• Tidak ada hasil yang ditemukan

HANDOUT MANOJ INOVASI 2022

N/A
N/A
my work

Academic year: 2025

Membagikan "HANDOUT MANOJ INOVASI 2022"

Copied!
84
0
0

Teks penuh

(1)

i

(2)

ii

KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia Nya sehingga penyusunan buku materi perkuliahan “ Pengembangan Modul Digital Perkuliahan Manajemen Inovasi berlandaskan Implementasi Model Pembelajaran Project Based Learning” ini dapat dituntaskan dengan baik.

Terwujudnya penyusunan buku ini menjadi kebanggaan tersendiri bagi tim penyusun mengingat karya ini merupakan salah satu bagian dari riset inovasi pembelajaran dan pengembangan kurikulum berbasis kehidupan yang sedang dirintis oleh Universitas Negeri Malang. Tentunya semua upaya itu bertujuan membangun pondasi pendidikan yang mengantarkan anak bangsa yang menempuh pendidikan di UM agar memiliki kemampuan dan adaptabilitas menghadapi tantangan era disrupsi di tengah revolusi industri 4.0.

Buku ini memuat konsep dasar manajemen inovasi dan alur kerja sistematis melalui pola design thinking. Pola pikir dan alur kerja merupakan paduan antara kinerja kreatifitas dan inovasi yang dikembangkan untuk mencapai kepekaan, kepedulian dan kemampuan mahasiswa dalam menjawab berbagai problematika sosial, budaya dan teknologi sesuai dengan kekhasan bidang ilmunya. Semua proses belajar itu akan menjadi modal dalam menghadapi berbagai tantangan baik dalam kehidupan bermasyarakat maupun dalam mengembangkan kemapanan profesi dan karier. Tim penyusun sangat berharap materi buku ini dapat menginspirasi mahasiswa dalam berinovasi sebagai bukti eksistensinya sebagai generasi muda.

Tuntasnya penyusunan buku ini tidak lepas dari dukungan Universitas Negeri Malang, karena itu kami menyampaikan terima kasih kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Malang,

2. Ketua Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LP2M) UM, 3. Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan,

4. Ketua Jurusan Bimbingan dan Konseling FIP UM

5. Tim penyusun yang terdiri dari Dr. Hj. Muslihati, S. Ag., M. Pd., Rizqi Fajar Pradipta, M. Pd., Dra. E. Wara Suprihatin D. P, M. Pd., dan Ulfatun Nafi’ah, S. Pd., M. Pd.,

6. Tim Mahasiswa yang telah membantu proses identifikasi kebutuhan belajar, Mahasiswa Prodi Bimbingan dan konseling.

(3)

iii

Kami berharap buku ini memberikan manfaat bagi civitas akademika UM dan masyarakat akademik pada umumnya yang memiliki visi dan misi yang serupa dalam memajukan generasi Indonesia. selanjutnya, untuk pengembangan kualitas isi buku, kami sangat mengharapkan saran dan rekomendasi.

Tim Penyusun

(4)

iv

(5)

v

KONSEP DASAR MANAJEMEN INOVASI

A. KONSEP DASAR MANAJEMEN INOVASI

Kajian tentang manajemen inovasi bukanlah hal baru bagi praktisi, akademisi dan pebelajar yang menekuni bidang ilmu ekonomi dan teknik industri, namun bagi praktisi di luar bidang ekonomi.

Istilah ini banyak digunakan dalam bidang tersebut. manajemen inovasi pada bidang ilmu ekonomi dimaknai sebagai upaya perusahaan dalam mengelola inovasi agar laju jalannya perusahaan terus berkembang dan maju (Arman dan Kartajaya, 2018). Cepatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membawa perubahan besar yang mempengaruhi kehidupan umat manusia di berbagai bidang. Era yang disebut dengan istilah revolusi industri 4.0 dikenal pula dengan istilah era disrupsi. Pada tahun 1997 Clayton Christensen pernah meramalkan kehadiran era ini melalui buku populer The Innovator’s Dilemma yang ditulis berdasarkan hasil penelitiannya. Melalui buku itu pula, dia mempopulerkan istilah baru disruption yang saat ini banyak disebut diberbagai kesempatan.

Sementara itu di bidang ilmu sosial lainnya, misalnya pendidikan, sejarah, sosiologi dan bidang ilmu lainnya, topik manajemen inovasi merupakan hal yang relatif baru. Pada buku ini, konsep manajemen inovasi yang dikaji bukanlah proses tata kelola perusahaan dalam mengembangkan inovasi yang bertujuan meningkatkan produktifitas. Manajemen inovasi dalam buku ini dimaksudkan kajian tentang apa dan bagaimana membelajarkan kemampuan berinovasi dalam berbagai bidang.

Istilah yang digunakan dalam mata kuliah ini memang diadopsi dari istilah ilmu ekonomi, dengan harapan, semangat inovasi yang harus terus dilakukan oleh sebuah perusahaan agar tetap survive di tengah berbagai tantangan, akan dapat mengispirasi mahasiswa dalam mengembangkan ide inovasi sebagai solusi beragam bermasalah yang ada di sekitarnya sesuai dengan bidang keilmuan dan sesuai dengan konteks saat ini.

Kasali (2018) memaparkan adanya lima indikator perubahan era disrupsi yang sangat mempengaruhi kecenderungan kerja di berbagai bidang kehidupan saat ini. Pertama, disrupsi menyebabkan penghematan dan pemangkasan biaya melalui proses bisnis yang lebih simpel. Kedua, kualitas produksi mengarah pada hasil yang lebih baik dibanding era sebelumnya. Ketiga, disrupsi berpotensi menciptakan pasar baru dan membuka pasar yang selama ini tertutup. Keempat, produk dan jasa menjadi lebih mudah diakses oleh para penggunanya, seperti layanan ojek dan taksi online,

(6)

vi

layanan perbankan dengan financial technology yang dapat diakses dengan mudah melalui smartphone. Kelima, disrupsi membuat segala sesuatu menjadi lebih smart, pintar, hemat waktu dan lebih akurat.

Semua perubahan di era disrupsi perlu direspon dengan cepat dan cerdas oleh berbagai kalangan, khususnya perguruan tinggi. Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK) wajib bergegas mengiringi derap era disrupsi dengan membenahi sistem pelayanan pendidikannya, jika tidak, resiko tenggelam diantara gegap gempitanya era yang menyatukan seluruh dunia membayangi langkah perguruan tinggi. Begitu urgennya inovasi di era disrupsi karena di dalam lembaga pendidikan tinggi inilah generasi terkini—generasi milenial atau generasi Z—memperoleh pendidikan untuk masa depannya.

Generasi milenial atau sering disebut generasi Z dipandang sebagai digital natives. Mereka lahir, tumbuh dan berkembang bersama dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sepanjang rentang tahun 1995 sd 2015 (Singh, 2014; Mohr dan Mohr, 2017). Mereka sangat akrab dengan perubahan yang terjadi, bahkan memiliki andil dalam perkembangan disrupsi itu sendiri. Sebagai digital natives, generasi ini menjadi pengguna aktif semua perangkat komunikasi dan sosial media bahkan mampu mengubah dunia dengan menginisiasi munculnya berbagai trend pola komunikasi, fashion, kuliner dan aneka bisnis baru. Kehadiran Gojek, Grab, Traveloka, Bukalapak dll, yang telah menciptakan gaya hidup manusia saat ini menjadi bukti nyata bahwa generasi milenial telah berhasil mewarnai era baru secara masif.

Generasi milenial perlu memperoleh pengalaman belajar yang menstimulasi munculnya ide solusi yang inovatif dan dapat diterapkan untuk memecahkan masalah yang ada dalam berbagai konteks. Era revolusi industri telah menghadirkan persaingan manusia dan robot, dimana banyak inovasi robotika, kecerdasan buatan atau artificial intellegent berpotensi mendisrupsi pasar kerja dimana tenaga manusia digantikan oleh mesin robot. Karena itu kemampuan berinovasi sangat diperlukan. Seiring dengan perkembangan tersebut diprediksi banyak pekerjaan yang akan hilang seiring dengan perkembangan masa disrupsi. Kasali (2019) menjelaskan bahwa era ini memang akan banyak mengubah cara manusia dalam bekerja sehingga yang akan hilang adalah job atau tugas kerja bukan menghilangkan work atau pekerjaan itu sendiri.

(7)

vii

Realitas lain yang menjadi tantangan Indonesia yaitu bonus demografi. Indonesia menghadapi Bonus Demografi mulai dari tahun 2010 sampai dengan 2050. Bonus demografi merupakan peluang bagi bangsa Indonesia menjadi negara maju, dengan syarat memiliki sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki budaya kreatif dan inovatif . Pendidikan menjadi kunci peningkatan kualitas SDM yang nanti akan mampu melakukan berbagai upaya inovasi dan memiliki produktivitas tinggi. Jika peluang ini tidak dimanfaatkan dengan baik maka bonus demografi akan menjadi ancaman bagi masa depan Indonesia.

Sousa dan Rocha (2019) merumuskan temuan penelitian bahwa kemampuan berinovasi merupakan kemampuan yang sangat penting untuk berkembang dan sukses di era disrupsi.

Kemampuan berinovasi yang dimaksud Sousa dan Rocha adalah kemampuan mengembangkan hal baru (inovatif) dan kreatif, kemampuan untuk mengembangkan usaha dan melihat peluang usaha, kemampuan mengelola berbagai sumber daya untuk merespon adanya peluang, kemampuan mengembangkan relasi atau jejaring kerja baik nasional maupun internasional.

Kemampuan ini sangat diperlukan dalam konteks revolusi industri 4.0. Kemampuan inilah yang akan dikembangkan melalui pembelajaran mata kuliah Manajemen Inovasi. Pengembangan dan penyajian mata kuliah Manajemen Inovasi perlu dilakukan berdasarkan konteks dan karakteristik belajar mahasiswa Universitas Negeri Malang. Pengembangan kemampuan inovasi melalui mata kuliah Manajemen Inovasi perlu dilaksanakan melalui model pembelajaran yang tepat.

Hak kekayaan industri (industrial property rights) meliputi :

a. Paten (patent) adalah hak eksklusif yang diberikan oleh negara kepada inventor atas hasil invensinya di bidang teknologi, yang untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya tersebut kepada pihak lain untuk melaksanakannya.

b. Desain industri (industrial design) adalah suatu kreasi tentang bentuk, konfigurasi, atau komposisi garis atau warna, atau gabungan daripadanya yang berbentuk tiga dimensi atau dua dimensi yang memberikan kesan estetis dan dapat diwujudkan dalam pola tiga dimensi atau dua dimensi serta dapat dipakai untuk menghasilkan suatu produk, barang, komoditas industri, atau kerajinan tangan.

(8)

viii

c. Merek (trademark) adalah suatu tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka- angka, susunan warna atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan atau jasa

d. Indikasi geografis (geographical indication) yaitu suatu tanda yang menunjukkan daerah asal suatu barang, yang karena faktor lingkungan geografis termasuk faktor alam, faktor manusia, atau kombinasi dari kedua faktor tersebut, memberikan ciri dan kualitas tertentu pada barang yang dihasilkan

e. Desain tata letak sirkuit terpadu (layout design of integrated circuit) adalah hak eksklusif yang diberikan oleh negara Republik Indonesia kepada pendesain atau hasil kreasinya, untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri, atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakan hak tersebut

f. Rahasia dagang (trade secret) adalah informasi yang tidak diketahui oleh umum di bidang teknologi dan/atau bisnis, mempunyai nilai ekonomi karena berguna dalam kegiatan usaha, dan dijaga kerahasiaannya oleh pemilik rahasia dagang

g. Perlindungan varietas tanaman (plant variety protection) adalah perlindungan khusus yang diberikan negara, yang dalam hal ini diwakili oleh pemerintah dan pelaksanaannya dilakukan oleh Kantor Perlindungan Varietas Tanaman, terhadap varietas tanaman yang dihasilkan oleh pemulia tanaman melalui kegiatan pemuliaan tanaman.

B. Hakikat Inovasi dan Kreativitas

Inovasi merupakan bagian tidak terpisahkan dari era disrupsi. Era ini ada karena kemunculan berbagai inovasi penting yang mengubah kehidupan dan peradaban manusia. Tidak heran jika inovasi menjadi pengubah tatanan kehidupan. Tidak saja dalam konteks global, pada ranah nasional dan domestik, inovasi juga memiliki peran signifikan. Karena itu Arman dan Kartajaya (2018) menyebutkan inovasi sebagai kalimat yang sangat sakral dalam kemajuan dan kesejahteraan suatu bangsa. Dengan inovasi pula maka individu, perusahaan bahkan negara akan mampu bertahan dan berkembang di tengah gegap gempitanya era disrupsi.

Pembahasan tentang prinsip-prinsip dan jenis-jenis inovasi perlu dimulai dari bahasan tentang konsep dasar inovasi itu sendiri. Arti kata inovasi disebutkan secara harfiah dalam Meriam-Webster

(9)

ix

dalam laman Merriam webster.com sebagai ide baru, pemikiran kreatif, imajinasi baru dalam bentuk perangkat atau metode. Inovasi sering kali dipandang identik dengan teknologi, ekonomi dan perusahaan. Dalam pandangan Marranvile (1992) inovasi identik dengan gerak perusahaan untuk menciptakan performansi terbaik melalui produk yang terus dikembangkan dari waktu ke wakt, sesuai kebutuhan dan tuntutan pasar. Karena itu maka sering kali diwujudkan melalui pengembangan dan penyediaan produk, proses, layanan, teknologi, atau model usaha bisnis yang lebih efektif bagi dunia usaha, pemerintah dan masyarakat. Inovasi menghasilkan sesuatu yang asli, lebih efektif dan dapat berpengaruh besar dalam mengubah tatanan dunia usaha dan perilaku masyarakat secara umum.

Inovasi memiliki keterkaitan dengan upaya penelitian dan penemuan ilmiah baru, karena inovasi pada prinsipnya merupakan penerapan dari penemuan tersebut, namun demikian tidak semua inovasi bermula dari penelitian namun lebih pada upaya pemecahan masalah dan peningkatan kualitas produk dan sistem baik teknologi maupun jasa.

C. Hakikat Inovasi

Apa itu inovasi? Mengapa menjadi sebegitu pentingnya. Sekaitan dengan mata kuliah manajemen inovasi, maka dalam tulisan ini akan diulas istilah inovasi. Konsep ini menjadi pondasi pemahaman dalam mengembangkan kemampuan manajemen inovasi di kalangan mahasiswa, sekaligus dapat meningkatkan motivasi kompetensi pengajar dalam menciptakan budaya inovatif.

Istilah inovasi berasal dari sebuah kata bahasa Latin yaitu innovare. Sumber lain menyebutkan bahwa innovasi berasal dari bahasa Latin innovatus. Kedua kata tersebut berarti memperbarui, mengubah atau memberi pembaharuan. Dari akar kata inilah kemudian menjadi sebuah istilah inovasi yang dipopulerkan oleh Schumpeter (1934). Istilah ini sudah lama dikenal namun penerapannya dalam konteks ekonomi global kemudian menjadi sangat menentukan. Schumpeter ekonomi berkebangsaan Austria menyebut inovasi sebagai pengembangan atau kombinasi baru dari pengetahuan, sumber daya, peralatan, dan faktor lainnya yang baru atau sudah ada. Schumpeter memandang bahwa upaya inovasi sangat penting dilakukan oleh individu dan juga organisasi, terutama perusahaan untuk kepentingan bisnisnya.

Pendapat lain menyebutkan bahwa inovasi dimaknai sebagai implementasi metode, cara, dan prosedur yang dapat meningkatkan kualitas produk atau layanan (Gault, 2018). Inovasi diperlukan karena adanya tuntutan adanya produk atau layanan yang lebih baik. Secara keseluruhan, inovasi

(10)

x

menjelaskan tujuan untuk evolusi kemanusiaan, dijelaskan dalam hal kapasitas kreatif. Edwards- Schachter (2018) menyebutkan bahwa inovasi dapat berupa inovasi teknologi, budaya, kelembagaan, inklusif, hijau, ramah lingkungan, terbuka, digerakkan oleh pengguna, lean, berbiaya rendah, akar rumput, publik, dan transformatif.

Kembali merujuk pada pemikiran Schumpeter. Pemikiran ekonon ternama ini menjadi kiblat dan rujukan dari gerakan inovasi yang terus berkembang dari masa ke masa (Allen, 1991; Seidl, 1994; Reisman, 2004; Shionoya, 2007; Landoli dkk. 2007; Stone & Vance, 2009, Rajiv dkk. 2015).

Mereka melihat betapa masifnya pengaruh pemikiran tersebut terdapat banyak pihak mengenai pentingnya inovasi diberbagai bidang. Definisi inovasi kemudian berkembang dalam berbagai perspektif namun tetap mengacu pada ruh pembaharuan sebagaimana dicetuskan oleh Schumpeter.

Tidak heran jika dia disebut sebagai The father of innovation. Lebih lanjut pada tahun 1954 dalam karyanya Scumpeter juga mencetuskan sebuah istilah yang sangat populer saat ini yaitu creative distruptive. Istilah inilah yang kemudian melahirkan istilah baru yaitu efek distuptif di era distruptif.

Secara konseptual inovasi dipandang sebagai sebuah proses pembaharuan terhadap berbagai hal baik produk, metode atau sistem yang sudah ada, atau mencipta hal baru dengan mengubah yang telah ada sebelumnya. Mengingat makna dasar dari inovasi yang berkaitan dengan pembaruan, maka proses tersebut akan benar-benar terwujud apabila pelakunya mengubah cara berpikir dan bertindak dalam mengambil keputusan. Disinilah kreativitas diperlukan. Inovator perlu melakukan berbagai hal yang baru, berbeda, bahkan di luar kebiasaan agar inovasi dapat terwujud dengan nyata.

Dalam konteks Indonesia, salah satu rujukan penting dalam memahami inovasi adalah Menurut UU No. 19 Tahun 2002 tentang hak kekayaan intelektual. Pengertian inovasi adalah kegiatan penelitian, pengembangan, dan atau pun perekayasaan yang dilakukan dengan tujuan melakukan pengembangan penerapan praktis nilai dan konteks ilmu pengetahuan yang baru, atau pun cara baru untuk menerapkan ilmu pengetahuan dan teknologi yang sudah ada ke dalam produk atau pun proses produksinya.

Lalu apakah inovasi memiliki relevansi dengan kreativitas? Pertanyaan ini dapat dijawab dengan pendapat umum yang menyebutkan bahwa setiap orang bisa saja kreatif, namun tidak semua orang inovatif. Kreativitas adalah kemampuan untuk berdaya imaginasi tinggi untuk melakukan hal

(11)

xi

baru, sedangkan inovasi adalah Proses menemukan atau menerapkan hal baru dalam situasi baru secara kritis dan kreatif untuk memecahkan masalah, mengubah keadaan, dan bertahan atau berkembang di tengah persaingan. Orang kreatif adalah orang yang mampu berfikir berbeda dari kebanyakan orang, sehingga dia tidak terjebak dalam kebiasaan pada umumnya masyarakat. Kemampuan tersebut dikarenakan daya imajinasi yang tinggi.

Sementara inovatif kemampuan berinovasi merupakan tindakan nyata merupa kemampuan menghasilkan karya, baik produk maupun jasa yang memiliki unsur kebaharuan sehingga memiliki nilai yang lebih tinggi dan mampu memecahkan masalah. Namun demikian kemampuan berinovasi memerlukan modal kreativitas. Tanpa kreativitas yang tinggi, maka upaya menciptakan produk yang inovatif tentu akan sulit dilakukan.

Arman (2016) merujuk hasil studi Baregheh et.al yang merumuskan kata kata kunci dalam pemaknaan inovasi. Barengeh menemukan 60 definisi tentang inovasi yang kemudian dikristasasi menjadi istilah kunci defisini. Dia kemudian merumuskan sebuah diagram enam bidang inovasi berikut ini.

(12)

xii

Terdapat enam aspek besar yaitu stage atau level/tingkat, social atau subjek sosial, means atau cara, nature atau hakikat, type atau jenis hasil, dan aims atau tujuan. Aspek stage atau level/tingkat inovasi terdiri dari penciptaan, reproduksi, penerapan, pengembangan, adopsi. Pada aspek social atau subjek pelaku dan sasaran inovasi adalah organisasi, perusahaan, pelanggan, sistem sosial, para karyawan, pencipta dan pengembang produk. Dari aspek means atau cara dan instrumen inovasi terdiri dari teknologi, ide ide, penemuan atau penciptaan, kreativitas, pasar. Dari aspek nature atau hakikat inovasi meliputi kebaharuan, memperbaiki, perubahan. Dari aspek type atau jenis yang dihasilkan terdiri dari produk, layanan, proses, dan teknis. Dari aspek aims atau tujuan inovasi terdiri dari mencapai keberhasilan, menciptakan perbedaan yang baik, menciptakan kemampuan untuk bersaing. Schumpeter menegaskan bahwa arah inovasi berbeda dengan penciptaan atau penemuan sebuah karya. Alasan yang dikemukan oleh Schumpeter adalah proses dan fungsi inovasi lebih bersifat relasi sosial dan memberikan dampak sosial dan budaya. Inovasi dilakukan dalam konteks sosial misalnya ekonomi dan bisnis yang mungkin saja bertujuan komersial dan perbaikan kualitas hidup.

Sedangkan penciptaan produk dan penemuan pada prinsipnya dapat dilakukan di mana saja dan tanpa maksud apa pun.

Adapan dalam tataran implementasi, inovasi menurut Shumpeter memiliki rantai proses yang mengarah pada komersialisasi. Dengan kata lain, inovasi harus memberi nilai tambah yang bersifat komersil. Berawal dari adanya masalah dan kebutuhan lalu munculnya upaya kreatif untuk melakukan inovasi. Dalam upaya tersebut modal kreatifitas, pengetahuan, sumber daya, dan penerimaan masyarakat pengguna menjadi sangat penting. Karya inovatif yang dihasilkan akan benar-benar dapat diakui jika ketika ditawarkan sebagai produk yang dijual, dapat diterima dengan baik oleh masyarakat. Inilah salah satu sisi inovasi yang sering disebut dengan enterpreunership atau kewirausahaan. Sebuah produk akan dikatakan inovatif jika diterima masyarakat dan memiliki nilai tambah dan nilai komersialisasi (Fagerberg, 2008).

Dalam konteks saat ini nilai tambah yang dimaksud bukan hanya nilai tambah ekonomi, kualitas produk, proses dan sistem manajemen namun juga hal-hal yang berkaitan dengan sinergi, kolaborasi, kompetisi, dan metode berkompetisi.

(13)

xiii

Tahapan proses inovasi tersebut meggambarkan bahwa inovasi memerlukan modal kreativitas dan diproses dalam upaya mewujudkan inovasi dan mendapatkan penerimaan dari masyarakat luas. Dalam konteks pengembangan inovasi di perusahaan, terdapat dua hal yang melandasi inovasi yaitu kreativitas dan keberanian dalam mengambil resiko.

D. Prinsip-prinsip Inovasi

Inovasi memiliki beberape prinsip. Prinsip-prinsip inovasi yang perlu dipahami terkait dengan tiga hal penting yaitu (1) ciri-ciri atau indikator sesuatu yang dilakukan atau dihasilkan sehingga dapat dikategorikan sebagai sebuah inovasi (2) alasan mengapa inovasi diperlukan (3) bagaimana inovasi diwujudkan. Prinsip pertama adalah mengenai ciri-ciri inovasi itu sendiri.

Inovasi harus memiliki ciri-ciri (1) apapun bentuk inovasinya apakah itu ide, program, sistem atau platform baru, maka semua bentuk inovasi yang dihasilkan harus bersifat baru atau original dan serta memiliki pembeda dibanding produk lain. Dengan kata lain inovasi yang dibuat tampak dari ciri khas yang membuat inovasi tersebut mudah dikenali (2) inovasi memiliki tujuan dan fungsi yang jelas (3) setiap inovasi memiliki strategi khusus untuk mencapai tujuannya (4) dilakukan secara terencana, matang dan terarah.

Dari sisi alasan mengapa inovasi dilakukan akan dapat dilihat apakah inovasi yang dihasilkan memiliki alasan menyelesaikan masalah dan alasan untuk mempertahankan eksistensi.

Alasan survival atau mempertahankan eksistensi lebih bersifat meningkatkan kualitas, efektivitas, efisiensi dan masa berlaku sebuah produk atau jasa. Meningkatkan daya saing. Adapun prinsip yang berkaitan dengan proses inovasi antara lain; (1) inovasi berawal dari identifikasi dan analisis masalah secara kritis (2) mengembangkan ide pemecahan masalah (3) menerapkan langkah- langkah sistematis (4) dilandasi niat kuat, passion, semangat, fokus dan sungguh sungguh (1) dilakukan secara kolaboratif disertai toleransi terhadap perbedaan.

(14)

xiv E. Jenis-jenis Inovasi

Ribuan bahkan jutaan inovasi yang dilakukan di berbagai belahan dunia dapat dikategorikan menjadi empat jenis inovasi yaitu inovasi inkrimental atau inovasi untuk keberlanjutan (sustainability), inovasi distruptif, inovasi penelitian dasar dan inovasi radikal atau inovasi breakthrough. Karakteristik keempat jenis inovasi tersebut tergantung pada dampaknya terhadap masyarakat sebagai pasar inovasi, dan kebaharuan teknologi yang digunakan dalam mewujudkan inovasi. Inovasi inkrimental atau sustainalibitas dilakukan untuk mempertahankan eksistensi dari sebuah produk atau jasa. Inovasi semacam ini biasanya dilakukan untuk meningkatkan kualitas produk, layanan dan proses yang ada. Penambahan fungsi, bentuk atau ukuran pada sebuah produk agar lebih efektif sesuai kebutuhan pasar adalah contoh dari inovasi inkrimental.

Inovasi breaktrough atau inovasi radikal merupakan inovasi yang memberikan perubahan besar terhadap sebuah produk misalnya perubahan ponsel dari tombol menjadi layak sentuh. Inovasi breaktrough atau inovasi radikal melahirkan munculnya inovasi distruptif adalah inovasi yang bersifat merubah dan berpeluang mengganti bahkan merusak tatanan sosial dan perilaku masyarakat yang selama ini telah menjadi kebiasaan. Inovasi semacam ini biasanya akan membawa dampak signifikan pada bisnis. Misalnya, munculnya platform taxi online dan pemesanan makanan secara online, travel agen online semacam traveloka dan lain-lain adalah wujud dari inovasi disruptif. Sedangkan inovasi berbasis penelitian adalah penemuan baru yang dihasilkan dari proses riset. Inovasi ini sangat diperlukan sebagai landasan teoritik untuk mengembangkan inovasi lainnya yang bersifat sustainable, brearktrough dan disruptif.

(15)

xv

Pada hakikatnya manajemen inovasi identik dengan kinerja di bidang ekonomi khususnya dalam hal pengembangan dan peningkatan produktivitas dan keuntungan sebuah perusahaan.

Istilah manajemen inovasi merupakan perpaduan antara istilah manajemen dan inovasi yang mengarah pada pengelolaan proses inovasi dan perubahan yang mengacu pada produk, proses usaha, dan inovasi organisasi. Melalui manajemen inovasi dilakukan berbagai pengelolaan inovasi sebuah organisasi, yang dengan model ini maka organisasi dapat merespon tantangan peluang eksternal dan internal dengan memanfaatkan kreativitas untuk menggali dan memperkenalkan ide- ide inovatif untuk menciptakan produk dan sistem.

Dibandingkan dengan manajemen inovasi perusahaan yang lebih dominan tampak sebagai upaya untuk mengelola inovasi demi meningkatkan kualitas, merancang daur hidup produk yang lebih baik dan panjang, merespon kebutuhan dan tuntutan pelanggan. Inovasi bertujuan mengembangkan model organisasi yang baru agar mereka mampu meningkatkan daya saing secara terukur di target pasar mereka. Dalam konteks pendidikan tinggi, manajemen inovasi adalah upaya untuk melatih, menginisiasi, menginspirasi kemampuan berinovasi pada diri mahasiswa melalui proses pembelajaran terstruktur.

F. Arah dan Tujuan Mata Kuliah Manajemen Inovasi

Kajian tentang manajemen inovasi bukanlah hal baru bagi praktisi, akademisi dan pebelajar yang menekuni bidang ilmu ekonomi dan teknik industri, namun bagi praktisi di luar bidang ekonomi. Istilah ini banyak digunakan dalam bidang tersebut. Manajemen inovasi pada bidang

(16)

xvi

ilmu ekonomi dimaknai sebagai upaya perusahaan dalam mengelola inovasi agar laju jalannya perusahaan terus berkembang dan maju (Arman dan Kartajaya, 2018). Sementara itu di bidang ilmu sosial lainnya, misalnya pendidikan, sejarah, sosiologi dan bidang ilmu lainnya, topik manajemen inovasi merupakan hal yang relatif baru. Pada buku ini, konsep manajemen inovasi yang dikaji bukanlah proses tata kelola perusahaan dalam mengembangkan inovasi yang bertujuan meningkatkan produktifitas.

Manajemen inovasi dalam buku ini dimaksudkan kajian tentang apa dan bagaimana membelajarkan kemampuan berinovasi dalam berbagai bidang. Istilah yang digunakan dalam mata kuliah ini memang diadopsi dari istilah ilmu ekonomi, dengan harapan, semangat inovasi yang harus terus dilakukan oleh sebuah perusahaan agar tetap survive di tengah berbagai tantangan, akan dapat mengispirasi mahasiswa dalam mengembangkan ide inovasi sebagai solusi beragam bermasalah yang ada di sekitarnya sesuai dengan bidang keilmuan dan sesuai dengan konteks saat ini. Perkembangan sosial budaya di era disrupsi memang menuntut adanya perubahan dan inovasi. Karena itu maka pembelajaran manajemen inovasi bertujuan mengembangkan kemampuan mahasiswa dalam berinovasi, sebuah kemampuan yang dipandang sangat penting dalam menghadapi tantangan era disrupsi. Penyajian mata kuliah manajemen inovasi bertujuan memfasilitasi pengembangan kemampuan berinovasi melalui penguatan kreativitas dan kemampuan berpikir kritis mahasiswa dalam mengidentifikasi problem yang terjadi di masyarakat dan mengembangkan solusi secara tepat berdasarkan pola pikir yang sistematis.

Sesuai dengan alur masa perkuliahan, mahasiswa akan mengikuti proses pembelajaran selama satu semester yang terdiri dari enam belas (16) pertemuan, empat belas diantaranya adalah proses belajar melalui kegiatan sinkronus dan asinkronus baik dilakukan secara langsung di kelas maupun melalui penugasan secara daring. Salah satu indikator ketercapaian tujuan perkuliahan adalah mahasiswa mampu menghasilkan rancangan ide inovatif yang dikembangkan melalui tahapan design thinking. Mahasiswa dapat mengembangkan ide inovatif berupa alat dan prosedur kerjanya, aturan dan pola sistem sosial, atau platform tertentu yang dapat memberikan solusi terhadap persoalan yang selama ini terjadi. Produk berupa ide inovatif inilah yang menjadi tugas akhir mahasiswa yang nantinya akan diajukan untuk memperoleh penghargaan atas hak kekayaan

(17)

xvii

intelektual. Mengingat pentingnya sikap dan etika dalam interaksi sosial dan pengembangan atau implementasi ide-ide kreatif dalam kehidupan, maka dalam perkuliahan manajemen inovasi, sikap dan etika menjadi salah satu aspek penilaian yang harus diperhatikan oleh mahasiswa. Di awal perkuliahan dijelaskan tentang peran juga tugas dosen dan mahasiswa, detail rencana kegiatan perkuliahan berikut output atau produk perkuliahan, aspek dan metode evaluasi perkuliahan, jumlah kehadiran yang harus dipenuhi oleh mahasiswa dan kontrak belajar khususnya terkait dengan tata tertib dan tata karma yang harus diperhatikan dan diikuti oleh mahasiswa dalam proses perkuliahan. Penjelasan mengenai tujuan pembelajaran sangatlah penting untuk memotivasi mahasiswa dalam berpikir kritis dan kemudian mengembangkan kemampuan berinovasi dan berkreasi

Generasi milenial perlu memperoleh pengalaman belajar yang menstimulasi munculnya ide solusi yang inovatif dan dapat diterapkan untuk memecahkan masalah yang ada dalam berbagai konteks. Era revolusi industri telah menghadirkan persaingan manusia dan robot, dimana banyak inovasi robotika, kecerdasan buatan atau artificial intellegent berpotensi mendisrupsi pasar kerja dimana tenaga manusia digantikan oleh mesin robot. Karena itu kemampuan berinovasi sangat diperlukan. Seiring dengan perkembangan tersebut diprediksi banyak pekerjaan yang akan hilang seiring dengan perkembangan masa disrupsi. Kasali (2019) menjelaskan bahwa era ini memang akan banyak mengubah cara manusia dalam bekerja sehingga yang akan hilang adalah job atau tugas kerja bukan menghilangkan work atau pekerjaan itu sendiri.

Sousa dan Rocha (2019) merumuskan temuan penelitian bahwa kemampuan berinovasi merupakan kemampuan yang sangat penting untuk berkembang dan sukses di era disrupsi.

Kemampuan berinovasi yang dimaksud Sousa dan Rocha adalah kemampuan mengembangkan hal baru (inovatif) dan kreatif, kemampuan untuk mengembangkan usaha dan melihat peluang usaha, kemampuan mengelola berbagai sumber daya untuk merespon adanya peluang, kemampuan mengembangkan relasi atau jejaring kerja baik nasional maupun internasional.

Kemampuan ini sangat diperlukan dalam konteks revolusi industri 4.0. Kemampuan inilah yang akan dikembangkan melalui pembelajaran mata kuliah Manajemen Inovasi.

Pengembangan dan penyajian mata kuliah Manajemen Inovasi perlu dilakukan berdasarkan konteks dan karakteristik belajar mahasiswa Universitas Negeri Malang.

(18)

xviii

Pengembangan kemampuan inovasi melalui mata kuliah Manajemen Inovasi perlu dilaksanakan melalui model pembelajaran yang tepat yaitu dengan Model Pembelajaran Project Based Learning.

(19)

xix

(20)

xx

MENGINDENTIFIKASI TANTANGAN INOVASI BIDANG KEILMUAN DALAM KONTEKS REVOLUSI INDUSTRI 4.0

Kajian tentang manajemen inovasi bukanlah hal baru bagi praktisi, akademisi dan pelajar yang menekuni bidang ilmu ekonomi dan teknik industry, namun bagi praktisi diluar bidang ekonomi yang banyak menggunakan istilah ini pada bidang tersebut. Topik manajemen inovasi merupakan hal yang relative baru, pada buku ini, konsep manajemen inovasi yang dikaji bukanlah proses tata kelola perusahaan dalam mengembangkan inovasi yang bertujuan untuk meningkatkan produktifitas, namun dimakud untuk kajian tentang apa dan bagaimana membelajarkan kemampuan berinovasi dalam berbagai bidang. Istilah yang digunakan dalam mata kuliah ini diadopsi dari istilah ilmu ekonomi dengan harapan memiliki semangat yang harus terus dilakukan oleh sebuah perusahaan agar tetap survive ditengah berbagai tantangan, akan dapat menginspirasi mahasiswa dalam mengembangkan ide inovasi sebagai solusi dari beragam masalah yang ada disekitarnya sesuai dengan bidang keilmuan dan sesuai dengan konteks saat ini.

Perkembangan sosial budaya di era disrupsi memang menuntut adanya perubahan dan inovasi.

Karena itu maka pembelajaran manajemen inovasi bertujuan mengembangkan kemampuan mahasiswa dalam berinovasi, sebuah kemampuan yang dipandang sangat penting dalam menghadapi tantangan era disrupsi. Penyajian mata kuliah manajemen inovasi bertujuan memfasilitasi pengembangan kemampuan berinovasi melalui penguatan kreativitas dan kemampuan berpikir kritis mahasiswa dalam mengidentifikasi problem yang terjadi di masyarakat dan mengembangkan solusi secara tepat berdasarkan pola pikir yang sistematis.

Salah satu indikator ketercapaian tujuan perkuliahan adalah mahasiswa mampu menghasilkan rancangan ide inovatif yang dikembangkan melalui tahapan design thinking. Mahasiswa dapat mengembangkan ide inovatif berupa alat dan prosedur kerjanya, aturan dan pola sistem sosial, atau platform tertentu yang dapat memberikan solusi terhadap persoalan yang selama ini terjadi. Produk berupa ide inovatif inilah yang menjadi tugas akhir mahasiswa yang nantinya akan diajukan untuk memperoleh penghargaan atas hak kekayaan intelektual.

(21)

xxi

Mengingat pentingnya sikap dan etika dalam interaksi sosial dan pengembangan atau implementasi ide- ide kreatif dalam kehidupan, maka dalam perkuliahan manajemen inovasi, sikap dan etika menjadi salah satu aspek penilaian yang harus diperhatikan.

Perubahan dunia mulai terasa ketika milenium baru tiba. Cepatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi membawa perubahan besar yang mempengaruhi kehidupan umat manusia di berbagai bidang. Era yang disebut dengan istilah revolusi industri 4.0 dikenal pula dengan istilah era disrupsi. Pada tahun 1997 Clayton Christensen pernah meramalkan kehadiran era ini melalui buku populer The Innovator’s Dilemma yang ditulis berdasarkan hasil penelitiannya. Melalui buku itu pula, dia mempopulerkan istilah baru disruption yang saat ini banyak disebut diberbagai kesempatan.

Kasali (2018) memaparkan adanya lima indikator perubahan era disrupsi yang sangat mempengaruhi kecenderungan kerja di berbagai bidang kehidupan saat ini. Pertama, disrupsi menyebabkan penghematan dan pemangkasan biaya melalui proses bisnis yang lebih simpel. Kedua, kualitas produksi mengarah pada hasil yang lebih baik dibanding era sebelumnya. Ketiga, disrupsi berpotensi menciptakan pasar baru dan membuka pasar yang selama ini tertutup. Keempat, produk dan jasa menjadi lebih mudah diakses oleh para penggunanya, seperti layanan ojek dan taksi online, layanan perbankan dengan financial technology yang dapat diakses dengan mudah melalui smartphone. Kelima, disrupsi membuat segala sesuatu menjadi lebih smart, pintar, hemat waktu dan lebih akurat.

Semua perubahan di era disrupsi perlu direspon dengan cepat dan cerdas oleh berbagai kalangan, khususnya perguruan tinggi. Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK) wajib bergegas mengiringi derap era disrupsi dengan membenahi sistem pelayanan pendidikannya, jika tidak, resiko tenggelam diantara gegap gempitanya era yang menyatukan seluruh dunia membayangi langkah perguruan tinggi. Begitu urgennya inovasi di era disrupsi karena di dalam lembaga pendidikan tinggi inilah generasi terkini—generasi milenial atau generasi Z—memperoleh pendidikan untuk masa depannya.

Generasi milenial atau sering disebut generasi Z dipandang sebagai digital natives. Mereka lahir, tumbuh dan berkembang bersama dengan pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sepanjang rentang tahun 1995 sd 2015 (Singh, 2014; Mohr dan Mohr, 2017). Mereka sangat akrab dengan perubahan yang terjadi, bahkan memiliki andil dalam perkembangan disrupsi itu sendiri.

Sebagai digital natives, generasi ini menjadi pengguna aktif semua perangkat komunikasi dan sosial

(22)

xxii

media bahkan mampu mengubah dunia dengan menginisiasi munculnya berbagai trend pola komunikasi, fashion, kuliner dan aneka bisnis baru. Kehadiran Gojek, Grab, Traveloka, Bukalapak dll, yang telah menciptakan gaya hidup manusia saat ini menjadi bukti nyata bahwa generasi milenial telah berhasil mewarnai era baru secara masif.

Generasi milenial perlu memperoleh pengalaman belajar yang menstimulasi munculnya ide solusi yang inovatif dan dapat diterapkan untuk memecahkan masalah yang ada dalam berbagai konteks. Era revolusi industri telah menghadirkan persaingan manusia dan robot, dimana banyak inovasi robotika, kecerdasan buatan atau artificial intellegent berpotensi mendisrupsi pasar kerja dimana tenaga manusia digantikan oleh mesin robot. Karena itu kemampuan berinovasi sangat diperlukan. Seiring dengan perkembangan tersebut diprediksi banyak pekerjaan yang akan hilang seiring dengan perkembangan masa disrupsi. (Renald, 2018) menjelaskan bahwa era ini memang akan banyak mengubah cara manusia dalam bekerja sehingga yang akan hilang adalah job atau tugas kerja bukan menghilangkan work atau pekerjaan itu sendiri.

Realitas lain yang menjadi tantangan Indonesia yaitu bonus demografi. Indonesia menghadapi Bonus Demografi mulai dari tahun 2010 sampai dengan 2050. Bonus demografi merupakan peluang bagi bangsa Indonesia menjadi negara maju, dengan syarat memiliki sumber daya manusia yang berkualitas dan memiliki budaya kreatif dan inovatif . Pendidikan menjadi kunci peningkatan kualitas SDM yang nanti akan mampu melakukan berbagai upaya inovasi dan memiliki produktivitas tinggi. Jika peluang ini tidak dimanfaatkan dengan baik maka bonus demografi akan menjadi ancaman bagi masa depan Indonesia.

(Sousa & Rocha, 2019) merumuskan temuan penelitian bahwa kemampuan berinovasi merupakan kemampuan yang sangat penting untuk berkembang dan sukses di era disrupsi.

Kemampuan berinovasi yang dimaksud Sousa dan Rocha adalah kemampuan mengembangkan hal baru (inovatif) dan kreatif, kemampuan untuk mengembangkan usaha dan melihat peluang usaha, kemampuan mengelola berbagai sumber daya untuk merespon adanya peluang, kemampuan mengembangkan relasi atau jejaring kerja baik nasional maupun internasional. Kemampuan ini sangat diperlukan dalam konteks revolusi industri 4.0. Kemampuan inilah yang akan dikembangkan melalui pembelajaran mata kuliah Manajemen Inovasi. Pengembangan dan penyajian mata kuliah Manajemen Inovasi perlu dilakukan berdasarkan konteks dan karakteristik belajar mahasiswa Universitas Negeri

(23)

xxiii

Malang. Pengembangan kemampuan inovasi melalui mata kuliah Manajemen Inovasi perlu dilaksanakan melalui model pembelajaran yang tepat.

Memasuki abad 21, beragam tantangan seiring kecepatan teknologi dan efeknya dalam menciptakan perubahan signifikan pada berbagai aspek sosial budaya. Seiring dengan perubahan tersebut muncul pula berbagai masalah yang memerlukan solusi jitu agar peradaban manusia terus berkembang. Dalam konteks semacam ini, maka inovasi di berbagai bidang keilmuan menjadi kunci jawabannya. Inovasi perlu dilakukan dalam berbagai keilmuan agar fungsi bidang ilmu semakin berkembang seiring dengan tantangan yang ada. Kebutuhan melakukan inovasi merupakan hal mutlak yang harus dilakukan oleh setiap individu maupun lembaga apapun jika ingin tetap bertahan dan berkembang di era revolusi industri 4.0 saat ini. Revolusi industri telah menghadirkan fenomena disrupsi dimana individu, lembaga atau perusahaan yang stagnan dan tidak mau berinovasi akan tergilas dan akan tenggelam dalam persaingan.

(Didik, 2013) menuliskan bahwa bukti disrupsi menimpa beberapa perusahaan besar. Adalah BlackBerry dan Nokia, dua perusahaan yang sempat merajai bisnis ponsel di tahun 2007 an. Terobosan efisiensi melalui e-mail melalui ponsel telah membuat penjualan produk ini sangat tinggi. Kedua produk tersebut kemudian hilang terdisrupsi oleh Apple yang menghasilkan iPhone dan Samsung sangat inovatif. Belajar dari dua perusahaan tersebut maka upaya inovasi menjadi kebutuhan setiap individu di era ini.

(24)

xxiv

(25)

xxv

PRINSIP-PRINSIP DAN MODEL-MODEL INOVASI

A. Prinsip-prinsip Inovasi

Inovasi memiliki beberape prinsip. Prinsip-prinsip inovasi yang perlu dipahami terkait dengan tiga hal penting yaitu (1) ciri-ciri atau indikator sesuatu yang dilakukan atau dihasilkan sehingga dapat dikategorikan sebagai sebuah inovasi (2) alasan mengapa inovasi diperlukan (3) bagaimana inovasi diwujudkan.Prinsip pertama adalah mengenai ciri-ciri inovasi itu sendiri. Inovasi harus memiliki ciri-ciri (1) apapun bentuk inovasinya apakah itu ide, program, sistem atau platform baru, maka semua bentuk inovasi yang dihasilkan harus bersifat baru atau original dan serta memiliki pembeda dibanding produk lain. Dengan kata lain inovasi yang dibuat tampak dari ciri khas yang membuat inovasi tersebut mudah dikenali (2) inovasi memiliki tujuan dan fungsi yang jelas (3) setiap inovasi memiliki strategi khusus untuk mencapai tujuannya (4) dilakukan secara terencana, matang dan terarah.

Dari sisi alasan mengapa inovasi dilakukan akan dapat dilihat apakah inovasi yang dihasilkan memiliki alasan menyelesaikan masalah dan alasan untuk mempertahankan eksistensi.

Alasan survival atau mempertahankan eksistensi lebih bersifat meningkatkan kualitas, efektivitas, efisiensi dan masa berlaku sebuah produk atau jasa. Meningkatkan daya saing. Adapun prinsip yang berkaitan dengan proses inovasi antara lain;

(1) inovasi berawal dari identifikasi dan analisis masalah secara kritis (2) mengembangkan ide pemecahan masalah

(3) menerapkan langkah-langkah sistematis

(4) dilandasi niat kuat, passion, semangat, fokus dan sungguh-sungguh (5) Dillakukannya secara kolaboratif disertai toleransi terhadap perbedaan.

B. Model-model Inovasi

Model-model inovasi terdiri atas model kebetulan, model linear, model rangkaian simultan, dan model interaktif (Trott, 2008).

(26)

xxvi 1. Model Kebetulan

Beberapa studi mengenai inovasi banyak memberikan penekanan pada penemuan yang tidak terduga. Hal inilah yang disebut sebagai suatu kebetulan, yang terjadi pula karena adanya unsur keberuntungan. Apabila dibahas lebih jauh, maka model ini memerlukan adanya pengetahuan awal dalam suatu bidang tertentu

2. Model Linear

Model ini mulai digunakan di Amerika Serikat setelah Perang Dunia ke2 yang menggabungkan ilmu pengetahuan dan inovasi. Sejak saat itu, model ini banyak digunakan yang membuka pandangan orang tentang bagaimana terjadinya inovasi. Model ini selanjutnya mendominasi kebijakan–kebijakan dalam ilmu pengetahuan dan industry selama 40 tahun. Model ini menyatakan bahwa inovasi muncul melalui interaksi dasar ilmu pengetahuan, perkembangan teknologi, dan kebutuhan akan pasar dan hubungan tersebut terus bergerak maju.

3. Model Rangkaian

Simultan Model-model inovasi yang telah dijelaskan sebelumnya merupakan model yang terjadi karena adanya stimulasi oleh teknologi, keinginan konsumen, pabrikan, maupun faktor-faktor lain, termasuk persaingan. Modelmodel tersebut memfokuskan pada apa saja upaya-upaya dari bawah yang mengarahkan terjadinya inovasi, bukan pada bagaimana inovasi tersebut muncul. Model linear hanya mampu memberikan penjelasan tentang di mana stimulus awal inovasi lahir termasuk di mana pemicu ide-ide tersebut lahir. Model rangkaian simultan menyatakan bahwa inovasi merupakan rangkaian simultan pengetahuan di dalam tiga fungsi yang akan membangun dan membesarkan inovasi.

4. Model Interaktif

Model interaktif merupakan model yang mengembangkan model-model sebelumnya dan merangkaikan secara bersama-sama model dorongan teknologi dan tarikan pasar. Model ini menekankan bahwa inovasi muncul sebagai hasil interaksi pasar, dasar ilmu pengetahuan, dan kemampuan organisasi. Seperti pada model rangkaian simultan, model ini tidak menunjukkan dengan jelas kapan mulai adanya inovasi. Aliran informasi digunakan untuk menjelaskan bagaimana inovasi terjadi dan bagaimana inovasi dapat muncul dari berbagai macam sudut.

(27)

xxvii

(28)

xxviii

HAKIKAT DAN LANGKAH-LANGKAH DESIGN THINKING

A. Definisi Design thinking

Sebagai alur kerja inovatif, design thinking mulai dikenal ketika David Kelley (Stanford Univ.) mendirikan konsultan desain IDEO pada tahun 1991. Design thinking adalah salah satu metode baru dalam melakukan proses desain. Design thinking merupakan metode penyelesaian masalah yang berfokus pada pengguna atau user. Design thinking sendiri dipopulerkan oleh David Kelley dan Tim Brown pendiri IDEO – sebuah konsultan desain yang berlatar belakang desain produk berbasis inovasi. Dasar-dasar konsep design juga dipaparkan dalam artikel Richard Buchanan 1992 yang berjudul Wicked Problems in Design thinking. Konsep ini sebenarnya mulai berkembang pada tahun 1950.

Pada mulanya, konsep design thinking berupa pengembangan teknik kreativitas desain baru, pada 1960-an memunculkan ide pemikiran desain untuk memecahkan masalah secara kreatif.

Konsep ini sering dikaitkan dengan pemikiran John E. Arnold yang dipublikasikan dengan konsep

"Creative Engineering" (1959). Pemikiran L. Bruce Archer yang mengemukakan konsep "Systematic Method for Designers" pada tahun 1965, juga sering dikaitkan dengan konsep design thinking.

Design thinking diartikan sebagai sebuah pendekatan atau prosedur kerja yang digunakan untuk memecahkan suatu masalah berdasarkan kebutuhan masyarakat sebagai pengguna.

Sebagai sebuah prosedur kerja berinovasi, design thinking untuk mengembangkan dan memikirkan sebuah design inovatif dalam bidang-bidang tertentu. Proses inovasi yang mengusung konsep design thinking, proses tersebut akan lebih focus dan tajam menjawab tantangan masalah yang ada. Sedangkan, design thinking itu sendiri merupakan sebuah proses pemecahan masa-lah secara kreatif dan fokus pada kebutuhan orang lain (Tran, 2018) selain itu design thinking dalam penerapannya di berbagai bidang yang ditujukan untuk mendapatkan keseimbangan antara bisnis dan seni; intuisi dan logika; konsep dan eksekusi; main-main dan hal formal; control dan pemberdayaan (Moote, 2013) dengan adanya keseimbangan tersebut, proses design thinking mampu menciptakan keseimbangan pemecahan masalah sesuai dengan prioritas yang telah diidentifikasi sebelum dilakukan eksekusi yaitu pembuatan inovasi.

2. Langkah-langkah Design thinking

(29)

xxix

Design thinking memiliki lima langkah utama yaitu: mengeksplorasi kebutuhan (Empathize), menentukan problem utama yang perlu dipecahkan melalui kerja inovatif (define), mengembangkan ide (ideate), mengembangkan purwarupa (prototyping), pengujian (test). Lima langkah tersebut dimodifikasi dan ditambahi dengan langkah pra Empathize yaitu eksplorasi (topic selection) atau penetapan topik atau ruang lingkup inovasi (IDEO, 2008; Mechelen, Laenen, Zaman, Willems, & Vanden, 2019; Woolery, n.d.).

Eksplorasi merupakan tahapan persiapan dalam design thinking. Tahap ini meliputi kegiatan pemilihan topik atau fokus proyek dan menelaah lebih intensif. Hakikat tahap ini adalah identifikasi masalah untuk menemukan fokus kajian yang akan dikembangkan menjadi proyek inovatif. Untuk menentukan hal apa atau fokus apa yang akan dikembangkan, inovator perlu melakukan tindakan

“identifikasi dan eksplorasi masalah” melalui pengamatan intensif. Inovator disarankan melakukan brainstorming beberapa calon topik atau calon ide yang akan dikembangkannya menjadi sebuah proyek. Brainstorming pada tahapan ini agak berbeda dengan brainstorming pada tahapan

(30)

xxx

pengembangan ide, pada tahap ini lebih terfokus pada identifikasi topik/ masalah yang akan diangkat saja, namun belum mengarah pada identifikasi solusi.

Empathize merupakan pengembangan dari kata empathy yang dimaknai sebagai sebuah upaya untuk memahami keadaan, pikiran dan perasaan orang lain. Dalam konteks design thinking, langkah emphatize adalah upaya untuk mengetahui, mengeksplorasi dan memahami keadaan, pikiran dan peraaan orang lain dalam hal ini masyarakat calon sasaran produk, pikiran, perasaan dan keadaan orang dimaknai sebagai kebutuhan masyarakat terhadap sebuah produk atau layanan jasa tertentu.

Dalam prosedur awal design thinking, Empathize merupakan sebuah langkah untuk mengetahui atau mengidentifikasi kebutuhan dari user tentang sebuah produk yang akan diciptakan. Langkah ini bertujuan meningkatkan kepekaan terhadap lingkungan, membentuk dan mengembangkan wawasan agar pengembang produk atau inovator mampu berpikir terbuka.

Melalui emphatize, inovator akan mengetahui user atau pengguna yang akan dituju, bagaimana pengalaman, emosi, dan situasi yang dihadapi calon user. Mencoba menempatkan diri sebagai user sehingga dapat benar-benar memahami kebutuhan mereka. Tahap ini dilakukan melalui teknik wawancara, observasi, dan dokumentasi, ataupun melalui cara lainnya. Pelaksanaan Empathize biasanya diawali dengan pikiran yang berisi rasa keingintahuan (curious) atau disebut juga dengan KEPO (knowing every particular object). Agar Empathize dapat dilakukan dengan baik maka diperlukan kemampuan berfikir kritis, berkomunikasi dan bertanya dengan penuh empati, dan kemampuan mensintesa data. Secara khusus, kemampuan berkomunikasi bertujuan membantu para inovator dalam menggali informasi secara mendalam dan komprehensif.Semua kemampuan tersebut diperlukan para inovator dalam mengembangkan sebuah produk.

Langkah selanjutnya adalah define atau menentukan permasalahan utama. Setelah inovator memahami kebutuhan user, maka inovator perlu menggambarkan sebuah ide atau pandangan user yang akan menjadi dasar dari produk atau aplikasi yang akan dibuat. Hal ini dapat dilakukan melalui penyimpulan kebutuhan user berdasarkan data yang diperoleh melalui Empathize sesuai konteks kondisi yang sedang terjadi. Pada tahap define, inovator menetapkan apa masalah utama atau kebutuhan utama user yang akan dipecahkan melalui produk yang akan dikembangkan.

(31)

xxxi

Langkah selanjutnya adalah ideate atau merancang produk. pada langkah ini inovator mengembangkan rancangan produk yang menggambarkan solusi yang dibutuhkan oleh user. Inovator menuangkan kreativitas nya sendiri atau bersama tim dalam merancang dan mengembangkan produk inovatif. Rancangan yang dihasilkan melalui ideate masih berupa ide dan perlu ditindak lanjuti menjadi produk nyata melalui langkah prototipe. Karena itu sebelum berlanjut pada langkah prototipe maka inovator perlu mengevaluasi rancangn hasil tahap ideate dengan meminta pendapat orang lain yang atau pendapat tim.

Setelah menyelesaikan langkah ideate, ide rancangan produk perlu langsung diimplementasikan dalam sebuah aplikasi atau produk uji coba, yang disebut dengan langkah prototipe. Langkah ini bertujuan menghasilkan sebuah produk nyata yang dapat diujicobakan sesuai kebutuhan atau masalah user. Kemungkinan realisasi pengembangan produk dalam langkah prototipe akan memerlukan beberapa kali uji coba. Inovator harus siap dengan kemungkinan kegagalan dalam mengembangkan produk, namun tentu dia harus kembali mencoba hingga produk yang diharapkan user benar-benar terwujud.

Tahapan selanjutnya disebut dengan test. Produk yang sudah dikembangkan perlu diuji melalui sebuah percobaan yang melibatkan pengguna. Dari pengalaman pengguna dalam menggunakan produk uji coba, maka akan didapatkan masukkan untuk membuat produk yang lebih baik dan melakukan perbaikan pada produk yang ada. Evaluasi hasil test akan sangat berguna dalam memperbaiki produk. Selanjutnya jika produk sudah dinyatakan baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna maka inovator dapat menyebarluaskan produknya agar dapat digunakan oleh user sesuai tujuan semula.

2. Teknik Identifikasi Ide-ide Inovasi

Sebagaimana telah disebutkan pada pertemuan sebelumnya bahwa upaya inovatif melalui design thinking memerlukan kemampuan berpikir kritis. Pada bagian ini pembelajaran manajemen inovasi sampai pada tahap melatih mahasiswa untuk berpikir kritis. Kemampuan ini diperlukan di tengah dunia yang begitu cepat berubah. Dengan berfikir kritis maka seseorang akan mampu berkompetisi meraih posisi terunggul. (Cahyono, 2004) menyebutkan bahwa kemampuan berfikir kritis adalah kemampuan yang penting karena dapat mengembangkan dan menyatakan ide-ide

(32)

xxxii

penting, mengkaji gagasan-gagasan yang rumit secara sistematis untuk dapat memahami lebih baik sehingga mencegah orang-orang untuk membuat keputusan yang buruk dan membantu mereka dalam memecahkan masalah. Cahyono menyebutkan bahwa diantara berbagai pendapat para ahli tentang pengertian berfikir kritis, secara umum berfikir kritis dapat didefinisikan suatu proses penggunaan kemampuan berpikir secara efektif yang dapat membantu seseorang untuk membuat, mengevaluasi, serta mengambil keputusan tentang apa yang diyakini atau dilakukan.

Kemampuan berfikir kritis mempunyai beberapa ciri-ciri sebagai berikut: (1) menyelesaikan suatu masalah dengan tujuan tertentu, (2) menganalisis, menggeneralisasikan, mengorganisasikan ide berdasarkan fakta/informasi yang ada, dan (3) menarik kesimpulan dalam menyelesaikan masalah tersebut secara sistematik dengan argumen yang benar (Smith, Rama, & Helms, 2018).

Berpikir kritis berkaitan erat dengan kemampuan pemecahan masalah. Selama ini Sebagai sebuah keterampilan, pemecahan masalah bersifat sistematis, dan abstrak sekaligus melibatkan aktivitas mental yang kompleks dan memerlukan berbagai keterampilan kognitif. Dalam konteks sebagaimana diuraikan di atas, berpikir kritis dipandang sebagai syarat bagi tumbuhnya kemampuan pemecahan masalah, sekeligus menjadi wahana pengembangan kemampuan berfikir kritis. Dalam pengembangan kemampuan berpikir kritis, pemecahan masalah berperan sebagai skills, approach sekaligus konteks.

Dengan adanya tantangan pemesahan masalah maka kemampuan berfikir kritis akan dilatih untuk tumbuh dan konteks aktivitas pemecahan masalah. Jika dikaitkan dengan berbagai aspek kehidupan maka kemampuan ini akan digunakan di berbagai bidang baik dalam skala besar maupun kecil. Kemampuan berfikir kritis bahkan akan menjadi modal penting dalam memecahkan masalah.

Dalam menentukan topik ide inovatif dapat dimulai dengan melakukan pengamatan berbagai fenomena yang diminati secara kritis, fokus dan spesifik.

Pengamatan secara kritis dalam design thinking dapat dilakukan melalui pengajuan pertanyaan fenomena apa yang terjadi saat ini terkait dengan sebuah topik, misalnya apa yang terjadi di sekitar saya saat ini terkait dengan cara berkendara, gaya hidup sehat, pola hubungan antar manusia, kebiasaan makan dan minum, dan lain-lain. Apa yang menjadi penyebab semua fenomena tersebut, siapa saja yang terlibat, apakah fenomena tersebut akan menimbulkan masalah dimasa yang akan datang, apakah fenomena masalah tersebut memerlukan solusi ide inovatif, apakah

(33)

xxxiii

sebelumnya sudah ada ide inovatif, apa ide inovatif yang pernah diterapkan, bagaimana pengaruhnya, apakah berdampak memberikan solusi atau tidak, ide inovatif apa yang akan membantu menyelesaikan masalah tersebut (Johansson-Sköldberg, Woodilla, & Cetinkaya, 2013) .

(34)

xxxiv

(35)

xxxv EMPATHIZE

1. Hakikat Empathize

Empathize merupakan pengembangan dari kata empathy yang dimaknai sebagai sebuah upaya untuk memahami keadaan, pikiran dan perasaan orang lain. Dalam konteks design thinking, langkah emphatize adalah upaya untuk mengetahui, mengeksplorasi dan memahami keadaan, pikiran dan peraaan orang lain dalam hal ini masyarakat calon sasaran produk. pikiran, perasaan dan keadaan orang dimaknai sebagai kebutuhan masyarakat terhadap sebuah produk atau layanan jasa tertentu. Arti yang sebenarnya Empathize ini ialah memahami perasaan atau ikut merasakan apa yang dirasakan oleh orang lain tanpa ikut mengalaminya. Dalam design thinking pun tak jauh beda arti dari Empathize ini. Dalam design thinking, Empathize ini diartikan sebagai upaya pencipta untuk memahami kebutuhan dan keinginan pengguna.

Empathize dalam desain thinking dilakukan untuk mendapat pemahaman empatik dalam keinginan untuk mencari solusi. Tahap ini merupakan tahap yang paling penting. Jika seorang pencipta atau inovator tidak memahami betul atau bahkan tidak melaksanakan tahap ini kemungkinan besar inovasinya tidak diterima oleh pengguna. Dalam tahap ini inovator harus terjun langsung kepada pengguna agar dapat memahami secara langsung dari segala sisi pengguna.

Dalam prosedur awal design thinking, Empathize merupakan sebuah langkah untuk mengetahui atau mengidentifikasi kebutuhan dari user tentang sebuah produk yang akan diciptakan. Langkah ini bertujuan meningkatkan kepekaan terhadap lingkungan, membentuk dan mengembangkan wawasan agar pengembang produk atau inovator mampu berpikir terbuka. Melalui emphatize inovator akan mengetahui user atau pengguna yang akan dituju, bagaimana pengalaman, emosi, dan situasi yang dihadapi calon user. Mencoba menempatkan diri sebagai user sehingga dapat benar-benar memahami kebutuhan mereka. Tahap ini dilakukan melalui teknik wawancara, observasi, dan dokumentasi, ataupun melalui cara lainnya. Agar pelaksanaan Empathize dapat dilakukan dengan baik maka Pelaksanaan Empathize biasanya diawali dengan pikiran yang berisi rasa keingintahuan (curious) atau

(36)

xxxvi

disebut juga dengan KEPO (knowing every particular object). Agar Empathize dapat dilakukan dengan baik maka diperlukan kemampuan berfikir kritis, berkomunikasi dan bertanya dengan penuh empati, dan kemampuan mensintesa data. Secara khusus, kemampuan berkomunikasi bertujuan membantu para inovator dalam menggali informasi secara mendalam dan komprehensif.Semua kemampuan tersebut diperlukan para inovator dalam mengembangkan sebuah produk.

2. Empathize Map

Empathy Map adalah alat visualisasi yang digunakan untuk mengartikulasikan apa yang diketahui pencipta mengenai pengguna. Empathy Map ini membantu pencpta atau inovator untuk memahami aspek “mengapa” di balik kebutuhan dan keinginan pengguna.

Empathy Map berguna di proses paling awal dari proses design thinking yaitu tahap Empathize.

1) Langkah Pertama: Tetapkan Fokus dan Tujuan

Tentukan siapa subjek orangnya?

(37)

xxxvii

Tentukan user/pengguna yang dibutuhkan oleh inovator atau pencipta produk. Setiap orang/individu membutuhkan petanya sendiri.

Tentukan Apa Hasil yang Diinginkan

Meskipun fokusnya adalah tentang membangun empati tapi kita juga harus mengarahkan jawaban mereka ke tujuan kita.

2) Langkah Kedua: Mengisi Kuadran Says

Berisi tentang jawaban dari interview para user dan kutipan yang disamoaikan oleh user kepada inovator.

3) Langkah Ketiga: Mengisi Kuadran Thinks

Memberikan perhatian khusus terhadap user supaya mau mengungkapkan hal yang ada didalam benak user untuk mendapatkan invormasi yang dibutuhkan oleh inovator.

4) Langkah Keempat: Mengisi Kuadran Does Terkait tindakan user dari penelitian.

5) Langkah Kelima: Mengisi Kuadran Feels

Terkait keadaan user atau apa yang dirasakan oleh user. Seperti, apa yang membuat pengguna bersemangat, apa yang membuat mereka khaawatir, dl.

3. Pentingnya Empathize

Empathize dapat dikatakan penting karena beberapa aspek, yaitu : a. Observe

Maksud dari aspek observe ini adalah:

 Pemahaman terhadap pengguna. Apa yang penting bagi mereka? Apa yang mereka butuhkan?

 Mengetahui apa yang pengguna pikirkan dengan memperhatikan kegiatan pengguna dan cara mereka berinteraksi dengan lingkungan

 Mengartikan makna dari pengamatan kegiatan pengguna sebagai sebuah informasi, ilmu atau wawasan

 Mengarah ke solusi terbaik setelah mengetahui wawasan atau informasi yang diperoleh dari pengguna

(38)

xxxviii b. Engage

Aspek kedua ini bermakna bahwa kita terjun langsung atau ikut serta secara langsung dengan pengguna untuk mengetahui caramereka berpikir dan prinsip atau nilai yang mereka pegang. Aspek engage ini bertujuan untuk membantu menemukan kebutuhan pengguna yang mereka tidak sadari bahwa mereka butuh, mengidentifikasi ketepatan pengguna terkait desain yang kita buat atau inovasi kita, dan bisa juga untuk panduan memunculkan inovasi.

c. Immerse

Menyatukan diri kita kedalam situasi atau lingkungan sasaran kita agar kita memiliki pengalaman tersendiri sehingga kita bisa lebih paham dengan situasi untuk pengguna nantinya.

4. Metode Empathize

Dalam metode Empathize terdapat beberapa metode yang dapat digunakan:

a. Assume a beginner’s mindset

Cara melakukan “Assume a Beginner’s Mindset 1) Jangan menilai.

Membiarkan para users menilai berdasarkan tindakan, keadaan, keputusan, ataupun masalah tanpa perlu mempengaruhi sehingga tanggapan para users original sesuai dengan pemikiran users

2) Pertanyakan segalanya

Untuk melihat dari sudut pandang users perlu kita mengetahui pola pikir users, dengan begitu perlu kita ketahui pola pikir tersebut dengan bertanya segala hal yang bersangkutan 3) Benar benar penasaran

Bersikap seakan bertanya tanya, sehingga users akan lebih bersemangat memberikan penjelasan yang lebih detail.

4) Temukan pola

Cari rangkaian dan tema yang menarik yang muncul di seluruh interaksi dengan user.

5) Benar benar mendengarkan

(39)

xxxix

Menyimak dengan fokus segala jawaban users, sehingga apa yang dibicarakan oleh users akan lebih mudah untuk diterima.

b. What? How? Why?

Tanyakan “What” “How” “Why”

Selama melakukan tahapan Empathize, selalu ingat untuk mencari jawaban atas tiga pertanyaan: “What”, “How”, dan “Why”. Berikut contoh penerapan “What”, “How”, dan

“Why”.

“What”: Mempertanyakan apa yang terjadi secara detail. Misalnya, pengguna melakukan checkout produk sesuai tahapan yang telah dibuat.

“How”: Cari tahu kondisi-kondisi yang terjadi saat pengguna melakukannya. Apakah pengguna tidak mengalami kebingungan saat melakukan checkout produk? Bagaimana ekspresi wajahnya? Apakah mereka harus mengeluarkan usaha lebih untuk checkout produk?

“Why”: Saatnya kamu menginterpretasikan mengapa misalnya pengguna kebingungan saat checkout produk.

c. Interview (for empathy)

Wawancara adalah landasan dari design thinking, karena saat wawancaralah kita dapat mengetahui dan memahami pikiran, perasaan, dan motivasi orang lain, kita dapat memahami pilihan yang dibuat oleh users. Dengan begitu secara tidak langsung kita dapat memahami sifat perilaku users dengan begitu kita dapat mengidentifikasi kebutuhan semacam apa yang sedang mereka butuhkan. Hal ini dapat membantu para peneliti uutuk lebih berinovasi dan menciptakan produk hingga layanan yang lebih kompeten dan berguna untuk setiap users.

d. Extreme users

Extreme user adalah pengguna yang punya kebiasaan dan keluhan sangat berbeda dengan pengguna biasa. Meskipun berbeda dari pengguna pada umumnya, karena extreme user diyakini sebagai user yang mengetahui inti dari permasalahan.

(40)

xl

Menurut Martin Tomitsch, konsep extreme user berasal dari proses design saat memasang pertimbangan bagi pengguna di luar basis pengguna umum dan umum dari suatu produk atau layanan. Dengan demikian, dapat memberikan solusi design yang menarik dan fokus dalam membangun data abstrak, yang diterima melalui pengujian pengguna yang dapat menjadi solusi desain lengkap untuk tipe pengguna suatu produk atau layanan yang tidak strereotipikal.

e. Analogous empathy

Dalam pengerjaan empati, analogi adalah alat yang dapat digunakan mengembangkan wawasan yang tidak jelas dalam pendekatan langsung. Ruang pencarian kebutuhan analog dapat menawarkan inspirasi, cara untuk melepaskan diri, prespektif baru mengenai ruang, atau solusi yang berguna ketika pengamatan langsung sulit dilakukan. Cara menggunakan empati analogi :

 Identifikasi aspek aspek tertentu dari ruang yang anda minati.

Membahas aspek aspek yang ada dari ruang empati yang kita miliki. Cari ruang yang bersinggungan dengan tantangan desain anda, tetapi bagikan atribut yang cukup sehingga mungkin ada lintas wawasan.

 Brainstrom peluang untuk ruang analog

Melakukan brainstroming yang berkaitan dengan aspek penting ruang, seperti mengunjungi tempat yang dimana dapat dilakukan observasi secara cepat seperti wawancara.

 Buat papan inspirasi analog

Membuat papan inspirasi dapat memberikan energi yang bagus sehingga mampu memberi inspirasi atau bahkan wawasan serupa di kemudian hari dalam prosesnya.

f. Story share - and - capture

Setelah adanya penelitian etnografi yang melibatkan antara lapangan dan observasi, maka sesi selanjutnya yaitu story, share dan capture. Sesi ini adalah dimana setiap akan saling bertukar opini dan cerita apa yang mereka dapatkan selama kerja lapangan, hal ini dilakukan untuk membagikan rasa empati yang dirasakan oleh para member peniliti, dan setiap

(41)

xli

member dapat mendengarkan dan menggali informasi lebih lanjut, para peneliti akan dapat cenderung menarik suasana dan makna yang awalnya tidak disadari.

Sesi ini bertujuan untuk memahami apa yang sebenarnya terjadi antara sesama member peneliti untuk menemukan siapa pengguna dan apa yang mereka butuhkan yang sehubugan dengan ruang desain.

g. Bodystorming

Bodystroming merupakan moment dimana mengalami situasi secara fisik untuk mendapatkan ide – ide yang baru. Kombinasi dari role-play dan simulasi, bodystroming berlangsung di lingkungan fisik, akan menanamkan rasa empati para users. Sehingga peneliti dapat mengamati users untuk melihat sudut pandang users. Dengan begitu peneliti dapat menghasilkan ide, cerita aksi, dan berbagai pembelajaran lebih cepat.

Bodystroming perlu dilakukan untuk mendapatkan ide – ide yang lebih inovatif dan kreatif dari melakukan kegiatan secara fisik yang mungkin akan sulit untuk didapatkan apabila hanya dipikirkan. Bodystroming akan berguna dalam melakukan penciptaan empati dalam konteks solusi yang mungkin untuk pembuatan prototipe. Bodystroming tidak hanya digunakan untuk menghasilkan ide, namun dapat pula digunakan untuk mengkomunikasikan ide yang dikembangkan dengan lebih cepat untuk mendapatkan tanggapan dan melakukan improvisasi lebih lanjut.

5. Tahap Tahap Empathize

Tahap-tahap Empathize (Cara menerapkan Empathize dalam design thinking) a. Membangun karakter empatik

Menjadi pribadi yang sadar dan peka akan lingkungan sekitar kita. Ketika kita memiliki rasa ini maka kita dapat memahami pengguna dengan mudah. sehingga, pekerjaan akan menjadi lancar.

b. Menirukan gerak tubuh dan ekspresi

Hal ini dapat meningkatkan empati pada tubuh kita.

c. Menjadi pendengar

(42)

xlii

Dengan cara kita mendengarkan mindset dari pengguna kita dapat menggali lebih dalam dan dapat menjadi lebih mudah memahami pengguna.

(43)

xliii

Referensi

Dokumen terkait

Mata Kuliah Keilmuan dan Ketrampilan (MKKK) Pengantar Ekonomi 2 merupakan mata kuliah yang memberikan pemahaman prinsip-prinsip dasar ilmu ekonomi makro yang dapat digunakan

Mata Kuliah Keilmuan dan Ketrampilan (MKKK) Pengantar Ekonomi 2 merupakan mata kuliah yang memberikan pemahaman prinsip-prinsip dasar ilmu ekonomi makro yang dapat digunakan

Peningkatan kualitas pembelajaran dan team building dosen mata kuliah serumpun melalui lesson study pada mata kuliah matematika ekonomi lanjut dan dasar-dasar ilmu ekonomi 3

Bidang keahlian Ilmu Ekonomi Pertanianf. Mata kuliah yang

Deskripsi Mata Kuliah : Mata kuliah ini membahas mengenai ruang lingkup Ilmu Perencanaan Pembangunan Wilayah, pembangunan dan perencanaan pembangunan, pembangunan ekonomi daerah,

Mata Kuliah Keilmuan dan Ketrampilan (MKKK) Pengantar Ekonomi 2 merupakan mata kuliah yang memberikan pemahaman prinsip-prinsip dasar ilmu ekonomi makro yang dapat digunakan

Sebaran Mata Kuliah Program Studi IPDI (Ilmu Pendidikan Dasar Islam) sebagai berikut :. Sebaran Mata Kuliah Program Studi Ekonomi Syari’ah sebagai

Mata kuliah-mata kuliah dalam Kurikulum 2020 dikelompokkan dalam 14 kelompok matakuliah yaitu (1) Kelompok Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, (2) Kelompok Kimia Dasar,