• Tidak ada hasil yang ditemukan

2 Implementasi Augmented Reality Pada Pengelompokan Tumbuhan Berbasis Android Lala Maulida M 2017 Murid cepat bosan dengan metode pengajaran tumbuhan yang masih konvensional Markeless Augmented Reality Vuforia SDK, Unity, android SDK, Markeless

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "2 Implementasi Augmented Reality Pada Pengelompokan Tumbuhan Berbasis Android Lala Maulida M 2017 Murid cepat bosan dengan metode pengajaran tumbuhan yang masih konvensional Markeless Augmented Reality Vuforia SDK, Unity, android SDK, Markeless"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka

Tinjauan pustaka salah satu bagian terpenting yang tidak bisa dipisahkan dari sebuah penelitian yang dapat digunakan untuk mendukung penelitian yang sedang dilakukan saat ini. Tinjauan pustaka ini memuat ulasan dan analisis terhadap berbagai literatur terkait yang telah dipublikasi sebelumnya . yang perlu diingat bahwa tinjauan pustaka bukan hanya daftar pustaka yang sekedar mendeskripsikan satu per satu publikasi atau penelitian yang sudah ada sebelumnya. Lebih dari itu tinjaun pustaka harus mampu memberikan ulasan kritis terhadap berbagai literatur tersebut sehingga dapat memberikan pemantapan dan penegasan tentang ciri khas penelitian yang hendak di kerjakan.

Tinjauan pustaka diperlukan untuk memberikan penegasan ciri khas penelitian yang akan dikerjakan dan membedakan dengan penelitian yang lainnya.

Ciri khas sebuah penelitian akan tampak dengan menunjukan bahwa buku buku, artikel, skripsi, hingga disertai yang ditelaah belum atau tidak menjawab persoalan yang diajukan oleh peneliti. Dengan demikian tinjauan pustaka memiliki manfaat lebih besar bagi calon peneliti yang akan menelusuri lebih jauh apa yang dipermasalahkan dan bagaimana penelitian yang akan di lakukan dapat mengisi kekosongan karena belum adanya penelitian serupa yang dilakukan sebelumnya.

Penulis telah mengumpulkan beberapa tinjauan pustaka yang dapat dilihat pada tabel 2.1

.

(2)

Tabel 2.1 Penelitian Sebelumnya

No Jurnal Nama Peneliti Tahun Masalah Penelitian

Metode Penelitian

Tools Hasil

1

Augmented

Reality sebagai Alat Pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan Metode Single Marker

Meyti Eka

Apriyani, Robie Gustianto

2015 Kurangnya media untuk

memepelajari hewan purbakala dan bagaimana cara berjalannya

Single Marker

Unity 4, Vuforia Qualcom, Rotate, Move

Sebuah aplikasi Augmented Reality Hewan Purbakala.

2

Implementasi Augmented

Reality Pada Pengelompokan Tumbuhan Berbasis Android

Lala Maulida M 2017 Murid cepat bosan dengan metode

pengajaran

tumbuhan yang masih

konvensional

Markeless Augmented Reality

Vuforia SDK, Unity, android SDK, Markeless.

Aplikasi Augmented Reality yang dapat menampilkan

pengelompokan jenis tumbuhan.

3

Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Kingdom Animal Carnivora

Aniek Nurul

Khomariah 2017

Pembelajaran menggunakan text book dirasa kurang cukup mewadai.

Transforma si Geometri

Vuforia, Unity 3D, Blender 3D, Marker

Tersedianya aplikasi Augmented Reality mengenai Kingdom Animal Ordo Carnivora berbasis android

(3)

Tabel 2.2 Penelitian Sebelumnya (Lanjutan)

4

Media

Pembelajaran Pengenalan Buah dengan Teknologi Augmented

Reality untuk Anak Usia Dini Berbasis Android

Fitrotun Nur Rohman

2019 Guru

menyampaikan materi dengan metode ceramah sehingga siswa merasa bosan.

Linier Squential Model

Unity, Blender, Vuforia, Coreldraw X7.

Menghasilkan sebuah aplikasi Augmented Reality yang dapat membantu mengenal buah untuk anak usia dini.

5

Aplikasi Tutorial Memasak

Masakan Khas Sumbawa

Menggunakan Augmented

Reality Berbasis Android.

Heryan Saputra Ademula

2019 Banyak orang yang belum tau masakan

sumbawa dan bagaimana cara memasaknya.

Marker Based Tracking dan Markless AR.

Vuforia, Image Target.

Aplikasi yang dapat memperkanalkan

masakan khas Sumbawa dan bagaimana cara memasaknya

(4)

Berikut adalah penjelasan singkat dari tabel 2.1 penelitian sebelumnya.

2.1.1 Tinjauan Literatur 01

(Apriyani and Gustianto) program studi Jurusan Teknik Multimedia dan Jaringan, Politeknik Negeri Batam, tahun 2015 dengan judul aplikasi Augmented Reality sebagai alat pengenalan Hewan Purbakala dengan Animasi 3D menggunakan metode Single Maker. Alasan menggunakan Augmented Reality ialah kurangnya media pembelajaran tentang Hewan Purbakala yang menjelaskan dengan detail dan terperinci kebanyakan hanya menggunakan media 2D saja yang dirasa kurang, dengan demikian dirasa perlu memanfaatkan teknologi yang sudah canggih ini untuk membantu permasalahan tersebut yang dapat memberikan informasi sekaligus memberikan gambaran nyata seperti apa hewan hewan purbakala pada zaman dulu, oleh karena itu dibuatlah sebuah aplikasi tentang Hewan Purbakala dengan menggunakan Augmented Reality berbentuk 3D berbasis android yang diyakini dapat memperkanalkan hewan purbakala seperti nyata dan dapat menampilkan bagaimana cara berjalan hewan tersebut, yang dapat membantu siswa mempelajari lebih detail lagi bagaimana bentuk tubuh, cara berjalan dan lain sebagainya.

2.1.2 Tinjauan Literatur 02

(Maulida) Program Ekstensi S1 Ilmu Komputer Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara Medan tahun 2015, dengan judul implementasi Augmented Reality pada pengelompokan Tumbuhan Berbasis Android. Dizaman yang serba modern seperti ini guru masih menggunakan cara lama yang konvensional untuk menjelasakan materi tentang tumbuhan kepada muridnya, dengan sistem yang hanya membaca dan menjelasakn dengan kata kata membuat murid cepat merasa bosan dan mengantuk dan kurang memahami materi yang diberikan , dengan latar belakang masalah tersebut dibutuhkan sebuah aplikasi pembelajaran yang dapat membantu guru untuk menjelaskan materi dengan jelas tanpa membuat bosan siswa , maka dibuatlah media pembelajaran menggunakan Augmented Reality untuk mengelompokan tumbuhan berbasi android, yang doharapkan dapat membantu guru untuk menyampaikan materi dengan mudah dan siswa tidak merasa bosan.

(5)

2.1.3 Tinjauan Literatur 03

Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang, 2017 bernama (Khomaria) mengadakan penelitian berjudul Aplikasi Augmented Reality pembelajaran Kingdom Animal Ordo Carnivora, dengan latar belakang masalah Text Book masih menjadi primadona dalam menyampaikan materi kepada siswa, namun dengan cara tersebut dirasa kurang efektif dan siswa tidak tertarik dengan materi yang diberikan, cara seperti apa yang dapat membantu siswa lebih tertarik dengan materi yang di berikan, yakni dengan memanfaatkan android yang dirasa dapat memancing siswa dapat tertarik bahkan menyukai tentang materi yang diberikan, dengan demikian dibuatlah sebuah aplikasi tentang Augmented Reality yang akan membahas tentang hewan apa saja yang termasuk dengan hewan karnivora, dengan demikian aplikasi tersebut dapat membantu siswa untuk mengetahui hewan karnivora beserta penjelasan singkat dengan gambar hewan tersebut.

2.1.4 Tinjauan Literatur 04

(Fitrotun Nur Rohman) mahasiswa Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Negeri Semarang 2019, dengan judul Media Pembelajarn Pengenalan Buah dengan Teknologi Augmented Reality untuk Anak Usia Dini Berbasis Android. Dengan latar belakang ketika anak usia dini diberikan materi tentang buah dengan cara berceramah tidak efisien untuk menarik perhatian anak usia dini untuk tetap diam, dicari lah cara untuk menarik perhatian anak anak usia dini tersebut dengan cara belajar yang menyenangkan dengan menggunakan android yang berisi pelajaran tentang pengenalan buah buahan yang dapat dilihat secara menarik seolah olah buah itu nyata dan berisikan sedikit informasi berupa nama buah yang dijasikan secara audio, maka dibuatlah sebuah aplikasi berbasis Augmented Reality yang dapat memberikan kesan nyata pada sebuah gambar yang akan ditampilkan yang akan menarik perhatian anak anak tersebut dan dapat menyerap materi yang diberikan.

(6)

2.1.5 Tinjauan Literatur 05

(Ademula) mahasiswa Teknik Informatika Malang Tahun 2019 mengadakan penelitian yang berjudul Aplikasi Memasak Masakann Khas Sumbawa Mengguanakan Augmented Reality berbasis Android, karena didapati sebuah masalah banyak masakan Khas Sumbawa yang lezat dan menarik namun tidak semua orang dapat membuatnya, terlebih lagi ketika anak perantauan yang rindu tentang kampung halamannya, rindu dengan masakan khasnya, dan ingin membuatnya ketika membaca sebuah buku resep masakan banyak yang mengalami kegagalan atau masakan yang dibuatnya tidak sama hasilnya dengan apa yang buku resep itu, maka dari itu dibuat lah sebuah aplikasi yang dapat membantu permasalah tersebut yang dapat menyajikan sebuah cara memasakan beserta dengan gambaran yang nyata seperti apa langkah langkah yang harus dilakukan, dengan demikian dibuatlah dengan dengan menggunakan Augmented Reality agar terlihat seperti nyata dan yang meilihat dapat melakukan dengan benar dan mendapatkan hasil yang sesuai dengan diharapkan.

Dalam penelitian ini penulis memilih acuan utama dari penelitian sebelumnya adalah Tinjauan Literatur 01 oleh (Meyti Eka Apriyani, Robie Gustianto, 2015), yang menggunakan metode single marker, yang menjadi pembeda adalah adanya sebuah animasi yang gerak, suara untuk menjelaskan hewan tersebut, dan pengujiannya akan menggunakan empat aspek dari ISO 25010 yaitu Fuctionality, Usability, Portability, dan Performance Efficiency.

2.2 Nenek Moyang Hewan

Hewan kerajaan dari organisme eukariotik bersel, ada banyak yang disebut Hewan, binatang, fauna, margasatwa, atau satwa adalah organisme eukariotik multiseluler yang membentuk kerajaan biologi Animalia. Dengan sedikit pengecualian, hewan mengkonsumsi bahan organik, menghirup oksigen, dapat bergerak, bereproduksi secara seksual, dan tumbuh dari bola sel yang berongga, blastula, selama perkembangan embrio. Lebih dari 1,5 juta spesies hewan yang masih hidup telah dideskripsikan—sekitar 1 juta adalah serangga—

tetapi diperkirakan ada lebih dari 7 juta spesies hewan secara total. Hewan memiliki panjang dari 8,5 mikrometer sampai 33,6 meter dan memiliki interaksi

(7)

yang rumit dengan satu sama lain dan lingkungannya, membentuk jaring-jaring makanan yang rumit. Studi tentang hewan disebut zoology, sebagian besar spesies hewan yang hidup diklasifikasikan dalam Bilateria, klad yang anggotanya memiliki bangun tubuh simetris bilateral. Bilateria mencakup protostome di dalamnya terdapat banyak kelompok invertebrata, seperti nematoda, artropoda, dan moluska dan deuterostoma, yang mencakup echinodermata dan chordata (termasuk vertebrata). Bentuk kehidupan yang ditafsirkan sebagai binatang purba Entoprocta Mollusca Nemertea Phoronida ada dalam biota Ediakara dari Prakambrium akhir. Filum hewan modern menjadi jelas dalam catatan fosil sebagai spesies laut selama ledakan Kambrium sekitar 542 juta tahun yang lalu.

6,331 kelompok gen yang dimiliki semua hewan hidup telah diidentifikasi ini mungkin muncul dari satu nenek moyang yang sama yang hidup 650 juta tahun yang lalu.

Di dunia ini pernah pernah hidup mahkluk prasejara dengan bentuk bentuk fikis yang berbeda dengan hewan hewan modern sekarang ini. Aristoteles membagi hewan menjadi hewan yang memiliki darah dan hewan yang tidak.

Carolus Linnaeus menciptakan klasifikasi biologi hierarkis pertama untuk hewan pada tahun 1758 dengan Systema Natur ae -nya, yang dikembangkan oleh Jean- Baptiste Lamarck menjadi 14 filum pada tahun 1809. Pada akhir 1800-an, Ernst Haeckel membagi kerajaan hewan menjadi Metazoa multiseluler (sekarang merupakan sinonim dari Animalia) dan Protozoa, organisme bersel tunggal yang tidak lagi dianggap sebagai hewan. Pada zaman modern, klasifikasi hewan mengandalkan teknik-teknik canggih, seperti filogenetik molekuler, yang efektif dalam menunjukkan hubungan evolusi antara taksa binatang.

2.3 Augmented Reality

2.3.1 Pengertian Augmented Reality

Augmented Reality (AR) merupakan sebuah teknik untuk menggabungkan dunia nyata dengan dunia lain, dan memungkinkan sebuah objek di dunia maya ditampilkan dengan objek lain di dunia nyata secara bersamaan. Azuma (1997) mendefinisikan Augmented Reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, yang berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real time). Augmented Reality adalah realitas tambahan yang dapat melengkapi

(8)

kenyataan berbeda dengan Virtual Reality yang benar-benar menggantikan kenyataan. Perkembangan Augmented Reality telah menjangkau ke berbagai aspek kehidupan. Dengan Augmented Reality dapat membuat suatu objek mati seakan-akan dihidupkan dengan bantuan kamera yang dapat diakses di komputer atau smartphone. Dengan sebuah marker kita dapat melihat benda dua dimensi atau tiga dimensi dalam sebuah layar sebagai titik acuan fokus kamera (Christian O. Karundeng).

2.3.2 Metode Augmented Reality

Metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markerless Augmented Reality Invalid source specified.. Berikut penjelasan tentang dua metode tersebut :

1. Marker Augmented Reality (Marker Based Tracking)

Marker Based Tracking merupakan salah satu metode yang digunakan pada Augmented Reality. Metode ini memerlukan marker khusus yang merupakan suatu ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang yang berwarna putih. Dengan menggunakan kamera yang dapat diakses pada perangkat komputer atau smartphone posisi dan orientasi objek marker tersebut dapat dikenali sehingga dapat menciptakan sebuah dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan sumbu yang terdiri atas X, Y dan Z Invalid source specified..

2. Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode ―Markerless Augmented Reality‖, Markerless Augmented Reality adalah metode dimana pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Dengan tool yang disediakan Qualcomm untuk pengembangan Augmented Reality berbasis mobile device, mempermudah pengembang untuk membuat aplikasi yang markerless (Christian O. Karundeng)

2.3.3 Konsep dan Karakteristik Augmented Reality

Augmented reaity atau disingkat AR adalah salah satu perkembangan baru dalam teknologi interaksi manusia dan komputer. Teknologi ini akan membantu memberikan informasi secara lebih menarik bagi para penggunanya. konsep AR

(9)

sama halnya dengan VR (Virtual Reality) yang bersifat interaktif, immersion (membenamkan / memasukkan), realtime, dan objek virtual akan berupa 3D objek. Dengan Augmented Reality dapat membuat suatu objek mati seakan-akan dihidupkan dengan bantuan kamera yang dapat diakses di komputer atau smartphone. Dengan sebuah marker kita dapat melihat benda dua dimensi atau tiga dimensi dalam sebuah layar sebagai titik acuan fokus kamera Invalid source specified..

Gambar 2.1 Reality – Virtuality continuum Invalid source specified.

2.4 Android

Android adalah sistem operasi untuk telepon mobile yang berbasis Linux yang mencakup sistem opersi, middleware dan aplikasi. Android mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi peranti bergerak. Awalnya, Google Inc.

membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak Android adalah sistem operasi untuk telepon mobile yang berbasis Linux yang mencakup sistem opersi, middleware dan aplikasi. Android mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi peranti bergerak.Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak Invalid source specified..

2.5 3D Studio Max

3D Max atau 3D Studio Max adalah salah satu software atau perangkat lunak yang sering digunakan oleh para perancang produk untuk membuat animasi atau pemodelan dalam bentuk 3 dimensi. Aplikasi canggih ini dirilis oleh salah satu perusahaan autodesk media dan intertainment yang pada mulanya dikenal sebagai discrett dan kinetix. 3D max merupakan salah satu dari sekian banyak aplikasi modeling untuk membuat model 3D dan paling banyak digunakan oleh perancang yang tersebar diseluruh dunia. Aplikasi ini memudahkan user untuk mengeksplore kemampuan dan daya imajinasi kita untuk menciptakan atau

(10)

menghasilkan suatu hasil karya berbentuk 3D baik itu berupa objek benda sampai objek berbentuk karakter yang unik Invalid source specified..

Gambar 2.2 Tampilan 3D Studio Max 2.6 Unity 3D

Unity adalah sebuah game engine yang memungkinkan seseorang mau pun tim, untuk membuat sebuah Games 3D dengan mudah dan cepat. Unity berbasiscross-platform, Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, smartphone Android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX Invalid source specified..

Unity 3D merupakan suatu aplikasi yang digunakan untuk mengembangkan game multi platform dan dapat juga digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi yang didesain untuk mudah digunakan. Unity secara rinci dapat digunakan uintuk membuat video game 3D, real time animasi 3d dan visualisasi arsitektur dan isi serupa yang interaktif lainnya. Server asset Unity juga cocok pada Mac, Windows dan Linux.Invalid source specified..

Gambar 2.3 Tampilan Unity 3D

(11)

2.7 Vuforia Standar Development Kit (SDK)

Vuforia adalah Software Development Kit (SDK) yang digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak marker atau image target. Vuforia tersedia untuk berbagai platform, seperti android, ios dan untuk aplikasi game engine Unity 3D. Vuforia dapat diakses dengan mudah hampir pada semua smartphone dan tablet, karena memberikan kebebasan untuk para pembuat dan pengembang aplikasi Invalid source specified..

Vuforia adalah Augmented Reality Software Development Kit (SDK) untuk perangkat mobile yang memungkinkan pembuatan aplikasi Augmented Reality.

Dulunya lebih dikenal dengan QCAR (Qualcomm Company Augmentend Reality).

Ini menggunakan teknologi Computer Vision untuk mengenali dan melacak gambar planar (Target Image) dan objek 3D sederhana, seperti kotak, secara realtime. Kemampuan registrasi citra memungkinkan pengembang untuk mengatur posisi dan virtual orientasi objek, seperti model 3D dan media lainnya, dalam kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera perangkat mobile Invalid source specified..

2.8 Audacity

Audacity adalah nama sebuah perangkat lunak (software) yang didaftarkan menjadi sebuah merk oleh Dominic Mazzoni, dikembangkan oleh sekelompok sukarelawan dan didistribusikan oleh GNU General Public License (GPL).

Audacity ini diciptakan sebagai program yang berguna untuk merekam suara, menkonversi kaset pita kedalam bentuk rekaman digital, membuat file suara MP3, WAV, mengedit dan mencampurkan berbagai macam suara menjadi satu Invalid source specified..

Gambar 2.4 Tampilan Audacity

(12)

2.9 Flowchart Diagram

Flowchart adalah cara penulisan algoritma dengan menggunakan notasi grafis. Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan atau langkah-langkah dari suatu program dan hubungan antar proses beserta pernyataannya, gambaran ini dinyatakan dengan simbol, dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung dengan menggunakan flowchart akan memudahkan kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis masalah Invalid source specified.

Berikut ini merupakan notasi atau simbol-simbol dalam penggambaran flowchart:

Tabel 2.3 Simbol Flowchart Invalid source specified.

Simbol Keterangan

Symbol Off-line Connector ( Simbol untuk keluar/masuk prosedure atau proses dalam lembar/halaman yang lain) Symbol Connector (Simbol untuk keluar/masuk prosedur atau proses dalam lembar/halaman yang sama) Symbol Decision (Simbol untuk kondisi yang akan menghasilkan beberapa kemungkinan jawaban/aksi)

Symbol Process (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang dilakukan oleh komputer)

Symbol Manual Operation (Simbol yang menunjukkan pengolahan yang tidak dilakukanoleh komputer)

(13)

Symbol Terminal (Simbol untuk permulaan atau akhir dari suatu program)

Symbol Off-line Storage (Simbol yang menunjukkan bahwa data di dalam symbol ini akan disimpan)

Symbol Manual Input (Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line keyboard)

Symbol input-output (Symbol yang menyatakan proses input dan output tanpa tergantung dengan jenis peralatannya)

Symbol Magnetic-Tape Unit (Simbol yang menyatakan input berasal pita magnetic atau output disimpan ke pita magnetic)

Symbol Punched Card (Simbol yang menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu)

Symbol disk and on-line storage (Simbol untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk)

(14)

2.10 Multimedia

Secara sederhana Multimedia diartikan sebagai ―lebih dari satu media‖ bisa berupa teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis edia diteankan pada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media tersebut. Dengan demikian arti multimedia yang umum adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran Invalid source specified..

2.11 Metode Pengembangan Multimedia

MDLC merupakan suatu metodologi pengembangan multimedia yang terdiri dari 6 tahapan yaitu konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Dari ke enam tahapan ini tidak harus selalu berurutan dalam mempraktekkannya, tahapan-tahapan tersebut dapat saling bertukar posisi Invalid source specified.

Tahapan pengembangan multimedia dapat dilihat pada gambar 2.5:

Gambar 2.5 Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model Luther (1994) Symbol display (Simbol yang menyatakan peralatan output yang digunakan yaitu layar, plotter, printer, dan sebagainya)

Symbol dokumen (Simbol yang menyatakan input berasal dari dokumen dalam bentuk kertas .

(15)

Berikut penjelasan tentang enam tahapan pada metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) :

1. Konsep

Dalam tahap ini dilakukan perumusan dasar-dasar dari proyek multimedia yang akan dibuat dan dikembangkan. Seperti tujuan dan jenis proyek multimedia yang akan dibuat.

2. Desain

Dalam tahap ini pembuat atau pengembang menjabarkan secara rinci tentang apa dan bagaimana proyek multimedia tersebut akan dibuat, seperti desain visual tampilannya, interface, storyboard, dan struktur navigasi. Pembuatan naskah ataupun navigasi serta proses desain lain harus secara lengkap dilakukan.

3. Pengumpulan materi

Tahap ini merupakan proses untuk mengumpulkan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam proyek multimedia. Seperti materi yang akan disampaikan, gambar, audio, dan bahan lainnya yang akan dimasukkan untuk disajikan dalam proyek multimedia tersebut.

4. Pembuatan

Pada tahap in kita mulai membuat proyek multimedia dari bahan-bahan atau objek-objek yang sudah dikumpulkan tadi kemudian dirangkai dan disusun sesuai desain.

5. Pengujian

Tahap testing (uji coba) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan. Pertama- tama dilakukan uji coba dengan lingkup kecil untuk mengetahui apakah proyek multimedia yang akan kita buat sudah sesuai dengan yang diinginkan atau belum, kemudian baru bisa dilakukan pengujia secara masal.

6. Distribusi

Setelah dilakukan beberapa kali uji coba sampai sesuai dengan yang diinginkan, kemudian dalam tahap ini dilakukan penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan proyek multimedia yang sudah jadi supaya

(16)

menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap konsep pada proyek multimedia selanjutnnya.

2.12 Pengujian ISO 25010

Model ISO/IEC 25010:2011 merupakan bagian dari Systems and software Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) menggantikan ISO/IEC 91261:2001, yang telah direvisi secara teknis. Terdiri dari delapan karakteristik dan dibagi lagi menjadi subkarakteristik yang berhubungan dengan sifat-sifat statis perangkat lunak dan sifat dinamis dari sistem komputer. Kualitas yang digunakan adalah sejauh mana suatu produk atau sistem dapat digunakan oleh pengguna untuk memenuhi kebutuhan mereka dalam mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi, bebas dari resiko dan kepuasan dalam konteks penggunaan yang spesifik. ISO 25010 mempunyai 8 karakteristik yang terdiri dari Functional Suitability, Performance efficiency, Compatibility, Usability, Reliability, Security, Maintainability, Portability (Muhamad, 2018). Berikut gambar karakteristik ISO 25010 dapat dilihat pada gambar 2.6 :

Gambar 2.6 Karakteristik ISO 25010

Dalam pengujian penelitian ini hanya menggunakan 4 aspek pengujian yaitu Functionality Suitability, Usability, Portability, dan Performance Efficiency.

1. Functionality Suitability

Karakteristik ini mewakili sejauh mana suatu produk atau sistem

(17)

menyediakan fungsi yang dapat memenuhi kebutuhan untuk digunakan dalam kondisi tertentu (Muhamad, 2018). Berikut ini penjelasan untuk masing-masing sub–karakteristik functionality.

Penjelasan untuk masing-masing sub-karakteristik Functionality dapat dilihat pada tabel 2.4 :

Tabel 2.4 Penjelasan Sub-karakteristik Functionality (Muhamad, 2018) Karakteristik Sub-Karakteristik Penjelasan

Functional Suitability

Functional completeness

Apakah software dapat melakukan tugas yang diperlukan?

Functional correctness Apakah hasil sesuai dengan yang diharapkan?

Functional appropriateness

Dapatkah sistem berinteraksi dengan sistem lain?

Aspek functionality Suitability pada penelitian ini diukur dengan dua sub- karakteristik, yaitu Functional completeness dan Functional correctness. Sub- karakteristik Functional appropriateness tidak digunakan. Hal ini dikarenakan sub yang digunakan menyesuaikan functional dalam penelitian ini.

2. Usability

Tingkat di mana produk atau sistem dapat digunakan oleh pengguna tertentu untuk mencapai tujuan tertentu dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan dalam konteks penggunaan yang ditentukan. Sub Karakteristik Usability meliputi Appropriateness recognizability, Learnability, Operability, User error protection, User interface aesthetics, dan Accessibility.Penjelasan untuk sub-karakteristik usability dilihat pada tabel 2.4.

(18)

Tabel 2.5 Penjelasan Sub-karakteristik Usability (Muhamad, 2018).

Karakteristik Sub-Karakteristik Penjelasan Usability Appropriatness

recognizability

Apakah sistem sesuai kebutuhan pengguna?

Learnability Dapatkah pengguna belajar menggunakan sistem dengan mudah?

Operability Dapatkah pengguna menggunakan sistem tanpa upaya yang lebih?

User error protection Apakah pengguna mengalami kendala saat menggunakan sistem?

User interface aesthetics

Apakah antarmuka terlihat baik?

Accessibility Apakah sistem dapat digunakan dengan jangkauan yang lebih?

3. Portability

Tingkat efektivitas dan efisiensi dengan mana suatu sistem, produk atau komponen dapat ditransfer dari satu perangkat keras, perangkat lunak atau lingkungan operasional atau penggunaan lainnya ke yang lain (Muhamad, 2018).

Sub-karakteristik Portability meliputi Adaptability, Installability, dan Replaceability. Penjelasan untuk masing-masing sub-karakteristik portability dapat dilihat pada tabel 2.6

(19)

Tabel 2.6 Penjelasan Sub-karakteristik Portability (Muhamad, 2018)

Karakteristik Sub-Karakteritik Penjelasan

Portability Adaptability Dapatkah software dipindah kelingkungan lain?

Installability Dapatkah software di-install dengan mudah?

Replaceability Dapatkah software dengan mudah menggantikan software lain?

Pengujian pada penelitian ini aspek portability hanya menggunakan sub Adaptability dan Installability dan dilakukan dengan uji coba pada OS Android yang mempunyai versi yang berbeda-beda.

4. Performance Efficiency

Karakteristik ini mewakili kinerja relatif terhadap jumlah sumber daya yang digunakan dalam kondisi yang ditentukan (Muhamad, 2018). Sub-karakteristik Performance efficiency meliputi Time behavior, Resource utilization, dan Capacity. Penjelasan untuk masing-masing sub-karakteristik portability dapat dilihat pada tabel 2.7

Tabel 2.7 Penjelasan Sub-karakteristik Performance Efficiency Karakteristik Sub-Karakteristik Penjelasan Performance

Efficiency

Time Behaviour Seberapa cepat respon system Resource

Utilisation

Apakah sistem menggunakan sumber dengan efisien?

Capacity Apakah sistem menggunakan Kapasitas yang efisien.

2.12.1 Skala Likert

Skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial

(20)

(Sugiyono, 2013). Dalam skala likert pernyataan setuju atau tidak setuju digunakan sebagai ukuran sikap terhadap suatu subjek, objek atau kejadian tertentu. Terdapat tiga variable dalam skala likert, variabel dijabarkan menurut urutan variabel, sub variabel, indikator, dan deskriptor. Deskriptor dijadikan titik tolak untuk membuat pernyataan atau pertanyaan yang perlu dijawab oleh responden. Skala likert menyediakan beberapa kategori dalam pengukuran seperti:

sangat setuju, setuju, ragu - ragu, tidak setuju, dan sangat tidak setuju. Setiap kategori tersebut diberi nilai atau skor. Pernyataan pada skala likert terdiri dari pernyataan positif dan pernyataan negatif. Contoh lima jenjang dalam skala likert dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 2.8 Tabel Jenjang Skala Likert

Dalam penelitian yang akan dilakukan oleh penulis pernyataan positif akan digunakan dalam penelitian sebagai acuan perhitungan skala saat pengujian dilaksanakan. Selanjutnya adalah melakukan perhitungan skala likert dengan

menggunakan rumus berikut : Keterangan :

1. Skor aktual adalah hasil jawaban seluruh responden atas kuisoer yang telah diajukan.

2. Skor ideal adalah nilai tertinggi atau semua responden memilih jawaban dengan skor tertinggi.

Kemudian hasil perhitungan yang didapatkan dari angket, selanjutnya dibandingkan dengan rentang kriteria interpretasi skor untuk menyatakan hasil

Pernyataan positif Nilai Pernyataan Negatif Nilai

Sangat setuju 5 Sangat setuju 1

Setuju 4 Setuju 2

Ragu-ragu (Netral) 3 Ragu-ragu (Netral) 3

Tidak Setuju 2 Tidak Setuju 4

Sangat tidak setuju 1 Sangat tidak setuju 5

(21)

yang didapatkan dengan rentang. Rentang kriteria dapat dilihat pada table 2.7 Tabel 2.9 Rentan Kriteria Interperensi

Dalam penelitian ini rentan kriteria interperensi akan digunakan dalam pernyataan akhir dalam menyampaikan maksud dari angka persentase yang didapatkan dalam pengujian.

2.13 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) aplikasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada didalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu. Damayanti, dkk (2020).

Tabel 2.10 Simbol Use Case Diagram

Simbol Fungsi Keterangan

Actor

Mempresentasikan seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan system. Actor hanya berinteraksi dengan use case tetapi tidak memiliki control atau use case.

Use Case Abstraksi dari penghubung antara actor dengan use case.

Association Abstrak dari penghubung antara actor dengan usecase.

No Rentan Kriteria Kriteria 1 0% sampai 20% Sangat Tidak Baik

2 21% sampai 40% Tidak Baik

3 41% sampai 60% Kurang Baik

4 61% sampai 80% Baik

5 81% sampai 100% Sangat Baik

(22)

Generalisasi Menunjukan spesialisasi actor untuk dapat berpartisipasi dengan use case.

Include

Menunjukan bahwa suatu use case seluruhnya merupakan fungsionalitas dari use case lainnya.

Extend

Menunjukkan bahwa suatu use case merupakan tambahan fungsional dari use case lainnya jika suatu kondisi terpenuhi.

Referensi

Dokumen terkait

Agama Islam, Fakultas Tarbiyah, Universitas Islam Negeri (UIN) Maulana Malik Ibrahim Malang. Triyo Supriyatno, M.Ag. Kata Kunci: Guru Pendidikan Agama Islam, Nilai-nilai

Menyatakan bahwa penelitian yang dilakukan untuk memenuhi persyaratan kelulusan pada Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Islam Negeri Maulana Malik