Multimedia
Kemajuan yang pesat dalam teknologi informasi dan telekomunikasi seperti komputer, internet, satelit, dan sebagainya menghilangkan pengaruh jarak sehingga
hubungan antar manusia dapat dilaksanakan secara efektif dan efisien. Banyak sekali keuntungan yang dapat diraih, antara lain: penggunaan bahan bakar untuk transportasi berkurang, penggunaan bahan-bahan baku seperti timah, tembaga juga menurun. Keadaan pasar dapat diketahui secara instant. Hal ini dapat merubah pola penggunaan dan distribusi dari komoditi-komoditi tersebut. Dengan adanya kondisi ini, cara-cara bisnis tradisional telah beralih menjadi bisnis digital. Tentu saja hal ini akan mempengaruhi kondisi ketahanan nasional di bidang ekonomi Indonesia yang penerapannya harus
mendapatkan dukungan penuh dari rakyat Indonesia.
Untuk itulah perlu didesain ulang aspek-aspek ketahanan nasional Indonesia disesuaikan dengan kondisi global saat ini. Karena peran pemerintah dan segenap rakyat
Indonesia-lah yang menentukan ketahanan nasional Indonesia terutama di bidang ekonomi untuk mencapai tujuan bangsa dan negara ini
Definisi Multimedia
Multi artinya banyak atau bermacam-macam, Medium artinya sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau
membawa sesuatu atau juga suatu alat dan cara untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Jadi Multimedia adalah penggunaan komputer untuk
menampilkan dan mengkombinasikan text, graphics,
audio, video dan animasi dengan menggunakan links dan tools yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi . Komponen Multimedia
1. Komputer, untuk melakukan koordinasi tentang apa yang dilihat dan didengar oleh pemakai
2. Links, yang menghubungkan dengan informasi
3. Navigational tools, yang memungkinkan pemakai untuk menjelajahi informasi yang ditampilkan
4. Cara, untuk berbagi, memproses, dan
mengkomunikasikan informasi dan ide pemakai Unsur-unsur Multimedia
1. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah
disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara
umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks.
2. Grafik Alasan untuk menggunakan gambar dalam
presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai
backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture.
3. Bunyi atau Sound dalam komputer multimedia,
khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format
waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.
4. Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang
menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai
maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat
bersamaan.
5. Animasi dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi
computational dan morphing.
Keunggulan dan Kelemahan Multimedia
Keunggulan multimedia
1. Menarik perhatian : karena manusia memiliki keterbatasan daya ingat
2. Media alternatif dalam penyampaian pesan : diperkuat dengan teks, suara,
gambar, video, dan animasi
3. Meningkatkan kualitas penyampaian informasi 4. Interaktif
Kelemahan multimedia
1. Design yang buruk menyebabkan kebingungan dan kebosanan ?? pesan
tidak tersampaikan dengan baik
2. Kendala bagi orang dengan kemampuan terbatas / cacat / disable
3. Tuntutan terhadap spesifikasi komputer yang memadai Sistem Multimedia
1. Kombinasi Media
Sistem disebut sistem multimedia jika kedua jenis media (continuous/discrete) dipakai. Contoh media diskrit : teks dan gambar, dan media kontinu adalah audio dan video.
2. Independence
Aspek utama dari jenis media yang berbeda adalah
keterkaitan antar media tersebut. Sistem disebut sistem multimedia jika tingkat ketergantungan/keterkaitan antar media tersebut rendah.
3. Computer-supported Integration
4. Sistem harus dapat melakukan pemrosesan yang dikontrol oleh komputer. Sistem dapat diprogram oleh system programmer/ user.
Pembagian Sistem Multimedia 1. Sistem Multimedia Stand Alone
Sistem ini berarti merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD- ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard.
2. Sistem Multimedia Berbasis Jaringan
Sistem ini harus terhubung melalui jaringan yang
mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama. Contoh: video converence dan video
broadcast. Permasalahan: bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah
infrastruktur yang belum siap.
Virtual Reality
1. Pengertian Virtual Reality (VR)
Virtual Reality (VR) atau Realias Maya adalah teknologi yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan lingkungan simulasi komputer baik berdasarkan objek nyata maupun animasi. Secara sederhana, Virtual Reality adalah pemunculan gambar-gambar tiga dimensi yang di bangkitkan komputer, yang terlihat nyata dengan bantuan sejumlah peralatan tertentu. Ciri terpentingnya adalah dengan menggunakan perangkat yang dirancang untuk tujuan tertentu, teknologi ini mampu menjadikan orang yang merasakan dunia maya tersebut terkecoh dan yakin bahwa yang dialaminya adalah nyata. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman
visual,yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik,tapi beberapa
simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalui speaker atau
headphone. Virtual reality disingkat dengan VR yang dapat menciptakan sebuah simulasi dunia tiga dimensi.
2. Sejarah Virtual Reality (VR)
1957–1962: Morton Heilig, seorang sinematografer,
menciptakan dan memapatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau.
1966: Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual.
1989: Jaron Lanier, memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya.
1999: Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH.
2000: Bruce.H.Thomas, mengembangkan ARQuake,
sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers.
2008: Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR.
2009: Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive
meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android.
2010: Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS.
3. Piranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah
peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk
memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.
4. Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis.
Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga
pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi
yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
Pengembangan virtual reality dilakukan menggunakan metode penelitian pengembangan
8.3 Augmented Reality
1. Pengertian Augmented Reality
Augmented Reality adalah teknologi yang memperluas dunia fisik kita dengan cara menambahkan lapisan informasi digital ke dalamnya. Berbeda dengan VR (Virtual Reality), AR tidak menciptakan seluruh lingkungan buatan untuk menggantikan yang asli
dengan yang virtual. AR muncul di tampilan langsung dari lingkungan yang ada dan menambahkan suara, video, dan grafik ke dalamnya. Jadi, AR adalah
kenampakan lingkungan fisik dunia nyata, dibarengi dengan gambar yang dihasilkan komputer sehingga mengubah persepsi realitas.
2. Cara Kerja Augmented Reality
AR dapat ditampilkan pada berbagai perangkat seperti kacamata, layar, ponsel, dan sebagainya. Agar perangkat berfungsi dengan baik, sejumlah data tertentu dalam bentuk video, gambar, animasi, dan model 3D perlu
digunakan. Sehingga, orang bisa melihat hasilnya dalam cahaya buatan dan alami. AR menggunakan teknologi SLAM (Simultaneous Localization and Mapping), sensor,
dan pengukur kedalaman. Misalnya, mengumpulkan data sensor untuk menghitung jarak dari lokasi sensor ke objek.
Berikut adalah beberapa komponen AR:
a. Kamera dan Sensor digunakan untuk mengumpulkan informasi kolaborasi pengguna dan mengirimkannya untuk diproses. Kamera pada gadget memiliki kemampuan untuk memeriksa lingkungan dan dengan data tersebut, akan mampu menemukan barang fisik dan menghasilkan model 3D.
b. Proyeksi, komponen ini mengacu pada proyektor yang lebih kecil dari yang biasa ada pada headset AR, yang mengambil informasi dari sensor dan memproyeksikan konten yang terkomputerisasi ke permukaan untuk dilihat. For your information, sebenarnya, pemanfaatan proyeksi di AR belum sepenuhnya dirancang untuk dapat digunakan dalam barang atau layanan komersial.
c. Refleksi, beberapa gadget AR memiliki cermin untuk membantu mata manusia melihat gambar virtual.
Beberapa darinya memiliki variasi cermin kecil yang ditekuk dan beberapa lagi memiliki cermin sisi ganda untuk memantulkan cahaya ke kamera dan mata
pengguna. Tujuan dari cara refleksi tersebut adalah untuk memainkan pengaturan gambar yang tepat.
3. Jenis Teknologi Augmented Reality
Ada beberapa kategori teknologi augmented reality,
masing-masing memiliki perbedaan dan kegunaan dalam pengaplikasiannya sebagai berikut.
a. Marker-Based Augmented Reality, menggunakan
kamera dan beberapa jenis penanda visual, seperti kode QR/2D. Teknologi ini akan menghasilkan output hanya ketika marker dirasakan oleh pembaca. Aplikasi marker- based menggunakan kamera pada perangkat untuk
membedakan marker dari objek dunia nyata lainnya. Pola sederhana seperti kode QR digunakan
sebagai markerkarena dapat dengan mudah dikenali dan tidak memerlukan banyak effort untuk membaca. Posisi dan orientasi juga dihitung, di mana beberapa jenis konten atau informasi kemudian dibebani banyak marker.
b. Markerless Augmented Reality, Sebagai salah satu aplikasi AR yang diimplementasikan secara luas,
markerless augmented reality menggunakan GPS, kompas digital, pengukur kecepatan, atau akselerometer yang tertanam dalam perangkat untuk menyediakan data berdasarkan lokasi kamu. Kekuatan di balik teknologi markerless augmented reality adalah ketersediaan fitur pendeteksian lokasi pada smartphone. Ini paling umum digunakan untuk memetakan arah, menemukan bisnis terdekat, dan aplikasi seluler berbasis lokasi lainnya.
c. Projection Based Augmented Reality bekerja dengan cara memproyeksikan cahaya buatan ke permukaan riil.
Aplikasi teknologi ini memungkinkan interaksi manusia dengan mengirimkan cahaya ke permukaan riil dan kemudian merasakan interaksi manusia (sentuhan) dari cahaya yang diproyeksikan. Pendeteksian interaksi
pengguna dilakukan dengan membedakan antara proyeksi yang diharapkan dan proyeksi yang diubah. Aplikasi lain yang menarik dari teknologi ini adalah penggunaan
teknologi plasma laser untuk memproyeksikan hologram interaktif tiga dimensi (3D) di udara.
d. Superimposition Based Augmented Reality mampu mengganti sebagian atau seluruh tampilan asli dari suatu objek dengan pandangan yang baru dan ditambah dari objek yang sama. Pendeteksian objek memainkan peran penting karena aplikasi tidak dapat menggantikan
tampilan asli dengan augmented jika tidak dapat menentukan apa objek itu. Contoh yang dihadapi
konsumen akan augmented reality berbasis superimposisi dapat ditemukan dalam katalog furnitur augmented
reality IKEA. Dengan mengunduh aplikasi dan memindai halaman yang dipilih dalam katalog cetak atau digital mereka, pengguna dapat menempatkan furnitur IKEA virtual di rumah mereka sendiri dengan
bantuan augmented reality.
4. Penerapan Augmented Reality di Berbagai Bidang
Berikut ini adalah beberapa contoh penerapan
teknologi augmented reality di beberapa bidang yang telah dilakukan.
Games: Pokemon Go!
Pokemon Go! rupanya masih memiliki penggemar. Tetapi, bagian utama dari daya tarik permainan ini adalah cara menggabungkan dunia nyata dengan karakter Pokemon favorit kamu. Games ini adalah definisi AR yang
menyenangkan untuk di-boot. Sebenarnya,
banyak game lain yang telah menyalin konsep yang sama, misalnya Jurassic Park dan game AR bertema Harry Potter.
Meskipun contoh-contoh ini murni untuk rekreasi, visual yang ditunjukkan akan membuat kamu seolah-olah masuk dalam dimensi lain.
Pelatihan Medis
AR sekarang digunakan dalam pelatihan medis.
Aplikasinya berkisar dari penggunaan peralatan MRI hingga melakukan operasi yang sangat rumit. Di Klinik Cleveland, Case Western Reserve University, siswa
diajarkan seluk beluk anatomi menggunakan headset AR.
Teknologi ini memungkinkan mereka mempelajari tubuh manusia tanpa perlu membedah mayat atau menonton operasi langsung. Namun, hal ini tidak terbatas pada pelatihan saja. AR juga memiliki aplikasi yang dapat
diterapkan selama operasi tanpa perlu kamera dan probe invasif yang masih tradisional.
Helm F-35
Helm ini dirancang khusus untuk melapisi fitur AR seperti rekaman real time dari jajaran kamera eksternal pejuang secara langsung ke bidang pandang pilot. Sistem ini
memungkinkan pilot untuk melihat pemandangan 360 derajat di sekitar pesawat mereka. Pilot juga dapat memperbesar area yang diamati dan juga di-ping oleh pesawat jika potensi ancaman terdeteksi. Teknologi ini juga memberi pilot “penglihatan malam digital”, HUD (Head-Up Display) virtual, informasi sistem senjata,
penargetan fungsi sistem, dan memiliki kapasitas untuk menambahkan fitur baru di masa depan.