Kurikulum KBK-KKNI Rumpun InfoKom
Kurikulum KBK-KKNI Rumpun InfoKom
Prinsip Pengembangan Kurikulum
Definisi Kurikulum
Tujuan dan Peranan Perguruan Tinggi
Pendapat Daoed Joesoef
• “Membuat manusia berspirit ilmiah, karena spirit inilah yang menggerakkan manusia untuk terus berusaha menyempurnakan pengorganisasian
pengetahuan begitu rupa hingga menguasai semakin banyak potensi tersembunyi dalam alam dan pergaulan (interaksi) antar manusia”
Peranan Perguruan Tinggi (Tri Dharma)
• Melahirkan sumber daya manusia kompeten yang memiliki “spirit ilmiah”
sebagai modal menjadi individu yang mandiri, profesional, dan beretika
• Mengembangkan ilmu pengetahuan melalui interaksi intensif antar civitas akademika dalam sebuah lingkungan “center of excellence”
• Menjadi “mercu suar” komunitas dan masyarakat di sekitarnya dalam
berbagai usaha untuk meningkatkan kualitas kehidupan
Paradigma Pendidikan Abad XXI
Dimensi Filosofis
• “Memanusiakan manusia” – semakin relevan dengan
tantangan abad globalisasi yang ditandai dengan kecepatan, keterbukaan, ketidakteraturan, keberagaman dan
ketidakterkendalian Dimensi Praktis
• “Menciptakan manusia yang mandiri dan bertanggung jawab”
– sejalan dengan perkembangan kehidupan manusia di masa
kini dan mendatang
Mandiri dan Bertanggung Jawab
Mandiri karena dapat menghidupi diri sendiri (dan orang lain) – tidak mungkin dapat dilakukan tanpa kompetensi:
• “Kemampuan untuk melakukan pekerjaan tertentu dengan baik”
Bertanggung jawab karena memiliki “spirit ilmiah” dan etika kerja
• “Kemampuan dalam memisahkan antara yang benar dan
salah, maupun yang baik dan buruk”
Kurikulum Berbasis Kompetensi
• Dikembangkan untuk memastikan lulusan perguruan tinggi menjadi seorang individu yang kompeten (mandiri dan
bertanggung jawab) di bidang yang dipelajari/digelutinya
• Kurikulum adalah perangkat pendidikan yang disusun,
dikembangkan, dan diterapkan sedemikian rupa untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan – dimana dalam konteks termutakhir, sasaran kompetensi lulusan yang dicanangkan harus dapat
dideskripsikan dengan jelas dalam bentuk capaian pembelajaran atau “learning outcomes”
• Capaian pembelajaran ini akan menjadi jangkar atau “anchor”
dalam menetapkan strategi pembelajaran dan sumber daya yang dibutuhkan sebagai piranti pendukung pelaksanaan KBK
dimaksud
Penetapan Capaian Pembelajaran
Pendekatan PULL/DEMAND
1. Ditentukan oleh kebutuhan pasar (standar industri)
2. Sangat dinamis karena perubahan 3. Berbasis kompetensi vokasi
(adopsi penerapan keterampilan) 4. Spektrum sasaran lulusan yang
lebih fokus
5. Target kompetensi cenderung pada relevansi pekerjaan yang
digeluti pasca menyelesaikan studi pendidikan tinggi
Pendekatan PUSH/SUPPLY
1. Ditentukan oleh kekuatan institusi (standar akademik)
2. Sangat kokoh karena bersifat mendasar
3. Berbasis kompetensi akademik (ilmu pengetahuan)
4. Spektrum sasaran lulusan yang lebih lebar
5. Target kompetensi cenderung pada kemampuan adopsi ilmu
pengetahuan pada berbagai situasi
di lapangan
Perbedaan Pendekatan
PUS
H PULL
KOMPETENSI: KEMAMPUAN SESEORANG UNTUK DAPAT MELAKUKAN TINDAKAN
CERDAS, PENUH TANGGUNG JAWAB SEBAGAI SYARAT UNTUK DIANGGAP MAMPU OLEH MASYARAKAT DALAM
MELAKSANAKAN TUGAS-TUGAS DI BIDANG PEKERJAAN TERTENTU KOMPETENSI: KEMAMPUAN
MINIMAL PENGUASAAN PENGETAHUAN,
KETRAMPILAN DAN SIKAP SESUAI SASARAN KURIKULUM PROGRAM
STUDINYA Penilian oleh
Perguruan Tinggi
Penilian oleh Masyarakat/
Stakeholders
COMPETENCE-BASED MOVEMENT COMPETENCE-BASED MOVEMENT Kecenderungan Termutakhir
Mendekatkan dunia pendidikan tinggi dengan dunia nyata (dunia kerja) yang akan dihadapi mahasiswa setelah lulus
Fokus pada outcome (outcome-based education)
Outcomes pendidikan dinyatakan dalam
‘observable competencies’
Pendekatan pada
‘competence
development’
Learning to KNOW
Belajar untuk megnetahui
Learning to DO
Belajar untuk dapat melakukan
Learning to BE
Belajar untuk memerankan
Learning to
LIVE TOGETHER
Belajar hidup bersama,
berinteraksi, dan bekerja sama
Pilar UNESCO
# #
Merupakan ”Rambu-rambu untuk menjamin mutu dan kemampuan sesuai dengan program studi yang
ditempuh“
Seperangkat rencana dan pengaturan berdasarkan standar pendidikan tentang kemampuan dan sikap serta pengalaman belajar, dan
penilaian yang berbasis pada potensi dan kondisi peserta didik
Sekilas Kurikulum
# #
“Adalah kurikulum yang disusun
berdasarkan atas elemen-elemen kompetensi yang harus dicapai oleh mahasiswa sebagai peserta didik...”
i
Kurikulum Berbasis Kompetensi
# #
• Menyatakan kompetensi secara jelas dari proses pembelajaran;
• Proses pembelajaran memberi bekal kepada tercapainya
kompetensi dan berfokus pada mahasiswa;
• Lebih mengutamakan kesatuan penguasaan ranah kognitif, psikomotorik dan afektif;
• Proses penilaian hasil belajar lebih ditekankan pada
kemampuan untuk
mendemonstrasikan kognitif, psikomotorik dan afektif
Karakteristik dan Ciri-Ciri KBK
KURIKULUM PELENGKAP
adalah penciri dari kompetensi pendukung dan kompetensi lainnya, disusun oleh perguruan tinggi penyelenggara prodi
KURIKULUM INTI
merupakan penciri dari kemampuan utama, yang bersifat:
1. Dasar untuk mencapai kompetensi lulusan;
2. Acuan baku minimal mutu penyelenggaraan Prodi;
3. Berlaku secara nasional dan internasional;
4. Lentur dan akomodatif terhadap perubahan;
5. Kesepakatan bersama antar PT, masyarakat profesi dan pengguna lulusan.
0 10 20
30 40 50 60
80 90 100
CATATAN mengenai KURIKULUM INTI
Kepmendiknas No.045/U/2002 Pasal 4 menyebutkan bahwa kurikulum inti suatu
program studi berisikan keterangan/ penjelasan mengenai:
1. Nama program studi;
2. Ciri khas kompetensi utama sebagai pembeda antara program studi satu dengan lainnya;
3. Fasilitas utama yang diperlukan untuk penyelenggaraan program studi;
4. Persyaratan akademis dosen;
5. Substansi kajian kompetensi utama yang dikelompokkan menurut elemen kompetensi;
6. Proses belajar mengajar dan bahan kajian untuk mencapai elemen-elemen kompetensi;
7. Sistem evaluasi berdasarkan kompetensi;
8. Kelompok masyarakat pemrakarsa kurikulum inti.
Kurikulum Program Studi
Penguasaan Ilmu dan Keterampilan
jenis/substansi pengetahuan dan keterampilan yg diperlukan
Landasan Kepribadian
sifat-sifat umum yang telah berhasil dikembangkan pada diri seseorang, seperti teliti, rapi, rajin, disiplin, cermat, sikap mental, minat, dsb.
Kemauan Berkarya
kemampuan yang dikuasai dengan sangat tinggi, dapat diandalkan, profesional
1
2
3
Sikap dan Perilaku dalam Berkarya
Sifat perilaku yang mendukung dalam berkarya, seperti produktif, efisien, efektif, jujur, dsb.
4
Pemahaman Kaidah Kehidupan Bermasyarakat
kemampuan kerja-sama dan pendekatan pada orang lain;
dapat menerima keragaman dalam kehidupan bermasyarakat 5
Elemen Kompetensi
MPK MPK MKK MKK MKB MKB MPB MPB
Mata Kuliah Pengembang Kepribadian
Kelompok bahan kajian dan pelajaran untuk
mengembangkan manusia Indonesia yang beriman dan bertaqwa terhadap Tuhan Yang Maha Esa dan berbudi pekerti luhur, berkepribadian mantap, dan mandiri serta mempunyai rasa tanggung jawab kemasyarakatan dan kebangsaan
Mata Kuliah Keilmuan dan Keterampilan
Kelompok bahan kajian dan pelajaran yang ditujukan terutama untuk memberikan landasan
penguasaan ilmu dan keterampilan tertentu
Mata Kuliah Keahlian Berkarya
Kelompok bahan kajian dan pelajaran yang bertujuan menghasilkan tenaga ahli dengan kekaryaan
berdasarkan dasar ilmu dan
keterampilan yang dikuasai
Mata Kuliah Perilaku Berkarya
Kelompokbahan kajian dan pelajaran yang bertujuan membentuk sikap dan perilaku yang diperlukan
seseorangdalam berkarya menurut tingkat keahlian berdasarkan dasar ilmu dan
keterampilan yang dikuasai
MBB MBB
Mata Kuliah Berkehidupan Bermasyarakat
Kelompok bahan kajian dan pelajaran yang diperlukan seseorang untuk dapat memahami kaidah
berkehidupan bermasyarakat sesuai dengan pilihan keahlian dalam berkarya
Kelompok Mata Kuliah
KOMPETEN SI UTAMA
KOMPETEN SI KHUSUS
LAINNYA KOMPETEN
SI PENDUKUN
G
Jenis Kompetensi
IDENTIFIKASI PERAN-PERAN OKUPASI
mengidentifikasi peran-peran apa yang harus dilakukan oleh seorang sarjana yang bekerja pada jabatan di situ
PENGELOMPOKKAN KOMPETENSI
menganalisa masing-masing peranan: artinya agar seseorang dapat memerankan peranan itu dengan baik dia harus memiliki kompetensi atau menguasai
kemampuan apa saja
PENENTUAN MATA KULIAH
mengelompokkan hasil analisa berdasar sifat yang saling berkaitan, dan setiap kelompok kemudian diberi nama sebagai mata ajaran atau mata kuliah
PENERAPAN PENGAJARAN BERBASIS KOMPETENSI mengajarkan mata kuliah tersebut melalui proses pengajaran yang mendukung proses pengembangan kompetensi mahasiswa
IDENTIFIKASI LAPANGAN KERJA
mengidentifikasi lapangan kerja atau jenis-jenis pekerjaan dan jabatan yang memiliki relevansi yang logis dengan masing-masing program studi
Langkah-Langkah Dasar Penyusunan Kurikulum Langkah-Langkah Dasar Penyusunan Kurikulum
Metodologi Penyusunan Kurikulum
KOMPETENSI Tujuan Kurikuler Profil Lulusan
Isi / Bahan Kajian
Metoda Pembelajaran
Evaluasi Hasil Belajar Market Signal
Kompetensi dan Kurikulum
Evaluasi Hasil Belajar Metoda Pembelajaran
Distribusi kedlm SKS Distribusi kedlm SMT Distribusi kedlm MK Bahan Ajar Konvensional Bahan Ajar Kompetensi
Kompetensi Lulusan
Profil Lulusan Matakuliah Konvensional Analisis SWOT
Kemampuan Institusi Tracer Study
Need Assessment Kurikulum Konvensional
Curriculum Mapping
Teknik Re-Desain Kurikulum
1. KATA PENGANTAR 2. DAFTAR ISI
A. VISI PROGRAM STUDI B. MISI PROGRAM STUDI
C. TUJUAN PROGRAM STUDI D. PROFIL LULUSAN
E. KOMPETENSI LULUSAN F. STRUKTUR KURIKULUM
1. Pemetaan matakuliah sesuai KEPMEN 232/U/2000 dan KEPMEN 045/U/2002
2. Pemetaan strategi pembelajaran matakuliah 3. Pemetaan semester penyajian matakuliah
G. DOKUMEN GBRP dan KONTRAK PEMBELAJARAN
Format Kurikulum
Rencana Pembelajaran
Format GBRP
Format SAP
Mengenai Standar Kompetensi Lulusan
STANDAR KOMPETENSI
LULUSAN
STANDAR ISI
STANDAR PROSES
STANDAR SARANA PRASARANA
STANDAR PENDIDIK DAN TENAGA KEPENDIDIKAN
STANDAR PENILAIAN PENDIDIKAN
STANDAR PENGELOLAAN
STANDAR
PEMBIAYAAN
Paradigma Pembelajaran
• Manusia dapat belajar melalui berbagai
macam cara dan
pendekatan (formal, non formal, informal)
• Kompetensi dapat dikuasai melalui
berbagai jalur aktivitas pembelajaran
Otodidak
Pendidikan Pengalaman
Kerja (Karir)
Pengembangan Profesi
FORMAL NON FORMAL
INFORMAL
Kompetensi dan Kualifikasi
• Secara esensial, individu yang kompeten memiliki hak dan kewajiban yang sama (tanpa harus/perlu
memperhatikan latar belakang sejarah
pencapaian kompetensi tersebut)
• Yang penting adalah bahwa sang individu “qualified”
untuk melakukan pekerjaan
tertentu Kualifikasi 1 Kualifikasi 1 Kualifikasi 2 Kualifikasi 2 Kualifikasi 3 Kualifikasi 3 Kualifikasi 4 Kualifikasi 4 Kualifikasi 5 Kualifikasi 5 Kualifikasi 6 Kualifikasi 6 Kualifikasi 7 Kualifikasi 7 Kualifikasi 8 Kualifikasi 8 Kualifikasi 9 Kualifikasi 9
JA L A N F O R M A L JA L A N F O R M A L JA L A N N O N F O R M A L JA L A N N O N F O R M A L
Pencapaian Level Kualifikasi
Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia
KKNI dan Taksonomi Bloom
Konvergensi Kompetensi
Kompetensi
Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia, yang selanjutnya disingkat KKNI, adalah kerangka penjenjangan kualifikasi kompetensi yang dapat menyandingkan, menyetarakan, dan mengintegrasikan antara bidang pendidikan dan bidang pelatihan kerja serta pengalaman kerja dalam rangka pemberian pengakuan kompetensi kerja sesuai dengan struktur pekerjaan di berbagai sektor.
Capaian pembelajaran adalah kemampuan yang diperoleh melalui
internalisasi pengetahuan, sikap, ketrampilan, kompetensi, dan akumulasi pengalaman kerja.
Peran KKNI di NKRI
Penerapan KKNI pada setiap sektor atau bidang profesi ditetapkan oleh kementerian atau lembaga yang membidangi sektor atau bidang profesi yang bersangkutan sesuai dengan kewenangannya.
Penerapan KKNI pada setiap sektor atau bidang profesi mengacu pada deskripsi jenjang kualifikasi KKNI sebagaimana tercantum dalam
Lampiran Peraturan Presiden.
Ketentuan lebih lanjut mengenai penerapan KKNI diatur oleh Menteri yang membidangi ketenagakerjaan dan Menteri yang membidangi pendidikan baik secara bersama-sama atau sendiri-sendiri sesuai bidang tugasnya masing-masing.
Penerapan dan Implementasi KKNI
Deskriptor pada KKNI
DESKRIPTOR MENGGAMBARKAN RINCIAN KUALIFIKASI YANG DIMILIKI
DESKRIPTOR MENGGAMBARKAN RINCIAN KUALIFIKASI YANG DIMILIKI
Deskriptor pada KKNI
DESKRIPTOR MENGGAMBARKAN RINCIAN KUALIFIKASI YANG DIMILIKI
DESKRIPTOR MENGGAMBARKAN RINCIAN KUALIFIKASI YANG DIMILIKI
Sistem Industri
Fungsi Bisnis
Peta Kompetensi
Pemetaan KKNI
Penetapan Kualifikasi
KOMPETENSI UTAMA
KOMPETENSI PENDUKUNG
KOMPETENSI LAINNYA
ASOSIASI PROFESI
B STANDAR KOMPETENSI
STANDAR KOMPETENSI ASOSIASI PROFESI
C PROGRAM PENDIDIKAN
AKADEMIK (S1)
G E N E R IC S K IL L (T R A N S F E R A B L E S K IL L )
IJASAH
STANDAR KOMPETENSI ASOSIASI PROFESI
A
SERTIFIKAT KOMPETENSI
Ijasah dan Sertifikat Kompetensi
Pemetaan sebagai Usaha Sinkronisasi
Informatika sebagai Rumpun Ilmu
“merupakan ilmu sains dan seni merepresentasikan dan mengolah entitas digital melalui beragam cara logis, terstruktur, dan sistemik
untuk melaksanakan dan/atau mencapai tujuan automasi tertentu”
pendekatan KOMPUTASI MATEMATIKA (ALGORITMA) pendekatan ALUR PROGRAM (SOFTWARE)
pendekatan RANGKAIAN KOMPONEN DIGITAL (HARDWARE)
REPRESENTASI METODA
OLAHAN ENTITAS DIGITAL CARA L/T/S simbol matematika operator
matematika bilangan dasar dua
(biner) logika diskrit simbol alfanumerik operator fungsi
logika operan (variabel
dan parameter) algoritma sinyal digital operator digital saklar rangkaian
komponen
Kombinasi “Breadth” dan “Depth”
Kompetensi Utama Ilmu Komputer dan Informatika
Level Kompetensi Umum
6 Merepresentasikan data, informasi, dan pengetahuan dalam berbagai bentuk/model komputasi yang relevan
6 Mengolah data, informasi, dan pengetahuan dengan menggunakan berbagai operator matematika dan logika
6 Mengembangkan program komputer berdasarkan logika, algoritma, dan struktur
data/informasi/pengetahuan yang ada untuk mencapai tujuan atau memenuhi fungsi tertentu
6 Menggambarkan arsitektur sistem informasi dan hubungan relasi antar komponen pembentuknya
6 Menjelaskan organisasi komputer dan jaringan teknologi informasi beserta hubungan relasi antar komponen pembentuknya
6 Merancang/mendesain sistem teknologi informasi yang berfungsi untuk memenuhi beragam kebutuhan manusia/organisasi
7 Melakukan pekerjaan spesifik tertentu berdasarkan standar yang berlaku dan/atau disepakati oleh para pemangku kepentingan di bidang teknologi informasi melalui penelitian dan
pengembangan
8 Melakukan perencanaan/pengorganisasian/perancangan/penerapan/pengembangan terhadap beragam konsep/model/produk/layanan baru terkait dengan sistem teknologi informasi
9 Menemukan inovasi baru berupa produk/jasa/metodologi yang terkait dengan proses komputasi
maupun representasi sistem teknologi informasi
“Breadth” Keilmuan Informatika dan Komputer
ALGORITMA SEBAGAI ALUR PENGOLAHAN (RULES) ALGORITMA SEBAGAI ALUR PENGOLAHAN (RULES)
PROGRAM (SOFTWARE) SEBAGAI SISTEM OPERASI DAN APLIKASI PROGRAM (SOFTWARE) SEBAGAI SISTEM OPERASI DAN APLIKASI
RANGKAIAN KOMPONEN DIGITAL (HARDWARE) SEBAGAI MESIN (ENGINE) RANGKAIAN KOMPONEN DIGITAL (HARDWARE) SEBAGAI MESIN (ENGINE)
M A N U S IA S E B A G A I P E N G G U N A (B R A IN W A R E ) S E K A L IG U S P E N E R IM A M A N F A A T (V A L U E S )
FAKTA DATA INFORMASI PENGETAHUAN INTELEJENSI KEARIFAN
SISTEM HOLISTIK
LOGIS DAN TERSTRUKTUR LOGIS DAN TERSTRUKTUR
EMPIRIS KUANTITATIF DAN TERATUR EMPIRIS KUANTITATIF DAN TERATUR
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR
ORGANISASI DAN ARSITEKTUR
“Depth” Keilmuan Informatika dan Komputer
TEORITIS APLIKATIF
KONSEPTUAL
TEKNIKAL
Kombinasi “Breadth” dan “Depth”
TEORITIS APLIKATIF
KONSEPTUAL
TEKNIKAL
= memiliki kompetensi khusus/spesial dalam pengembangan komputasi algoritma
= memiliki kompetensi khusus/spesial dalam pengembangan piranti lunak (software)
= memiliki kompetensi khusus/spesial dalam pengembangan piranti keras (hardware)
= memiliki kompetensi khusus/spesial dalam penerapan teknologi informasi
= memiliki kompetensi khusus/spesial dalam perancangan sistem informasi
Nomenklatur Program Studi (PUSH)
TEORITIS APLIKATIF
KONSEPTUAL
TEKNIKAL
= Computer Science – Ilmu Komputer/(Teknik) Informatika
= Software Engineering – Rekayasa Piranti Lunak
= Computer Engineering – Sistem Komputer
= Information Technology – Teknologi Informasi
= Information System – Sistem Informasi
Computer Science
Ilmu Komputer – (Teknik) Informatika
Jenjang Kualifikasi 6
Jenjang Kualifikasi 8
Jenjang Kualifikasi 9
Software Engineering
Rekayasa Piranti Lunak
Jenjang Kualifikasi 6
Jenjang Kualifikasi 8
Jenjang Kualifikasi 9
Computer Engineering
Sistem Komputer
Jenjang Kualifikasi 6
Jenjang Kualifikasi 86
Jenjang Kualifikasi 9
Information Technology
Teknologi Informasi
Jenjang Kualifikasi 6
Jenjang Kualifikasi 8
Jenjang Kualifikasi 9
Information System
Sistem Informasi
Jenjang Kualifikasi 6
Jenjang Kualifikasi 8
Jenjang Kualifikasi 9
Memahami Kebutuhan Pasar (PULL)
Kompetensi Okupasi
• Chief Information Officer
• Kepala Pusat Data Elektronik
• Direktur Teknologi Informasi
• Pustakawan Digital
• Penyelia Infrastruktur Teknologi Informasi
• Manajer Pengolahan Data
• dan lain sebagainya
Kompetensi Profesi
• Perancang Teknologi Informasi
• Programmer Berbasis Objek
• Analis Sistem Informasi
• Konsultan Teknologi Informasi
• Investor Bisnis Teknologi Informasi
• Peneliti Senior Teknologi Informasi
• dan lain sebagainya
Kompetensi Klaster
• Guru Teknologi Informasi Sekolah Dasar
• Pengusaha UKM Berbasis Teknologi Informasi
• Kepala Sekolah Menengah Kejuruan Informatika
• Manajer Pusat Pelatihan Teknologi Informasi
• Animator Film Tiga Dimensi
• Asisten Laboratorium Multimedia
• dan lain sebagainya
Kompetensi Lisensi
• Auditor Teknologi Informasi
• Ahli Tes Penetrasi Sistem Informasi
• Pengelola Pusat Data (Data Center)
• Manajer Proyek Teknologi Informasi
• Arsitektur Rancang Bangun Sistem Informasi
• Asesor Sistem Teknologi Informasi
• dan lain sebagainya
Kompetensi Standar
• Cisco Certified Network Analyst
• Microsoft Computer Programmer
• IASA Chief Architect
• Certified COBIT Foundation
• Certified TOGAF Foundation
• CMMI-Based Programmer
• dan lain sebagainya
Kompetensi Khusus
• Military: Cyber Army, Internet War Commander, dsb.
• Sports: Game Specialist, Simulation Expert, dsb.
• Culture: National Heritage Archiver, Digital Arts Specialist, dsb.
• Media: Digital Reporters, Internet TV Broadcasters, dsb.
• Education: e-Learning Instruction Designers, Digital Content Providers,
dsb.
Taksonomi Bloom vs. Computing Curricula
D1 D2 D3 D4 S1 S2 S3
Tiga Domain Kompetensi
• The cognitive domain (Bloom, 1956) involves knowledge and the development of intellectual and mental skills.
• The affective domain (Krathwohl, Bloom, Masia, 1973) includes the manner in which we deal with things emotionally, such as feelings,
values, appreciation, enthusiasms, motivations, and attitudes.
• The psychomotor domain (Simpson, 1972) includes physical
movement, coordination, and use of the motor-skill areas.
Enam Level Kompetensi Kognitif
Category Definition Key Words
Knowledge Recall data or information. defines, describes, identifies, knows, labels, lists, matches, names, outlines, recalls, recognizes, reproduces, selects, states.
Comprehension Understand the meaning, translation, interpolation, and interpretation of instructions and problems. State a problem in one's own words.
comprehends, converts, defends, distinguishes, estimates, explains, extends, generalizes, gives Examples, infers, interprets, paraphrases, predicts, rewrites, summarizes, translates.
Application Use a concept in a new situation or unprompted use of an abstraction. Applies what was learned in the
classroom into novel situations in the work place.
applies, changes, computes, constructs, demonstrates,
discovers, manipulates, modifies, operates, predicts, prepares, produces, relates, shows, solves, uses.
Analysis Separates material or concepts into component parts so that its organizational structure may be understood.
Distinguishes between facts and inferences.
analyzes, breaks down, compares, contrasts, diagrams, deconstructs, differentiates, discriminates, distinguishes, identifies, illustrates, infers, outlines, relates, selects, separates.
Synthesis Builds a structure or pattern from diverse elements. Put parts together to form a whole, with emphasis on creating a new meaning or structure.
categorizes, combines, compiles, composes, creates, devises, designs, explains, generates, modifies, organizes, plans,
rearranges, reconstructs, relates, reorganizes, revises, rewrites, summarizes, tells, writes.
Evaluation Make judgments about the value of ideas or materials. appraises, compares, concludes, contrasts, criticizes, critiques, defends, describes, discriminates, evaluates, explains,
interprets, justifies, relates, summarizes, supports.
Lima Level Kompetensi Affective
Category Definition Key Words
Receiving
Phenomena Awareness, willingness to hear, selected attention. asks, chooses, describes, follows, gives, holds, identifies, locates, names, points to, selects, sits, erects, replies, uses.
Responding to
Phenomena Active participation on the part of the learners. Attends and reacts to a particular phenomenon. Learning outcomes may emphasize compliance in responding, willingness to respond, or satisfaction in responding (motivation).
answers, assists, aids, complies, conforms,
discusses, greets, helps, labels, performs, practices, presents, reads, recites, reports, selects, tells, writes.
Valuing He worth or value a person attaches to a particular object,
phenomenon, or behavior. This ranges from simple acceptance to the more complex state of commitment. Valuing is based on the internalization of a set of specified values, while clues to these values are expressed in the learner's overt behavior and are often identifiable.
completes, demonstrates, differentiates, explains, follows, forms, initiates, invites, joins, justifies, proposes, reads, reports, selects, shares, studies, works.
Organisation Organizes values into priorities by contrasting different values, resolving conflicts between them, and creating an unique value system. The emphasis is on comparing, relating, and synthesizing values.
adheres, alters, arranges, combines, compares, completes, defends, explains, formulates,
generalizes, identifies, integrates, modifies, orders, organizes, prepares, relates, synthesizes.
Internalising Values
Has a value system that controls their behavior. The behavior is pervasive, consistent, predictable, and most importantly,
characteristic of the learner. Instructional objectives are concerned with the student's general patterns of adjustment (personal, social, emotional).
acts, discriminates, displays, influences, listens,
modifies, performs, practices, proposes, qualifies,
questions, revises, serves, solves, verifies.
Tujuh Level Kompetensi Psycho-Motoric
Category Definition Key Words
Perception
The ability to use sensory cues to guide motor activity. This ranges from sensory stimulation,
through cue selection, to translation. chooses, describes, detects, differentiates,
distinguishes, identifies, isolates, relates, selects.
Set
Readiness to act. It includes mental, physical, and emotional sets. These three sets are dispositions that predetermine a person's response to different situations (sometimes called mindsets).
begins, displays, explains, moves, proceeds, reacts, shows, states, volunteers.
Guided
Response
The early stages in learning a complex skill that includes imitation and trial and error. Adequacy
of performance is achieved by practicing. copies, traces, follows, react, reproduce,
responds.
Mechanism
This is the intermediate stage in learning a complex skill. Learned responses have become
habitual and the movements can be performed with some confidence and proficiency. adheres, alters, arranges, combines, compares, completes, defends, explains, formulates, generalizes, identifies, integrates, modifies, orders, organizes, prepares, relates, synthesizes.
Complex Overt
Response
The skillful performance of motor acts that involve complex movement patterns. Proficiency is indicated by a quick, accurate, and highly coordinated performance, requiring a minimum of energy. This category includes performing without hesitation, and automatic performance. For example, players are often utter sounds of satisfaction or expletives as soon as they hit a tennis ball or throw a football, because they can tell by the feel of the act what the result will produce.
assembles, calibrates, constructs,
dismantles, displays, fastens, fixes, grinds, heats, manipulates, measures, mends, mixes, organizes, sketches.
Adaptation
Skills are well developed and the individual can modify movement patterns to fit special
requirements. adapts, alters, changes, rearranges,
reorganizes, revises, varies.
Origination
Creating new movement patterns to fit a particular situation or specific problem. Learning
outcomes emphasize creativity based upon highly developed skills. arranges, builds, combines, composes,
constructs, creates, designs, initiate,
makes, originates.
Pemetaan Tingkat Kompetensi pada KKNI
D1 D2 D3 S1/D4 Sp S2(T) S3(T)
Knowledge 1 2 2 3 3 4 5
Comprehension 1 1 2 2 3 4 5
Application 1 2 3 3 3 4 5
Analysis 1 2 2 3 3 4 5
Synthesis 1 1 2 2 3 4 5
Evaluation 1 1 2 3 3 4 5
1 (Lv.5) 2 (Lv.6) 3 (Lv.7) 4 (Lv.8) 5 (Lv.9)
Basic Intermediate Moderate Advance Excel
CE CS IS SE IT
Ilmu Piranti Keras Ilmu Komputasi Ilmu Manajemen Informasi
Ilmu Rekayasa Software
Ilmu Integrasi
Teknologi
Pemetaan Tingkat Kompetensi pada KKNI
D1 D2 D3 S1/D4 Sp S2(T) S3(T)
Receiving Phenomena 1 2 2 3 3 4 5
Responding to Phenomena 1 1 2 2 3 4 5
Valuing 1 2 3 3 3 4 5
Organisation 1 2 2 3 3 4 5
Internalising Values 1 1 2 2 3 4 5
1 (Lv.5) 2 (Lv.6) 3 (Lv.7) 4 (Lv.8) 5 (Lv.9)
Basic Intermediate Moderate Advance Excel
CE CS IS SE IT
Ilmu Piranti Keras Ilmu Komputasi Ilmu Manajemen Informasi
Ilmu Rekayasa Software
Ilmu Integrasi
Teknologi
Pemetaan Tingkat Kompetensi pada KKNI
D1 D2 D3 S1/D4 Sp S2(T) S3(T)
Perception 1 2 2 3 3 4 5
Set 1 1 2 2 3 4 5
Guided Response 1 2 3 3 3 4 5
Mechanism 1 2 2 3 3 4 5
Complex Overt Response 1 1 2 2 3 4 5
Adaptation 1 1 2 3 3 4 5
Origination 1 1 2 3 3 4 5
1 (Lv.5) 2 (Lv.6) 3 (Lv.7) 4 (Lv.8) 5 (Lv.9)
Basic Intermediate Moderate Advance Excel
CE CS IS SE IT
Ilmu Piranti Keras Ilmu Komputasi Ilmu Manajemen Informasi
Ilmu Rekayasa Software
Ilmu Integrasi
Teknologi
Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Sistem Komputer
Kognitif Afektif Psiko-Motorik
D1 (Diploma 1)
Mengetahui cara sebuah komputer bekerja. Mempunyai keinginan untuk menyebarkan ilmu yang dimiliki ke orang lain.Mampu mengoperasikan komputer dan menjalankan aplikasi sederhana.
D2 (Diploma 2)
Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuahjejaring komputer (LAN). Memiliki sejumlah cara atau
pendekatan kreatif dalam memahami cara jaringan komputer bekerja.
Mampu mengoperasikan komputer dalam lingkungan jaringan melalui pemanfaatan sistem operasi.
D3 (Diploma 3)
Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesainsebuah jaringan komputer. Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sebuah jaringan komputer.
Sanggup mengeset dan menginstalasi sebuah jejaring komputer sederahana (LAN).
D4 (Diploma 4)
Mengetahui cara jaringan komputer bekerja dan sanggup mendesain sebuah jaringan dengan kinerja yang prima.Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain jaringan komputer yang handal.
Dapat menginstalasi jaringan komputer sekaligus mengukur tingkat kinerjanya secara kuantitatif.
S1 (Sarjana)
Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan cara kerja sistem komputer dan mampu merancang dan mengembangkan berbagai produk piranti berbasis digital.Mempunyai kemampuan
mendefinisikan kebutuhan pengguna atau pasar terhadap produk teknologi baru yang belum tercipta.
Sanggup merancang komponen digital dengan menggunakan aplikasi CAD/CAM.
S2 (Magister)
Mampu mendesain komponen piranti keras digital yang direpresentasikan dalam sebuah diagram teknis yang telah layak uji.Memiliki kemampuan bernegosiasi dengan berbagai pihak external (vendors) untuk membentuk tim gabungan pengembangan produk.
Dapat melakukan komparasi tingkat kinerja antar piranti keras dengan menggunakan berbagai jenis perangkat simulasi.
S3 (Doktor)
Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan arsitektur sistem piranti keras terintegrasi yang dapat dikembangkan menjadi sebuah produk bernilai ekonomis tinggi.Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan piranti keras digital untuk diproduksi secara masal.
Mampu menciptakan prototip piranti keras digital yang dapat berfungsi sesuai dengan fitur yang ditargetkan.
Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Ilmu Komputer
Kognitif Afektif Psiko-Motorik
D1 (Diploma 1)
Mengetahui cara membuat algoritma yang dinyatakan dalam flowchart sederhana untuk berhitung.Memiliki kreativitas untuk belajar secara mandiri pengembangan ilmu membuat algoritma.
Mampu menggunakan program komputer pembuatan flowchart.
D2 (Diploma 2)
Memiliki pengetahuan mengenai cara membuatalgoritma komputasi untuk memanipulasi data. Memiliki sejumlah cara atau
pendekatan kreatif dalam memahami cara sebuah algoritma bekerja.
Mampu mensimulasikan kerja sebuah algoritma komputasi yang
dikembangkan.
D3 (Diploma 3)
Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain sebuah algoritma yang efektif dan efisien untuk diubah menjadi program.Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada algoritma komputasi sebuah modul program.
Sanggup mengukur tingkat kualitas sebuah algoritma dengan
menggunakan perangkat lunak pendukung.
D4 (Diploma 4)
Mengetahui cara membuat algoritma untuk menjalankan sejumlah komponen komputasi di dalam sistem komputer atau jaringan.Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain bersama algoritma komputasi yang handal.
Dapat membandingkan kinerja sejumlah algoritma dengan
menggunakan tool aplikasi pendukung.
S1 (Sarjana)
Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan cara kerja sistem komputer dan mampu merancang dan mengembangkan berbagai algoritma dasar untuk memecahkan masalah.Mempunyai kemampuan
mendefinisikan kebutuhan pengguna atau pasar terhadap kinerja sebuah algoritma.
Sanggup mengembangkan algoritma yang telah berhasil disimulasikan secara sukses tanpa kesalahan pada aplikasi pendukung.
S2 (Magister)
Mampu mendesain sebuah algoritma dengan kualitas dan kompleksitas tertentu seperti yang telah dipersyaratkan oleh definisi kebutuhan.Memiliki kemampuan berkomunikasi dengan para peneliti lain untuk mengembangkan algoritma bersama.
Dapat menggunakan sejumlah tool aplikasi pengembang dan pembanding algoritma kompleks.
S3 (Doktor)
Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan algoritma komputasi baru dengan kinerja yang melampaui algoritma sejenis yang pernah ada.Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan algoritma komputasi yang tergolong kompleks.
Mampu menciptakan prototip program berbasis algoritma komputasi yang dikembangkan dengan menggunakan software tool khusus.
Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Sistem Informasi
Kognitif Afektif Psiko-Motorik
D1 (Diploma 1)
Mengetahui cara sebuah sistem informasi bekerja. Memiliki keinginan untuk membangunsistem informasi di lingkungannya. Mampu mendefinisikan kebutuhan organisasi akan sistem informasi dengan menggunakan formulir baku.
D2 (Diploma 2)
Memiliki pengetahuan mengenai cara berbagai komponen dalam sebuah lingkungan sistem informasi.Memiliki sejumlah cara atau
pendekatan kreatif dalam memahami cara sebuah sistem informasi bekerja.
Mampu merancang sistem informasi sederhana dengan menggunakan instrumen permodelan.
D3 (Diploma 3)
Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesainsebuah sistem informasi sederhana. Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sebuah sistem informasi.
Sanggup menganalisa kebutuhan dan merancang sistem informasi dengan tool metodologi sederhana.
D4 (Diploma 4)
Mengetahui cara membangun dan mengelolasistem informasi perusahaan atau organisasi. Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain sistem informasi organisasi yang handal.
Dapat mengembangkan cetak biru sistem informasi dengan menggunakan software aplikasi terkait.
S1 (Sarjana)
Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan cara membangun sistem informasi berdasarkan metodologi baku yang diterapkan secara internasional.Mempunyai kemampuan komunikasi dalam mendefinisikan kebutuhan organisasi akan sistem informasi secara detail dan menyeluruh.
Mampu membuat desain secara holistik sebuah arsitektur sistem informasi korporasi dengan
menggunakan standar internasional.
S2 (Magister)
Mampu menguji kehandalan sebuah sistem informasi dan memberikan rekomendasi perbaikan yang perlu dilaksanakan.Memiliki memimpin sebuah tim kerja guna membangun sistem informasi organisasi yang cukup kompleks.
Dapat melakukan kajian komparatif dan kuantitatif terhadap kinerja sejumlah sistem inforamsi dengan menggunakan aplikasi komputer.
S3 (Doktor)
Mempunyai kemampuan dalam membangun sebuah sistem informasi berskala besar dan kompleks dan menggambarkan hubunganketerkaitan antar komponennya secara holistik dan sistemik.
Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan sistem informasi berskala besar dengan tingkat kompleksitas cukup tinggi.
Mampu menciptakan prototip model sistem informasi dengan kinerja handal yang dapat disimulasikan pada sistem komputer dengan menggunakan program aplikasi permodelan sistem.
Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Rekayasa Perangkat Lunak
Kognitif Afektif Psiko-Motorik
D1 (Diploma 1)
Mengetahui cara membuat program sederhana. Mencoba untuk mengembangkanberbagai program secara mandiri. Mampu menjalankan program yang dibuat dalam lingkungan komputer.
D2 (Diploma 2)
Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah program yang terdiri dari sejumlah modul atau objek.Memiliki sejumlah cara atau pendekatan kreatif dalam membuat program aplikasi.
Mampu melakukan test integrasi antar modul yang dibuat dalam sebuah lingkungan terkendali.
D3 (Diploma 3)
Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesainsebuah program terintegrasi. Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sejumlah modul pada program tertentu.
Sanggup membenarkan dan memperbaiki kesalahan (error) yang ditemukan pada program.
D4 (Diploma 4)
Mengetahui cara mengembangkan sebuah perangkat lunak aplikasi yang di dalamnya terdapat sejumlah program yang saling terkait satu dengan lainnya.Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mengembangkan program yang handal.
Dapat melakukan uji coba secara terintegrasi dengan melibatkan berbagai pihak.
S1 (Sarjana)
Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan metodologi baku dalam membangun perangkat lunak berkualtias.Mempunyai kemampuan
mendefinisikan kebutuhan pengguna secara detail.
Sanggup mengembangkan perangkat lunak dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman berbasis objek.
S2 (Magister)
Mampu menilai dan mengukur kualitas sebuah piranti lunak (audit) untuk kemudianmerekomendasikan perbaikannya.
Memiliki kemampuan memimpin tim pengembangan perangkat lunak terintegrasi.
Dapat melakukan komparasi kualitas antar perangkat lunak dengan menggunakan benchmarking tool.
S3 (Doktor)
Memiliki kemampuan untuk mengukur tingkat kompleksitas sebuah piranti lunak danmemperbaiki kinerjanya secara signifikan dengan berabgai usulan perubahan yang bersifat sistemik.
Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan aplikasi perangkat lunak bersakala besar yang kompleks.
Mampu menciptakan prototip perangkat lunak terintegrasi untuk mengatasi masalah yang terhitung kompleks.
Contoh sasaran kompetensi lulusan bidang studi Teknologi Informasi
Kognitif Afektif Psiko-Motorik
D1 (Diploma 1)
Mengetahui cara sebuah sistem teknologi bekerja. Mempunyai keinginan untuk mempelajari berbagai teknologi informasi yang ada di sekitar.Mampu mengoperasikan piranti teknologi dan menjalankan aplikasi sederhana yang ada di dalamnya.
D2 (Diploma 2)
Memiliki pengetahuan mengenai cara kerja sebuah sistem teknologi informasi yang ada di organisasi semacam perusahaan.Memiliki sejumlah cara atau
pendekatan kreatif dalam memahami cara sebuah sistem teknologi bekerja.
Mampu mengoperasikan piranti teknologi digital dalam lingkungan jaringan.
D3 (Diploma 3)
Memiliki pemahaman yang cukup untuk mendesain dan menentukan teknologi informasi yang sesuai dengan kebutuhan.Memiliki hasrat yang kuat untuk memperbaiki sejumlah kekurangan pada sebuah piranti teknologi.
Sanggup mengeset dan menginstalasi berbagai teknologi digital yang dibutuhkan organisasi atau perusahaan.
D4 (Diploma 4)
Mengetahui cara kerja sebuah teknologi informasidalam tatanan aristektur yang holistik dan sistemik. Mempunyai kecakapan dalam memimpin tim kecil untuk mendesain teknologi informasi yang dibutuhkan.
Dapat menginstalasi beragam sistem teknologi informasi sekaligus mengukur tingkat kinerjanya secara kuantitatif.
S1 (Sarjana)
Memiliki pengetahuan yang memadai terkait dengan arsitektur sistem teknologi informasi beserta komponoen-komponen dan hubungan keterkaitan di antaranya.Mempunyai kemampuan
mendefinisikan kebutuhan pengguna atau pasar terhadap produk teknologi baru yang dibutuhkan.
Sanggup merancang cetak biru pengembangan teknologi informasi yang dibutuhkan oleh sebuah perusahaan.
S2 (Magister)
Mampu memberikan sejumlah skenariorekomendasi terhadap kebutuhan akan teknologi informasi berdasarkan analisa cost-benefit.
Memiliki kemampuan berkomunikasi dengan para vendors pencipta teknologi informasi untuk keperluan berbagai ilmu termutakhir.
Dapat mengembangkan perencanaan pengembangan teknologi informasi dengan menggunakan metodologi baku standar interansional.
S3 (Doktor)
Mempunyai kemampuan dalam mengembangkan arsitektur teknologi informasi secara terpadu dan holistik yang mampu memberikan manfaat signifikan bagi siapa saja yang mengadopsinya.Memiliki kecakapan dalam memimpin tim riset dan proyek pengembangan perangkat teknologi informasi yang belum ada di pasaran.
Mampu menciptakan prototip teknologi informasi baru dengan menggunakan piranti aplikasi CAD/CAM.
BIDANG STUDI BIDANG
STUDI
Konvergensi antara Push dan Pull
“Tentukan kriteria kompetensi lulusan”
(PULL)
“Definisikan kekuatan program studi”
(PUSH)
Core
Competenc e
in
Informatics Study
CE
CS
IS
SE
IT C
c c c c c c c c
C c c c c c c c c
c c c c c c c c c
c c c c c c c c c
c c c c c c c c c
CAPAIAN PEMBELAJARAN
MINIMUM STANDAR
KAMPUS
• 1967 COSINE report (Commission on Engineering Education)
• 1968 Curriculum ’68 (ACM)
• 1977 A Curriculum in CS and Engineering (IEEE-CS)
• 1978 Curriculum ’78 (ACM)
• 1983 Model Program in CS and Engineering (IEEE-CS)
• 1989 Computing as a Discipline
• 1991 Computing Curricula ’91 (IEEE-CS + ACM)
• 2001 Computing Curricula 2001 (IEEE-CS + ACM)
• 2005 Computing Curricula 2005 (IEEE-CS + ACM + AIS)
Evolusi Kurikulum Informatika dan Komputer
• <1995 Kurikulum Lokal (model Amerika Utara dan Eropa)
• 1995-2002 Kurikulum Nasional 1995
• 2003-2007 Kurikulum Inti Berbasis Kompetensi tahun 2003
• 2008-2014 Kurikulum Berbasis Satuan Pendidikan & Multi-Source Learning
93
Dinamika Kurikulum Inti/Nasional
• Computing is a broad field that extends well beyond the boundaries of computer science.
• Computer science draws its foundations from a wide variety of disciplines.
• The rapid evolution of computer science requires an ongoing review of the corresponding curriculum.
• Development of a computer science curriculum must be sensitive to changes in technology, new developments in pedagogy, and the importance of lifelong learning.
• Computing curricula must go beyond knowledge units to offer significant guidance in terms of individual course design.
• Computing curricula should seek to identify the fundamental skills and knowledge that all computing students must possess.
• The required body of knowledge must be made as small as possible.
• Computing curricula must strive to be international in scope.
• The development of computing curricula must be broadly based.
• Computing curricula must include professional practice as an integral component of the undergraduate curriculum.
• Computing curricula must include discussions of strategies and tactics for implementation along with high-level recommendations.
Prinsip Pengembangan Kurikulum
Mathematical
Science Physical Science Biological Science Psychological
Science Social Science Linguistic Science Interdisciplinary
Science Philosophical
Knowledge Humanities Science Fiction
Algorithm H - - - - M
H
M M MComputer
Application M L L M M L
H
L M MProgram Building H - L L M H
H
L M HComputer and
Device H H - - L M
H
L L MHuman Machine
Interaction M H L M H M
H
L M MInformation
System M L M M M M
H
M M MData System H M - M M M
H
M M MComputing
Resource H H L L M L
H
L M HIntelligent System H M H H M M
H
M H HNetworking and
Communication H H L L - L
H
L L MSystem
Integration M M M M M M