Terbit : 01 Agustus 2023
Implementasi Augmented Reality Pada Kesenian Wayang Golek Jawa Barat Secara Markerless dan
Markerbase Berbasis Android
1Felicia Yolanda Santosa, 2 Kevin Gideon Sutheja
1, 2STMIK LIKMI Bandung
1[email protected], 2[email protected] ABSTRAK
Pesatnya perkembangan teknologi saat ini sangat mempengaruhi sebagian besar aspek kehidupan masyarakat di berbagai bidang, khususnya dibidang pendidikan salah satunya adalah penggunaan media pengenalan dan pembelajaran dengan augmented reality. Augmented reality memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata dengan objek maya. Oleh karena itu. Augmented Reality ini dapat digunakan sebagai media pengenalan yaitu alat bantu dalam meningkatkan minat generasi muda dalam melestarikan kesenian tradisional dan sebagai media pembelajaran khususnya pada wayang golek Jawa Barat serta memudahkan masyarakat, pengunjung-pengunjung dari luar atau dalam dapat melihat dan mengenal wayang golek lebih efektif dan efisien tanpa harus mengalami kesulitan. Penyusunan perancangan augmented reality menggunakan metode Markerless yang merupakan metode yang tidak memerlukan marker untuk menampilkan objek virtual dan secara Markerbase yang memerlukan marker untuk menampilkan objek 3d. Markerless yang menggunakan metode Simultaneous Location and Mapping yang berarti user atau pengguna dapat mengakses dan menggunakan aplikasi dimana saja dan kapan saja. Dan Markerbase yang menggunakan metode fast corner yang berarti memanfaatkan tingkat kecerahan suatu objek gambar dua dimensi yang akan dijadikan marker sehingga setiap titik tetapan algoritma ini sangat presisi. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan software Unity3D untuk perancangan aplikasi. Peneliti juga menggunakan Blender sebagai desain objek 3D wayang golek. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi tersebut dapat di install pada perangkat android serta tampilan pada aplikasi ini mudah untuk digunakan.
Kata Kunci: Augmented Reality, Fast Corner, Markerless, Markerbase, SLAM (Simultaneous Location and Mapping).
PENDAHULUAN
Indonesia adalah negara yang memiliki suku, kesenian, bahasa, dan budayanya contohnya tarian, batik, musik tradisional, wayang, gamelan yang sangat beragam dari sabang sampai merauke. Kebudayaan itu sendiri merupakan hak cipta, karsa, serta rasa, dan artinya mengelola yang dapat mempengaruhi pengetahuan, sistem ide ataupun gagasan yang ada dalam pikiran manusia. Adanya budaya lokal disisi lain yang mengalami kemajuan sangat pesat, dalam bidang pengembangan ilmu pengetahuan serta teknologi yang dapat berdampak pada kehidupan masyarakat Indonesia. Dari berbagai keberagaman budaya indonesia terdapat beberapa budaya yang hampir punah hampir ditinggalkan oleh masyarakat contohnya seperti wayang. Wayang adalah suatu karya seni rupa yang mempunyai arti, lambang dan symbol falsafah hidup untuk anggota masyarakat pendukungnya.
Wayang Golek adalah salah suatu kesenian tradisional Sunda provinsi Jawa Barat, khususnya sangat populer di wilayah tanah Pasundan, yang merupakan karya seni adiluhung sebagai perpaduan kombinasi dari beberapa karya seni, terdapat seni tutur, seni ukir, seni pertunjukan, serta seni peran. Wayang Golek terbuat berasal dari kayu yang dimainkan oleh manusia yang disebut dalang. Kesenian ini ditampilkan pada acara tertentu, dipentaskan salah satu
contohnya di suatu Padepokan. Pada setiap media untuk pembelajaran memilliki karakteristik yang berbeda oleh karena itu perlu dipahami dan dipilih media mana yang sesuai pada kebutuhan serta kondisi yang ada. Maka untuk meningkatkan minat generasi muda dalam melestarikan kesenian tradisional dan sebagai media pembelajaran khususnya pada wayang oleh karena itu dibuatlah aplikasi untuk memperkenalkan tokoh wayang berbasis Augmented Reality (AR) secara markerless dan markerbase dengan menggunakan android.
Augmented Reality ialah suatu teknologi seperti menggabungkan atau melengkapi benda dua dimensi serta tiga dimensi pada dunia nyata di lingkungan virtual yang dibentuk oleh komputer secara real time (Craig, 2013; Mealy, 2018), dan pada saat ini terdapat berbagai macam teknik Markerless Tracking, contohnya Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.
Dengan adanya perubahan jaman teknologi Augmented Reality (AR) berkembang begitu pesat dan ada enam aplikasi Augmented Reality yang sudah dikembangkan. Dan dengan teknik Markerbase yaitu dimana pada penelitian yang dibuat oleh beliau menggunakan media buku atau media yang berisikan gambar sebagai marker atau penanda.
Maka dari itu, dalam pembuatan jurnal ini penulis melakukan analisa terhadap permasalahan yang ada pada kesenian wayang golek Jawa Barat yang telah hampir punah hampir ditinggalkan oleh masyarakat dan untuk memperkenalkan kesenian wayang kepada pengunjung- pengunjung yang berdatangan ke Indonesia, Jawa Barat. Pada penelitian saat ini, penulis akan membangun suatu sistem aplikasi Augmented Reality secara real-time dengan berbasis android yang tidak menggunakan marker atau disebut dengan markerless augmented reality dengan metode SLAM (Simultaneous Localization and Mapping) agar masyarakat dan pengunjung dapat melihat dan mengenal wayang golek lebih efektif serta efisien agar tidak mengalami kesulitan. Dan juga di buat dengan teknik Markerbase yang artinya menggunakan marker dengan metode fast corner yang berarti menggunakan tingkat kecerahan sebuah objek gambar dua dimensi yang dapat dijadikan marker agar mampu setiap titik tetapan algoritma ini sangat presisi (Alwafi, 2018; Apriyani et al., 2016; Asry, 2019).
METODEPENELITIAN
Dalam pembuatan Aplikasi Augmented Reality secara Markerless dan Markerbase berbasis Android untuk Memperkenalkan Kesenian Wayang Golek berbasis android ini, digunakan pengembangan berorientasi objek yang disebut dengan OOP (Object Oriented Programming) (Kusuma et al., 2019; Arief et al., 2019). Dalam penelitian jurnal ini penulis akan menggunakan model pengembangan Phased Prototype Model. Kegunaan pada model prototipe bertahap adalah Pengguna / Client bisa langsung merasakan penggunaan sistem sebelum selesai, kemungkinan dapat menghasilkan sistem yang dapat diterima dan ditingkatkan, Developer dapat mengembangkan aplikasi berdasarkan saran atau feedback langsung client. Kerugian dari model prototipe bertahap meliputi: Kemungkinan peningkatan sistem yang didokumentasikan dengan buruk, adanya sistem mungkin tidak terintegrasi dengan benar, oleh karena itu sistem menjadi lebih sulit untuk dipelihara.
Gambar 1. Skema Virtuality Continuum
Augmented Reality mempunyai 2 jenis ialah dengan menggunakan marker dan tidak menggunakan marker. Marker merupakan suatu alat bantu agar mampu mendeteksi objek virtual yang dimunculkan.
METODE MARKERLESS SLAM (Simultaneous Localization and Mapping)
Dalam metode markerless, perangkat lebih mengandalkan sensor untuk menampilkan sebuah sensor. Untuk penggunaan pada smartphone, umumnya AR akan menggunakan GPS untuk menentukan lokasi dari perangkat, inertial unit (gyroscope, magnetometer, dan accelerometer), kamera, dan bahkan sensor tambahan (Arnaldi et al., 2018).
Untuk metode markerless sendiri bisa di bagi menjadi dua metode yaitu dengan GPS dan SLAM. Metode markerless dengan GPS sebelumnya sudah dipakai pada banyak aplikasi atau permainan contohnya seperti PokemonGO dimana pemain harus berjalan ke tempat tertentu untuk bisa menangkap pokemon, bertarung, bahkan menyimpan pokemon mereka. Bahkan, setiap negeri memiliki pokemon langka yang berbeda-beda. Untuk bisa mengetahui posisi dari pengguna, perangkat harus terlebih dahulu mengakses GPS agar bisa mengatur posisi dari perangkat lalu informasi akan terus diperbaharui sehingga posisi pemain bisa berganti-ganti sesuai tempat mereka saat itu.
Secara garis besar SLAM atau simultaneous localization and mapping, bekerja dengan dasar membuat peta 3D berdasarkan gambar dari kamera dan menempatkan objek di peta tersebut.
Dikutip dari buku Virtual Reality and Augmented Reality Myths and Realities dijelaskan cara kerja dari metode SLAM yaitu:
The system is based, first of all, on recognizing the environment a 3D map of space is image mixed with the information from the inertial unit make it possible to find the position and orientation of the headset in this space (Peddie, 2017).
Menggambarkan suatu proses yang bersangkutan dalam SLAM. Pertama-tama, modul acquisition mengambil gambar dengan kamera kemudian modul tracking akan menghitung lokasi dan orientasi untuk virtual overlay. Gambar asli dan komponen virtual akan digabungkan oleh modul rendering dengan pose yang telah dihitung dan kemudian merender gambar augmented pada layar.
Penggunaan metode SLAM bermanfaat sekali pada aplikasi-aplikasi yang mengharuskan menyediakan banyak informasi gambar sehingga pengguna tidak perlu repot membawa atau mencari marker terlebih dahulu. Tetapi SLAM mempunyai banyak keterbatasan atau kekurangan yaitu requirement yang tinggi baik untuk pengguna maupun developer sendiri.
Adapun perangkat lunak dapat dipakai pada pengembangan software ini adalah Unity 3D, Vuforia, Visual Studio, Blender, dan Sistem Operasi Android.
Use case diagram digunakan untuk menggambarkan kebutuhan fungsional aplikasi dipresentasikan dengan use case. Gambar dibawah ini adalah use case markerless yang mendefinikan kebutuhan fungsional dari aplikasi yang akan dikembangkan:
Gambar 2. Use Case Diagram Markerless
Penjelasan untuk use case diagram pada gambar diatas yaitu:
1. Tracking
Tracking merupakan proses dimana sistem akan memindai sekelilingnya dengan kamera.
Beberapa hal yang akan dipindai adalah sudut, pola.
2. Start AR Wayang Golek
Dapat menampilkan Wayang Golek AR dengan adanya button “Start Tracking” dan button
“Stop Tracking” untuk menampilkan/memunculkan wayang dan memberhentikan tracking wayang. Dan juga ada button “Menu wayang” yang berisi wayang apa saja yang terdapat di dalam aplikasi yang nantinya diklik / dipilih user dan user dapat melihat wayang golek yang dipilih dan yang ingin ditampilkan, dapat di perbesar dengan button “Zoom In” dan diperkecil dengan button “Zoom Out” serta dirotasi dengan button “Rotate”. Di menu ini terdapat berbagai wayang golek berbentuk 3D yg dapat di tampilkan dan terdapat button “Voice” yang digunakan agar wayang dapat mengeluarkan suara. Serta dalam menu ini juga dapat melihat keterangan-keterangan atau penjelasan mengenai wayang yang dipilih dengan memilih button
“Profile”.
3. Help
Use Case help merupakan use case dimana user bisa melihat bantuan berupa instruksi untuk penggunaan aplikasi pada button start AR Wayang Golek.
4. Quit
Pada Use case quit merupakan use case yang dimana untuk keluar dari aplikasi Augmented Reality Markerless Wayang Golek Jawa Barat ini.
METODE MARKERBASE FAST CORNER
Marker based tracking adalah AR dengan memakai marker dan penanda objek dua dimensi dengan mempunyai sebuah pola, melalui media webcam atau kamera yang dapat tersambung pada komputer dengan menggunakan grafik ilustrasi berwarna hitam serta putih berbentuk persegi dan diberi batas hitam tebal dengan latar belakang putih (Apriyani et al., 2016).
Marker based tracking menurut Alwafi (2018), ialah metode AR dengan adanya penanda atau marker yang dapat menampilkan obyek nyata dimana mengarah pada situasi yang tujuannya yaitu agar dapat melengkapi persepsi pengguna berasal dari dunia nyata dengan penambahan obyek maya.
Metode Augmented Reality yang akan dipakai ialah Marker Based Tracking, merupakan Marker menggunakan ilustrasi hitam serta putih persegi pada batas hitam tebal serta latar belakang
putih. Komputer mampu mengenali posisi serta orientasi marker dengan mampu menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dengan 3 sumbu adalah X,Y,dan Z (Asry, 2019; Haviluddin, 2013) . Dapat disimpulkan bahwa Marker based merupakan augmented reality dengan memakai marker dua dimensi dengan mempunyai suatu pola yang dapat dibaca oleh kamera. Di bawah ini adalah gambar use case markerbase yang mendefinikan kebutuhan fungsional dari aplikasi yang mampu dikembangkan:
Gambar 3. Use Case Diagram Markerbase Penjelasan untuk use case pada gambar 3 yaitu:
1. Start AR
Start AR merupakan tombol awal untuk memulai aplikasi augmented reality pengenalan wayang.
2. Tracking marker
Tracking marker merupakan suatu proses dimana user mengarahkan kamera smarthphone kepada marker lalu marker tersebut melakukan proses tracking. Tracking marker include terhadap reading marker, dikarenakan untuk melakukan tracking user memerlukan marker.
3. Reading marker
Reading marker adalah proses dimana aplikasi melakukan validasi untuk mencocokan data marker dengan database. Reading marker melakukan include terhadap show 3d, karena saat melakukan proses reading marker akan melakukan validasi serta melakukan pencocokan terhadap aset yang tersedia.
4. Show 3d
Show 3d merupakan hasil dari proses tracking marker, jika marker yang dipindai sesuai maka dari marker tersebut akan mengeluarkan output berupa object tiga dimensi.
5. Quit
Quit adalah salah satu menu yang dapat user gunakan untuk keluar dari aplikasi.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut hasil pembuatan pembuatan aplikasi “Memperkenalkan Kesenian Wayang Golek Jawa Barat dengan Augmented Reality secara Markerless dan Markerbase Berbasis Android”
Pengujian Antar Muka Markerless
Tampilan antar muka akan berfokus pada hasil akhir UI berdasarkan rancangan sebelumnya. Dalam aplikasi terdapat beberapa UI yaitu:
1. Welcome Page
Gambar 4 menunjukan hasil akhir rancangan antar muka untuk welcome page. Pada gambar 4 ini merupakan tampilan awal pada saat membuka aplikasinya.
Gambar 4. UI Welcome Page 2. Menu Utama
Dan untuk hasil akhir rancangan antar muka untuk Menu Utama. Pada gambar 5 ini terdapat tiga buah button yaitu button “Start AR”, button “Help”, dan button “Quit”. Button “Start AR” berguna untuk menampilkan Wayang Golek AR Markerless yang di dalamnya terdapat tombol untuk memilih menu wayang golek mana yang ingin ditampilkan. Sedangkan untuk button “Help”
berguna untuk mengakses instruksi pemakaian aplikasinya, dan untuk button “Quit” yaitu untuk keluar dari aplikasinya.
Gambar 5. UI Menu Utama Hasil Pengujian Fungsi Menu Utama
Tabel 1. Hasil Pengujian Fungsi Menu Utama Markerless
No Aksi Hasil yang diharapkan Output Keterangan 1 Klik button Start
AR
Sistem akan masuk ke scene Start AR
Sistem masuk ke sence Start AR
Berhasil
2 Klik button Help Sistem akan masuk ke scene Help
Sistem masuk ke sence Help
Berhasil
No Aksi Hasil yang diharapkan Output Keterangan 3 Klik button Quit Sistem akan keluar dari
aplikasi AR Wayang Golek Markerless
Sistem keluar dari aplikasi AR Wayang Golek Markerless
Berhasil
3. Help
Pada UI Help di gambar 6 user dapat melihat instruksi pemakaian aplikasi. Dan untuk menutup UI Help , user harus menekan button Back/ Home lalu dapat kembali pada halaman Menu Utama.
Gambar 6. UI Help Hasil Pengujian Fungsi Help
Tabel 1. Hasil Pengujian Fungsi Help Markerless
No Aksi Hasil yang diharapkan Output Keterangan 1 Klik button
Home
Sistem mampu keluar dari sence Help lalu kembali ke halaman Menu Utama
Sistem keluar dari sence Help lalu kembali ke halaman Menu Utama
Berhasil
4. Start AR
Pada UI Start AR , sistem akan menampilkan AR hasil wayang yang dipilih dari button yang ada disamping agar dapat mengetahui ada apa saja wayang yang ada pada aplikasi serta memilih wayang mana yang ingin ditampilkan, lalu setelah itu user klik button “Start Tracking”
untuk memunculkan Wayang Golek AR 3D , dan untuk memberhentikan /menghilangkan wayangnya klik button “Stop Tracking”
dan terdapat juga beberapa button antara lain button profile, button zoom in, button zoom out, button rotate, dan button voice.
Pada gambar 7 dan gambar 8 terdapat beberapa komponen button.
a. Button Menu Wayang
Pada button “Menu Wayang” yang terdapat di samping kiri berisi wayang apa saja yang ada pada aplikasi yang nantinya diklik / dipilih user dan user dapat melihat wayang golek yang dipilih dan yang ingin ditampilkan. Didalam Menu Wayang ini terdapat button_wayang semar, button_wayang cepot, dan button_wayang hanoman , yang misalnya user mengklik button_wayang semar yang terdapat di button Menu Wayang, maka akan muncul dan akan ditampilkan wayang semar 3D AR.
b. Button Start Tracking
Pada button ini user menekan button “Start Tracking” untuk mentracking dan memunculkan Wayang Golek 3D AR.
c. Button Stop Tracking
Dan button “Stop Tracking” untuk memberhentikan /menghilangkan Wayang Golek 3D AR yang sedang ditampilkan.
d. Button Profile
Dalam button “Profile” ini juga dapat melihat keterangan-keterangan atau penjelasan mengenai wayang yang dipilih seperti di gambar 7 Dan untuk menutup halaman Profile ini terdapat button “Home”.
e. Button Zoom In
Pada button ini dapat memperbesar wayang golek yang sedang dipilih dan ditampilkan.
f. Button Zoom Out
Dan juga dalam button ini dapat memperkecil wayang golek yang sedang dipilih dan ditampilkan.
g. Button Rotate
Serta dalam button ini dapat membuat wayang golek yang sedang dipilih dan ditampilkan itu bergerak memutar sehingga user dapat melihat sisi depan, belakang dan samping.
h. Button Voice
Dan juga terdapat button “Voice” yang digunakan agar wayang dapat mengeluarkan suara.
i. Button Home
Untuk button “Home” ini yang berada di kiri pojok atas, digunakan untuk user jika ingin kembali ke halaman Menu Utama.
Gambar 7. UI Start AR
Gambar 8. Contoh Tracking Wayang Golek AR
Dan juga disini terdapat isi button “Profile” tiap wayang:
Gambar 9. UI Start AR– button “Profile”
Hasil Pengujian Fungsi Start AR
Tabel 2. Hasil Pengujian Fungsi Start AR Markerless
No Aksi Hasil yang diharapkan Output Keterangan 1 Klik button
“Menu Wayang”
Sistem akan menampilkan menu-menu wayang/ ada wayang apa saja dalam aplikasi
Sistem menampilkan menu- menu wayang/ada wayang apa saja dalam aplikasi
Berhasil
2 Klik button
“Wayang Semar”
Sistem akan menampilkan wayang golek semar 3D AR
Sistem menampilkan wayang golek semar 3D AR
Berhasil
3 Klik button
“Wayang Cepot”
Sistem akan menampilkan wayang golek cepot 3D AR
Sistem menampilkan wayang golek cepot 3D AR
Berhasil
4 Klik button
“Wayang Hanoman”
Sistem akan menampilkan wayang golek hanoman 3D AR
Sistem menampilkan wayang golek hanoman 3D AR
Berhasil
5 Klik button
“Start Tracking”
Sistem akan menampilkan / mentracking wayang yang sedang dipilih
Sistem menampilkan / mentracking wayang yang sedang dipilih
Berhasil
6 Klik button
“Stop Tracking”
Sistem akan memberhentikan tracking pemunculan wayang yang sedang dipilih
Sistem memberhentikan tracking pemunculan wayang yang sedang dipilih
Berhasil
7 Klik button
“Profile”
Sistem akan masuk ke halaman Profile wayang yang sedang dipilih
Sistem masuk ke halaman Profile wayang yang sedang dipilih
Berhasil
8 Klik button
“Home” di dalam tampilan
“Profile”
Sistem akan menutup halaman Profile dan kembali ke halaman Start AR yang sedang menampilkan wayang yang dipilih
Sistem menutup halaman Profile dan kembali ke halaman Start AR yang sedang
menampilkan wayang yang dipilih
Berhasil
9 Klik button
“Zoom In”
Sistem akan menampilkan wayang yang dipilih secara lebih besar
Sistem menampilkan wayang yang dipilih secara lebih besar
Berhasil
10 Klik button
“Zoom Out”
Sistem akan menampilkan wayang yang dipilih secara lebih kecil
Sistem menampilkan wayang yang dipilih secara lebih kecil
Berhasil
No Aksi Hasil yang diharapkan Output Keterangan 11 Klik button
“Rotate”
Sistem akan menampilkan wayang yang dipilih dengan berputar
Sistem menampilkan wayang yang dipilih dengan berputar
Berhasil
12 Klik button
“Voice” Sistem akan mengeluarkan suara wayang sedang dipilih
Sistem mengeluarkan suara wayang sedang dipilih
Berhasil 13 Klik button
“Home” Sistem akan keluar dari halaman Start AR lalu kembali ke halaman Menu Utama
Sistem keluar dari halaman Start AR lalu kembali ke halaman Menu Utama
Berhasil
Pengujian Antar Muka Markerbase
Tampilan antar muka akan berfokus pada hasil akhir UI berdasarkan rancangan sebelumnya. Dalam aplikasi terdapat beberapa UI AR Markerbase yaitu:
1. Loading Page
Gambar 10 menunjukan hasil akhir rancangan antar muka untuk loading page. Pada gambar 11 ini merupakan tampilan awal pada saat membuka aplikasinya.
Gambar 10. UI loading page
Gambar 11. UI menu utama AR Markerbase 2. Menu utama
Pada menu utama , sistem mampu memunculkan AR hasil wayang dengan dapat dipilih berasal dari marker yang telah disediakan agar dapat mengetahui apa saja wayang yang ada di aplikasi serta memilih marker wayang mana yang ingin ditampilkan, lalu setelah itu user
mengarahkan kamera “scan marker” untuk memunculkan Wayang Golek AR 3D , dan untuk memberhentikan atau menghilangkan user cukup dengan menutup marker atau menjauhi marker tersebut dan terdapat juga beberapa button antara lain button close, button zoom in, button zoom out, button rotate, dan button voice.
Pada gambar 12 dan gambar 13 terdapat beberapa komponen button.
a. Button Zoom In
Pada button ini berguna untuk membesarkan wayang yang tampil pada layar b. Button Zoom Out
Dan juga dalam button ini berguna untuk mengecilkan wayang yang tampil pada layar Button Zoom Out
c. Button Rotate
Pada button rotate, berguna untuk membuat asset wayang menjadi berputar.
d. Button Close
Pada button kali ini berguna untuk menutup aplikasi AR Wayang Golek.
e. Button Sound
Pada button kali ini berguna untuk menutup aplikasi AR Wayang Golek.
Gambar 12. UI menu utama cepot
Gambar 13. Contoh scan marker Hasil Pengujian Fungsi Menu utama AR Markerbase
Tabel 4. Hasil pengujian fungsi menu utama AR Markerbase
No Aksi Hasil yang diharapkan Output Keterangan 1 Klik
button
“Zoom In”
Sistem aplikasi akan menambahkan ukuran
tampilan wayang yang dipilih secara lebih besar
Sistem menampilkan wayang yang dipilih secara lebih besar
Berhasil
2 Klik button
“Zoom Out”
Sistem aplikasi akan
mengurangi ukuran tampilan wayang yang dipilih secara lebih kecil
Sistem menampilkan wayang yang dipilih secara lebih kecil
Berhasil
3 Klik button
“Rotate”
Sistem aplikasi akan menampilkan wayang yang dipilih dengan berputar
Sistem menampilkan wayang yang dipilih dengan berputar
Berhasil
4 Klik button
“Voice”
Sistem aplikasi akan
mengeluarkan suara wayang yang sedang dipilih
Sistem mengeluarkan suara wayang sedang dipilih
Berhasil
Hasil Pengujian Terhadap Lingkungan AR Markerless Dan Markerbase Tabel 5. Hasil pengujian terhadap lingkungan
No Lingkungan Hasil
1 Lingkungan cahaya terang Semua animasi / objek muncul 2 Lingkungan cahaya redup Semua animasi / objek muncul 3 Lingkungan cahaya gelap Semua animasi / objek muncul
KESIMPULAN
Setelah melakukan perancangan perangkat lunak dilakukan dalam penelitian ini, dan hasil pengujian, mampu ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Dalam meningkatkan pelestarian dan meningkatan minat masyarakat dan kaum muda mengenai kesenian Wayang Golek yaitu dengan cara pembuatan aplikasi “Memperkenalkan Kesenian Wayang Golek Jawa Barat dengan Augmented Reality secara Markerless dan Markebase Berbasis Android” dengan bentuk 3D Augmented Reality ini membuat masyarakat dan kaum muda lebih tertarik dalam mempelajari dan lebih mengenal kesenian Wayang Golek di Jawa Barat.
2. Karena pengenalan wayang golek yang masih belum menggunakan aplikasi, sehingga pengunjung-pengunjung dari luar atau dalam terkadang mengalami kesulitan dalam mengenal dan melihat bentuk wayang golek, menempuh jarak yang di tuju terlalu jauh sehingga mereka harus ke museum atau tempat-tempat pengrajin wayang. Maka dibuatlah pengimplementasian Augmented reality Markerless yang berbasis Android ini sebagai media pengenalan dan pembelajaran yang bersifat portable, memberikan kemudahan dalam penggunaannya dan mampu digunakan dimana saja. Dengan kemudahan itu, maka aplikasi ini dibuat. Adapun keuntungan-keuntungan yang ada seperti pengguna dapat mengontrol objek 3D yang ditampilkan, dapat mengeluarkan suara, dapat melihat penjelasan-penjelasan dari wayang yang dipilih dan user dapat mengontrol objek 3D dengan zoom in , zoom out, dan rotate. Aplikasi diimplementasikan menggunakan metode markerless AR yaitu SLAM (Simultaneous Location
and Mapping) yang berarti user atau pengguna dapat mengakses dan menggunakan aplikasi dimana saja dan kapan saja.
Dan juga diimplementasikan Augmented Reality Markerbase dengan menggunakan marker dengan metode fast corner,
3. Karena terkadang dari internet hanya menampilkan objek berbentuk 2D dengan kurang pada visualisasi realitasnya. Maka dibuatlah aplikasi yang dapat menampilkan Wayang Golek Jawa Barat dengan bentuk 3D yang dibentuk dengan aplikasi blender dan menggunakan software Unity3D karena Unity merupakan game engine multi plaftform yang salah satunya untuk pembuatan sebuah aplikasi berbasis Android serta untuk pembuatan UI serta pengembangan fungsionalitas untuk komponen-komponen.
REFERENSI
Alwafi Ridho Subarkah. (2018). TEKNIK MARKER BASED TRACKING AUGMENTED REALITY UNTUK VISUALISASI ANATOMI ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID. Nhk技研, 151(2), 10–17.
Apriyani, M. E., Huda, M., & Prasetyaningsih, S. (2016). Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah. JURNAL INFOTEL – Informatika Telekomunikasi Elektronika, 8(1), 71. https://doi.org/10.20895/infotel.v8i1.54
Asry, A. I. (2019). Penerapan Augmented Reality dengan Metode Marker Based Tracking pada maket rumah virtual. Ainet : Jurnal Informatika, 1(2), 52–58.
https://doi.org/10.26618/ainet.v1i2.2294
Haviluddin. (2013). Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language). Memahami Penggunaan UML (Unified Modelling Language), 6(1), 1–15. Diambil dari https://informatikamulawarman.files.wordpress.com/2011/10/01-jurnal-informatika-
mulawarman-feb-2011.pdf
Kusuma, B. E., Tanzil, M. T., & Cenderawan, R. (2019). Analisa dan Perancangan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Dalam Memberikan Petunjuk Navigasi Ruangan Pada Universitas Pelita Harapan Kampus Medan. Information System Development, 4(1).
Arief, U. M., Wibawanto, H., & Nastiti, A. L. (2019). Membuat Game Augmented Reality (AR) dengan Unity 3D. Yogyakarta: Andi.
Arnaldi, B., Guitton, P., & Moreau, G. (2018). Virtual reality and augmented reality: Myths and realities. John Wiley & Sons.
Craig, A. B. (2013). Understanding augmented reality: Concepts and applications. Newnes.
Mealy, P. (2018). Virtual & augmented reality for dummies. John Wiley & Sons.
Peddie, J. (2017). Augmented reality: Where we will all live. Springer.