Lihat sumber daya lain yang tersedia tentang topik yang ingin Developer liput. Cari artikel, posting blog, buku, dan materi lain yang dapat membantu mengembangkan konten Developer sendiri.
3. Mulailah membuat konten Developer sendiri. Mulailah dengan garis besar tentang apa yang ingin Developer bahas di setiap bagian atau pelajaran. Kemudian, isi detailnya dengan tulisan, contoh, dan sumber multimedia Developer sendiri.
4. Dapatkan umpan balik tentang konten Developer dari orang lain. Mintalah teman, anggota keluarga, atau kolega untuk meninjau pekerjaan Developer dan memberikan pendapat mereka. Ini dapat membantu Developer meningkatkan konten Developer sebelum mempublikasikannya secara online atau menggunakannya dalam kursus Developer.
2.4. Tren Pengembangan Konten E-Learning
Pengembangan konten dalam e-learning adalah proses membuat, mengkurasi, dan mengelola konten pembelajaran untuk memenuhi kebutuhan peserta didik. Ini mencakup kegiatan seperti desain instruksional, pembuatan konten, kurasi konten, dan manajemen konten.
Desainer instruksional bekerja untuk memahami tujuan dan sasaran pembelajaran dari suatu kursus atau program dan kemudian membuat konten yang menarik dan efektif untuk mendukung tujuan tersebut. Pembuat konten mengembangkan konten asli seperti teks, grafik, audio, dan video. Kurator konten memilih, mengatur, dan memberi anotasi pada konten yang ada dari berbagai sumber. Manajer konten merencanakan, mengawasi, dan memantau semua aspek proses pengembangan konten.
Tren pengembangan konten e-learning saat ini adalah menuju lebih banyak kolaborasi antara desainer instruksional, pembuat konten, dan kurator konten. Tren ini didorong oleh kebutuhan untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan efektif bagi pelajar.
Dengan bekerja sama, perancang instruksional, pembuat konten, dan kurator konten dapat memastikan bahwa konten pembelajaran memenuhi kebutuhan peserta didik sekaligus juga menarik dan menarik.
8
Sebagai penggunaan teknologi dalam pendidikan menjadi lebih umum, e-learning telah muncul sebagai metode pembelajaran yang populer. E-learning dapat didefinisikan sebagai penggunaan media elektronik dan teknologi informasi dan komunikasi untuk memfasilitasi pembelajaran. Jenis pembelajaran ini dapat berlangsung online atau offline, dan dapat sinkron (dalam waktu nyata) atau asinkron (sesuai kenyamanan pelajar). Ada banyak manfaat menggunakan e-learning dalam pendidikan, termasuk peningkatan akses ke materi dan sumber belajar , fleksibilitas dan otonomi yang lebih besar bagi peserta didik, dan kemampuan untuk menjangkau khalayak yang lebih luas.
Selain itu, e-learning dapat berperan dalam pengembangan konten untuk kursus dan kurikulum. Ketika digunakan secara efektif, e-learning dapat memberikan pengalaman belajar yang menarik dan interaktif bagi siswa. Namun, ada juga beberapa tantangan yang terkait dengan e-learning. Misalnya, mengembangkan konten e-learning yang berkualitas dapat memakan waktu dan biaya. Selain itu, tidak semua peserta didik nyaman atau terbiasa menggunakan teknologi untuk belajar. Dengan demikian, penting untuk mempertimbangkan tantangan ini ketika merencanakan dan mengimplementasikan inisiatif e-learning.
Pengembangan konten adalah proses pembuatan materi e-learning seperti kursus, rencana pelajaran, dan objek pembelajaran. Ini melibatkan berbagai tugas seperti desain instruksional, penulisan konten, dan produksi multimedia. Pengembang konten bekerja sama dengan pakar materi pelajaran untuk memastikan bahwa konten tersebut akurat dan mutakhir.
9
BAB 3 PENUTUP
3.1. Kesimpulan
Pengembangan konten dalam e-learning adalah proses penciptaan, pemilihan, dan penyusunan materi ajar yang tersedia secara online. Pengembangan konten dalam e-learning tidak hanya terbatas pada teknologi, namun juga melibatkan aspek pedagogik dan desain instruksional. Pada umumnya, pengembangan konten dalam e-learning dijalankan oleh beberapa orang yang berpengalaman dalam bidang keahlian tertentu. Tim ini melakukan kerja sama dengan guru untuk menentukan materi ajar dan metode yang paling cocok untuk turunannya. Perkembangan teknologi telah membuat proses pengembangan konten dalam e- learning lebih mudah dan efisien. Beberapa alat yang tersedia saat ini dapat membantu guru atau developer dalam penciptaan, penyuntingan, dan publikasi materi ajar.
3.2. Saran
Saran yang dapat penulis berikan pada makalah ini adalah sebagai berikut:
1. Kolaborasi yang erat antara tim pengembang konten dan guru atau ahli materi sangat penting untuk memastikan bahwa konten yang dikembangkan sesuai dengan tujuan pembelajaran dan kebutuhan peserta didik. Dengan menggabungkan keahlian pedagogik dan pengetahuan konten, kualitas konten e-learning dapat ditingkatkan.
2. Memanfaatkan perkembangan teknologi terkini dalam pengembangan konten e- learning. Alat-alat dan perangkat lunak terbaru dapat membantu mempermudah proses penciptaan, penyuntingan, dan publikasi konten, sehingga lebih efisien dan menarik bagi peserta didik.
3. Mempertimbangkan prinsip-prinsip desain instruksional dan multimedia pembelajaran dalam mengembangkan konten e-learning. Hal ini akan membantu menciptakan konten yang interaktif, mudah dipahami, dan sesuai dengan gaya belajar yang beragam.
4. Melibatkan ahli media atau desainer multimedia dalam tim pengembangan konten.
Mereka dapat membantu menciptakan tampilan visual yang menarik, navigasi yang intuitif, dan elemen-elemen multimedia yang mendukung proses belajar.
10
5. Melakukan evaluasi dan pengujian konten e-learning secara berkala. Umpan balik dari peserta didik dan ahli materi dapat digunakan untuk memperbaiki dan mengoptimalkan konten sehingga lebih efektif.
6. Mengembangkan konten e-learning yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan individu peserta didik. Konten yang fleksibel dan dapat dipersonalisasi akan membantu meningkatkan keterlibatan dan motivasi belajar.
7. Memastikan aksesibilitas konten e-learning bagi peserta didik dengan kebutuhan khusus atau keterbatasan tertentu. Hal ini dapat dilakukan dengan menyediakan opsi- opsi penyesuaian seperti teks alternatif, keterangan suara, atau kontrol navigasi yang mudah.
8. Terus mengikuti perkembangan terbaru dalam bidang e-learning dan teknologi pendidikan. Hal ini akan membantu tim pengembang konten untuk mengadopsi praktik terbaik dan memanfaatkan inovasi terbaru dalam proses pengembangan konten.
11
DAFTAR PUSTAKA
Amin, M., & Mustaqim, B. (2021). Vocational Teachers Readiness in Integration The Principles of Industrial Revolution 4 . 0 into The Learning Process. 6(November), 106–
119. https://doi.org/doi.org/10.21831/elinvo.v6i1.44210 Vocational
Amin, M., Sibuea, A. M., & Mustaqim, B. (2022). The Effectiveness of Online Learning Using E-Learning During Pandemic Covid-19. Journal of Education Technology, 6(2).
https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jet.v6i2.44125
Amin, M., Sibuea, A. M., & Mustaqim, B. (2023). The effectiveness of Moodle among engineering education college students in Indonesia. 12(1), 1–8.
https://doi.org/10.11591/ijere.v12i1.23325
Arispe, K., & Blake, R. J. (2012). Individual factors and successful learning in a hybrid course.
System, 40(4), 449–465. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.system.2012.10.013 Cse-ucla, M. M. (2013). Evaluasi pemanfaatan. 280–289.
Mustaqim, B., Amin, M., & Sibuea, A. M. (2022). Effectiveness of the Use E-Learning: Course on Research Methodology Student of Electrical Engineering Education. RinTVET:
Research in Technical and Vocational Education and Training, 1(1).
https://rintvet.org/ojs/index.php/rintvet/article/view/3
Puspitorini, F. (2020). Strategi Pembelajaran Di Perguruan Tinggi Pada Masa Pandemi Covid- 19. Jurnal Kajian Ilmiah, 1(1), 99–106. https://doi.org/10.31599/jki.v1i1.274
Rahayu, T., Mayasari, T., & Huriawati, F. (2019). Pengembangan Media Website Hybrid Learning berbasis Kemampuan Literasi Digital dalam Pembelajaran Fisika. Jurnal Pendidikan Fisika, 7(1), 130. https://doi.org/10.24127/jpf.v7i1.1567
AECT, (1977). The definition of educational technology. Washington : Association for Educational Communication and Technology.
Banathy, B. H. (1994). Systems design of education: A journey to create the future. Educational Technology Publications.
Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2011). E-learning and the science of instruction: Proven guidelines for consumers and designers of multimedia learning. San Francisco, CA:
Pfeiffer.
12
Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O. (2015). The Systematic Design of Instruction (8th ed.).
Pearson.
Dron, J., & Anderson, T. (2014). Teaching crowds: Learning and social media. Athabasca University Press.
Mayer, R. E. (2009). Multimedia learning (2nd ed.). New York: Cambridge University Press.
Merrill, M. D. (2002). First principles of instruction. Educational Technology Research and Development, 50(3), 43-59.
Piskurich, G. M. (2015). Rapid instructional design: Learning ID fast and right. John Wiley &
Sons.
Siragusa, L., Dixon, K. C., & Dixon, R. (2007). Designing quality e-learning environments for higher education. In Proceedings of the 2007 Computer Science and IT Education Conference (pp. 923-935).
Sun, P. C., Tsai, R. J., Finger, G., Chen, Y. Y., & Yeh, D. (2008). What drives a successful e- Learning? An empirical investigation of the critical factors influencing learner satisfaction. Computers & Education, 50(4), 1183-1202.
Sweller, J. (2011). Cognitive load theory. In J. P. Mestre & B. H. Ross (Eds.), The psychology of learning and motivation: Cognition in education (pp. 37-76). San Diego, CA:
Academic Press.