POLA KOMUNIKASI GAMERS DALAM GAME ONLINE MOBILE LEGENDS PADA MAHASISWA FAKULTAS USHULUDDIN ADAB
DAN DAKWAH
Fauzi Almutazam, Irman
Program Studi Komunikasi dan Penyiaran Islam, Fakultas Ushulluddin, Adab dan Dakwah, IAIN Batusangkar. Kode Pos 27151
E-mail: [email protected], [email protected]
Copyright © 2022
Abstract: The main problem in this research is how the communication patterns of gamers in the online game Mobile Legend among students of the Ushuluddin, Adab and Dakwah faculty. The purpose of this discussion is to find out the communication patterns of gamers in the online game Mobile Legend. This research using qualitative method with field research to obtain data and the problems studied. It is uses direct and indirect interviews through the Whatsapp application to obtain data and documentation. Data processing was carried out in a qualitative descriptive manner, then described and classified aspects of certain problems and explained through effective sentences. Throughout this research, there are founded that: First, the communication process goes well, done face-to- face and uses online means in the form of chat and voice. Second, there are stickers and emojis that are a means of expressing yourself and pressing a statement when communicating online. Third, the positive effect in terms of language is that gamers can know foreign languages and slang, the negative effect is in the form of rude and dirty language that is often carried over into everyday life, as well as in terms of attitude, namely uncontrolled emotions and procrastinate time.
Keywords: Pola Komunikasi, Komunikasi verbal dan Nonverbal, Game Mobile Legend
PENDAHULUAN
emajuan teknologi saat ini membuat semua pekerjaan yang dilakukan oleh manusia menjadi lebih mudah dan cepat (Oktavia, 2019: 1). Perkembangan dunia teknologi dan teknologi komunikasi menjadi aspek dan elemen yang dapat saling berkaitan. Teknologi untuk hal permainan dalam berbasis digital menjadi
aspek yang dapat berkembang pesat.
Kemunculan permaianan berbasis digital tersebut menjadi salah satu sasaran penting untuk perkembangan komunikasi setiap manusia yang berkembang.
Seiring perkembangan zaman dan perkembangan dunia teknologi. Banyak permainan berbasis digital yang ada.
K
Munculnya berbagai macam permainan dengan berbasis digital tersebut menjadi salah satu aspek penting dalam perkembangan dunia peradaban manusia.
Perkembangan teknologi dalam abad ke- 20 menjadi salah satu perkembanagan terpesat dalam peradaban yang ada.
Manusia dituntut untuk ikut berkembang dalam kemajuan teknologi tersebut. Kemajuan teknologi saat ini dapat ditemui pada segala kegiatan manusia termasuk dalam kegiatan bermain. Permainan dalam bentuk digital atau game sangat diminati oleh semua kalangan, baik anak-anak hingga orang dewasa. Game dapat ditemukan pada media handphone maupun personal computer (PC).
Menurut Oktavia (2019: 1) Game online adalah sebuah perwujudan dari berkembangnya teknologi modern yang ada di dunia ini. Game online merupakan sebuah permainan yang dimainkan di depan PC atau komputer dengan menggunakan jaringan internet. Tetapi seiring pesatnya perkembangan teknologi dan semakin banyaknya jenis game online, artian diatas tidaklah berlaku pada masa sekarang, karena pada masa ini game online tidak hanya dapat dimainkan dikomputer atau PC, melainkan game online dapat juga dimainkan digadget dengan teknologi canggih yang ditanamkan didalamnya, seperti android, IOS dan sebagainya.
Perkembangan game online di Indonesia dimulai dengan kemunculan game online Nexia pada tahun 2001.
Setelah Nexia, perkembangan game online di Indonesia semakin berkembang
dengan masuknya beberapa game baru, seperti Redmoon pada tahun 2002, laghaim pada awal 2003, Ragnarok Online (RO) pada pertengahan 2003, dan Gunbound pada tahun 2004 (Santoso, 2014: 4). Hingga tahun 2016, game online masih terus berkembang dan jumlah pemain game online terus meningkat.
Mobipicker.com merilis daftar 10 game terpopuler dan paling sering dimainkan seperti Laegue of legends, World of Warcraft, DotA 2, Counter Strike, Grand Thift Auto V. Permain smartphone juga meiliki peminat yang banyak seperti, Clash of Clans, Lit’s Get Rich, Mobile Legends dan lain-lain.
Salah satu Game MOBA adalah Mobile Legends. Game ini dimainkan dengan cara mengontrol salah karakter yang disebut hero dari daftar hero yang sudah dimiliki. Kerja sama tim menjadi kunci dipermainan ini. Setiap hero juga memiliki skill yang berbeda satu sama lain, karena itu memahami karakter dari hero yang digunakan menjadi hal yang sangat fundamental atau dasar (Ulum, 2018: 3).
Berdasarkan fenomena yang terjadi dilapangan peneliti melihat banyak sekali kalangan terpelajar salah satunya mahasiswa yang kecanduan memainkan game online Mobile Legends, baik itu saat sedang dirumah, diwarung, dan juga dikampus. Kelompok bermain game online Mobile Legends dikalangan mahasiswa memainkan game ini kantin saat jam istirahat usai menyelesaikan perkuliahan, namun juga ada yang sedang dalam proses perkuliahan yang memainkan game ini.
Sebelum mengenal game online Mobile Legends mahasiswa memiliki kebiasaan pergi kekantin untuk makan dan minum dan juga saking tukar pikiran, dan ada juga yang mengisi waktu luang mereka dengan bermain futsal, dan berkumpul melakukan hal yang bermanfaat. Namun saat populernya game ini membuat aktifitas mahasiswa berubah, mereka lebih sering berkumpul dikantin dalam waktu yang lama, sehingga pengeluaran uang setiap harinya untuk membeli minum dan makanan dikantin tentu semakin bertambah.
Peneliti melihat ketika mahasiswa yang bermain game mobile legends, mahasiswa memperlihatkan ekspresi kekesalan saat kekalahan, berbicara kotor dan kasar seperti: NOOB, Jancuk, Tolol, Bocah, Bego dan banyak lagi bahasa kasar lainnya. Tidak hanya ucapan kasar, terkadang untuk melampiaskan emosi dalam bermain game mereka melakukan kekerasan non verbal terhadap diri sendiri seperti: memukul, membanting dan melempar barang yang ada disekitarnya.
IAIN Batusangkar khususnya di Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah (FUAD) peneliti melihat bahwa mahasiswa memainkan game online dengan menggunakan Smartphone.
Peneliti melihat mahasiswa bermain game online dengan berkata kasar dan adanya emosi saat bermain game online tersebut.
Bahkan saat bermain game online mahasiswa tersebut terlihat sangat fokus dengan game yang dimainkannya, sehingga lupa dengan lingkungan yang ada disekitarnya dan peneliti juga melihat tidak efektifnya komunikasi dengan lawan bicaranya.
Informan yang peneliti gunakan adalah mahasiswa Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah (FUAD) IAIN Batusangkar. Menurut hasil wawancara peneliti dengan mahasiswa FUAD:
“Bermain game mobile lagend saya banyak mendapatkan komentar- komentar kasar, padahal saya sudah bermain cukup baik, namun tetap saja kena kasar, hal ini membuat saya juga emosi ikut berkata kasar, kalau saat kondisi main dalam keadaan menang, mereka memuji, dan begitu pula sebaliknya saat kondisi game dalam keadaan kalah, semua anggota team pada berkata kasar dan membuli gamer yang jumlah matinya banyak, dan saya ikut berbahasa kasar karena emosi dengan gamer yang tak bisa main dengan baik, karena saya juga sering dikasari juga oleh gamer lain”
(Wawancara dengan gamer, 16 Februari 2020).
“Kalau alasan saya main game itu awalnya hanya coba-coba saja, terus lama-lama jadi suka dan senang main game online. Game Mobile lagend atau dikenal dengan sebutan ML adalah game online dengan pertarungan 5 melawan 5, saya suka main ML ini setiap karakter hero berbeda-beda keunikannya, mode pertarungannya juga bervarian ada yang classik mode, rangked mode, costum mode, brawl mode dan VSAI mode. Tetapi saya sering main di rangked mode, karena di mode ini adalah hitungan tingkat pertarungan, jika kalah maka akan kehilangan 1 bintang dan jika menang maka ada satu tambahan bintang, maka dari itu saya menjadi tertantang untuk memainkannya. Saya sering melihat
komentar-komentar yang tidak enak dilihat seperti kata-kata yang tidak menyenangkan yang membuat orang lain menjadi tidak nyaman bermain, dan saya juga pernah melakukan hal tersebut, karena komentar yang membuat saya tidak nyaman saya menjadi emosi dan juga ikut berkomentar kasar” (Wawancara dengan gamer, 17 Februari 2020).
“Kalau saya senang bermain game online Mobile Lagend saat bermain game ini, saya kadang tidak menghiraukan lingkungan sekitar, karena saya fokus dengan yang saya mainkan, kalau tidak fokus maka saya akan kalah”(Wawancara dengan gamer, 18 Februari 2020).
Berdasarkan wawancara yang telah peneliti lakukan, dapat disimpulkan bahwa orang yang suka bermain game online memiliki perilaku yang kurang baik seperti suka berkata-kata kasar saat bermain game online, suka emosi, dan tidak menghiraukan lingkungan sekitarnya.
Berdasarkan dari latar belakang situasi tersebut, penulis tertarik meneliti tentang “Pola Komunikasi Gamers dalam Game Online Mobile Legends pada Mahasiswa Fakultas Ushuluddin Adab dan Dakwah
METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan metode penelitian kualitatif dengan jenis penelitian lapangan (field research) yaitu penelitian yang dilakukan disuatu lokasi, ruangan yang luas atau
ditengah-tengah masyarakat. Penelitian berlangsung di Fakultas Ushuluddin, Adab dan Dakwah. Data dikumpulkan menggunakan teknik observasi dan wawancara. Berikutnya, data dianalisis menggunakan teknik reduksi, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Agar data dapat terjamin keabsahannya, maka digunakan triangulasi teknik, sumber dan waktu sehingga data dapat ditarik kesimpulannya.
HASIL PENELITIAN
Komunikasi verbal gamers dalam game online mobile legends
Komunikasi verbal merupakan bentuk komunkasi yang disampaikan komunikator kepada komunikan dengan cara tertulis atau lisan, komunikasi verbal ini berbentuk penggunaan kata yang jelas dan ringkas, arti konotatif, dan selaan serta kesempatan bicara. Berdasarkan hasil obsevasi:
Gambar 4.1 bentuk komunikasi verbal
Berdasarkan gambar di atas, maka dapat dilihat bahwa bentuk komunikasi verbal gamers menggunakan kata-kata dalam bentuk chatting, dalam game ini juga terdapat kata-kata kotor dan kasar, seperti:
anj*ng, asu, noob, bodoh dan lain- lainnya.
Dalam penelitian ini, peneliti mewawancarai responden atau gamers berdasarkan pengalaman gamers bermain game mobile legend.
“Saya merupakan pecandu game mobile legend, saya sudah memainkan game ini selama 3 tahun, saya sering memainkan game ini, biasanya saya memainkan game ini sampai baterai Hp saya habis.”
(Ashri,2 Maret 2021).
“Saya merupakan pecandu game mobile legend, saya sudah memainkan game ini selama 4 tahun, saya sering memainkan game ini sampai baterai Hp habis disaat waktu kosong.” (Aldhy, 2 Maret 2021).
“Saya merupakan pecandu game mobile legend, saya sudah memainkan game ini selama 1 tahun, saya memainkan game ini pada waktu senggang dan memainkan game ini 4-5 jam perhari.” (Raihan, 2 Maret 2021).
Hasil wawancara di atas menjelaskan bahwa semua gamers memiliki keberagaman dalam menggunakan waktu permainan mobile legends yaitu 1-6 jam karena ketidaktauan gamers untuk melakukan kegiatan apa, gamers tersebut telah memainkan game ini selama 1-4 tahun yang lalu.
Berdasarkan hasil wawancara di atas, maka dilihat bahwasaanya gamers memainkan mobile legend
dalam waktu yang lama karena ketidak tahuan gamers untuk melakukan kegiatan apa serta motifnya untuk sarana hiburan dalam waktu kosong.
Bermain game terkadang dipadang negatif karena dinilai tidak bermanfaat, balum lagi banyaknya mitos seperti game dapat mereusak kerja otak, membuat bodoh dan lain sebagainya. Memang, ada sisi negatif dari bermain game seperti bisa mengubah orang menjadi asocial dan apatis. Namun, ini terjadi jika kebablasan saat bermain game.
Disamping hal negatif bermain juga mempunyai manfaat positif.
“hanya untuk hiburan, dan untuk mengisi waktu kosong.” (Gilang, 2 Maret 2021).
“saya memainkan game ini untuk mendapatkan teman baru, memperluas pertemanan.” (Ashri, 2 Maret 2021).
“dengan mobile legend, bisa membuat kita berkomunikasi dengan orang luar daerah.” (Aldhy, 2 Maret 2021).
Berdasarkan hasil wawancara dengan gamers di atas menjelaskan, bahwa tujuan bermain mobile legend adalah untuk mengasah otak, mengembangkaan otak kanan, menghilangkan stress, melatih kerja sama tim, melatih kemampuan berbahasa inggris, melatih kesabaran, membangun sifat optimis, menambah teman, memperbaiki mental.
Sebelum melakukan sebuah pertandingan biasanya suatu tim akan melakukan diskusi, guna dilakukannya diskusi ini yaitu agar dalam pertadingan nantinya tidak terjadi misskomunikasi, dan untuk mencapai kemenangan.
“saya melakukan diskusi sebelum permainan dimulai tetapi tergantung tim yang didapatkan saat bermain, dikusi yang saya lakukan dengan cara jika saya bermain dengan taman yang ada di dekat saya, saya melakukan diskusi sicara langsung, namun jika bermain dengan tim di dunia maya maka diskusi dilakukan melalui chatting dan voice.” (Ashri, 2 Maret 2021).
Berdasarkan wawancara gamers diatas, menjelaskan bahwa jika diskusi dilakukan secara langsung maka diskusi dilakukan dengan tatap muka, namun jika diskusi tersebut dilakukan dalam keadaan virtual atau dunia maya maka diskusi dilakukan melalui chatting dan voice.
Ketiga bentuk komunikasi game tersebut merupakan bentuk komunikasi verbal, komunikasi verbal ini tidak lepas dari bahasa-bahasa yang digunakan oleh gamers kepada teman satu tim. Bahasa-bahasa yang digunakan adalah bahasa-bahasa daerah dan bahasa gaul. Namun saat terjadinya kekalahan biasanya gamers menucapkan kata-kata yang tidak pantas yaitu bahasa gaul yang berkonotasi kotor dan kasar kepada
teman satu tim, sehingga terjadi kekacauan dalam tim tersebut.
”saya pernah mengucapkan kata- kata kasar seperti menyebutkan nama-nama bintang,dan saya sering mendengar kata-kata kotor dari daerah masing-masing, saya menyikapi ujaran tersebut dengan tidak memberi feedback, jika ujaran tersebut tidak tertuju kepada saya begitu pula sebaliknya” (Habibullah, 2 Maret 2021).
Berdasarkan hasil wawacara di atas, menjelaskan bahwa bahasa gaul yang berkonotasi kotor dan kasar tersebut berupa menyebutkan nama binatang, bahasa-bahasa kotor dari daerah masing-masing.
Komunikasi non verbal gamers dalam game online mobile legends
Komuniaksi non verbal merupakan bentuk komunikasi yang pesannya dikemas tanpa kata-kata. Dalam kehidupan nyata komunikasi nonverbal jauh lebih banyak dipakai dari pada komunikasi verbal. Dalam berkomunikasi hampir secara otomatis komunikasi nonverbal ikut terpakai. Karena itu, komunikasi nonverbal bersifat tetap dan selalu ada.
Komunikasi non verbal mencakup metakomunikasi, penampilan personal, intonasi (nada suara), ekspresi wajah, sikap tubuh dan langkah, serta sentuhan juga termasuk didalamnya. Berdasarkan hasil observasi
Gambar 4.2 bentuk komunikasi non verbal
Berdasarkan gambar di atas, maka dapat dilihat bahwa bentuk dari komunikasi nonverbal dalam game ini menggunakan stiker dan emoticon.
Terbatasnya pesan non verbal yang tersampaikan lewat media online, membuat para ahli menciptakan suatu inovasi baru yaitu menciptakan kumpulan gambar-gambar yang mewakili pesan nonverbal. Gambar-gambar tersebut bernama emoticon dan stiker.
”saya menggunkan emoticon untuk mengungkapkan perasaan, dalam emoji terdapat banyak sekali ungkapan perasaan seperti marah, bahagia, tersenyum, tertawa. Selain itu juga terdapat stiker yang lebih menjelaskan ekspresi atau ungkapan perasaan responden dalam bermain, stiker juga digunakan untuk memancing emosi musuh..” (Ari, 2 Maret 2021).
Berdasarkan hasil wawancara diatas, menjelaskan bahwa komunikasi nonverbal dalam game Mobile Legend biasanya menggunakan emoticon dan stiker. Emoticon dan stiker digunakan untuk menekan suatu pernyataan sewaktu berkomunikasi secara online, dan juga memberitahu suasana hati yang dirasakan.
Emoticon dan stiker digunakan karena
kata-kata saja tidak cukup untuk menjelaskan suatu arti pesan.
Mobile Legend merupakan game mobile bergendre MOBA yang dikembangankan oleh Moonton, perusahaan pengelola game asal China.
Gameplay dari Mobile Legend sendiri yaitu mempertemukan dua tim yang bertanding untuk menghancurkan base lawan dan mempertahankan base mereka sendiri. Dalam permainan Mobile Legend perlu adanya teknik dalam bermain, seperti yang dikatakan dalam hasil wawancara, yaitu:
“harus paham dengan karakter hero yang dipakai oleh musuh, kapan responden harus menyereng dan kapan harusnya mundur dan melihat musuh dari mini map.” (Rifaldi, 2 Maret 2021).
Berdasarkan hasil wawancara di atas, menjelaskan teknik yang gunakan dalam permainan ini yaitu dengan menguasai satu hero yang paling mudah digunakan, setelah menguasai hero, wajib mengatur build item di Mobile Legend yang bisa digunakan pada saat bermain Mobile Legend, saat bermain Mobile Legend, gamers berada dalam satu peta di mana gamers bisa melihat keadaaan sekitar melalui mini map yang ada di pojok kiri atas layar, sama seperti yang dikatakan oleh gamers berikut:
”meminta bantuan kepada tim jika dalam keadaaan terdesak, dan juga bisa menyerang musuh dengan bersama-sama, namun jka musuh lebih kuat maka tidak dibenarkan tim untuk maju, tim harus memperbanyak gold
dan memperkuat pertahanan dan melihat dari mini map” (Habibullah 2 Maret 2021).
Perhatikan terus mini map untuk mengetahui keadaan lawan, teman satu tim, Lord atau Turtle, juga monster jungle.
Dengan memperhatikan mini map, gamers bisa mengetahui segala hal di atas untuk membantu teman atau menentukan kapan harus menyerang dan mundur.
Efek komunikasi gamers dalam game online mobile legends
Efek komunkasi merupakan perubahan yang terjadi pada diri penerima pesan komunikasi. Efek komunikasi dikelompokkan menjadi 3 yaitu:
pemikiran atau gagasan, emosi dan motivasi.
“saya merasa sangat kesal dan kecewa, apalagi terjadi kekalahan terus menerus. Biasanya responden mengatakan ungkapan kekesalan kepada tim yang kurang lihai dalam bermain, ungkapan tersebut berupa bahasa yang baik dan memotivasi, namun jika ada tim yang mengatakan perkataan kasar atau menghina responden, responden akan balik menghina dan berkata kasar.” (Ashri, 2 Maret 2021).
Berdasarkan wawancara di atas, dimaknai adanya dampak negatif yang ditimbulkan dalam bermain mobile legend saat kekalahan yakni kekesalan, emosi, suasana hati tidak baik, serta berkata kasar dan kotor. Ketika peneliti dalami hal ini terjadi karena gamers sangat teropsesi
bermian game mobile legend dan karena kalah berkali-kali.
Dampak yang ditimbulkan saat kekalahan dalam game ini juga berdampak kepada komunikasi setelah gamers memainkan game ini, dampak yang terjadi berupa dampak positif dan dampak negatif.
“menurut saya ada dua dampak yang terjadi setelah bermain game mobile legends, yaitu: dampak positif nya berupa mendapatkan teman baru, sedangkan dampak negatifnya bisa membuat pertikaian dan perkelahian, karena dalam dunia game ini banyak perkataan yang tidak baik bahkan terbawa ke dunia nyata.” (Aldhy, 2 Maret 2021).
Berdasarkan wawancara diatas, menjelaskan bahwa ada dua dampak yang ditimbulkan setelah mainkan game ini yaitu dampak positif berupa mendapatkan bahasa daerah lain, dan bahasa gaul sedangkan dampak negatifnya pemain mengenal bahasa-bahsa gaul yang berkonotasi kasar dan kotor yang cenderung terbawa ke kehidupan sehari- hari yang dapat menimbulkan pertikaian dan perkelahian. Terdapat juga dampak positif dari segi perilaku yaitu terjalinnya silaturrahmi bersama teman-temannya, sedangkan dampak negatifnya berupasering menunda-nunda waktu kegiatan.
Pembahasan
Berdasarkan analisis data, terkait dengan pola komunikasi gamer dalam game online mobile legend pada
mahasiswa fakultas ushuluddin adab dan dakwah, adapun beberapa temuan yaitu:
Pertama, dalam temuan proses komunikasi verbal yang dilakukan responden atau gamers pada game mobile legend berlangsuang dengan baik. Tapi itu tergantung dari pola permainan dari tim yang didapatkan saat bermain, terkadang mendapatkan tim yang bagus dan terkadang mendapatkan tim yang kurang bagus.
Dalam temuan ini, Menurut Kusumawati (2016: 85) komunikasi verbal adalah bentuk komunkasi yang disampaikan komunikator kepada komunikan dengan cara tertulis atau lisan.
proses komunikasi gamers dalam game online mobile legend berlangsung dengan baik, hanya saja tergantung kepada tim yang didapat, jika mendapatkan tim yang bagus maka komunikasi juga berlangsuang dengan baik dan efektif, tapi jika mendapatkan tim yang buruk maka komunikasi akan menjadi buruk pula baik secara langsung atau tatap muka ataupun melalui online yaitu chatting dan voice, karena dengan cara online seperti inilah mempermudah gamers berinteraksi dengan timnya.
Temuan kedua, proses komunikasi non verbal gamers dalam game online mobile legend berlangsung dengan baik, hanya saja menggunakan emoticon dan stiker untuk mewaikili perasaan dan menekan suatu pernyataan sewaktu berkomunikasi secara online. Emoticon dan stiker digunakan karena kata-kata saja tidak cukup untuk menjelaskan suatu arti pesan.
Dalam temuan ini, Menurut Kusumawati (2016: 90) komunikasi non verbal adalah komunikasi yang pesannya
dikemas dalam bentuk tanpa kata-kata.
Proses komunikasi nonverbal gamers dilakukan secara online. Hal ini disebabkan karena dalam sebuah kata-kata saja tidak cukup menjelasakan maksud dari arti pesan yang disampaikan.
emoticon berbentuk kumpulan gambar- gambar yang mewakili pesan nonverbal, sedangkan stiker berbentuk simbol yang dapat bergerak yang mewakili emosi/perasaan yang ini diungkapkan antar sesama pemain disaat permainan berlangsung.
Temuan ketiga, efek komuniaksi yang ditimbulkan dari game mobile legend berupa dampak positif dari segi bahasa yaitu mengetahui bahasa-bahasa dari daerah lain dan dampak negatif berupa bahasa gaul yang berkonotasi kasar dan kotor yang sering terbawa-bawa kekehidupan sehari-hari.
Dalam temuan ini, efek komunikasi yang kurang baik terjadi setelah gamers memainkan game mobile legend. Hal ini disebabkan karena terjadinya kekalahan bermain secara berturut-turut dan kurang baiknya gamers memilah dan memilih bahasa-bahasa yang patut ditiru dan mana bahasa-bahasa yang tidak patut ditiru untuk digunakan dalam kehidupan sehari- hari
PENUTUP
Berdasarkan hasil penelitian tentang pola komunikasi gamers dalam game online mobile legends pada mahasiswa fakultas ushuluddin adab dan dakwah IAIN Batusangkaryang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulkan bahwa:
1. Komunikasi verbal gamers dalam game online mobile legends yaitu proses
komunikasi gamers dalam game online mobile legend berlansung dengan baik, jika gamers mendapatkan tim yang bagus maka komunikasinya berlangsung dengan baik, komunikasi tersebut dilakukan dengan tatap muka ataupun menggunakan sarana online berupa chatting dan voice.
2. Komunikasi non verbal gamers dalam game online mobile legend berlangsung dengan baik, hanya saja menggunakan emoticon dan stiker untuk mewaikili perasaan dan menekan suatu pernyataan sewaktu berkomunikasi secara online. Hal ini disebabkan karena dalam bentuk kata-kata saja tidak cukup untuk menjelaskan suatu arti pesan yang disampaikan.
3. Efek komunikasi gamers dalam game online mobile legends adalah terdapat efek positif dari segi bahasa yaitu gamer dapat mengetahui bahasa-bahasa daerah luar maupun bahasa-bahasa gaul, dan dampak negatif berupa bahasa gaul yang berkonotasi kasar dan kotor yang sering terbawa-bawa kekehidupan sehari-hari. Hal ini disebabkan karena kurang cerdasnya gamers memilah dan memilih bahasa- bahasa yang patut ditiru dan mana bahasa-bahasa yang tidak patut ditiru untuk digunakan dalam kehidupan sehari-hari
KEPUSTAKAAN ACUAN
Adnrew, A. E. 2006. Fundamentals Of Game Design Prentice Hall . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Affandi, M. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Tingkat Efektifitas
Komunikasi Interpersonal pada Kalangan Pelajaran Kelas 5 SDN 9 Samarinda . Jurnal eJournal Ilmu Komunikasi , Vol 1 no 4.
Ahmadi, R. 2014. Metodologi Penelitian Kualitatif. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
AW, S. 2005. Komunikasi Perkantoran;
Prinsip Komunikasi Untuk Meningkatkan Kinerja Perkantoran . Depok: Media Wacana.
Aziz, R. 2011. Hubungan Kecanduan Game Online dengan Self Esteem Remaja Gamers di Kecamatan Lowokwaru Kota Malang. Skripsi.
Fakultas Psikologi, Universitas Islam Maulana Malik Ibrahim Malang.
Cahyani, A. R. 2019. Tinjauan hukum islam mengenai praktik transaksi jasa joki rangked game online mobile legends (komunitas gamers sumurboto semarang). google scholar , 58-59.
Deddy Mulyana, I. P. 2015. Komunikasi Media dan Masyarakat. Bandung:
PT Remaja Rosdakarya Offeset.
Desmon, G. 2017. Komunikasi Cerdas:
Panduan Berkomunikasi di Dunia Kerja. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Efendy, O. U. 2005. Ilmu komunikasi Teori dan Praktek . Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.
Espada, B. 2018. Apa itu Mobile Legends?. Medium.com: Online (https://medium.com/esportsindones ia/apa-itu-mobile-legends) Akses pada tanggal 26 Maret 2020.
Fauzi, M. P. 2018. Tips Dan Trik Bermain Mobile Legends:Bang-Bang.
Okezone. Akses pada pada tanggal 26 Maret 2020.
Fitriana, D. 2015. Efek Tayang Reportase Investigasi di Trans TV Episode Makanan Berbahaya Pada Masyarakat RT. 22 Kelurahan Pelita Samarinda. eJurnal Ilmu Komunikasi.Vol. 3 , 56.
Giandi, A. F. 2012. Perilaku Komunikasi Pecandu Game Online Dengan Menggunakan Game Online Dengan Menggunakan Game Online. Jurnal Mahasiswa Universitas Pajadjaran , Vol 1 No 1.
Handayani, M. R. 2011. Sistem Informasi Kepegawaian (SIMPEG) dan Sistem Informasi Akademik (SIAKAD) Berbasis WEB Lokal melalui Jaringan Internet. Jurnal Semarang , 285.
Haryani, D. 2014. Pelaksanaan Komunikasi Interpersonal Kepala Sekolah Dengan Guru Di SMK Muhammadiyah Karangmojo.
Yogyakarta: Skripsi. Institut Agama Islam Maulana Malik Ibrahim Negeri Malang.
Justisiani, E. I. 2014. Persepsi Masyarakat Tentang Bentuk Komunikasi Verbal dan Non Verbal Pada Pelayanan Rumah Sakit Umum Daerah Abdul Wahab Sjahranie Samarinda. Jurnal Ilmu Komunikasi Volume 2, Nomor 3 , 196-198.
Kasmuri, D. 2016. Pedoman Penulisan Skrpsi IAIN Batusangkar.
Batusangkar: IAIN Batusangkar Press.
Khalid, U. 2018. Mobile Legends Jungle Guide-Jungling Tips, Best Junglers, Moster Respowns, Buffs, How To Farm Jungle. Segmentnext , 48.
Kriyantono, R. 2006. Teknik Praktis Riset Komunikasi. Jakarta: PT. Kencana Perdana.
Kurniawan, D. 2017. Pengaruh Intensitas Bermain Game Online Terhadap Perilaku Prograstinasi pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI Yogyakarta. Gusjigang , Vol 3 No 1.
Moleong, L. J. 2016. Metodologi Penelitian Kualitatif. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.
Mufid, M. 2005. Komunikasi & Regulasi Penyiaran. Jakarta: Prenada Media.
Mufid, M. 2005. Komunikasi dan Regulasi Penyiaran. Jakarta:
Prenada Media.
Muhammad, A. 2015. Komunikasi Organisasi. Jakarta: Bumi Aksara, Cet ke 14.
Mulyana, D. 2010. Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Jakarta: Cetakan 1.
Mulyana, D. 2013. Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.
Oktavia, L. 2019. Hubungan Tingkat Penggunaan Games Online Mobile Legend Dengan Komunikasi Interpersonal Remaja DiJorong Baringin Tabek Boto. Batusangkar.
Skripsi.Institut Agama Islam Negeri Batusangkar.
Pratiwi, E. 2017. Perilaku Komunikasi Interpersonal Pecandu Game Online.Skrpsi. Universitas Sultan Ageng Tirtayasa Serang.
Prayoga, D. 2019. Penyesuaian Diri dalam Berinteraksi Mahasiswa Mandahiliang di IAIN Batusangkar.
Skripsi. Institut Agama Islam Negeri Batusangkar.
Purba, A. 2006. Pengantar Ilmu Komunikasi. Medan: Pustaka Bangsa.
Putra, N. 2012. Metodologi Penelitian Kualitatif Pendidikan . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Rahmad, D. M. 2005. Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung: PT.
Remaja Rosdakarya.
Santoso, M. R. 2014. Sejarah dan Game Pertama. Serpong: Universitas Surya HCI (Human Computer Interaction).
Saputra, P. 2019. Kemampuan Kontrol Diri Remaja Pecandu Game Mobile Legends Di Kelurahan Kebun Beller Kota Bengkulu. Skripsi . Institut Agama Islam Negeri Bengkulu.
Seran, Sirilius. 2020. Metodologi PenelitianEkonomi dan Sosial.
Yogyakarta. PT Rajawali.
Sobur, A. 2016. Semiotika Komunikasi.
Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offeset.
Sucley, M. 2018. Mobile Legends Is Quitly Out-Grossing Arena Of Valor In Many Counntrires . Pocket Gamer , 34.
Sugiyono. 2007. Metodologi Penelitian Pendidikan. Bandung: CV Alfabeta.
Suprapto, T. 2011. Peran Ilmu Komunikasi dan Peran Manajemen dalam Komunikasi. Jakarta: PT.
Buku Seru.
Suranto, A. 2010. Komunikasi Sosial Budaya. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Suryanto. 2015. Pengantar Ilmu Komunikasi (1). Bandung: CV Pustaka Setia.
Sutoyo, A. 2009. Pemahaman Individu, Observasi, Checklits, Interviu, Kuesioler dan Sosiometri.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Trianto, Y. 2018. Pola Komunikasi Virtual Dalam Percakapan Tim Game Online Counter Strike Global Offensive Dalam Menyusun Strategi Permainan. Surabaya: Sekolah Tinggi Ilmu Komunikasi Almamater Wartawan.
Trianto, Y. 2018. Pola Komunikasi Virtual dalam Percakapan Tim Game Online Counter Strike Virtual. Jurnal Spektrum Komunikasi , Vol 6 No. 1.
Ulum, B. 2018. Game "Mobile Legends Bang Bang" Di Kalangan Mahasiswa UIN Sunan Ampel Surabaya Dalam Tinjauan "One Dimenisional MAn" Herbert Marcuse. Surabaya: Universitas Islam Negeri Sunan Ampel.
Widjaja, A. 2002. Komunikasi dan Hubungan Masyarakat. Jakarta: PT.
Bumi Aksara.
Wursanto. 2002. Dasar- Dasar Ilmu Organisasi. Yogyakarta: Andi.
Young, K. 2009. Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents. Jurnal The American Journal of Family Treraphy , 37.