12
PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN DENGAN PEMANFAATAN PERANGKAT LUNAK DALAM MENGHITUNG
BESARAN BUNGA PINJAMAN BERBASIS GUI MATLAB
M. Iksan1, Lalu Sucipto2*, Syaharuddin3, Malik Ibrahim4, Habib Ratu Perwira Negara5
1,2Tadris Matematika, Universitas Islam Negeri Mataram, Mataram, Indonesia
3Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Mataram, Indonesia
4Sistem Informasi, Universitas Nahdlatul Ulama NTB, Indonesia
5Ilmu Komputer, Universitas Bumigora Mataram, Indonesia
*Email: [email protected], [email protected]2
Abstrak
Dalam penelitian ini menggunakan metode penelitian kasmir. Metode Penelitian yang digunakan adalah Metode Kasmir.Kasmir (2002:139) berpendapat bahwa pembebanan besarnya suku bunga kredit dibedakan kepada jenis kreditnya. Perbedaan metode perhitungan yang akan digunakan, sangat mempengaruhi jumlah bunga yang akan dibayar. Jumlah bunga yang dibayar akan mempengaruhi jumlah angsuran perbulan, dimana jumlah angsuran terdiri dari hutang/pinjaman pokok dan bunga.Besaran bunga pinjaman yang dihitung adalah bunga flat dan bunga majemuk. Perhitungan bunga flat merupakan yang paling banyak ditemui dan paling mudah dihitung. Prinsip utama dari perhitungan Bunga Flat sederhana saja, yaitu angsuran pokok dan angsuran bunga pinjaman tiap bulannya tetap (tidak berubah). Sedangkan Bunga majemuk prinsipnya diberikan berdasarkan modal awal dan akumulasi dari bunga periode sebelumnya, sehingga besar bunga setiap periodenya tidak sama. Penelitian ini menghasilkan produk aplikasi yang sangat baik yang telah melaksanakan berbagai revisi serta pembaruan pada produk, ditandai dengan hasil dari validasi ahli yang sangat baik dengan diperoleh rata-rata penilaian ahli adalah 86.05% yang berarti "valid".
Dan telah melaksanakan uji lapangan dengan 10 responden mahasiswa semester 8 di jurusan perbankan syariah Universitas Islam Negeri Mataram dengan diperoleh informasi bahwa rata-rata mahasiswa memberikan respon 94.2% yang berarti aplikasi yang sedang dikembangkan berkategori “sangat baik”.
Kata kunci: Matlab, Metode Kasmir, Angket, Goggle Formulir, Microsoft excel, dan Google spreadsheet.
Abstract
In this study using cashmere research methods. The research method used is the Kasmir method. Kasmir (2002:139) argues that the imposition of loan interest rates is distinguished by the type of credit. The difference in the calculation method to be used will greatly affect the amount of interest to be paid. The amount of interest paid will affect the number of monthly installments, where the amount of installments consists of debt/loan principal and interest. The amount of interest calculated is flat interest and compound interest. Calculation of flat interest is the most common and easiest to calculate. The main principle of calculating Flat Interest is simple, namely the principal installments and monthly loan interest installments are fixed (unchanged). While compound interest is principally given based on the initial capital and the accumulation of interest from the previous period, so that the amount of interest for each period is not the same. This research resulted in a very good application product that has carried out various revisions and updates to the product, marked by the results of excellent expert validation with an average expert rating of 86.05% which means "valid". And has carried out a field test with 10 8th semester student respondents in the Islamic banking department at Mataram State Islamic University with information obtained that the average student responded 94.2%, which means the application being developed is categorized as
"very good".
Keywords: Matlab, Cashmere Method, Questionnaire, Goggle Forms, Microsoft excel and Google spreadsheet.
13 PENDAHULUAN
Peradaban manusia terus berkembang seiring dengan berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi. Dalam menyikapi perkembangan dan kemajuan Information and Communication Technologies (ICT) tersebut, para dosen dan guru dituntut untuk menguasai teknologi (ICT) agar dapat mengembangkan materi-materi pembelajaran berbasis ICT dan memanfaatkan ICT sebagai media pembelajaran. Tujuannya adalah untuk memberikan kemudahan dan kesempatan yang lebih luas kepada pembelajar dalam belajar (Arfinanti, 2018). Belajar adalah suatu kegiatan yang dilakukan semua individu dalam meningkatkan kualitas diri mereka. Menurut beberapa ahli belajar adalah perubahan tingkah laku seorang individu yang disebabkan oleh interaksinya dengan individu lain dan lingkungan sekitarnya (Muzakki, 2018).
Salah Satu Information and Communication Technologies (ICT) yaitu berbasis GUI Matlab sebagai media Pembelajaran. Media pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara pengantar dan penerima dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna(Marlindawati, 2012). Ada
banyak media yang dapat membantu dalam proses pembelajaran. Perangkat lunak untuk presentasi pun juga sudah familiar di khalayak umum. Namun, perangkat lunak yang diperlukan untuk mendukung sarana belajar ekonomi berbasis pemrograman, masih banyak belum diterapkan di Universitas (Alhidayatuddiniyah & Siwi Puji Astuti, 2020).
Bahan ajar merupakan bagian yang perlu disediakan dalam proses pembelajaran. Daries (1981) menyatakan bahwa bahan ajar adalah sebuah sumber pembelajaran yang lebih spesifik yang mengandung tahapan dalam pengembangan, instruksional sehingga mahasiswa dapat belajar sesuai dengan langkah mereka sendiri berdasarkan kebutuhan individu dan kemampuannya (Nasution et al., 2018).
Penggunaan media pembelajaran diperkuat dengan teori yang bernama Dale’s Cone of Experience (Kerucut Pengalaman Dale) menyatakan bahwa seorang individu akan cenderung menghafal 10% dari apa yang ia baca, 20%
dari apa yang ia dengar, 30% dari apa yang ia lihat, dan 50 % dari apa yang ia lakukan (Mhamdi, 2017). Pada teori ini terdapat tiga tingkatan dalam pengalaman belajar seorang individu. Pengalaman pertama atau yang paling mudah diingat adalah
14 pengalaman kongkret, kemudian pengalaman dengan menggunakan benda tiruan, dan pengalaman terakhir yang paling sulit diingat adalah pengalaman abstrak (Arsyad, 2015).
Matlab merupakan salah satu software paling komplit dalam hal simulasi data. Namun menjadi tugas seorang programer adalah harus menyusun scribs dari metode yang ingin dibangun dalam menyelesaikan masalah. Sehingga ketika ingin menyelesaikan suatu masalah atau peramalan harus membangun scribs atau running kembali. Oleh sebab itulah, peneliti ingin membangun GUI permanent yang mampu menampilkan hasil yang optimal selama melakukan forecasting dengan menampilkan hasil simulasi yang optimal(Mandailina & Pramita, 2018).
Dengan dikembangkan nya pemrograman berbasis GUI Matlab ini yang dilaksanakan pada Universitas Islam Negeri Mataram memberikan perubahan yang cukup menjanjikan terhadap proses pembelajaran serta pengembangan software Matlab kedepannya terkhusus pada Perhitungan Besaran bunga pinjaman baik bunga pinjaman bunga flat maupun bunga majemuk yang terkhusus pada jurusan perbankan Syariah yang kedepannya sangat membutuhkan pengembangan pemrograman ini.
METODE PENELITIAN
Metode Penelitian yang digunakan adalah Metode Kasmir.Kasmir (2002:139) berpendapat bahwa pembebanan besarnya suku bunga kredit dibedakan kepada jenis kreditnya. Perbedaan metode perhitungan yang akan digunakan, sangat mempengaruhi jumlah bunga yang akan dibayar. Jumlah bunga yang dibayar akan mempengaruhi jumlah angsuran perbulan, dimana jumlah angsuran terdiri dari hutang/pinjaman pokok dan bunga (Ratih Amelia, 2018).
Gambar 1. Algoritma Pemberi Pinjaman
Kredit
Suku Bunga
Majemuk
Jumlah Uang Akhir Flat
15 Gambar 2. Alur Penelitian
1. Pra Lapangan
Sebelum melakukan pengambilan data di lapangan dilakukan beberapa tahap yakni melakukan pendefinisian awal produk dan perencanaan desain awal. Pada tahap definisi awal dilakukan analisis permasalahn yang dibutuhkan mahasiswa sekarang, analisis materi metode numerik, indikator capaian perkuliahan, dan analisis kebutuhan interpretasi output data . Sedangkan pada tahap perencanaan dilakukan pemilihan format (desain form),
menelusuri berbagai literatur yang berakhir pada terciptanya desain GUI awal.
2. Validasi Ahli dan Uji produk
Validasi ahli dilakukan untuk mendapatkan penguatan dari para ahli terhadap produk yang dikembangkan.
Produk yang sudah dirancang dikonsultasikan dan didiskusikan dengan para ahli yakni ahli pemrograman, ahli desain, dan ahli materi.Kegiatan validasi dilakukan dalam bentuk mengisi lembar validasi produk dan diskusi sampai diperoleh produk yang valid dan layak untuk digunakan. Produk yang telah direvisi merupakan bentuk Prototype 2(Rpn & Rak, 2018)
Tabel 1. Validator dan Aspek Penilaian No Validator Indikator
1 Aspek Pemrogra man
Kemudahan Pemakaian Media,Kemudahan
Memilih Menu
Program, Kemudahan keluar masuk, Ketepatan Reaksi Tombol.
2 Aspek Isi Kejelasan Bahasa Yang Digunakan,Tidak Ada
Kata yang
menyimpang,Melalui Media ini anda mudah
dipahami dan
komunikatif, Bahasa Yang Digunakan mudah dipahami dan komunikatif, soal evaluasi latihan yang diberikan sesuai dengan Observasi Awal
Pembuatan Produk Desain Produk
Revisi Kembali Uji Ahli dan Validasi
Final Product Uji lapangan
16 kemampuan anda, soal evaluasi yang diberikan berurutan sesuai dengan indicator materi pelajaran.
3 Aspek Tampilan
Tata letak teks dan gambar, kesesuain pemilihan background, kesesuain warna, kesesuaian Pemilihan ukuran dan jenis huruf, kesesuain gambar animasi yang disajikan, kemenarikan tombol yang digunakan.
3. Teknik Analisis data Teknik Analisa program
aplikasi Tahapan analisi data untuk melihat validitas produk yang dikembangkan menggunakan rumus sebgai berikut:
1) Menentukan tingkat validitas berdasrkan konversi nilai rata-rata yang diperoleh dengan interval tingkat validitas yang ditunjukkan pada Table 2 di bawah ini:
Tabel 2. Interval Nilai Validitas Interval Tingkat
Validitas R = 5 Sangat Valid 4 ≤ R < 5 Valid 3 ≤ R < 4 Cukup Valid 2 ≤ R < 4 Kurang Valid 1 ≤ R < 2 Tidak Valid
2) Menyatakan produk yang memenuhi kriteria validitas, yaitu jika minimal tingkat validitas yang dicapai cukup valid. Maka produk dilanjutkan
penggunaannya atau digunkan dalam uji coba terbatas dan uji coba lapangan.
Data hasil tanggapan (perasaan dan pendapat) guru dan mahasiswa melalui angket yang terkumpul, kemudian ditabulasi. Hasil tabulasi tiap respon dicari persentasinya, dengan rumus (Rpn
& Rak, 2018) 𝑃𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 (𝑃)
= ∑𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑒𝑟 𝑖𝑛𝑑𝑖𝑘𝑎𝑡𝑜𝑟
𝑀𝑎𝑥𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑥 100%
Tabel 3. Interval Kategori Aplikasi Persentase (%) Kategori
P < 20 Sangat Kurang Baik 20 ≤ P < 40 Kurang Baik 40 ≤ P < 60 Cukup Baik 60 ≤ P < 80 Baik
P ≥ 80 Sangat Baik
HASIL PENELITIAN 1. Hasil Validasi Ahli
Setelah Prototype 1 selesai dirancang, maka dilanjutkan ke tahap validasi dengan melakukan konsultasi kepada tim pakar meliputi bidang materi, bahasa pemrograman, dan desain atau tampilan GUI. Proses ini dilakukan dengan melakukan presentasi kepada ahli untuk melihat kekurangan program aplikasi kemudian meminta saran untuk perbaikan dengan cara mengisi angket validasi yang
17
sudah disediakan oleh tim peneliti. Adapun hasil validasi ahli sesuai Tabel 4 berikut.
Tabel 4. Hasil Validasi Ahli
Validator Rata- rata Persentase (%) Tingkat Validitas
Kualitas Grafis 4.6 92% Valid
Kualitas Tombol 4 80% Valid
Efisiensi Media 4.25 85% Valid
Fungsi Tombol 5 100% Sangat Valid
Kualitas Fisik 4 80% Valid
Kebaruan 4.25 85% Valid
Dampak Dalam Pembalajaran 3.75 75% Cukup Valid
Kemudahan Penerapan 4.125 82,5% Valid
Keberlanjutan 4.75 95% Valid
Berdasarkan hasil validasi diperoleh rata- rata penilaian ahli adalah 86.05% yang berarti "valid". Beberapa saran perbaikan dari validator yakni (1) Perbaiki Ukuran tampilan teks (2) Berikan tambahan menu untuk memperjelas aplikasi yang dibuat.
Kemudian sebelum ke tahap berikutnya, semua saran ini sudah diperbaiki. Dari hasil validasi ini, kemudian dilanjutkan dengan Uji lapangan.
2. Hasil Uji Lapangan
Pada tahap ini peneliti melakukan uji Lapngan kepada 10 mahasiswa Jurusan Perbankan Syariah Universitas Islam
Negeri Mataram. Adapun langkah- langkahnya yakni (1) tim melakukan presentasi terhadap penggunaan program aplikasi, (2) mahasiswa melakukan simulasi dengan lembar soal yang sudah disediakan oleh tim peneliti, dan (3) mahasiswa melakukan penilaian terhadap program aplikasi menggunakan angket yang sudah dibagikan oleh tim peneliti.
Dalam pengisian nya kami menggunakan dua metode pengisian yaitu angket kertas dan melalui google formulir yang telah peneliti siapkan. Adapun hasil uji lapangan sesuai Tabel 5 berikut.
Tabel 5. Hasil Uji Lapangan
Responden Rata-rata Persentase Kategori
Responden 1 5 100% Sangat Baik
Responden 2 4,9375 98,75% Sangat Baik
Responden 3 5 100% Sangat Baik
Responden 4 4,875 97,5% Sangat Baik Responden 5 4,625 92,5% Sangat Baik
18
Responden 6 4,875 97,5% Sangat Baik Responden 7 4,75 95% Sangat Baik Responden 8 4,875 97,5% Sangat Baik Responden 9 4,6875 93,75% Sangat Baik
Responden 10 5 100% Sangat Baik
Hasil uji Lapangan Yang dilakukan Di Universitas Islam Negeri Mataram tepatnya di Program Studi Perbankan Syariah yang dimana Aplikasi menghitung besaran bunga pinjaman sangat keterkaitan dengan jurusan tersebut dan diperoleh informasi bahwa rata-rata mahasiswa memberikan respon 94.2% yang berarti aplikasi yang sedang dikembangkan berkategori “sangat baik”. Pada Uji Lapangan tersebut pihak dari responden mahasiswa jurusan perbankan syariah, mengharapkan agar aplikasi ini bisa digunakan secepatnya bagi mereka karena sangat bermanfaat.
Scribs Perhitungan GUI Matlab function
pushbutton1_Callback(hObject , eventdata, handles)
% hObject handle to pushbutton1 (see GCBO)
% eventdata reserved - to be defined in a future version of MATLAB
% handles structure with handles and user data (see GUIDATA)
syms x
Mo=str2double(get(handles.ed it3,'string'));
R=str2double(get(handles.edi t4,'string'));
T=str2double(get(handles.edi t5,'string'));
MtFlat=Mo*(1*R*T);
BungaFlat=MtFlat-Mo;
MtMajemuk=Mo*(1+R)^T;
BungaMajemuk=MtMajemuk-Mo;
set(handles.edit8,'string',M tFlat);
set(handles.edit9,'string',B ungaFlat);
set(handles.edit12,'string', MtMajemuk);
set(handles.edit13,'string', BungaMajemuk);
Dalam membuat tabel dan gambar dibawah ini menggunakan data dari google formulir yang telah diisi oleh responden kemudian diubah ke google spreadsheet sehingga dilanjutkan dengan Microsoft excel sehingga menghasilkan data numerik. Metode Numerik merupakan salah satu cabang atau bidang ilmu matematika. Metode numerik adalah teknik untuk menyelesaikan permasalahan- permasalahan yang diformulasikan secara matematis dengan cara operasi hitungan (Gatot & Santoso, 2011).
Penilaian Aspek Pemrograman
19 Gambar 3. Aspek Pemrograman
Dari Gambar 3 di atas didapatkan hasil yang sangat baik yaitu dengan nilai rata-rata 5 atau 100% dari 4 indikator dari penilaian aspek pemrograman Kemudahan Pemakaian Media,Kemudahan Memilih Menu Program, Kemudahan keluar masuk.
Penilaian Aspek Isi
Gambar 4. Aspek Isi
Dari Gambar 4 di atas diperoleh dua indikator yang penilaian nya sempurna yaitu indikator 2 dan indikator 4 yaitu Tidak Ada Kata yang menyimpang dan Bahasa Yang Digunakan mudah dipahami dan komunikatif.
Penilaian Aspek Tampilan
Gambar 4. Aspek Tampilan
Dari data di atas terdapat 2 indikator penilain yang sangat sempurna yaitu indikator 1 dan indikator 2 dimana yaitu Tata letak teks dan gambar dan kesesuain pemilihan background.
5 5 5
4.8
4.7 4.75 4.8 4.85 4.9 4.95 5 5.05
Indikator 1
Indikator 2
Indikator 3
Indikator 4
4.8 5
4.9 5
4.6 4.6
4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 5 5.1
4.9 4.9
4.8 4.8 4.8
4.74 4.76 4.78 4.8 4.82 4.84 4.86 4.88 4.9 4.92
20
Tabel 6. Data Hasil Penilaian Produk N
o
Pernyataan Skor Total Skor Ideal Persentase
1 Aspek Pemrograman 198 200 99%
2 Aspek Isi 289 300 96,3%
3 Aspek Tampilan 242 300 80,6%
Persentase Kevalidan Keseluruhan 729 800 91,125%
Kesimpulan Aplikasi Pemrograman yang dibuat berbasis GUI Matlab ini untuk mengghitung Besaran Bunga pinjaman Flat dan Bunga Pinjaman Majemuk, memberikan hasil yang sangat baik, sehingga para responden khususnya jurusan perbankan syariah di Universitas Islam Negeri Mataram sangat bersemangat untuk mengikutinya.
Saran Saran dari Ahli dan responden adalah perlu ditingkatkan lagi aplikasinya sehingga bisa menyelesaikan permasalahan matematis ekonomi.
Final Produk
Setelah melakukan berbagai revisi mulai dan berbagai perubahan yang dilakukan pada produk, akhirnya diperoleh hasil akhir produk yang telah dikembangkan yakni program aplikasi berbasis GUI Matlab untuk menyelesaikan persoalan matematika ekonomi yakni menghitung besaran bunga pinjaman dengan bunga Flat Dan Bunga Pinjaman Majemuk, diman GUI menampilkan (1) tempat input pokok pinjaman, (2) besaran suku bunga pertahun , (3) jumlah tahun dalam jangka waktu kredit , (4) outputnya besaran uang akhir bunga flat,(5)besaran bunga Flat (6) besaran uang akhir bunga majemuk,(7) besaran bunga majemuk, (8) tombol proses (hitung, hapus dan keluar).
SIMPULAN
Penelitian ini menghasilkan produk aplikasi yang sangat baik yang telah melaksanakan berbagai revisi serta pembaruan pada produk, ditandai dengan hasil dari validasi ahli yang sangat baik dengan diperoleh rata-rata penilaian ahli adalah 86.05% yang berarti "valid". Dan telah melaksanakan uji lapangan dengan 10 responden mahasiswa semester 8 di jurusan perbankan syariah Universitas Islam Negeri Mataram dengan diperoleh informasi bahwa rata-rata mahasiswa memberikan respon 94.2% yang berarti aplikasi yang sedang dikembangkan berkategori “sangat baik”.
21 DAFTAR PUSTAKA
Alhidayatuddiniyah, T. W., & Siwi Puji Astuti. (2020). Perancangan Aplikasi Kalkulator Kinematika pada Mata Kuliah Fisika Gerak Berbasis Matlab.
Prosiding Seminar Nasional Sains (Sinasis), 1(1), 24–28.
Arfinanti, N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Matakuliah Metode Numerik dengan Implementasi Scilab Berbantuan Software Latex. Al-Khwarizmi:
Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam, 6(2), 121–
138.
https://doi.org/10.24256/jpmipa.v6i2.
370
Gatot, F., & Santoso, I. (2011). Analisis Perbandingan Metode Numerik Dalam Menyelesaikan Persamaan- Persamaan Serentak. Issn, 1, 19–39.
Mandailina, V., & Pramita, D. (2018).
Analisis tingkat akurasi fsm dalam peramalan IPM Indonesia menggunakan GUI matlab. Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Matematika, 1(2), 58–67.
Marlindawati. (2012). Peningkatan Kualitas Pembelajaran Dengan Pemanfaatan Perangkat Lunak Ajar Penyelesaian Persamaan Non Linier Dengan Metode Newton Rhapson.
2012(semnasIF), 67–74.
Muzakki, A. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Gui Matlab Untuk Meningkatkan Kemampuan Metakognitif Mahasiswa Pada Mata Kuliah Aplikasi Komputer. Seminar Nasional PPM, 176–184.
Nasution, M. D., Nasution, E., & Haryati, F. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Metode Numerik Dengan Pendekatan Metakognitif Berbantuan Matlab.
Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 69–80.
https://doi.org/10.31980/mosharafa.v 6i1.295
Ratih Amelia, S. (2018). Analisis Perhitungan Bunga Flat, Efektif, dan
Anuitas Pada PT. Bank SULSELBAR (BPD) Cabang Enrekang. In Journal of Chemical Information and Modeling (Vol. 53, Issue 9).
Rpn, H., & Rak, K. (2018). Jurnal Riset Teknologi dan Inovasi Pendidikan Design GUI of Simulation and Numerical Solution Of Equation and Non Linier Equation Systems. 1(2), 90–98.
Yahya, & Nur, A. M. (2018). ) mencapai nilai nol (0). 3. Solusi akan didapatkan apabila nilai x. Jurnal Informatika Dan Teknologi, 1(2), 79–
87.