DAFTAR PUSTAKA
Amaluis, D. (2014) "Analisis Efektifitas Program Pelatihan Diklat PIM III Terhadap Kompetensi Pejabat ESELON III di Pemerintah Kabupaten AGAM," Journal of Economic and Economic Education, 3, hal.18-26.
Anwar, M. & Purwanto E. (2017) "Analisis Loyalitas Pelanggan E- commerce di Surabaya.
Jurnal Manajemen Bisnis," hal.82-89.
Chandra, S. (2014) "The Impact of Customer Experience toward Customer Satisfaction and Loyalty," iBuss Management, 2, hal.1-11.
Farozi, M. (2016) "Model Perangkat Lunak Bisnis Gamifikasi Dalam Mengevaluasi Produktivitas Kinerja Kerja Karyawan," Jurnal Cendikia, 12, hal.8-17.
Ghozali, I. & Latan, H. (2015) Partial Least Squares Konsep, Teknik dan Aplikasi Menggunakan Program SmartPLS 3.0. 2nd ed. Semarang: Universitas Diponegoro.
Hamdani, M. (2018) "Analisis Tingkat Literasi Keuangan dan Pengaruhnya Terhadap Perilaku Keuangan Pada Mahasiswa Prodi Manajemen Universitas Terbuka," Jurnal Bakti Masyarakat Indonesia, 1, hal.139-45.
Hwang, J. & Choi, L. (2020) "Having fun while receiving rewards?: Exploration of gamification in loyalty programs for consumer loyalty," Journal of Business Research, hal.365-76.
Irmawati, D. (2011) "Pemanfaatan E-Commerce Dalam Dunia Bisnis. Jurnal Ilmiah Orasi Bisnis," hal.95-112.
Kardianawati, A., Fahmi, S., Haryanto, H., & Rosyidah, U. (2015) "Perancangan Gamifikasi Berbasis Appreciative Inquiry Untuk Peningkatan Daya Saing E-Marketplace UMKM,"
Techno.COM, 14, hal.173-80.
Khan, A. G. (2016) "Electronic Commerce: A Study on Benefits and Challenges inan Emerging Economy," Global Journal of Management and Business Research, XVI(I), hal.19-22.
Lucassen, G. & Jansen, S. (2014) "Gamification in Consumer Marketing - Future or Fallacy?," in Procedia-Social and Behavioral Science (2nd International Conference on Strategic Innovative Marketing). Utrecht: Department of Information and Computing Science - Ultrecht University, hal.194 – 202.
Pradana, F., Bachtiar, F. A. & Priyambadha, B. (2018) "Pengaruh Elemen Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada E-Learning Pemrograman Java," in Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2018. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Komputer - Universitas AMIKOM Yogyakarta. 10 Februari 2018 hal.1.5-7 - 1.5-12.
Putranti, A. D. A. D., Herlambang, A. D. & Saputra, M. C. (2019) "Kualitas dan Kesuksesan Implementasi Layanan E-Learning Berbasis Moodle dengan Menggunakan Expectation–Confirmation Model dan Delone and Mclean's Model," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3, hal.90-99.
Rahmawati, M. (2017) "Pengaruh Penggunaan Cyberpreneurship Sebagai Media Pemasaran dalam Dunia Bisnis" Jurnal Sistem Informasi STMIK ANTAR BANGSA, VI, hal.26-33.
Revita, A. (2016) "E-Satisfaction dan E-Trust Mempengaruhi E-Loyalty Konsumen Wanita Dalam Sosial Media," PERFORMA: Jurnal Manajemen dan Start-Up Bisnis, 1, hal.505 - 513.
Rianti, O. & Oetomo, H. W. (2017) "Pengaruh Experiential Marketing Terhadap Loyalitas Konsumen Dengan Kepuasan Konsumen Sebagai Variabel Intervening," Jurnal Ilmu dan Riset Manajemen, 6, hal.1-19.
Saputra, D. I. S. & Handani, S.W. (2016) "Implementasi Gamifikasi Pada Sistem Informasi Pelanggan dan Pemesanan Iklan Berbasis Online Pada Surat Kabar," in
SEMNASTIKOM (Seminar Nasional APTIKOM). Mataram: Program Studi Teknik Informatika - STMIK AMIKOM Purwokerto. 28-29 Oktober 2016. hal.535-40.
Sarstedt, M., Ringle, C. M. & Hair, J. F. (2017) "Partial Least Squares Structural Equation Modeling," Springer International Publishing AG, hal.1-40.
Sinatra, B. A. & Sanjaya, M. M. (2019) "Pengaruh Kepuasan Konsumen Atas Experimental Marketing Pandora Experience Terhadap Loyalitas Konsumen," Jurnal Akuntansi Maranatha, 11, hal.308-31.
Siswanto, E. & Yee Chen, W. (2016) "Increasing The Customer Loyalty In E-Commerce By Using Gamification Strategy : Case Study For Indonesia Customers," in Proceeding of 2nd International Conference on Information Technology and Computer Science, Pattaya: Department of Information System - Universitas Multimedia Nusantara Banten. hal.69-77.
Suharyono, Kusumawati, A. & M, R. N. S, (2016) "Analisis Faktor-Faktor Experiential Marketing dan Pengaruhnya Terhadap Loyalitas Pelanggan (Survei pada Pelanggan Legend Coffee Malang)," Jurnal Administrasi Bisnis (JAB), 38, hal.30-39.
Supriyanto & Prihatmanto, A. S. (2017) "Desain Interaksi Pada Gamifikasi Dalam Pemesanan Taksi Online," KINETIK, 2, hal.43-52.
Suratman, R.E. (2018) "Pengaruh Brand Communication, Brand Evidence, Dan Gamification Terhadap Loyalitas Merek Dengan Kepuasan Konsumen Sebagai Intervening," Jurnal Riset Bisnis dan Manajemen, 6, hal.13-26.
Widowati, H. Y. (2016) "Analisis Faktor Pembentuk E-Loyalty," Asian Journal of Innovation and Entrepreneurship, 1, hal.115-30.
Yustiani, R. & Yunanto, R. (2017) "Peran Marketplace Sebagai Alternatif Bisnis di Era Teknologi Informasi," Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), 6, hal.43-48.
Zahri, A., Wahab, Z. & Widiyanti, M. (2019) "The Effect Of Experiential Marketing On Customer Satisfaction At CGV Cinema In Palembang," International Journal of Scientific and Research Publications, 9 (12), hal.600-07.