• Tidak ada hasil yang ditemukan

Jurnal Manajemen Bisnis," hal.82-89

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Jurnal Manajemen Bisnis," hal.82-89"

Copied!
2
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Amaluis, D. (2014) "Analisis Efektifitas Program Pelatihan Diklat PIM III Terhadap Kompetensi Pejabat ESELON III di Pemerintah Kabupaten AGAM," Journal of Economic and Economic Education, 3, hal.18-26.

Anwar, M. & Purwanto E. (2017) "Analisis Loyalitas Pelanggan E- commerce di Surabaya.

Jurnal Manajemen Bisnis," hal.82-89.

Chandra, S. (2014) "The Impact of Customer Experience toward Customer Satisfaction and Loyalty," iBuss Management, 2, hal.1-11.

Farozi, M. (2016) "Model Perangkat Lunak Bisnis Gamifikasi Dalam Mengevaluasi Produktivitas Kinerja Kerja Karyawan," Jurnal Cendikia, 12, hal.8-17.

Ghozali, I. & Latan, H. (2015) Partial Least Squares Konsep, Teknik dan Aplikasi Menggunakan Program SmartPLS 3.0. 2nd ed. Semarang: Universitas Diponegoro.

Hamdani, M. (2018) "Analisis Tingkat Literasi Keuangan dan Pengaruhnya Terhadap Perilaku Keuangan Pada Mahasiswa Prodi Manajemen Universitas Terbuka," Jurnal Bakti Masyarakat Indonesia, 1, hal.139-45.

Hwang, J. & Choi, L. (2020) "Having fun while receiving rewards?: Exploration of gamification in loyalty programs for consumer loyalty," Journal of Business Research, hal.365-76.

Irmawati, D. (2011) "Pemanfaatan E-Commerce Dalam Dunia Bisnis. Jurnal Ilmiah Orasi Bisnis," hal.95-112.

Kardianawati, A., Fahmi, S., Haryanto, H., & Rosyidah, U. (2015) "Perancangan Gamifikasi Berbasis Appreciative Inquiry Untuk Peningkatan Daya Saing E-Marketplace UMKM,"

Techno.COM, 14, hal.173-80.

Khan, A. G. (2016) "Electronic Commerce: A Study on Benefits and Challenges inan Emerging Economy," Global Journal of Management and Business Research, XVI(I), hal.19-22.

Lucassen, G. & Jansen, S. (2014) "Gamification in Consumer Marketing - Future or Fallacy?," in Procedia-Social and Behavioral Science (2nd International Conference on Strategic Innovative Marketing). Utrecht: Department of Information and Computing Science - Ultrecht University, hal.194 – 202.

Pradana, F., Bachtiar, F. A. & Priyambadha, B. (2018) "Pengaruh Elemen Gamifikasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada E-Learning Pemrograman Java," in Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2018. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Komputer - Universitas AMIKOM Yogyakarta. 10 Februari 2018 hal.1.5-7 - 1.5-12.

Putranti, A. D. A. D., Herlambang, A. D. & Saputra, M. C. (2019) "Kualitas dan Kesuksesan Implementasi Layanan E-Learning Berbasis Moodle dengan Menggunakan Expectation–Confirmation Model dan Delone and Mclean's Model," Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3, hal.90-99.

Rahmawati, M. (2017) "Pengaruh Penggunaan Cyberpreneurship Sebagai Media Pemasaran dalam Dunia Bisnis" Jurnal Sistem Informasi STMIK ANTAR BANGSA, VI, hal.26-33.

Revita, A. (2016) "E-Satisfaction dan E-Trust Mempengaruhi E-Loyalty Konsumen Wanita Dalam Sosial Media," PERFORMA: Jurnal Manajemen dan Start-Up Bisnis, 1, hal.505 - 513.

Rianti, O. & Oetomo, H. W. (2017) "Pengaruh Experiential Marketing Terhadap Loyalitas Konsumen Dengan Kepuasan Konsumen Sebagai Variabel Intervening," Jurnal Ilmu dan Riset Manajemen, 6, hal.1-19.

Saputra, D. I. S. & Handani, S.W. (2016) "Implementasi Gamifikasi Pada Sistem Informasi Pelanggan dan Pemesanan Iklan Berbasis Online Pada Surat Kabar," in

(2)

SEMNASTIKOM (Seminar Nasional APTIKOM). Mataram: Program Studi Teknik Informatika - STMIK AMIKOM Purwokerto. 28-29 Oktober 2016. hal.535-40.

Sarstedt, M., Ringle, C. M. & Hair, J. F. (2017) "Partial Least Squares Structural Equation Modeling," Springer International Publishing AG, hal.1-40.

Sinatra, B. A. & Sanjaya, M. M. (2019) "Pengaruh Kepuasan Konsumen Atas Experimental Marketing Pandora Experience Terhadap Loyalitas Konsumen," Jurnal Akuntansi Maranatha, 11, hal.308-31.

Siswanto, E. & Yee Chen, W. (2016) "Increasing The Customer Loyalty In E-Commerce By Using Gamification Strategy : Case Study For Indonesia Customers," in Proceeding of 2nd International Conference on Information Technology and Computer Science, Pattaya: Department of Information System - Universitas Multimedia Nusantara Banten. hal.69-77.

Suharyono, Kusumawati, A. & M, R. N. S, (2016) "Analisis Faktor-Faktor Experiential Marketing dan Pengaruhnya Terhadap Loyalitas Pelanggan (Survei pada Pelanggan Legend Coffee Malang)," Jurnal Administrasi Bisnis (JAB), 38, hal.30-39.

Supriyanto & Prihatmanto, A. S. (2017) "Desain Interaksi Pada Gamifikasi Dalam Pemesanan Taksi Online," KINETIK, 2, hal.43-52.

Suratman, R.E. (2018) "Pengaruh Brand Communication, Brand Evidence, Dan Gamification Terhadap Loyalitas Merek Dengan Kepuasan Konsumen Sebagai Intervening," Jurnal Riset Bisnis dan Manajemen, 6, hal.13-26.

Widowati, H. Y. (2016) "Analisis Faktor Pembentuk E-Loyalty," Asian Journal of Innovation and Entrepreneurship, 1, hal.115-30.

Yustiani, R. & Yunanto, R. (2017) "Peran Marketplace Sebagai Alternatif Bisnis di Era Teknologi Informasi," Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), 6, hal.43-48.

Zahri, A., Wahab, Z. & Widiyanti, M. (2019) "The Effect Of Experiential Marketing On Customer Satisfaction At CGV Cinema In Palembang," International Journal of Scientific and Research Publications, 9 (12), hal.600-07.

Referensi

Dokumen terkait

Pengaruh Bauran Promosi Dan Kualitas Pelayanan Terhadap Loyalitas Konsumen Dengan Kepuasan Konsumen Sebagai Variabel Intervening Studi Pada Obyek Wisata Taman Bermain Kidcity Cempaka

PENGARUH KEPERCAYAAN DAN KOMITMEN KONSUMEN TERHADAP LOYALITAS PASIEN DENGAN KEPUASAN KONSUMEN SEBAGAI VARIABEL INTERVENING Studi pada Pasien BPJS dan Non BPJS Rumah Sakit Umum