• Tidak ada hasil yang ditemukan

MAKALAH MIXED REALITY DAN UNITY

N/A
N/A
Putri Angraeni Badar

Academic year: 2023

Membagikan "MAKALAH MIXED REALITY DAN UNITY "

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

MAKALAH

MIXED REALITY DAN UNITY

Disusun untuk Memenuhi Tugas 1 Mata Kuliah Augmented Reality and Virtual Reality Makalah Pembahasan Terkait Mixed Reality dan Unity

Dosen Pengampu:

Muh. Ihsan Zulfikar, S.Pd., M.Pd.

Oleh:

Nama : Putri Angraeni Badar

NIM : 210210502058

Kelas : Sistem Cerdas B

PROGRAM STUDI TEKNIK KOMPUTER

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR

2023

(2)

i

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa karena telah melimpahkan rahmat dan berkah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas penulisan makalah individu ini dengan baik dan tanpa kendala apapun.

Pada kesempatan ini, penulis juga mengucapkan terima kasih kepada pihak yang telah membantu sekaligus memberi dukungan dalam penyusunan makalah ini, terutama dosen pengajar bapak Muh. Ihsan Zulfikar, S.Pd., M.Pd., kedua orang tua dan teman-teman seperjuangan.

Makalah berjudul “Mixed Reality dan Unity” ini disusun untuk memenuhi tugas semester 5 mata kuliah Augmented Reality and Virtual Reality.

Penulis menyadari bahwa makalah ini masih jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu, saya berharap atas ktitikan dan saran yang sifatnya membangun untuk dapat menyempurnakan makalah seperti ini di masa-masa yang akan datang.

Saya berharap makalah Mixed Reality dan Unity ini dapat bermanfaat bagi semua orang khususnya mahasiswa-mahasiswi Teknik Komputer.

Makassar, 31 Agustus 2023

Penyusun

(3)

ii

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ... i

DAFTAR ISI ... ii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 2

1.3 Tujuan Penulisan ... 3

BAB II PEMBAHASAN ... 4

2.1 Pengertian Mixed Reality ... 4

2.2 Perbedaan antara Virtual Reality, Augmented Reality, dan Mixed Reality ... 4

2.3 Cara kerja Mixed Reality ... 5

2.4 Contoh penerapan dari teknologi Mixed Reality ... 6

2.5 Manfaat dari teknologi Mixed Reality ... 9

2.6 Dampak negatif dari teknologi Mixed Reality ... 10

2.7 Tantangan yang dihadapi dalam Mixed Reality ... 11

2.8 Metode Marker dalam Augmented Reality ... 12

2.9 Software Vuforia Qualcomm ... 14

2.10 Aplikasi Unity ... 15

BAB III PENUTUP ... 17

3.1 Kesimpulan ... 17

3.2 Saran ... 17

DAFTAR PUSTAKA ... 18

(4)

iii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1………….………13

Gambar 1.2………….………13

Gambar 1.3………….………14

Gambar 1.4………….………14

(5)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Perkembangan teknologi saat ini sedang mengalami perubahan yang sangat cepat, yang telah menyediakan kemudahan dalam mengakses dan menyebarkan informasi. Teknologi saat ini telah menjadi kebutuhan pokok, dan penggunaan smartphone berbasis Android terus berkembang pesat sebagai alternatif utama untuk menciptakan aplikasi yang memudahkan akses. (Nugraha, 2021).

Dalam perkembangan teknologi yang terus berlanjut, teknologi realitas maya atau yang sering disebut sebagai virtual reality (VR) telah muncul. Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan suatu lingkungan yang dibuat oleh komputer, yang bisa berupa simulasi lingkungan yang sudah ada di dunia nyata atau bahkan menciptakan lingkungan yang sepenuhnya baru yang hanya ada dalam dunia digital. Dalam dunia virtual reality, informasi yang disampaikan kepada pengguna dapat berwujud visual (paling umumnya melalui layar atau head mounted display), audio melalui headphone, pengendalian melalui kontroler, dan bahkan sensasi sentuhan yang dapat diperoleh melalui penggunaan sarung tangan khusus.

Namun, seiring berjalannya waktu, virtual reality telah menghadapi pesaing baru yang bersaing dengannya, yaitu Augmented Reality (sering disebut AR), atau dalam bahasa Indonesia dikenal sebagai realitas tertambah. Salah satu keunggulan utama Augmented Reality jika dibandingkan dengan Virtual Reality adalah kemudahan dan efisiensi dalam pengembangannya. Berbeda dengan Virtual Reality yang hingga saat ini masih terbatas penggunaannya pada kelompok tertentu, Augmented Reality dapat dikembangkan dengan lebih sederhana dan biaya yang lebih terjangkau. (Tri Mulyadi & Amiruddin, 2020).

Augmented Reality merupakan teknologi yang sedang mengalami perkembangan, di mana grafik komputer digabungkan dengan lingkungan dunia nyata. AR merupakan komponen dari domain yang lebih luas yang dikenal sebagai Mixed Reality, yang mencakup berbagai bidang seperti Virtual

(6)

2

Reality, Augmented Reality, dan telepresence.(Bhageshwari Ratkal, C Hasitha,

& Srihitha, 2023).

Mixed reality merupakan teknologi yang mengintegrasikan dunia nyata dan dunia digital, menciptakan peluang interaksi yang lebih akrab antara manusia, komputer, dan lingkungan tiga dimensi yang alami dan mudah dipahami (Kerawala, 2023). Teknologi ini mengintegrasikan unsur-unsur dari dunia virtual dan augmented reality, memberikan kemampuan kepada pengguna untuk berinteraksi dengan objek digital yang terhubung secara erat dengan lingkungan fisik mereka.

Sebaliknya, Unity merupakan sebuah platform pengembangan perangkat lunak yang digunakan untuk menciptakan aplikasi dan permainan tiga dimensi.

Unity telah menjadi salah satu platform pengembangan yang paling diminati dalam konteks mixed reality karena menyediakan beragam alat yang sangat bermanfaat untuk pembuatan aplikasi.

Oleh karena itu, makalah ini dibuat untuk merangkum pentingnya pemahaman tentang Mixed Reality (MR) dan peran yang dimainkan oleh platform pengembangan Unity dalam pengembangan aplikasi Mixed Reality.

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalahnya meliputi beberapa hal berikut:

1. Apa pengertian dari Mixed Reality?

2. Apa perbedaan Virtual Reality, Augmented Reality, dan Mixed Reality?

3. Bagaimana cara kerja Mixed Reality?

4. Apa saja contoh penerapan dari teknologi Mixed Reality?

5. Apa manfaat dari teknologi Mixed Reality?

6. Apa dampak negatif dari teknologi Mixed Reality?

7. Tantangan apa saja yang dihadapi dalam penggunaan teknologi Mixed Reality?

8. Apa itu metode Marker dalam Augmented Reality?

9. Apa itu software Vuforia Qualcomm?

10. Apa itu platform Unity?

(7)

3 1.3 Tujuan Penulisan

Tujuan penulisan adalah sebagai berikut:

1. Mendefinisikan konsep dan pengertian Mixed Reality (MR).

2. Menggambarkan perbedaan antara Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), dan Mixed Reality (MR).

3. Menguraikan cara kerja teknologi Mixed Reality (MR).

4. Mengetahui apa saja contoh penerapan dari teknologi Mixed Reality (MR).

5. Menjelaskan berbagai manfaat yang diberikan oleh teknologi Mixed Reality (MR).

6. Menganalisis dampak negatif yang mungkin timbul akibat penggunaan teknologi Mixed Reality (MR).

7. Menguraikan tantangan yang dihadapi dalam penggunaan TEKNOLOGI Mixed Reality (MR).

8. Menjelaskan salah satu metode dalam Augmented Reality yaitu Marker.

9. Memberikan pemahaman tentang software Vuforia Qualcomm.

10. Memberikan pemahaman tentang Unity, yang merupakan salah satu platform pengembangan yang sering digunakan dalam pembuatan aplikasi Mixed Reality (MR).

(8)

4

BAB II PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Mixed Reality

Mixed Reality merupakan menggabungkan informasi virtual dengan pengalaman realitas fisik yang terjadi di lingkungan fisik . Konsep mixed reality pada 1994 dirumuskan oleh Paul Milgram dan Fumio Kishino dalam makalah berjudul “A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays.” mereka memperkenalkan konsep virtually continuum yang fokus pada pengkategorian taksonomi pada tampilan belaka. Namun, pada penerapannya kedepan, mixed reality tak sekadar tampilan, tapi juga memasukkan input lingkungan, suara, dan lokasi (Ari Nur Ismail & Nuryana, 2019).

Realitas campuran (Mixed Reality) adalah teknologi paling canggih dari sistem realitas maya (Virtual Reality) saat ini. Ini adalah bidang penelitian komputer yang berurusan dengan gabungan data dunia nyata dan data yang dihasilkan oleh komputer. Objek grafis yang dihasilkan oleh komputer dicampurkan ke dalam lingkungan nyata dan sebaliknya secara waktu nyata.

Realitas campuran, berdasarkan Azuma:

a. Menggabungkan ruang nyata dan maya b. Bersifat interaktif

c. Diproses secara waktu nyata

d. Teregistrasi dalam tiga dimensi(Branislav Sobota & Marian Hudak, 2020).

2.2 Perbedaan Virtual Reality, Augmented Reality, dan Mixed Reality

Perbedaan antara Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), dan Mixed Reality (MR) yang didasarkan pada tujuh faktor:

a. Virtual Reality menawarkan pengalaman digital sepenuhnya, sedangkan Augmented Reality menambahkan unsur digital pada dunia nyata. Mixed Reality menggabungkan elemen dunia nyata dan digital dengan cara yang lebih realistis.

(9)

5

b. Virtual Reality menempatkan pengguna pada lingkungan yang disimulasikan, sementara Augmented Reality menempatkan objek virtual dalam lingkungan dunia nyata. Mixed Reality adalah gabungan teknologi Augmented Reality, dan Virtual Reality, di mana objek ataupun orang di dunia nyata secara dinamis berinteraksi dengan objek atau orang virtual.

c. Virtual Reality memerlukan alat yang disebut Virtual Reality Headset, sementara Augmented Reality tidak memerlukan alat headset dan cukup menggunakan ponsel yang sudah mendukung teknologi Augmented Reality dengan cara mengarahkannya pada objek yang memiliki fitur Augmented Reality untuk melihat objek virtualnya. Mixed Reality menggunakan headset yang lebih canggih daripada Virtual Reality headset, karena headset Mixed Reality harus mampu melacak gerakan objek dan pengguna di dunia nyata.

Dalam penggunaannya, Virtual Reality banyak digunakan dalam industri hiburan, sedangkan Augmented Reality sering digunakan dalam aplikasi pendidikan, game, pengobatan, dan bidang lain yang memerlukan teknologi Augmented Reality. Mixed Reality digunakan dalam aplikasi seperti desain, pendidikan, industri hiburan, pelatihan militer, manajemen produk, dan operasi manusia-ke-robot.

2.3 Cara Kerja Mixed Reality

Mixed reality (MR) adalah teknologi yang mengkombinasikan ide dari augmented reality (AR) dan virtual reality (VR) dengan tujuan untuk menyatukan dunia nyata dan dunia virtual dalam satu lingkungan yang sama.

Proses kerja mixed reality melibatkan:

1. Pemanfaatan teknologi komputer vision, pemrosesan grafis, teknologi tampilan, sistem input, dan komputasi awan untuk mengintegrasikan dunia nyata dan dunia virtual.

2. Memberikan kesempatan kepada pengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual dalam dunia nyata dan sebaliknya.

3. Menampilkan elemen visual, lingkungan, suara, dan lokasi secara simultan.

(10)

6

4. Penggunaan mixed reality dapat diaplikasikan dalam beragam sektor, termasuk pendidikan, kesehatan, dan hiburan. Sebagai contoh, dalam dunia pendidikan, mixed reality dapat digunakan untuk menampilkan sistem pencernaan manusia secara virtual yang lebih nyata dengan tambahan animasi atau penjelasan tertentu (Kerawala, 2023).

2.4 Contoh Penerapan teknologi Mixed Reality

Saat ini, realitas campuran diterapkan di berbagai lingkungan dalam kehidupan sehari-hari, di antaranya:.

1. Permainan

Teknologi realitas virtual (VR) telah menghadirkan perkembangan baru dalam industri game, membuka peluang bagi lahirnya game realitas campuran. Dalam realitas campuran ini, pemain dapat bertarung melawan musuh, melewati tantangan, atau bahkan merawat taman virtual, semuanya dilakukan di kenyamanan ruang tamu mereka. Perusahaan-perusahaan teknologi terkemuka seperti Meta dan Microsoft juga turut berperan besar dalam industri Realitas Campuran dengan produk-produk seperti seri Meta Quest dan seri Microsoft HoloLens.

2. Kesehatan

Penggunaan teknologi realitas campuran dalam sektor layanan kesehatan bisa dimanfaatkan untuk tujuan pendidikan siswa atau untuk akses segera ke sumber daya dalam situasi yang membutuhkan waktu, seperti tindakan operasi. Dalam konteks pembelajaran, siswa dapat memanfaatkan realitas campuran untuk mengamati demonstrasi visual langkah-langkah perawatan dan mengaplikasikannya secara langsung pada model pelatihan. Di lingkungan operasi, para ahli bedah juga dapat menggunakan teknologi ini untuk mencari informasi dalam dokumen pasien atau bahkan memeriksa anatomi bagian dalam tanpa harus berinteraksi fisik dengan pasien.

(11)

7 3. Pengecer

Dalam industri ritel, penggabungan realitas menciptakan pengalaman menarik bagi pelanggan. Perusahaan VNTANA, yang mengembangkan infrastruktur 3D dan augmented reality, menggunakan algoritme untuk meningkatkan desain produk merek tertentu, seperti sepatu lari atau tas. Hal ini memungkinkan produk tersebut dapat dihadirkan secara luas, dari Facebook hingga situs web seluler, serta platform virtual seperti ruang pamer digital dan metaverse. Menurut Ashley Crowder, CEO dan salah satu pendiri VNTANA, pemodelan 3D semakin diminati oleh konsumen karena memberikan pemahaman yang lebih baik tentang produk saat berbelanja online. Ia juga menyatakan bahwa konten tiga dimensi telah terbukti meningkatkan tingkat konversi dan ukuran keranjang belanjaan rata-rata, sambil mengurangi pengembalian produk dan menciptakan sumber pendapatan baru.

4. Olahraga

Menurut laporan yang diterbitkan oleh ABI Research, konten 3D memegang peran yang signifikan dalam menuju era metaverse, di mana dunia nyata dan dunia maya bergabung. Saat ini, pengalaman yang semakin mendalam ini juga diujicobakan dalam dunia olahraga yang terorganisir oleh perusahaan seperti Arcadia.tv. Arcadia.tv merupakan sebuah platform kompetisi olahraga yang menggabungkan elemen dunia nyata dan virtual, yang memungkinkan pengguna untuk bersaing di kedua dunia tersebut.

Kedua dunia ini berintegrasi dengan adanya arena hoki roller yang besar yang digunakan oleh Arcadia untuk menyelenggarakan kompetisi dengan rintangan bagi pemain yang menggunakan headset realitas virtual. Ruangan ini memiliki luas yang memadai sehingga peserta dapat berlari tanpa khawatir bertabrakan dengan tembok, sambil merasakan sensasi berkeringat dan merasakan teknologi yang menyajikan perpaduan yang nyata antara dunia virtual dan fisik.

(12)

8 5. Tempat Kerja

Andrew Hawken, CEO dan salah satu pendiri Mesmerise, sebuah platform virtual dan augmented reality yang digunakan untuk pertemuan, konferensi, acara, dan pelatihan, mengungkapkan bahwa perusahaannya berperan dalam membantu perusahaan berpindah ke metaverse. Perusahaan- perusahaan ini sedang mengambil langkah besar menuju realitas virtual, dengan harapan dapat melibatkan karyawan-karyawan mereka yang sebagian besar tidak pernah datang ke kantor. Hal ini dilakukan melalui berbagai cara, seperti orientasi, pelatihan, atau acara perusahaan. Menurut Hawken, pelatihan dan pekerjaan yang memanfaatkan teknologi VR membantu karyawan merasakan bagaimana komunitas kerja mereka dapat terkoneksi kembali. Dia meyakini bahwa generasi headset berikutnya akan memungkinkan penggabungan realitas yang lebih dalam di lingkungan kantor. Hawken juga percaya bahwa ini akan menjadi bagian integral dari kehidupan kerja setiap individu di masa depan.

Apple berencana untuk merilis headset realitas campuran mereka, Apple Vision Pro, pada awal tahun 2024. Sementara itu, Meta telah meluncurkan headset Meta Quest Pro pada Oktober 2022, dan mereka juga merilis Meta Quest 3, headset realitas campuran berikutnya dalam seri Quest, pada Musim Gugur 2023. Dengan semakin banyaknya perangkat realitas campuran yang tersedia, seperti aplikasi yang memungkinkan kolaborasi antar pekerja di metaverse, serta ketersediaan headsetnya, penggabungan antara dunia digital dan fisik semakin mungkin terjadi di lingkungan kantor dan tempat kerja lainnya (Biba, 2023).

6. Pendidikan

Teknologi realitas campuran dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam proses pembelajaran dan penerimaan informasi.

Selain itu, hal ini juga memberikan peluang kepada siswa untuk mengadaptasi cara mereka belajar sesuai preferensi pribadi. Salah satu contoh penggunaan teknologi realitas campuran dalam konteks pendidikan

(13)

9

adalah menyajikan simulasi sistem pencernaan manusia secara virtual dengan tingkat realisme yang lebih tinggi, yang dilengkapi dengan animasi dan penjelasan khusus (Oktriwina, 2020).

2.5 Manfaat dari teknologi Mixed Reality

Kemajuan dalam teknologi realitas campuran yang mendalam telah membuka peluang baru bagi berbagai sektor, baik yang berorientasi komersial maupun non-komersial. Ide-ide yang sebelumnya hanya terdapat dalam dunia film fiksi ilmiah kini secara bertahap menjadi kenyataan. Berikut ini beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dari MR:

a. Pangsa pasar yang besar: Realitas campuran yang dikombinasikan dengan kecerdasan buatan tingkat tinggi mampu menciptakan pengalaman pelanggan yang tak terlupakan dalam skala besar. Pelanggan dapat melakukan eksperimen, mencoba, atau memahami cara penggunaan melalui panduan video atau manual virtual dalam situasi dunia nyata.

b. Tingkat kepercayaan yang tinggi: Merek-merek terkenal seperti Facebook, Apple, dan Samsung telah menginvestasikan sumber daya dalam anak perusahaan yang fokus pada pengembangan pengalaman Mixed Reality untuk masyarakat umum. Inisiatif-inisiatif tersebut juga mendapat dukungan finansial yang besar di pasar investasi, sehingga dapat mengurangi keraguan yang mungkin timbul di benak konsumen.

c. Peningkatan konsentrasi: Mixed Reality menggabungkan elemen-elemen alam dan digital dengan cara yang tak terduga, yang membantu menjaga perhatian orang selama pengalaman mereka berlangsung.

d. Personalisasi yang maksimal: Tidak ada bentuk media lain yang dianggap lebih pribadi dan menarik bagi pelanggan selain realitas campuran. Orang yang tenggelam dalam pengalaman realitas campuran dapat bekerja dengan informasi digital lebih mendalam saat mereka berada dalam dunia fisik mereka.

e. Demonstrasi virtual untuk pelanggan: Jika Anda adalah perusahaan yang berbisnis dengan perusahaan lain (B2B), Anda dapat menyediakan perangkat holografik kepada klien Anda untuk melakukan penjelajahan

(14)

10

virtual terhadap produk Anda. Ini memungkinkan mereka melihat fitur- fitur, modul, aplikasi, dan hasil produk secara langsung dalam ruang nyata.

f. Pengurangan risiko kecelakaan: Pemanfaatan teknologi Mixed Reality sebagai simulator pelatihan yang disesuaikan untuk situasi berbahaya seperti pertambangan, arkeologi, atau pendakian gunung dapat membantu mengurangi jumlah kecelakaan dan kerugian jiwa.

g. Fasilitasi pembelajaran: Sebagai saudara kandung dari realitas campuran, augmented reality telah berhasil mengatasi hambatan-hambatan lama dalam pendidikan dan memberikan lingkungan pengalaman yang memungkinkan siswa untuk belajar, berbagi ide, dan berinteraksi secara lebih intens (Mattoo, 2022).

2.6 Dampak negatif dari teknologi Mixed Reality

Mixed reality (MR) menawarkan sejumlah manfaat yang signifikan di berbagai sektor, termasuk bisnis, kesehatan, pendidikan, dan hiburan. Akan tetapi, seperti halnya teknologi lainnya, penggunaan Mixed reality juga bisa memberikan dampak negatif. Terdapat beberapa konsekuensi negatif yang dapat muncul akibat pemanfaatan teknologi mixed reality:

a. Risiko Masalah Kesehatan

Sama seperti dalam kasus realitas virtual, penggunaan mixed reality dapat berpotensi menimbulkan gangguan kesehatan seperti sakit kepala, mual, dan masalah penglihatan jika digunakan secara berlebihan atau dalam jangka waktu yang Panjang.

b. Potensi Kecanduan

Penggunaan yang berlebihan dari teknologi mixed reality dapat menimbulkan risiko kecanduan, terutama pada pengguna yang aktif dalam permainan.

c. Tingkat Pemahaman yang Tertinggal

Walaupun mixed reality membawa banyak manfaat, tetapi teknologi ini belum sepenuhnya dipahami oleh sebagian besar orang. Hal ini dapat menyulitkan penggunaan dan adopsi mixed reality dalam berbagai konteks.

(15)

11 d. Desain yang Mungkin Tidak Sesuai

Perangkat mixed reality seringkali memiliki desain yang agak besar, yang mungkin tidak sesuai dengan preferensi beberapa pengguna.

e. Biaya yang Tinggi

Meskipun biaya penggunaan mixed reality lebih terjangkau dibandingkan dengan teknologi virtual reality dan augmented reality, perangkat mixed reality masih bisa cukup mahal.

Meskipun ada dampak negatif yang perlu diperhatikan, mixed reality tetap memberikan banyak manfaat dan aplikasi yang signifikan dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu, penggunaan mixed reality sebaiknya dilakukan dengan bijak dan disesuaikan dengan kebutuhan yang spesifik (EraSpace, 2022).

2.7 Tantangan yang dihadapi dalam menggunakan Mixed Reality

Realitas campuran, yang didorong oleh teknologi imersif dan kecerdasan buatan, adalah dua teknologi digital yang belum umum digunakan. Penggunaan realitas campuran memerlukan keterampilan yang sangat khusus, serta proses pembuatan konten 3D yang mahal, rumit, dan membutuhkan perangkat keras yang canggih. Beberapa tantangan yang dihadapi dalam upaya untuk mengatur standar dalam penggunaan realitas campuran:

a. Masalah Biaya: Biaya awal untuk menciptakan lingkungan yang gabungan antara dunia nyata dan virtual sangatlah tinggi. Selain biaya perangkat keras, investasi dalam pengembangan perangkat lunak yang tepat dan perekrutan pengembang yang terampil untuk mengembangkan aplikasi kustom membutuhkan anggaran yang signifikan, tanpa jaminan pengembalian investasi yang cepat.

b. Pemetaan Spasial yang Kompleks: Bergantung pada geometri komputasi atau teknik matematika lainnya, pemetaan ini hanya memberikan perkiraan kasar tentang posisi atau lokasi objek di dunia nyata. Penggunaan elemen 3D dalam lingkungan tertentu memerlukan pemetaan koordinat dunia nyata yang akurat.

(16)

12

c. Kekurangan Tenaga Kerja Terlatih: Untuk membangun, melatih, dan menguji infrastruktur keseluruhan dari awal, diperlukan spesialis layanan, analis data, dan insinyur perangkat lunak yang berpengalaman. Ini adalah salah satu tantangan utama yang dihadapi industri realitas campuran saat ini.

d. Proses yang Memakan Waktu: Realitas campuran mungkin bukan pilihan yang efisien untuk menghasilkan pengembalian investasi yang cepat. Untuk startup yang ingin menghasilkan produk minimum yang layak (MVP), mereka harus memiliki strategi pemasaran yang efektif dan produksi yang cepat agar dapat meningkatkan penjualan. Proses realitas campuran memerlukan waktu yang cukup lama untuk menunjukkan hasil yang signifikan.

e. Kepelikan Pengalaman Pengguna: Berbagai pengguna memiliki tingkat kecakapan teknologi yang berbeda. Beberapa orang mungkin merasa tidak nyaman atau kesulitan menggunakan perangkat realitas campuran untuk mengalami pengalaman yang ditawarkan (Mattoo, 2022).

2.8 Metode Marker dalam Augmented Reality

Marker adalah objek nyata dalam lingkungan nyata yang digunakan untuk menciptakan pengalaman realitas virtual. Marker ini berperan sebagai titik referensi di mana augmented reality dapat muncul. Berbagai jenis marker digunakan dalam aplikasi augmented reality:

a. Kode Quick Response (QR) adalah kode dua dimensi yang terdiri dari banyak kotak yang disusun dalam pola persegi. Biasanya, kode QR berwarna hitam dan putih. Kode QR awalnya dikembangkan di Jepang pada awal tahun 1990-an untuk melacak berbagai komponen dalam proses manufaktur kendaraan. Saat ini, QR digunakan sebagai tautan cepat ke situs web, nomor telepon yang dapat dihubungi dengan cepat, atau bahkan untuk mengirim pesan SMS dengan cepat, seperti terlihat dalam gambar berikut.

(17)

13

Gambar 1.1 QR (Quick esponse) Code (Sumber: socs.binus.ac.id, 2018)

b. Fiducial Marker adalah jenis marker yang paling umum digunakan dalam teknologi augmented reality. Marker ini digunakan untuk melacak objek- objek dalam realitas virtual. Biasanya, marker ini berbentuk kotak hitam dan putih dan digunakan sebagai titik referensi untuk memberikan skala dan orientasi kepada aplikasi. Ketika marker ini dideteksi dan dikenali, augmented reality dapat muncul dari marker tersebut, seperti terlihat dalam gambar berikut.

Gambar 1.2 Fiducial Marker

(Sumber: Augmented Reality E-Resource Berbasis Konten Lokal, Peluang, Masalah dan Tantangan, Studi Kasus pada Perpustakaan Nasional RI)

c. Markerless Marker memiliki fungsi yang serupa dengan fiducial marker, tetapi tidak terbatas pada kotak hitam putih. Markerless marker dapat memiliki bentuk beragam dan bisa berwarna-warni. Ini memungkinkan penggunaan gambar dengan banyak warna sebagai marker, seperti yang terlihat dalam gambar berikut (Anggoro Adi Purwoko, 2014).

(18)

14

Gambar 1.3 Markerless Marker

(Sumber: psti.unisayogya.ac.id, 2022)

2.9 Software Vuforia Qualcomm

Vuforia merupakan perangkat lunak untuk Realitas Tertambah (Augmented Reality) yang menggunakan teknologi pengenalan gambar komputer yang stabil. Ini memberikan fokus pada pengenalan gambar dan memiliki banyak fitur serta kemampuan yang dapat membantu pengembang mewujudkan ide mereka tanpa hambatan teknis. Dengan dukungan untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia memungkinkan pengembang untuk membuat aplikasi yang kompatibel dengan berbagai jenis smartphone dan tablet.

Pengembang juga memiliki kebebasan untuk merancang dan mengembangkan aplikasi dengan kemampuan berikut:

1. Kemampuan komputer visi tingkat tinggi yang memungkinkan pengembang menciptakan efek khusus pada perangkat seluler.

2. Pengenalan gambar ganda secara berkelanjutan.

3. Pelacakan (tracking) dan deteksi yang tingkat lanjut.

4. Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel.

Gambar 1.4 Vuforia Structure

(Sumber: developer.vuforia.com, 2016)

(19)

15

Tujuan utama Vuforia adalah mendeteksi objek-objek dunia nyata melalui kamera untuk menampilkan objek virtual. Beberapa jenis objek yang dapat dideteksi oleh Vuforia meliputi:

a. "Image targets" yang mencakup foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster, dan kartu ucapan. Jenis ini menampilkan gambar tambahan sederhana.

b. "Frame markers" adalah gambar 2D dengan pola khusus yang dapat digunakan sebagai elemen dalam permainan papan.

c. "Multi-target" seperti kemasan produk berbentuk kotak atau persegi. Jenis ini mampu menampilkan gambar tambahan tiga dimensi (3D) yang sederhana.

d. "Virtual buttons" yang memungkinkan pengembang membuat tombol di area tertentu dalam gambar sebagai target interaksi.

Vuforia menawarkan dua jenis alur kerja (workflow) dasar berdasarkan database yang dapat dipilih oleh pengembang, yaitu Cloud Database dan Device Database (Rathami, 2018).

2.10 Platform Unity

Unity Technologies didirikan pada tahun 2004 di Copenhagen, Denmark, oleh David Helgason sebagai CEO, Nicholas Francis sebagai CCO, dan Joachim Ante sebagai CTO.

Awalnya, perusahaan ini menerima pendanaan dari Sequoia Capital, WestSummit Capital, dan iGlobe Partners. Unity adalah sebuah platform terpadu yang digunakan untuk menciptakan permainan, simulasi, dan bahkan arsitektur bangunan. Unity dapat digunakan untuk mengembangkan permainan PC dan permainan daring, dengan perlu adanya plugin bernama Unity Web Player untuk permainan daring.

Pada tahun 2008, Unity menjadi mesin permainan pertama yang sepenuhnya mendukung platform iPhone. Pada tahun 2009, Unity mulai menawarkan

(20)

16

produk-produk mereka secara gratis. Pada bulan April 2012, Unity mencapai popularitas yang luar biasa dengan lebih dari 1 juta pengembang.

Pada tahun 2019, Unity Technologies memiliki valuasi sebesar $6 miliar dan berhasil mendapatkan tambahan pendanaan sebesar $525 juta. Investasi ini digunakan untuk mengembangkan platform real-time 3D yang komprehensif bagi para kreator di berbagai industri, termasuk industri permainan, otomotif, arsitektur, dan lain-lain.

Unity Engine terus mengalami perkembangan. Ini adalah salah satu mesin permainan dengan lisensi sumber tertutup, tetapi memiliki dua jenis lisensi pengembangan: gratis dan berbayar, tergantung pada perangkat yang dituju untuk pengembangan aplikasi. Unity tidak mengenakan batasan terhadap publikasi aplikasi; pengguna dengan lisensi gratis dapat mempublikasikan aplikasi mereka tanpa membayar biaya lisensi atau royalti kepada Unity.

Namun, pengguna versi gratis akan mengalami beberapa keterbatasan, seperti fitur yang dikurangi atau modul/prafab tertentu yang hanya tersedia untuk pengguna berbayar.

Harap dicatat bahwa Unity tidak dirancang untuk proses desain atau pemodelan, karena ini bukanlah alat desain. Jika Anda perlu melakukan desain, Anda harus menggunakan editor lain seperti Blender untuk 3D atau Corel Draw untuk 2D.(Robert Kristianus Gea & Alexander F.K Sibero, 2023).

(21)

17

BAB III PENUTUP

3.1 Kesimpulan

1. Mixed Reality mengombinasikan unsur-unsur lingkungan fisik dan virtual yang menciptakan suasana yang menarik di berbagai konteks, seperti di bidang hiburan, pendidikan, dan industri.

2. Unity memiliki peranan yang sangat penting dalam pengembangan Mixed Reality. Dengan menjadi fondasi platform pengembangan perangkat lunak yang handal, Unity dapat menciptakan aplikasi Mixed Reality yang sukses dengan dukungan berbagai perangkat keras dan teknologi.

3. Mixed Reality memiliki banyak aplikasi potensial, termasuk di bidang pendidikan, perawatan kesehatan, pelatihan, dan hiburan. Sebagai sarana baru untuk berinteraksi dengan dunia, Mixed Reality memperlihatkan potensi besar dalam mengubah cara pada bisnis maupun hiburan.

4. Mixed Reality merupakan bagian dari industri yang berkembang pesat dengan pengaruhnya yang besar dalam berbagai bidang. Unity sebagai alat pengembangan sangat penting dalam menciptakan inovasi-aplikasi Mixed Reality. Sejalan dengan perkembangan teknologi dan penyebaran adopsi yang lebih luas, Mixed Reality akan terus menjadi area penelitian dan pengembangan yang menarik, membawa kita ke dalam era baru dalam interaksi manusia dengan dunia digital.

3.2 Saran

Dalam penulisan makalah ini penulis menyadari bahwa masih banyak kekurangan yang terdapat dalam makalah ini oleh karena itu penulis sangat mengharapkan masukan demi kesempurnaan makalah ini serta makalah ini dapat bermanfaat bagi kita semua. Dan juga berfungsi sebagai pengembangan generasi muda supaya dapat diarahkan untuk mempersiapkan kader penerus perjuangan bangsa dengan cara memberikan bekal keterampilan, kepribadian dan budi pekerti yang luhur untuk itu perlu diciptakan generasi muda yang sehat sehingga dapat berkembang secara wajar dan bertanggung jawab.

(22)

18

DAFTAR PUSTAKA

Anggoro Adi Purwoko, E. N. (2014). PEMANFAATAN TEKNOLOGI

AUGMENTED REALITY UNTUK MARKETING PADA

UNIVERSITAS STIKUBANK SEMARANG. DINAMIKA

INFORMATIKA, 29-30.

Ari Nur Ismail, F. S., & Nuryana. (2019). Mix Reality. Artikel Grafika Komputer STMIK Sumedang , 2.

Bhageshwari Ratkal, A. B., C Hasitha, K. S., & Srihitha, M. (2023). Marker Based Augmented Reality using Vuforia . JOURNAL OF EMERGING TECHNOLOGIES AND INNOVATICE RESEARCH (JETIR), 298.

Biba, J. (2023, June 29). Built In. Retrieved from What Is Mixed Reality?:

https://builtin.com/media-gaming/mixed-reality

Branislav Sobota, S. K., & Marian Hudak, M. S. (2020). Mixed Reality: A Known Unknown. INTECHOPEN, 1-4.

EraSpace. (2022, Maret 4). Eraspace. Retrieved from Terdapat Dampak Negatif

pada Penerapan Teknologi Metaverse:

https://eraspace.com/artikel/post/sedikit-banyak-terdapat-5-dampak- negatif-pada-penerapan-teknologi-metaverse

Kerawala, S. (2023, 1 25). Microsoft. Retrieved from What is mixed reality?:

https://learn.microsoft.com/en-us/windows/mixed-reality/discover/mixed- reality

Mattoo, S. (2022, September 16). G2. Retrieved from What Is Mixed Reality? The Better Side of Technology: https://learn.g2.com/mixed-reality

Nugraha, M. D. (2021, Agustus 2). Institut Sains dan Bisnis . Retrieved from PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MEDIA

PROMOSI BROSUR PERUMAHAN:

https://repository.atmaluhur.ac.id/handle/123456789/3832

Oktriwina, A. S. (2020, Desember 18). Glints. Retrieved from Dunia Virtual Jadi

Kenyataan, Kenalan sama Mixed Reality:

https://glints.com/id/lowongan/mixed-reality-adalah/

Rathami, G. A. (2018, September 27). UMM Institutional Repository:

PENERAPAN AUGMENTED REALITY MARKERLESS PADA APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA PENGENALAN GEDUNG UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG. Retrieved September 3, 2023, from https://eprints.umm.ac.id/37602/

(23)

19

Robert Kristianus Gea, I. H., & Alexander F.K Sibero, R. S. (2023).

PERANCANGAN APLIKASI GAME 2D KILL GHOST

MENGGUNAKAN UNITY. Jurnal Informatika Kaputama (JIK), 102-103.

Tri Mulyadi, M. R., & Amiruddin, A. (2020). PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI SARANA . JOISM : JURNAL OF INFORMATION SYSTEM MANAGEMENT, 18.

Referensi

Dokumen terkait

Virtual Reality merupakan teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana