1 BAB 1 PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Remaja menurut World Health Organization (WHO) adalah individu yang berusia 10-19 tahun. Data demografi menunjukkan populasi penduduk terbesar di dunia adalah remaja yaitu sekitar 29% dan 80% di antaranya tinggal di negara berkembang (WHO, 2010). Di Indonesia, berdasarkan data Badan Pusat Statistik (BPS) tahun 2010, jumlah penduduk remaja yang berusia 10-19 tahun sebanyak 43 juta jiwa atau sekitar 18,33% dari total jumlah penduduk Indonesia.
Masa remaja atau pubertas merupakan suatu proses tumbuh kembang yang berkesinambungan, yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak ke dewasa muda, dimana terjadi perubahan biologik, psikologik, dan sosiologik (Depkes RI, 2005). Adanya ketidakseimbangan dalam perkembangan tersebut dapat memicu terjadinya masalah mental emosional (Sumiati et al., 2009).
Remaja merupakan masa yang kritis, mereka mulai merentangkan sayapnya dengan berbagai impian dan pada dasarnya mereka mempunyai rasa ingin tahu yang sangat besar, mereka cenderung sangat mudah terpengaruh oleh kebiasaan sehari-hari dan pengaruh lingkungan serta gaya hidup disekitar mereka bergaul. Pada abad ini berbagai penemuan baru telah memasuki kehidupan kita sehari-hari. Penemuan tersebut memiliki banyak hal baru dan inovasi di dunia saat ini memberi efek pengaruh besar pada kehidupan
manusia sehari-hari yaitu peluasan internet, terutama pada anak-anak usia remaja ( Siregar, 2013 ).
Perkembangan masa remaja difokuskan pada upaya meninggalkan sikap- sikap dan perilau-perilaku kekanak-kanakan untuk mencapai kemampuan bersikap dan berperilaku dewasa. Adapun tugas-tugas pada perkembangan masa remaja, mengembangkan konsep dan keterampilan intelektual yang sangat diprlukan untuk melakukan pengaruh sebagai anggota masyarakat, memahami dan menginternalisasikan nilai-nilai orang dewasa dan orang tua, mengembangkan perilaku tanggung jawab sosial yang diperlukan untuk memasuki dunia dewasa, memahami dan mempersiapkan berbagai tanggung jawab kehidupan keluarga (Hurlock, 2012 )
Data Kementrian Komunikasi dan Informatika (Kemenkominfo), tahun 2010 sebanyak 63 juta orang dan 95% diantaranya adalah pengguna situs jejaring sosial dan online game. Hasil survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia menunjukkan pertumbuhan penggunaan internet di Indonesia terus meningkat. Asosiasi Penyelenghara Jasa Internet Indonesia (APJII, 2019). Pada tahun 2019 pengguna internet di Indonesia sebanyak 64,8 % atau 171,17 juta pengguna dari total populasi penduduk indonesia 264,16 juta orang, berdasarkan wilayah pengguna internet terbanyak ada di pulau jawa sebesar 58,08 % dari total pengguna internet atau sekitar 83,2 juta pengguna, berdasarkan provinsi di jawa urutan pertama adalah jawa barat yaitu 16,7 % pengguna, berdasarkan usia pengguna terbanyak rentang usia 15-19 tahun sebanyak 91 % pengguna,
penggunaan internet berdasarkan tingkat pendidikan sedang sekolah SMA urutan kedua terbesar yaitu 90,2 % pengguna.
Hasil penelitian Nofianti, (2015) menunjukan bahwa ada hubungan antara intensitas bermain game online dengan kualitas tidur remaja akhir di mahasiswa angkatan 2015 STIKes Panakukang Makasar, ini dibuktikan bahwa dalam penelitian ini intensitas bermain game online pada responden dominan tinggi dan kualitas tidur pada responden yang sangat buruk. Ini disebabkan karena kebanyakan responden menggunakan waktu tidurnya untuk bermain game online dan melupakan waktu untuk tidurnya, bahkan mereka bermain game online setiap saat.
Game online adalah game yang berbasis elektronik dan visual begitu populer di berbagai kalangan, termasuk anak sekolah. Anak-anak usia sekolah dan remaja di Amerika Serikat menggunakan sekitar 7 jam per hari berada di depan layar media elektronik. Hal ini tentunya memberikan efek negatif terhadap kesehatan umum, aktifitas fisik, dan sosial kognitif. Pengaruh lama waktu berada di depan media elektronik terhadap pola dan kualitas tidur juga aktif sedang dipelajari oleh para peneliti di seluruh dunia (Guam, 2015).
Remaja dianggap rentan terhadap penggunaan game online daripada orang dewasa. Aktivitas bermain game online yang dilakukan secara berlebihan dapat membawa pengaruh negatif pada remaja. Banyak remaja yang menyisihkan uang jajan mereka demi bisa bermain game online. Seorang yang mengalami kecanduan game online biasanya menghabiskan waktu bermain game online 2-10 jam
perminggu. Bahkan ada yang menghabiskan waktu hingga 39 jam dalam seminggu, rata-rata pecandu game online menghabiskan waktu 20-25 jam dalam seminggu untuk bermain game online ( Kusumadewi, 2009 ).
Penggunaan game online yang berlebihan dapat berdampak negatif pada kesehatan yang diakibatkan oleh pemenuhan kebutuhan tidur yang tidak terpenuhi berdasarkan hasil penelitian dari Widiyastuti 2012. Manfaat tidur bagi remaja diantaranya membantu mengingkatkan kecerdasan remaja, memproduksi hormon pertumbuhan, penyimpanan energi, fungsi kognitif dan penyimpanan memori jangka panjang. Apabila kebutuhan tidur remaja tidak terpenuhi secara cukup, akibatnya akan mempengaruhi barbagai fungsi tubuh baik itu penampilan motorik, memori dan keseimbangan ( Hidayat, 2007 ).
Di Semarang 20 orang anak terindikasi gangguan mental akibat kecanduan game yang diunduh melalui gawai. Gangguan mental yang mereka alami bervariasi mulai kehilangan fokus berjalan hingga kecenderungan mengurung diri terlalu lama dirumah. Jadi rata-rata orang tua mengeluh adanya perubahan perilaku anak- anak di lingkungan rumah. Ketika ditegur, si anak berontak dan langsung marah tak terkendali, ada juga prestasi di sekolah merosot drastis (Erlina Rumanti, 2019).
Dia menyebutkan sejak dua bulan terakhir pihaknya banyak menerima laporan dari sejumlah orang tua yang mengeluh adanya perubahan perilaku anak-anak mereka di rumah akibat kecenderungan bermain game online, oleh karena itu beberapa anak dibawa ke rumah sakit untuk menjalani pemeriksaan terapi. Yang paling banyak usia 19 tahun kebawah, banyak faktornya mulai terbelit masalah ekonomi
karena pengangguran, factor keluarga, apalagi WHO resmi memasukan perilaku kecanduan game ke dalam versi terbaru International Clasification of Diseases (ICD) Internasional. Perilaku yang adiktf seperti bermain game lebih dari tiga jam, saat ini telah didefinisikan dalam gejala gangguan mental, ini juga sesuai dengan yang disampaikan oleh WHO.
Model konsep keperawatan dijelasakan oleh Virginia Henderson adalah model konsep aktivitas sehari-hari dengan memberikan gambaran tugas perawat yaitu mengkaji individu baik yang sakit ataupun sehat dengan memberikan dukungan kepada kesehatan, penyembuhan serta agar meninggal dengan damai.
Henderson melihat manusia individu yang mengalami perkembangan rentang kehidupan yang dalam meraih kesehatan, kebebasan, dan kematian yang damai membutuhkan orang lainn. Ia melihat bahwa pikiran dan tubuh manusia adalah satu komponen yang tidak dapat dipisahkan. Oleh sebab itu ia membagi kebutuhan dasar manusia itu menjadi 14 komponen penanganan perawatan, dimana kebutuhan dasar manusia itu diklasifikasikan menjadi 4 kategori yaitu komponen kebutuhan biologis, psikologis, sosiologis, dan spiritual. Didalam kebutuhan biologis terdapat kebutuhan istirahat dan tidur salah satunya. Perawat mempunyai fungsi unik untuk membantu individu, baik dalam keadaan sehat maupun sakit. Sebagai anggota tim kesehatan, perawat mempunyai fungsi independence di dalam penanganan perawatan berdasarkan kebutuhan dasar manusia (14 komponen). Untuk menjalankan fungsinya, perawat harus memiliki pengetahuan biologis maupun sosial.
Pelayanan kesehatan di komunitas dapat diberikan secara langsung pada semua tatanan pelayanan kesehatan salah satunya yaitu di sekolah, perawat sekolah dapat melakukan perawatan sesaat (day care) diberbagai institusi pendidikan (TK, SD, SMP, SMA, dan Perguruan Tinggi, Guru dan Karyawan). Perawat sekolah melaksanakan screening kesehatan, mempertahankan kesehatan, dan pendidikan kesehatan (Depkes, 2006).
Kebutuhan tidur menurut Kemenkees RI Usia 12-18 tahun Menjelang remaja, kebutuhan tidur yang sehat adalah 8-9 jam. Studi menunjukkan bahwa remaja yang kurang tidur, lebih rentan terkena depresi, tidak fokus dan punya nilai sekolah yang buruk. Remaja sekarang ini terutama laki-laki mengalami gangguan saat tidur, seperti kurangnya waktu tidur. Hal tersebut terjadi dikarenakan lebih suka berada didepan layar seperti layar Handphone, Televisi, dan Komputer. Waktu yang seharusnya digunakan untuk beristirahat atau bermain, namun anak cenderung memanfaatkannya untuk duduk di depan layar dan asik dalam permainan game. Bermain game online sangatlah menarik bagi remaja karena dalam permainan ini seorang tidak hanya bermain dengan orang yang disebelahnya ( Saiful, 2010 ).
Berdasarkan studi pendahuluan kepada Kepala Bagian Kesiswaan SMA Negeri 1 Rancah, didapatkan data bahwa belakangan ini terdapat siswa yang sering kesiangan, bolos, mengalami penurunan prestasi dan mengantuk di dalam kelas pada saat jam pelajaran berlangsung. Selain itu menurut hasil wawancara dengan 2 orang guru mengatakan bahwa memang ada siswa yang suka menguap, mengantuk
di dalam kelas, kurang memerhatikan, bahkan ada yang suka memainkan hp pada saat pembelajaran berlangsung.
Berdasarkan studi pendahuluan kepada 5 orang siswa yang suka bermain game online. Pada saat wawancara terdapat 3 game online yang sering dimainkan yaitu ML (Mobile Legend), AOV (Arena Of Valor) namun kebanyakn sekarang mereka memainkan game online PUBG ( Player Unknow’s Battle Grounds ).
Berdasarkan waktu kebiasaan bermain game online remaja ini memiliki kebiasaan bermain game online pada malam hari durasi bermain game online mereka kurang lebih 5-7 jam dimulai dari pukul 19.00-01.00 WIB. Game tersebut termauk kedalam MOBA lebih dikenal dengan nama Action Real-Time Strategy (ARTS) yang merupakan sub-genre dari Real-TimeStrategy. Pada genre game ini pemain melakukan kontrol terhadap satu karakter dan secara cooperative bekerja sama dengan pemain lain sebagai sebuah tim. Dengan tujuan untuk menghancurkan base dari tim lawan (Nosrati & Karimi, 2013)
Aktivitas game online yang dilakukan oleh remaja setiap harinya dalam frekuensi yang relatif lama menimbulkan beberapa keluhan yang berhubungan dengan tidur, remaja mengatakan sering tidur di atas pukul 01.00 WIB dan hanya bisa tidur 4 jam, dan mengeluh sering sulit tidur dikarenakan kebiasaan bermain game online . Efek dari kurang tidur tersebut akan mengakibatkan beberapa gangguan yang dirasakan oleh remaja, seperti penurunan konsentrasi yang mengakibatkan pada bagian akademik remaja dapat mengalami penurunan prestasi, bolos pada saat pembelajaran, menguap dan mengantuk dalam pembelajaran.
Berdasarkan uraian tersebut peneliti tertarik untuk meneliti tentang Hubungan Antara Durasi Bermain game online Dengan Kualitas Tidur Pada Anak Usia Remaja di SMA Negeri 1 Rancah Ciamis
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah : “ Adakah Hubungan Antara Durasi Bermain Game Online Dengan kualitas Tidur Pada Remaja ? “
C. Tujuan Penelitian 1. Tujuan Umum
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Hubungan Durasi Bermain game online dengan Kualitas Tidur Pada Remaja di SMA Negeri 1 Rancah Ciamis
2. Tujuan Khusus
a. Untuk mengetahui gambaran Durasi game online Pada Remaja di SMA Negeri 1 Rancah Ciamis
b. Untuk mengetahui gambaran Kualitas Tidur Pada Remaja di SMA Negeri 1 Rancah Ciamis
c. Untuk mengetahui Hubungan Durasi Bermain game online Dengan Kualitas Tidur Pada Remaja di SMA Negeri 1 Rancah Ciamis
D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai sumber informasi dan sarana untuk pengaplikasian ilmu yang telah di dapat kepada pihak-pihak terkait seta menambah wawasan khususnya mengenai hubungan antara durasi bermain game online dengan kualitas tidur pada remaja.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Institusi Pendidikan SMA Negeri 1 Rancah Ciamis
Sebagai pertimbangan pengelolaan sekolah dalam memberikan edukasi dan bimbingan konseling kepada remaja dengan masalah akademik yang diakibatkan kualitas tidur.
b. Bagi Siswa SMA Negeri 1 Rancah Ciamis
Memberikan masukan bagi responden khususnya akan remaja tentang kebutuhan dasar mengenai kualitas tidur pada anak usia remaja, sehingga remaja dapat tumbuh dan bekembang sebagai pribadi yang disiplin di bidang akademik.
c. Bagi Perawat
Dari hasil penelitian ini diharapkan perawat di Puskesmas sebagai tempat pelayanan kesehatan mampu memberikan pelayanan dan edukasi tentang kebutuhan dasar manusia khususnya kualitas tidur.
A. Ruang Lingkup Penelitian
Penelitian ini termasuk dalam bidang keilmuan yang terkait dengan ilmu keperawatan anak, keperawatan komunitas dan keperawatan jiwa. Waktu pelaksanaan kegiatan ini dilaksanakan pada bulan Juni dan kegiatan ini dilakukan di SMA Negeri 1 Rancah Ciamis dengan responden remaja yang berjumlah 85 orang.