YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 4 Edisi November 2022 (342-348)
342 ANALISA KETEPATAN PEMANFATAAN WAKTU BERMAIN GAME
--- Etika Sabariah, Mustafa Kamil, Tri Indah, Sony Siboro
Universitas Bina Sarana Informatika
(Naskah diterima: 1 September 2022, disetujui: 31 Oktober 2022)
Abstract
Games Online give opportunity to good activity if wise scheduling timing, is special to children, because the children must be playing with motoric organs and always interaction together to developments capability EQ, IQ and SQ. Timing grow up mindset the children, still step process studying mark up capacity memory and still studying development interaction sociality with all friends to understands and can be adaption emotional on interaction with all friends. With information education give the children understand what them must to do to devide time playing by games online, playing tradisional and studying
Keywords: Ponpes Tahfidz Al Qur’an Bani Salam, study, Development knowledgement from interaction and the playing, games, wise timing scheduling play
Abstrak
Permainan Games online memberikan kesempatan pada aktivitas yang bermanfaat, jika dilakukan pada waktu yang bijaksana, khususnya pada anak-anak, karena anak-anak harus bermain dengan menggunakan motoric organs dan selalu berinteraksi bersama untuk mengembangkan kemampuan EQ, IQ san SQ. Masa pertumbuhan pola pikir anak-anak masih tahap proses belajar meningkatkan kemampuan daya ingat dan belajar mengembangkan interaksi sosial dengan teman-temannya untuk mengerti dan beradaptasi emosionalnya dalam berinteraksi.
Dengan informasi teredukasi memberikan anak-anak pemahaman apa yang harus dilakukan dalam membagi waktu bermain games online, bermain tradisional dan belajar
Kata Kunci: Ponpes Tahfidz Al Qur’an Bani Salam, Belajar, Pengembangan pengetahuan interaksi dan bermain games, bijaksana skedul waktu bermain
I. LATAR BELAKANG
ra Kemajuan Informasi menyebabkan banyaknya aplikasi yang dikembangkan tidak hanya bersifat aktivitas penyampaian data, informasi, dan
komunikasi, melainkan juga hiburan dan permainan adalah bagian yang melengkapi dari kemajemukan pengembangan informasi tersebut. Bergesernya gaya hidup karena adanya kelengkapan alat pendukung seperti
E
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 4 Edisi November 2022 (342-348)
343 handphone dengan banyak pilihan dan
semakin terjangkau harganya, menyebabkan msyarakat lupa bahwa peran tekhnologi untuk memudahkan hidup bukan mempersulit hidup..
Seperti diketahui bahwa Game Online sudah menjadi bagian dari gaya hidup untuk semua kalangan. Hanya perbedaanya ada pada ruang kebutuhan yang berbeda-beda pada tingkatan usia. Untuk usia produktif pada ruang kerja, game terkadang dibutuhkan untuk menghilangkan stress kerja dan mengisi luang waktu dengan permainan yang mengasah otak.
Usia produktif diruang kerja tidak lagi berada diruang berfikir dasar dan menghafal (mengasah memori) yang masih berada di usia anak sekolah. Dengan demikian game online tidak seharusnya menjadi bagian dari kegiatan dominasi anak usia sekolah, karena pada strata usia tersebut proses berfikir dasar dan menghafal akan berkurang kemampuannya ketika otak terlatih untuk focus pada permainan yang melelahkan dan memacu emosi karena rasa penasaran pada permainan game online
II. METODE PENELITIAN a. Solusi yang ditawarkan
Pemecahan masalah (problem solving) adalah metode yang melibatkan cara berfikir tingkat tinggi untuk menemukan, mengubah menyelesaikan berbagai persoalan yang dihadapi.(Muhammad Yaumi, dalam Novaztiar, L, 2016).
Pemecahan masalah dilakukan berdasarkan rumusan masalah yang telah diungkapkan dengan memberikan pengarahan bagaimana menempatkan waktu bermain game dengan bijak
langkah-langkah pemecahan masalah atau metode pelaksanaan adalah memberi pencerahan melalui presentasi sebagai berikut:
1. Game Online adalah permainan yang dimainkan menggunakan jaringan internet dan dapt dimainkan bersama-sama dengan jumlah pemain yang cukup banyak.Bermain gamepun sekarang telah menjadi salah satu cabang olah raga yang
disebut e-sport.
Bahkan saat ini e-sport telah memasuki cabang olah raga se Asia Tenggara yang biasa disebut Sea Games. Oleh karena itu bermain game hendaknya berkelompok dan didampingi orang dewasa untuk mengendalikan jadwal waktu bermain
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 4 Edisi November 2022 (342-348)
344 games dengan bijak dengan waktuu
melakukan kegiatan yang lain
Game online merupakan suatu bentuk game yang berbasis elektronik dan visual.
Game online dimainkan dengan memanfaatkan media visual elektronik yang melibatkan banyak pemain didalamnya, dimana permain ini membutuhkan jaringan internet. (Rini, 2011).
Game Online adalah permainan dengan jaringan, dimana interaksi antara satu orang dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan, melaksanakan misi, dan meraih nilai tertinggi dalam dunia virtual (Samuel, 2010).
Game secara bahasa berarti permainan, dalam bahasan ini, permainan adalah sebuah video yang dapat dimainkan oleh pemain melalui alat permainan seperti komputer atau laptop, dan gadget/smartphone, sedangkan secara terminologi game online berasal dari dua kata, yaitu game dan online. Game adalah permainan dan online adalah terhubung dengan internet. Game adalah aktivitas yang dilakukan untuk fun atau kesenangan, yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan ada yang kalah. Karakter
games online yang ada pada gadget sangat berbeda dengan permainan tradisional.
Permainan tradisional mayoritas menggunakan tenaga dan mengandalkan tubuh, berbeda dengan game online yang menggunakan taktik otak agar dapat memenangkan permainan. Bermain game online dapat dilakukan kapan saja dan dimana saja.
2. Memberikan game edukasi untuk anak SD yaitu: a) Game tebak kata, b) game membaca jam, c) Game memecahkan masalah, d) Game mengganti kosakata Bahasa inggris, e) game belajar dengan system kuis.
3. Memberi contoh dampak buruk game dengan kisah nyata
4. Memberi kuota terbatas untuk bermain game melalui sinergi orang tua dengan penjual pulsa kuota setempat.
Pada saat pemetaan (mapping) selama melakukan presentasi, tim melakukan tanya jawab terhadap siswa, melalui wawancara
Wawancara dilakukan dengan mengajukan sejumlah pertanyaan kepada orang yang diwancarai (narasumber) untuk memperoleh informasi yang berharga ((Putri, AS, 2020)
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 4 Edisi November 2022 (342-348)
345 Wawancara kepada siswa terkait
dengan kemampuan menghafal alqur’an dan juga kemampuan menghafal apa saja yang dipresentasikan tutor pengabdian masyarakat terkait dengan topik games. Dan hasil dari pengamatan adalah kemampuan menghafal mereka masih sangat baik, meskipun mereka suka bermain games saat waktu luang.
b. Implementasi dan pelaksanaan
Metode pembelajaran adalah cara yang digunakan guru dalam mengadakan interaksi antara guru dan siswa. Dalam Praktiknya kombinasi penggunaan metode ceramah, diskusi dan pelatihan merupakan cara sukses menjadikan siswa aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran, (Maski, M, 2014).
Berdasarkan teori, maka pelaksanaan acara dilakukan antaralainnya:
1) Metode Ceramah
Metode ceramah dengan
mempresentasikan materi yang sudah diberikan modulnya pada para peserta dan mempresentasikannya menggunakan power point dan fasilitas zoom meeting Cloud sebagai proses penyaluran informasi satu arah dari tutor kepada peserta pengabdian masyarakat.
2) Metode Diskusi
Diskusi dilakukan dengan acara tanya jawab dan sharing serta bermain untuk dapat memberikan pengkayaan terkait dengan upaya meningkatkan kesadaran siswa untuk mengurangi bermain game
Pelaksanaan Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilakukan melalui Hybrid, yaitu separuh tatap muka dan separuh anggota pengabdian masyarakat melalui Zoom Meeting.
3. Target Luaran
a) Target pengabdian masyarakat
Terlaksananya kegiatan pengabdian masyarakat tentang memberikan wacana tentang dampak positif dan negatifnya pada anak usia sekolah dasar
b) Luaran pengabdian masyarakat
Terlaksananya sosialisasi pengarahan terhadap siswa untuk bijak dalam bermain games
III. HASIL PENELITIAN
Kegiatan Pengabdian Masyarakat yang dilaksanakan pada hari Sabtu, tanggal, 10 September 2022 dengan menggunakan fasilitas tatap muka dan Zoom Cloud Meeting, diikuti sebanyak 60 orang peserta yang merupakan anak didik, pengurus dan guru Ponpes Tahfidz Al Qur’an Bani Salam. Materi kegiatan
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 4 Edisi November 2022 (342-348)
346 Pengabdian Masyarakat adalah pemberiaan
wacana untuk siswa terkait dengan games.
Tahapan pelaksanaan pelatihan dilakukan sebagai berikut:
1. Peserta pelatihan mempersiapkan diri untuk mendengarkan pengarahan dan nasehat tutor dan tim terkait dengan mengenal apa itu games dan manfaatnya serta dampak buruknya
2. Peserta pelatihan diberi sedikit permainna yang bersifat interaksi dan tidak terkait dengan permainan games
3. Peserta diberi pertanyaan untuk dapat mengetahui kemampuan menghafal dari siswa dan memberikan mereka hadiah sebagai usahanya menjawab pertanyaan.
Materi yang disampaikan antaralainnya:
a. Pertumbuhan Pola piker yang diterapkan dalam kehidupan sehari-hari yang disesuaikan dengan usia antaralainnya:
1) Menerima Kritik
Kritik membuat kita menjadi defensive karena otak menerimanya sebagai serangan terhadap karakter dan identitas kita
2) Mengubah Peran
Hal ini mengarah pada kesempatan untuk mengembangkan diri pada satu bidang saja, dan tidak terpengaruh pada
orang lain yang memulai mengembangkanseperangkat
ketrampilan baru (ikut-ikutan/latah) 3) Keinginan untuk Belajar
Setiap orang memiliki mindset yang berkembang, misalnya dengan mengadopsi pola berfikir dengan mengisi waktu sesuai yang diharapkan 4) Menjelajah ke Jalur Baru terkait
kreaktiitas
b. Dampak Bermain Game Online
Tidak selamanya bermain game menimbulkan pengaruh buruk, disisi lain kita dapat melihat sisi positif dari bermain game.
Manfaat bermain Game, antaralainnya:
1. Perkembangan otak yang menunjukkan peningkatan kognitif mereka yang bermain game online berbanding yang tidak.
2. Meningkatkan daya kreativitas seseorang manfaat dari segi emosi, dan motivasi dll.
c. Masa Pertumbuhan
Masa pertumbuhan usia dini sampai usia sekolah dasar adalah masa bermain dan berfikir dasar pada zona menghafal. Masa pertumbuhan usia tersebut akan nampak berbeda dengan masa usia menengah pertama, menengah keatas, sampai jenjang perguruan tinggi, karena pada tahap usia pendididikan menengah sampai akademisi pada
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 4 Edisi November 2022 (342-348)
347 pertumbuhan normal adalah mampu
melakukan filterisasi, dan kendali
IV. KESIMPULAN
Berdasarkan pemaparan tersebut di atas, maka dapat diambil kesimpulan bahwa, pengarahan terkait dengan games terhadap siswa mendukung peran guru untuk mngajak siswa lebih banyak belajar terutama menghafal Al Qur’an daripada banyak bermain games.
Dengan memnfaatkan waktu bijak dalam bermain games secara normal tidak mengganggu kegiatan belajar siswa. Agenda atau kegiatan sosial kemasyarakatan pada program pengabdian masyarakat yang merupakan perwujudan Tri Dharma Akademisi di Universitas Bina Sarana Informatika dapat tetap dilaksanakan meskipun dengan suasana yang sedikit berbeda, karena dilakukan secara Hybrid yaitu sebagian tatap muka dan sebagian lagi dilakukan secara Online melalui Zoom Cloud Meeting.
YAYASAN AKRAB PEKANBARU Jurnal AKRAB JUARA Volume 7 Nomor 4 Edisi November 2022 (342-348)
348 DAFTAR PUSTAKA
Henry, Samuel. 2010. Cerdas Dengan Game.
Jakarta: Pt Gramedia Pustaka Utama.
Rini, Ayu. 2011. Menanggulangi Kecanduan Game On-Line Pada Anak. Jakarta:
Pustaka Mina.
Tridhonanto, Al., & Beranda Agency. 2011.
Optimalkan Potensi Anak Dengan Game.
Jakarta: Pt. Elex Media Komputindo.
Https://Edukasi.Kompas.Com/Read/2022/05/0 9/180732071/Orangtua-Ketahui-5- Dampak-Positif-Dan-Negatif-Game- Online-Pada-Anak?Page=All Https://Www.Halodoc.Com/Artikel/Anak-
Anak-Sering-Main-Game-Hati-Hati-7- Dampak-Ini
Https://Lifestyle.Okezone.Com/Amp/2019/03/
16/196/2030969/Benarkah-Game- Online-Beri-Dampak-Negatif-Untuk- Anak-Anak
Https://Www.Kompasiana.Com/Jasmineeealv/
62a5d615bb448665dc575f92/Game- Online-Hobi-Bermanfaat-Yang-Sering- Di-Salah-Artikan
Juwita, 2021, Forum Diskusi 1: Pemetaan Sosial, Definis Pemetaan Social, Lmsspada Indonesia Di
Https://Kmsspadakemendik-Bud,Go,Id/
Muhammad Yaumi, Dalam Novaztiar, L, 2016, Penerapan Metode Pemecahan Masalah (Problem Solving) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas Iv
Di Ma’arif Nu Kaliwangi Kecamatan Purwojati Kabupaten Banyumas Tahun
Pelajaran 2015/2016, Di Http://Reposi- tory.Iainpurwokerto.Ac.Id/
Maski, M, 2014, Kolaborasi Metode Ceramah, Diskusi Dan Latihan Pada Materi Perkembangan Teknologi Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar, Di Https://Pedagogja.Umsida.Ac.Id/
Putria, As, 2020, Wawancara, Pengertian Dan
Tahapan, Kompas.Com Di
Https://Amp.Kompas.Com/