Jln. Khatib Sulaiman Dalam, No. 1, Padang, Indonesia, Telp. (0751) 7056199, 7058325 Website: ijcs.stmikindonesia.ac.id | E-mail: [email protected]
Evaluasi Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle Book Augmented Reality Menggunakan USE Questionnaire
Vivi Gesilanda1, Sukirman2, Naviatul Azizah3
[email protected], [email protected], [email protected] Universitas Muhammadiyah Surakarta
Informasi Artikel Abstrak Diterima : 15 Mar 2023
Direview : 19 Mar 2023 Disetujui : 20 Apr 2023
Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang mampu memvisualisasikan objek maya 3D ke dalam lingkungan nyata secara real- time. Dengan teknologi AR, visualisasi objek 3D menjadi lebih mudah dipahami saat digunakan sebagai media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengevaluasi media pembelajaran puzzle book AR menggunakan USE Questionnaire. Evaluasi yang dilakukan melibatkan partisipan sebanyak 32 siswa, parameter yang dinilai dalam evaluasi antara lain Usefulness, Ease of Use, Ease of Learning dan Saticfation. Tiga parameter pertama merupakan variabel independen dan parameter terakhir (saticfation) adalah variabel dependen. Berdasarkan analisis yang dilakukan terhadap parameter tersebut, diperoleh hasil bahwa ketiga parameter independen itu memiliki korelasi positif terhadap saticfation yang ditunjukkan melalui uji reliabilitas dengan skor Cronbach’s alpha sebesar 0,765 (usefulness), 0,778 (ease of use), 0,758 (ease of leraning), dan 0,795 (saticfation). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran puzzle book AR ini usable untuk dapat dijadikan sebagai media pembelajaran karena dengan adanya media ini siswa lebih mudah memahami materi/pembelajaran yang disampaikan.
Kata Kunci Augmented Reality, Puzzle Book, Media Pembelajaran, USE Questionnaire
Keywords Abstrak
Augmented Reality, Puzzle Book, Learning Media, USE Questionnaire.
Augmented Reality (AR) is a technology capable of visualizing 3D virtual objects into a real environment in real-time. With AR technology, 3D object visualization becomes easier to understand when used as a learning medium. This study aims to develop and evaluate the AR puzzle book learning media using the USE Questionnaire. The evaluation involved 32 student participants, the parameters assessed in the evaluation included Usefulness, Ease of Use, Ease of Learning and Satisfaction. The first three parameters are independent variables and the last parameter (satisfaction) is the dependent variable. Based on the analysis carried out on these parameters, the results obtained were that the three independent parameters had a positive correlation with satisfaction as indicated by the reliability test with a Cronbach's alpha score of 0.765 (usefulness), 0.778 (ease of use), 0.758 (ease of learning), and 0.795 (satisfaction). Thus it can be concluded that the AR puzzle book learning media is usable which can be used as a learning medium because with this media it is easier for students to understand the material/learning delivered.
A. Pendahuluan
Augmented Reality (AR) merupakan teknologi yang mampu memvisualisasikan objek maya 3D ke dalam lingkungan nyata secara real-time [1].
Kemampuan ini dapat digunakan untuk memvisualisasikan konsep atau peristiwa yang tidak terlihat sehingga menjadikan pengguna lebih mudah memahami pesan yang dimaksud [2]. Teknologi AR dapat memberikan pengalaman yang lebih realistis dan imersif ke pengguna karena penggabungan dunia maya dan dunia nyata tersebut. Teknologi AR memiliki beberapa kelebihan antara lain : a) Efektif dalam penggunaan, b) Lebih interaktif, c) Dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media, d) Modeling obyek yang sederhana, karena hanya menampilkan beberapa obyek saja, e) Mudah untuk dioperasikan, f) Pembuatan yang tidak memakan terlalu banyak biaya [3].
Teknologi AR merupakan sebuah sistem yang dapat menampilkan objek virtual yang diciptakan oleh komputer (computer-generated) secara bersamaan melalui pemindaian kamera ke marker secara real time [4]. Sehingga dengan adanya AR tersebut visualisasi objek virtual (3D maupun 2D) yang kompleks dapat memberikan pengalaman baru bagi pengguna ketika menggunakannya [5]. Selain itu pengguna juga dapat merasakan objek virtual tampak lebih nyata dibandingkan dengan menggunakan visual di media berbasis video atau komputer [6]. Ini karena teknologi AR memiliki karateristik dengan berbagai fitur seperti menyajikan dengan nyata, simultan, interaktif, dan 3D [7].
Teknologi AR dapat dimanfaatkan pada berbagai bidang, misalnya bidang kesehatan dimanfaatkan untuk melakukan pemeriksaan pasien sebelum dilakukan operasi dengan menggunakan CT Scan atau MRI sehingga memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai antomi internal pasien [8]. Bidang hiburan dimanfaatkan untuk sebuah permainan atau game yang menggabungkan elemen AR sehingga terkesan lebih nyata dan menyenangkan karena adanya objek visual yang dapat ditampilkan di dunia nyata [9] [10]. Sementara, di bidang pendidikan, teknologi AR banyak digunakan untuk berbagai tujuan, menggunakan AR di bidang pendidikan untuk meningkatkan minat belajar siswa [11]. Menggunakan AR sebagai media pendukung pembelajaran untuk meningkatkan minat dan prestasi belajar [12]. Menerapkan AR untuk meningkatkan kualitas pembelajaran siswa [13]. Menggunakan AR untuk meningkatkan kemauan peserta didik dalam belajar agar lebih fokus dan efisien [14]. Menerapkan AR untuk meningkatkan motivasi dan keberhasilan akademik siswa [15]. Dari beberapa contoh tersebut, dapat dikatakan bahwa teknologi AR memiliki banyak kemampuan unik yang dapat mempengaruhi pengalaman belajar siswa [16][17][18].
Meskipun teknologi AR sudah banyak digunakan di bidang pendidikan, tetapi pemanfaatannya sebagai media pembelajaran yang dikombinasikan dengan permainan puzzle masih belum banyak. Puzzle memiliki beberapa manfaat antara lain: a) mengasah otak, melatih sel – sel saraf, dan memecahkan suatu masalah; b) melatih koordinasi mata dan tangan, puzzle dapat melatih koordinasi tangan dan mata dengan cara mencocokan beberapa kepingan puzzle dan menyusunnya menjadi satu gambar; c) melatih nalar dan kesabaran peserta didik [19].
Puzzle adalah suatu gambar yang dibagi menjadi beberapa potongan gambar yang akan disusun menjadi satu [20]. Selain itu puzzle merupakan jenis permainan teka-teki yang berupa dari beberapa potongan gambar dengan berbagai bentuk,
warna dan objek, cara kerjanya dengan menyusun kembali semua potongan tersebut menjadi sebuah gambar yang utuh, dengan menggunakan puzzle dapat mengasah problem-solving anak dengan baik [21]. Puzzle bertujuan untuk mengasah daya pikir, melatih kesabaran, dan mengembangkan keterampilan motorik dan kognitif [22][23][24]. Puzzle sebagai permainan edukatif yang bisa menarik minat dan membina semangat belajar siswa [25].
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengembangan aplikasi berbasis teknologi AR yang menggunakan permainan puzzle sebagai marker pemicu munculnya visualisasi objek 3D. Permainan puzzle dikemas dalam bentuk buku yang berisi beberapa bagian sehingga marker itu diberi nama puzzle book. Evaluasi dilakukan menggunakan USE Questionnaire, sebuah instrumen yang biasa digunakan untuk menilai usabilitas suatu aplikasi dengan mempertimbangkan beberapa parameter, yaitu usefulness, ease of use, ease of leraning, user satisfaction [26].
B. Metode Penelitian
Secara umum, metode yang digunakan dalam penelitian ini terbagi menjadi 4 tahap, yaitu define, design, development, dan evaluation. Empat tahapan ini diadopsi dari metode penelitian milik [27] yang terdiri dari 4 tahap juga, tetapi bagian disseminate diubah menjadi evaluation seperti terlihat di gambar 1.
Penjelasan lebih detail tiap tahapnya seperti diuraikan di sub-bagian berikut :
Gambar 1. Desain Penelitian 1. Define (Definisi)
Permasalahan dalam penelitian ini diketahui pada saat observasi langsung di kelas X SMK Al-Husna, Nganjuk. Observasi ini dilakukan saat adanya pembelajaran perakitan komputer di sekolah yang dapat dilihat dari karakteristik gaya belajar peserta didik saat pembelajaran berlangsung. Berdasarkan hasil observasi yang telah dilakukan diketahui bahwa pendidik hanya menggunakan metode ceramah, buku ajar, dan powerpoint saat pembelajaran berlangsung yang terlihat masih
kurang sesuai karena peserta didik belum tentu memahami materi yang disampaikan. Sehingga diperlukan suatu media pembelajaran agar peserta didik mampu memahami materi dengan lebih baik. Setelah masalah didefinisikan, selajutnya yaitu mendefinisikan tujuan penelitian berdasarkan analisis dan rumusan masalah. Adapun tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan media pembelajaran berbasis AR dan mengevaluasinya. Untuk menciptakan suasana pembelajaran yang lebih menarik, marker yang digunakan sebagai media untuk memunculkan objek 3D dirancang dalam bentuk puzzle. Sehingga ranah kognitif siswa juga ikut terlatih meskipun terlihat sedang mengutak-atik puzzle.
2. Design (Perancangan)
Di tahap ini dirancang model konseptual yang digunakan untuk memudahkan visualisasi konsep penelitian. Gambar 2 merupakan model konseptual USE Questionnaire yang diambil dari [26].
Gambar 2. Model Konseptual USE Questionnaire [26]
Model konseptual ini digunakan sebagai dasar untuk pengembangan instrumen penelitian yang diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia dari kuesioner aslinya.
3. Development (Pengembangan)
Tahap pengembangan ini adalah tahapan dimana aplikasi AR dengan marker pemicu yang berasal dari puzzle book dikembangkan. Beberapa aktivitas yang dilakukan di tahap ini yaitu membuat rancangan awal aplikasi, prototype aplikasi, implementasi, dan pengujian aplikasi. Selain pengembangan aplikasi, instrumen untuk pengumpulan data juga dikembangkan di tahap ini. Instrumen tersebut dikembangkan dari penelitian [26] yang diterjemahkan ke dalam Bahasa Indonesia dan disesuaikan dengan tujuan penelitian ini. Hasil terjemahan divalidasi oleh 3 ahli bahasa yang sudah berpengalaman lebih dari 5 tahun, yang menyatakan bahwa instrumen yang dikembangkan itu layak digunakan.
4. Evaluation (Evaluasi)
Evaluasi adalah tahap terakhir dalam penelitian. Evaluasi digunakan untuk mengukur usabilitas media pembelajaran puzzle book AR yang telah dikembangkan. Instrumen untuk evaluasi menggunakan kuesioner yang di adaptasi dari USE Questionnaire yang terdiri dari 21 pernyataan, seperti yang
disajikan di tabel 1. Pilihan jawaban menggunakan skala likert 1-5, dimana 1 menyatakan sangat tidak setuju dan 5 sangat setuju.
5. Partisipan
Partisipan yang terlibat dalam penelitian ini adalah siswa sekolah menengah kejuruan (SMK) SMK Al-Husna, Nganjuk. Khususnya kelas X yang sedang menempuh mata pelajaran komputer dan jaringan dasar dengan topik perakitan komputer. Siswa yang terlibat dalam penelitian ini sejumlah 32 orang yang terdiri dari 65,7% (21) perempuan dan 34,3% (11) laki-laki. Siswa berusia 15 tahun (15,6%), 16 tahun (78,1%) dan 17 tahun (6,3%).
6. Pengumpulan dan Analisis Data
Tabel 1. Kriteria Pengukuran USE Questionnaire
No Pernyataan
Usefulness (Kebergunaan) 1 Aplikasi AR membantu saya menjadi efektif
2 Aplikasi AR membuat saya menjadi produktif 3 Aplikasi AR ini sangat bermanfaat
4 Aplikasi AR ini membuat hal yang ingin saya selesaikan bisa menjadi lebih mudah 5 Menggunakan aplikasi AR ini dapat menghemat waktu saya
6 Aplikasi AR ini memenuhi kebutuhan saya
Ease of Use (Kemudahan Dalam Penggunaan) 7 Aplikasi AR ini mudah digunakan
8 Aplikasi AR ini sederhana untuk digunakan 9 Aplikasi AR ini mudah dipahami
10 Saya bisa menggunakan aplikasi AR ini tanpa instruksi
11 Saya tidak melihat adanya ketidak konsistenan selama menggunakan aplikasi AR ini 12 Saya selalu berhasil menggunakan aplikasi AR ini setiap saat
Ease of Learning (Kemudahan Dalam Mempelajari) 13 Saya belajar menggunakan aplikasi AR dengan cepat
14 Saya mudah mengingat cara menggunakan aplikasi AR 15 Penggunaan aplikasi AR ini mudah dipelajari
16 Saya lebih terampil dengan menggunakan aplikasi AR User Satisfaction (Kepuasan Pengguna) 17 Saya puas dengan aplikasi AR
18 Saya akan merekomendasikan aplikasi AR ini kepada teman 19 Aplikasi AR ini sangat menyenangkan untuk digunakan 20 Aplikasi AR ini bekerja sesuai dengan apa yang saya inginkan 21 Saya merasa membutuhkan aplikasi AR ini
C. Hasil dan Pembahasan
Aplikasi media pembelajaran yang dikembangkan adalah puzzle book AR yang dapat digunakan untuk pembelajaran perakitan komputer kelas X. Sistem aplikasi ini terdapat menu object AR yang berfungsi mendeteksi marker dengan cara user mengarahkan kamera smartphone pada objek, jika objek sesuai dengan pola maka akan muncul objek maya 3D yang ditampilkan secara real-time. Objek maya 3D itu adalah CPU, RAM, VGA, CD-ROM, harddisk, heatsink, lan card, power supply, processor.
Gambar 3. Puzzle Book
Gambar 3 merupakan contoh puzzle book yang belum disusun. Untuk menyusun tersebut pastinya terdapat prosedur, prosedurnya ialah sebagai berikut :
Dalam puzzle book ini terdapat beberapa halaman yang berisi beberapa kepingan perangat komputer dan perhalaman hanya berisi satu macam puzzle untuk diselesaikan. Pertama, siswa diberi gambar yang dapat dijadikan pedoman/contoh untuk menyusun puzzle yang hendak dirangkai. Selain itu siswa juga dapat melihat contoh gambar puzzle yang akan disusun pada bagian pojok kanan atas (pada halaman puzzle perangkat komputer yang terkait).
Setelah siswa memahami intruksi peneliti, kemudian waktu pengerjaan puzzle dimulai. Apabila puzzle sudah tersusun rapi dan sesuai dengan contoh, puzzle dapat di scan/di deteksi pada menu objek AR dalam aplikasi yang terdapat di smartphone. Jika gambar puzzle sudah terdeteksi oleh smartphone maka akan muncul obyek maya 3D yang berisi perangkat komputer yang telah disusun dalam puzzle. Dan apabila obyek 3D tidak muncul, maka penyusunan puzzle masih belum sesuai dengan pola seperti contoh. Puzzle yang belum sesuai dengan contoh maka perlu dikerjakan ulang sampai benar dan sesuai agar puzzle tersebut dapat terdeteksi oleh aplikasi di smartphone . Selanjutnya yang dilakukan siswa apabila puzzle sudah sesuai ialah menyandarkan gambar casing ke sebelah puzzle yang sudah disusun. Jika sudah terdapat tayangan maya 3D CPU, maka akan muncul keberadaaan perangkat komputer yang telah disusun dalam puzzle tadi. Dengan adanya tayangan obyek maya 3D tersebut dapat memungkinkan siswa melihat dengan jelas keberadaan perangkat yang terdapat dalam CPU tersebut sehingga bentuk pemahaman siswa juga semakin baik.
Untuk lebih jelasnya contoh penggunaan puzzle book AR dapat dilihat pada Gambar 4 :
(a) (b) (c)
Gambar 4. Penggunaan object 3D puzzle book pada AR : (a) mendeteksi marker objek 3D CD-ROM, (b) mendeteksi marker objek 3D hard disk, (c) mendeteksi
marker objek 3D heatsink.
Gambar 4 merupakan contoh penggunaan puzzle book AR. Gambar 4 (a) merupakan proses mendeteksi puzzle CD ROM yang menggunakan media smartphone sebagai perangkat untuk membantu memudahkan siswa mengetahui objek maya 3D. Smartphone akan menampilkan visualisasi CD ROM beserta simulasinya. Simulasi yang tampil di aplikasi ini berupa CD ROM yang dimasukkan ke dalam casing komputer sehingga siswa dapat menganalisa posisi CD ROM yang terlihat di smartphone. Dengan bantuan media ini, siswa dapat dengan mudah mengetahui letak CD ROM yang telah disandarkan ke casing.
Gambar 4 (b) merupakan suatu proses mendeteksi marker objek 3D hard disk.
Sama seperti pada gambar 4 a, pada gambar 4 b juga menggunakan perangkat smartphone yang sudah di instal aplikasi sehingga menampilkan obyek maya 3D.
Setelah tampilan 3D terlihat, kemudian puzzle hard disk disandarkan dengan casing.
Lalu jika puzzle yang sudah disusun siswa sudah sesuai dengan letak sebenarnya, maka tampilan 3D hard disk dapat terlihat pada CPU, siswa dapat mencari posisinya. Dan pada gambar 4 b terlihat siswa/user sudah berhasil dalam menyusun puzzle dengan benar dan akhirnya mereka dapat melihat secara 3D dalam layar smartphone. Dengan bantuan media ini siswa dapat dengan mudah melihat letak hard disk yang seakan-akan wujud keberadaanya terpampang nyata sehingga media ini dapat membuat siswa menjadi paham.
Gambar 4 (c) merupakan proses mendeteksi marker objek 3D heatsink. Pada gambar 4 c ini terlihat contoh bagaimana jika gambar heatsink digabung dengan casing. Lalu pada gambar 4 c terlihat juga objek 3D heatsink dengan jelas. Maka dari itu dengan menggunakan marker ini siswa dapat mengetahui letak heatsink yang sebenarnya dalam CPU.
Untuk menguji konsistensi internal kuesioner, penelitian ini menggunakan beberapa uji yaitu :
1. Validitas dan Reliabilitas USE Questionnaire
Tabel 2. Hasil Analisis Uji Validitas
No Pearson Correlation r tabel
Usefulness (Kebergunaan)
1 0,88254 0,3494
2 0,75328 0,3494
3 0,60255 0,3494
4 0,49621 0,3494
5 0,88254 0,3494
6 0,48594 0,3494
Ease of Use (Kemudahan Dalam Penggunaan)
7 0,664091 0,3494
8 0,419143 0,3494
9 0,810307 0,3494
10 0,810307 0,3494
11 0,737464 0,3494
12 0,759774 0,3494
Ease of Learning (Kemudahan Dalam Mempelajari)
13 0,568936 0,3494
14 0,681045 0,3494
15 0,749025 0,3494
16 0,642262 0,3494
User Satisfaction (Kepuasan Pengguna)
17 0,904369 0,3494
18 0,871885 0,3494
19 0,866571 0,3494
20 0,906885 0,3494
21 0,427399 0,3494
Uji validitas digunakan untuk mengukur apakah penilaian ini akurat atau tidak. Validitas dievaluasi menggunakan korelasi pearson. Jika nilai korelasi lebih besar dari r tabel, maka instrument ini dapat dikatakan valid, dan sebaliknya jika nilai korelasi lebih kecil dari r tabel maka dinyatakan instrument ini tidak valid.
Pada tabel 2, semua korelasi untuk sertiap pernyataan (Q1 sampai Q21) lebih tinggi dari r tabel (0,3494) pada taraf signifikansi 0,05. Maka dapat disimpulkan bahwa untuk setiap pernyataan memenuhi kriteria valid.
Tabel 3. Hasil Analisis Uji Reliabilitas
Variabel Cronbach's Alpha N of Items
Usefulness (Kegunaan) 0,765 7
Ease of Use (Kemudahan
dalam penggunaan) 0,778 7
Ease of Learning
(Kemudahan dalam
mempelajari)
0,758 5
User Saticfaction (Kepuasan
Pengguna) 0,795 6
Uji reliabilitas digunakan untuk mengukur penilaian yang dihasilkan stabil dan konsisten. uji ini menggunakan nilai alpha cronbach dengan nilai batas minimal 0,7. Dapat dilihat pada tabel 4 semua item konstruk (usefulness, ease of use, ease of learning, satisfation) menunjukan lebih tinggi dari 0,7. Oleh karena itu
dapat disimpulkan bahwa skor alpha cronbach untuk semua konstruk kriteria diterima.
2. Uji Normalitas
Use kuesioner yang disebarkan siswa dilakukan uji normalitas menggunakan uji normalitas One Sample Kolmogorov-Smirnov Test. Uji normalitas digunakan untuk mengetahui data yang digunakan normal atau tidak. Hasil uji normalitas One Sample Kolmogorov-Smirnov Test dapat dilihat pada Tabel 4 sebagai berikut :
Tabel 4. Hasil Analisis Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Unstandardized Residual 32
Normal Parametersa,b Mean .0000000
Std. Deviation 2.08524877
Most Extreme
Differences Absolute .119
Positive .108
Negative -.119
Test Statistic .119
Asymp. Sig. (2-tailed) .200c,d
a. Test distribution is Normal.
b. Calculated from data.
c. Lilliefors Significance Correction.
d. This is a lower bound of the true significance.
Hasil uji normalitas menggunakan Kolmogorov-Smirnov didapat nilai signifikansi (sig.(2.tailed)) sebesar 0.200 atau dapat dituliskan 0,200 > 0,05. Nilai signifikansi yang didapat tersebut lebih besar dari pada 0,05 sehingga dapat disimpulkan bahwa use kuesioner terdistribusi normal.
3. Uji T-Parsial
Tabel 5. Hasil Analisis Uji T-Parsial
Uji-t digunakan untuk mengetahui apakah varibel independen mempengaruhi variabel dependen dengan taraf signifikansi (0,05). Hasil pada tabel 5 menunjukan bahwa variabel bebas (kegunaan) memiliki nilai Sig. 0,016 <
0,05 dan nilai t hitung (2.553) > t tabel (2,0484), hal ini menyatakan bahwa
Coefficientsa Model
Unstandardized
Coefficients Standardized Coefficients
t Sig.
B Std. Error Beta
1 (Constant) 11.456 3.626 3.159 .004
Kegunaan .322 .126 .373 2.553 .016
Kemudahan Dalam
Penggunaan .404 .133 .532 3.048 .005
Kemudahan Dalam
Mempelajari -.471 .184 -.435 -2.558 .016
a. Dependent Variable: Kepuasan Pengguna
kegunaan berpengaruh signifikan terhadap kepuasan. Variabel bebas kedua (kemudahan dalam penggunaan) juga memiliki pengaruh signifikansi terhadap kepuasan yaitu nilai Sig. 0,005 < 0,05 dan nilai t hitung (2.558) > t tabel (2,0484), sedangkan variabel bebas (kemudahan dalam mempelajari) memiliki nilai sig.
0,016 < 0,05 dan nilai t hitung (2.2558) > t tabel (2,0484), hal ini menyatakan bahwa kemudahan dalam mempelajari mempengaruhi signifikan terhadap kepuasan.
4. Uji F
Tabel 6. Hasil Analisis Uji F
ANOVAa
Model Sum of
Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 76.157 3 25.386 8.593 .000b
Residual 82.718 28 2.954
Total 158.875 31
a. Dependent Variable: Kepuasan Pengguna
b. Predictors: (Constant), Kemudahan Dalam Mempelajari, Kegunaan, Kemudahan Dalam Penggunaan
Pada uji F ini untuk mengetahui apakah variabel independen secara simultan berpengaruh terhadap variabel dependen. Pada tabel diatas menunjukan bahwa nilai Sig. 0,000 < 0,05. Hal ini menunjukan bahwa memenuhi kriteria. Sedangkan F hitung (8.593) > F tabel (2,93). Dengan demikian menunjukan bahwa variabel bebas (Kemudahan Dalam Mempelajari, Kegunaan, Kemudahan Dalam Penggunaan) secara simultan berpengaruh terhadap variabel terikat (kepuasan).
5. Uji Multikolinearitas
Tabel 7. Hasil Analisis Uji Multikolinearitas
Coefficientsa Model
Collinearity Statistics
Tolerance VIF
1 (Constant)
Usefulness (Kegunaan) .872 1.147
Ease of Use (Kemudahan Dalam
Penggunaan) .610 1.640
Ease of Learning (Kemudahan Dalam
Mempelajari) .645 1.551
a. Dependent Variable: Kepuasan Pengguna
Pada model regresi linier berganda mengamsusikan bahwa tidak ada multikoineritas pada data. Kriteria tidak terjadi multikolinearitas ditemukan jika masing-masing variabel bebas memiliki nilai tolerasi > 0,10 dan nilai VIF < 10.
Dapat dilihat pada tabel diatas bahwa toleransi untuk kegunaan (0,872), kemudahan dalam penggunaan (0,610) dan kemudahan dalam mempelajari (0,645) berada diatas 0,10. Untuk nilai VIF untuk kegunaan (0,147), kemudahan dalam penggunaan (1,640) dan kemudahan dalam mempelajari (1,551) lebih besar
dari 0,10. Maka dapat disimpulkan bahwa variabel independen tidak terjadi multikolinearitas.
6. Uji Heterokedastisitas
Pada uji regresi linier berganda ini adalah heterokedastisitas, dimana untuk memeriksa asumsi ini adalah pemeriksaan dengan cara melihat titik-titik menyebar diatas dan dibawah atau di sekitar angka 0, titik tidak mengumpul dan titik tidak membentuk pola. Dilihat pada gambar 5 bahwa dapat disimpulkan tidak terjadi heterokedastis pada model regresi atau model tersebut telah memenuhi homoskedastisitas.
7. Uji Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Berdasarkan Pre- Test dan Post-Test
Data hasil kemampuan berpikir siswa dengan menggunakan tes pengetahuan pre-test dan post-test yang dilakukan sebelum pembelajaran dan setelah pembelajaran menggunakan model pembelajaran puzzle book AR. Data hasil pre- test dan post-test hasil belajar perakitan komputer dapat dilihat pada tabel sebagai berikut :
Tabel 8. Hasil Data Pre-Test dan Post-Test
Hasil
Belajar N Nilai
min Nilai max Rata-Rata
Pre-test 32 10 80 41,25
Post test 32 50 100 74,68
Tabel 9. Hasil Analisis Uji Wilcoxon Pre-Test dan post-Test
Test Statisticsa
Post Test - Pre-Test
Z -4.972b
Asymp. Sig. (2-tailed) .000
a. Wilcoxon Signed Ranks Test b. Based on negative ranks.
Gambar 5. Hasil Analasis Uji Heterokedastisitas
Pada Tabel 9 menunjukkan bahwa uji wilcoxon pada hasil pre-test dan post- test memperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000. Hasil uji Wilcoxon dengan nilai pre-test dan post test memiliki perbedaan yang signifikan. Dapat dikatakan jika memiliki perbedaan, karena skor uji Wilcoxon < 0,05. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa menggunakan media pembelajaran dapat memberikan dampak yang signifikan pada hasil belajar peserta didik. Pembelajaran dapat dikatakan efektif apabila dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik dari hasil pre-test dan post-test [28] .
8. Evaluasi Hasil
Dalam penelitian ini, Evaluasi dilakukan dengan menggunakan USE Questionnaire yang terdiri dari empat parameter meliputi usefulness, ease of use, ease of learning, and saticfation. Tiga parameter pertama merupakan variabel independen, dan parameter terakhir (saticfation) merupakan varibel dependen.
Analisis hasil menunjukkan bahwa USE Questionnaire merupakan alat yang valid dan reliabel untuk menilai kegunaan pembelajaran berbasis puzzle book. Uji validitas menunjukkan bahwa semua item pertanyaan dinyatakan valid, dan pada uji reliabilitas menunjukan bahwa semua item pertanyaan dinyatakan reliabel karena melebihi batas minimum ketetapan. Lalu untuk menguji normalitas, menggunakan uji normalitas One Sample Kolmogorof-Smirnov dan terbukti hasil uji 0,200 > 0,05 sehingga data berdistribusi normal.
Selanjutnya untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh antara variabel dependen dan independen yaitu dengan menggunakan uji T Parsial yang diperoleh hasil bahwa kemudahan, kegunaan, dan kemudahan dalam mempelajari berpengaruh signifikan terhadap kepuasan. Lalu untuk mengetahui apakah variabel independen secara simultan berpengaruh terhadap variabel dependen ini ialah dengan menggunakan uji F. Sehingga diperoleh hasil bahwa variabel independen (usefulness, ease of use, dan ease of learning) secara simultan berpengaruh terhadap variabel dependen (satisfaction). Kemudian uji moltikolinearitas pada uji regresi linier berganda tidak terdapat multikolinieritas pada data. Sedangkan pada uji heterokedastisitas diperoleh hasil bahwa tidak terjadi heterokedastisitas.
Untuk menguji perkembangan evaluasi belajar siswa ini menggunakan analisis uji Wilcoxon Pre-test dan Post-test yang diterapkan sebelum dan setelah pembelajaran puzzle book AR. Pada hasil Wilcoxon tersebut didapat bahwa nilai Pre-test dan Post-test memiliki perbedaan yang signifikan sehingga dapat dikatakan memiliki perbedaan. Karena hasil ujinya < 0,05. Dengan demikian dapat disimpulkan media pembelajaran dapat memberikan dampak yang signifikan.
Jadi dengan adanya media pengembangan berbasis puzzle book dengan teknologi AR yang dapat memvisualisasikan obyek 3D secara real-time dapat menjadikan siswa lebih paham terhadap materi yang disampaikan. Karena dalam hasil uji terdapat perbedaan antara hasil Pre-test dan Post-test serta siswa dengan memiliki perkembangan pada nilainya.
D. Simpulan
Berdasarkan hasil dan pembahasan diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran puzzle book AR yang dikembangkan dalam penelitian ini dapat
digunakan sebagai media pembelajaran sehingga siswa lebih mudah memahami materi/pembelajaran yang disampaikan. Selain itu, evaluasi yang dilakukan terhadap media pembelajaran puzzle book AR menunjukkan bahwa pada uji-T dan uji-F terdapat pengaruh antara variabel independen (usefulness, ease of use, dan ease of learning) ke variabel dependen (satisfaction). Dengan demikian dapat dikatakan bahwa media pembelajaran puzzle book AR ini dapat digunakan sebagai bahan ajar untuk pelajaran perakitan komputer.
E. Referensi
[1] I. Radu, X. Huang, G. Kestin, and B. Schneider, “Computers & Education : X Reality How augmented reality in fl uences student learning and inquiry styles : A study of 1-1 physics remote AR tutoring,” Comput. Educ. X Real., vol.
2, no. February, p. 100011, 2023, doi: 10.1016/j.cexr.2023.100011.
[2] K. Y. Chin and C. S. Wang, “Effects of augmented reality technology in a mobile touring system on university students’ learning performance and interest,” Australas. J. Educ. Technol., vol. 37, no. 1, pp. 27–42, 2021, doi:
10.14742/ajet.5841.
[3] A. Armia and Z. Ardian, “Perancangan Augmented Reality Sebagai Media Promosi Gedung Kampus Universitas Ubudiyah Indonesia,” J. Informatics Comput. Sci., vol. 7, no. 1, pp. 10–16, 2021, [Online]. Available:
http://jurnal.uui.ac.id/index.php/jics/article/view/1331
[4] A. Harahap, A. Sucipto, and J. Jupriyadi, “Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android,” J. Ilm. Infrastruktur Teknol. Inf., vol. 1, no. 1, pp. 20–25, 2020, doi:
10.33365/jiiti.v1i1.266.
[5] E. P. Yildiz, “Augmented Reality Applications in Education: Arloopa Application Example,” High. Educ. Stud., vol. 12, no. 2, p. 47, 2022, doi:
10.5539/hes.v12n2p47.
[6] E. Duzyol, G. Yildirim, and G. Ozyilmaz, “Investigation of the Effect of Augmented Reality Application on Preschool Children’s Knowledge of Space,” J. Educ. Technol. Online Learn., 2022, doi: 10.31681/jetol.976885.
[7] N. Atalay, “Augmented reality experiences of preservice classroom teachers in science teaching,” Int. Technol. Edu cation J., vol. 6, no. 1, pp. 28–42, 2022.
[8] B. Setiawan, “Bayu Setiawan, 2020 Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality (AR) Bagi Mahasiswa Keperawatan Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu,” no. 2016, pp. 1–5, 2020.
[9] A. A. Nugraha, F. Amalia, and A. H. Brata, “Pengembangan Media Pembelajaran Perakitan Komputer Dengan Menerapkan Metode Agile Software Development,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. Univ.
Brawijaya, vol. 2, no. 6, pp. 2200–2210, 2018, [Online]. Available: http://j- ptiik.ub.ac.id
[10] E. Wahyu, A. Nur, and M. Fauzan, “Penerapan Finite State Machine pada Battle Game Berbasis Augmented Reality,” vol. 5, no. 1, pp. 54–61, 2019.
[11] R. Y. Endra, A. Cucus, and M. Ciomas, “Penerapan Teknologi Augmented Reality bagi Siswa untuk meningkatkan Penerapan Teknologi Augmented Reality bagi Siswa untuk meningkatkan Minat Belajar Bahasa Mandarin di
Sekolah,” no. November, 2020, doi: 10.23960/jpkmt.v1i1.9.
[12] A. Ramandani and U. P. Raya, “Literatur review penerapan augmented reality pada pendidikan,” no. July, 2021.
[13] R. Pringgar, “PENELITIAN KEPUSTAKAAN ( LIBRARY RESEARCH ) MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PEMBELAJARAN SISWA Rizaldy Fatha Pringgar Bambang Sujatmiko,” pp. 317–329, 2020.
[14] A. Puspitarini and D. Marlena, “STUDI LITERATUR PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PENDIDIKAN,” vol. 10, no. 2, pp. 108–113, 2022.
[15] C. Erbas and V. Demirer, “The effects of augmented reality on students’
academic achievement and motivation in a biology course,” J. Comput. Assist.
Learn., vol. 35, no. 3, pp. 450–458, 2019, doi: 10.1111/jcal.12350.
[16] M. Sirakaya and E. K. Cakmak, “The effect of augmented reality use on achievement, misconception and course engagement,” Contemp. Educ.
Technol., vol. 9, no. 3, pp. 297–314, 2018, doi: 10.30935/cet.444119.
[17] A. Kamiana, M. W. A. Kesiman, and G. A. Pradnyana, “Pengembangan Augmented Reality Book Sebagai Media Pembelajaran Virus Berbasis Android,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform., vol. 8, no. 2, p. 165, 2019, doi: 10.23887/karmapati.v8i2.18351.
[18] F. Utami, R. Rukiyah, and W. D. Andika, “Pengembangan Media Flashcard Berbasis Augmented Reality pada Materi Mengenal Binatang Laut,” J. Obs. J.
Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 5, no. 2, pp. 1718–1728, 2021, doi:
10.31004/obsesi.v5i2.933.
[19] R. Pangastuti, “Media Puzzle untuk Mengenal Bentuk Geometri,” JECED J.
Early Child. Educ. Dev., vol. 1, no. 1, pp. 50–59, 2019, doi:
10.15642/jeced.v1i1.496.
[20] I. W. Widiana, N. T. Rendra, and N. W. Wulantari, “Media Pembelajaran Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas Iv Pada Kompetensi Pengetahuan Ipa,” Indones. J. Educ. Res. Rev., vol. 2, no. 3, p. 354, 2019, doi:
10.23887/ijerr.v2i3.22563.
[21] M. Moshinsky, “Crossword Puzzles and Knowledge Retention,” Nucl. Phys., vol. 13, no. 1, pp. 104–116, 2022.
[22] A. K. Nikmah and Suryanti, “Pengaruh Penggunaan Media Puzzle Sumber Energi (Puber Egi) Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Negeri Krian 3 Sidoarjo,” J. Penelit. Pendidik. Guru Sekol. Dasar, vol. Vol 6 No 8, pp. 1448–1457, 2018, [Online]. Available:
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian- pgsd/article/view/24199
[23] F. Fatmawati, “Pengembangan Media Puzzle Berbasis Index Card Match Materi Peristiwa Lahirnya Pancasila Muatan Ips,” Joyf. Learn. J., vol. 8, no. 2, pp. 113–118, 2019.
[24] H. Widyatmoko, “the Development of Educational Puzzle Game Based on the Local Wisdom Using Flash Media To Educate the Students’ Characteristic of Primary School,” Refleks. Edukatika J. Ilm. Kependidikan, vol. 9, no. 2, 2019, doi: 10.24176/re.v9i2.3293.
[25] A. H. A. Syadili and A. Muslihasari, “Pengembangan Media Pembelajaran Puzzle 3D Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas V Sekolah
Dasar,” J. Educ. FKIP UNMA, vol. 7, no. 4, pp. 2058–2066, 2021, doi:
10.31949/educatio.v7i4.1483.
[26] A. M. Lund, “Measuring usability with the USE questionnaire,” Usability interface, vol. 8, no. 2, pp. 3–6, 2001.
[27] S. Thiagarajan, “Instructional development for training teachers of exceptional children: A sourcebook,” J. Sch. Psychol., vol. 14, no. 1, p. 75, 1976, doi: 10.1016/0022-4405(76)90066-2.
[28] Said and Hassanudin, “Model Penelitian Pengembangan,” Chem. Educ. Rev., vol. 3, no. 2, p. 185, 2020.