• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBUATAN VIRTUAL REALITY PADA PERUSAHAAN PROPERTY PT.SARANA ANUGRAH PRATAMA YOGYAKARTA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBUATAN VIRTUAL REALITY PADA PERUSAHAAN PROPERTY PT.SARANA ANUGRAH PRATAMA YOGYAKARTA"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBUATAN VIRTUAL REALITY PADA PERUSAHAAN PROPERTY

PT.SARANA ANUGRAH PRATAMA YOGYAKARTA

Naskah Publikasi

diajukan oleh

Zulvan Wahyu Amarullah

10.11.3878

Kepada

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

STIMIK AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA

2014

(2)
(3)

1

MAKING VIRTUAL REALITY PROPERTIES IN YOGYAKARTA PT.SARANA ANUGRAH PRATAMA

PEMBUATAN VIRTUAL REALITY PADA PERUSAHAAN PROPERTY PT.SARANA ANUGRAH PRATAMA YOGYAKARTA

Zulvan Wahyu Amarullah Dhani Ariatmanto Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACT

Nowadays technology is growing very rapidly. There have been many games or applications sophisticated than a few years ago. Almost every day appear new types of applications. For example 3D probably is not new anymore. At this time the development of 3D images used in virtual reality. With VR we can look as if the image is viewed more like real.

This application is great for use on a particular home developer in the city YOGYAKARTA. Because after I survey in some houses in the city Developer Company YOGYAKARTA almost all unfamiliar with the name of VR applications.

This application is very helpful for a developer, especially in the housing developer. Due to memepermudah while demonstrating the visual presentation of the building or home up to the interior and exterior, without just looking at a picture or just mockups.

Keywords: Creation Of Virtual Reality

(4)

2

1. Pendahuluan

Saat ini PT.Sarana Anugrah Pratama menggunakan media dengan penggambaran sebuah obyek dari satu atau dua sudut pandang visual. Hal itu dapat dilihat dari media yang digunakan yaitu brosur, pamflet, dan website. Media ini memberi sedikit informasi tentang struktur bangun rumah yang ditawarkan PT.Sarana Anugrah Pratama karena masih dalam bentuk 2 dimensi (gambar tampak depan) dan denah bangunan sehingga konsumen tidak dapat mengetahui lebih banyak pada bentuk interiornya, maka menjadi kurang informatif dari segi penggambaran bentuk rumah secara keseluruhan pada PT.Sarana Anugrah Pratama.

Media promosi yang diterapkan oleh pihak PT. Saran Anugrah Pratama juga merupakan media promosi yang juga diterapkan oleh competitor lain, padahal media promosi merupakan front line yang sering dijadikan panduan oleh calon pembeli, oleh karena itu media promosi dengan unsur pembeda yang tepat merupakan salah satu strategi yang mampu meningkatkan daya jual dan daya saing dengan perusahaan property yang lain.

Pada penelitian ini menganalisa bahwa dengan menggunakan teknologi Virtual Reality, dapat memberikan lebih banyak informasi kepada user(costumer) tentang bentuk interior, ekterior, dan lingkungan bangunan. Dan juga membantu bagian marketing dalam proses pemasaran produk, sehingga dapat menarik konsumen lebih banyak lagi, dan juga dapat meningkatkan keunggulan bersaing dengan perusahaan property yang lain.

Melihat uraian di atas maka dalam skripsi ini penulis akan membuat “ “PEMBUATAN VIRTUAL REALITY PADA PERUSAHAAN PROPERTY PT. SARANA ANUGRAH PRATAMA “

2. Landasan Teori

4.1 Definisi Virtual Reality

Virtual reality seringkali disebut juga dengan virtual environment.Secara harfiah arti dari virtual reality terdiri dari dua kata yaitu virtual dan reality.Kata virtual berarti memberikan pengalaman namun tidak secara nyata.Sedangkan kata reality artinya adalah keadaan yang seolah-olah sesuai dengan kenyataan, fakta, dan realita kehidupan.Jika kata-kata tersebut digabungkan, definisi virtual reality adalah keadaan yang sebenarnya tidak nyata tetapi dibuat seperti nyata agar kita merasakan pengalaman atau sensasi dari keadaan tersebut dimana menjadi maksud atau tujuan yang dibuat oleh si

(5)

3

penciptanya. Berikut ini definisi virtual reality menurut beberapa pendapat, sebagai berikut1 :

1. Virtual Environment merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), dimana suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.

2. Sebuah simulasi komputer realitas, menggunakan grafis 3D dan efek suara, dengan antarmuka pengguna seperti kacamata khusus dan sarung tangan, untuk menciptakan lingkungan manusia hidup untuk hiburan, eksperimentasi, dan pelatihan.

3. Teknologi ini memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik

2.3.2 Sejarah Virtual Reality

Pada tahun 1950 seseorang beranama Morton Heiligh membuat sebuah teknologi yang menyerupai virtual reality, teknologi tersebut diterapakan pada teater.Selanjutnya pada tahun 1962, ia mengembangkan alat tersebut dengan cara membuat sebuah prototype yang diberi nama Sensorama.2

2.3.3 Elemen – elemen VR (virtual Reality)

Lingkungan virtual reality pada saat ini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampilan stereokopik.Namun beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil penginderaan, seperti suara melalu speaker atau headphone.

Berdasarkan apa yang telah dijelaskan sebelumnya, pengalaman yang dihasilkan olehvirtual reality umumnya harus memenuhi kriteria yaitu berpikir dari sudut pandang pengguna dimana objek yang digunakan dalam lingkungan virtual reality harus hidup seperti ukuran dan menghasilkan tampilan dan nuansa/rasa dari objek-objek dunia nyata. Kriteria selanjutnya yaitu alat yang

                                                                                                                         

1  http://aplikasiergonomi.wordpress.com/2011/12/26/virtual-­‐reality/Posted on December

26, 2011

 Akses  1.desember  2013    

(6)

4

digunakan harus melacak aktivitas pengguna secara sangat efektif dan efisien. Pergerakan tangan, mata dan leher pemakai, tindakan, dan semua gerakan harus terlacak oleh aplikasi/alat secara hati-hati.Hasil atau akhir dari pelacakan gerakan tersebut adalah untuk mencocokkan dengan tindakan pengguna dalam dunia maya dimana perubahan pergerakan tersebut harus muncul kembali di layar.Elemen – elemen virtual reality di antaranya adalah sebagai berikut : 1. Virtual Word (Dunia virtual), yaitu konten dari sebuah media yang diberikan,

dapat berupa screenplay/scriptImmersion (Sensasi ada di dalam sebuah lingkungan), yang dibagi menjadi 3 macam yaitu:

A. Mental immersion : suspension of disbelief

B. Physical immersion : secara badan/fisik memasuki media

C. Mentally immersed : sensasi user berada di dalam Virtual Reality

2. Sensory Feddbackyaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user. Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan. InteractivityYaitu virtual world merespon aksi user. Komputer membuat hal ini menjadi mungkin dan real time

3. Analisis dan Perancangan

PT. SARANA ANUGRAH PRATAMA bekerja pada bidang perumahan/property. Tujuan dari PT.SARANA ANUGRAH PRATAMA (PT. SAP) adalah berjuan menjadi bagian dari perkembangan bisnis pemukiman di Yogyakarta dan sekitarnya dengan menyediakan paket property yang bermutu dan berkualitas dari segi nilai lokasi serta value produk san kawasan.

Visi Perusahaan

Keikutsertaan dan partisipasi dalam pemasaran perumahan membantu pemerintah dalam menyiapkan rumah tinggal untuk masyarakat serta membantu masyarakat dalam mewujudkan hunian impian.

Misi Perusahaan

- Mengambil peluang dalam pemasaran perumahan di Yogyakarta - Mendapatkan keuntungan dalam bisnis Property di Yogyakarta - Ikut meramaikan persaingan pasar property komersial di Yogyakarta - Mensejahterakan karyawan dengan adanya prestasi penjualan property.

(7)

5

3.2 Analisa SWOT Eksternal Internal Peluang (O): • Merupakanteknologi yang masihbaru • Merupakansebuahtekn ologi yang unikdaninovatif Ancaman (T): • Banyakperusahaan yang menggunakanbrosursebagai media promosi. Kekuatan (S): • Memberikaninfor masisecara detail dariekteriorhingga interior • Mudahdigunakan (User friendly) Strategis (SO) • Membuataplikasi yang selalumudahdigunakan, unikdaninovatif Strategis (ST) • Membuat media promosi

yang dapatmemberikaninfomasise cara detail baikeksteriormaupun interior Kelemahan (W): • Kurangnyapenget ahuantentang Virtual Reality • Perusahaan kesulitanmengup adateinformasi Strategis (WO) • Memberikanpenyuluhant etangmanfaatteknologi Virtual Reality sebagai media promosi

Strategis (WT) • Memberikanbanyakpengeta

huantentang Virtual Reality • Memberikanpengetahuanse

cara manual

untukdapatmengupdateinfor masi

3.3. Metode Yang Digunakan Dalam penelitian 3

3.3.1 Metode Interaktif

Metode ini digunakan sebagai penilitian untuk membahas langkah-langkah penilitian yang dilakukan. Obyekyang digunakan sebagai penilitian ini adalah PT. Sarana Anugrah Pratama ( Perumahan The Paradise ). Pada metode ini penilitian

                                                                                                                         

3    http://en.wikipedia.org/wiki/Iterative_and_incremental_development    

(8)

6

berawal dengan mencari bahan-bahan atau materi yang akan digunakan, kemudian berlanjut ke tahap mendesain rancangan aplikasi, setelah desain aplikasi telahjadi maka akan dilakukan implementasi dengan pembuatan aplikasi dan melakukan pengujian. Tahap terakhir adalah melihat kembali aplikasi yang telah jadi apakah aplikasi ini telah siap untuk diberikan ke perusahaan atau belum. Jika terdapat kekurangan bahan maka akan dilakukan beberapa penambahan bahan lagi , sehingga aplikasi ini sudah siap untuk di berikan keperusahaan yang akan menjadi media promosi.

Perancangan

design 3D

Design

Model Virtual Reality

Editing image di Photoshop

Penggabungan object 3D

dan sound pada Unity 3D

Implementasi

Paska Produksi

Testing Aplikasi

Pengecekan kesalahan

pada aplikasi

Review

Uji coba aplikasi

Mereview aplikasi

Uji coba lapangan produk

Complete

Requitments

Study Literatur

Study Lapangan

(9)

7

Gambar 3. 1 Model Pengembangan Interaktif Metode

No Proses yang terjadi Keterangan

1 Penyusunan Objek 3D

pada Unity 3D Sukses

2 Animasi pada objek

pintu Sukses

3 Menampilkan gambar

pada papan slide Sukses

4 Pemasangan

Charakter Controller Sukses

Tabel uji coba sistem

4. Imlementasi dan Pembahasan 4.1 Kegiatan Implementasi

Kegiatan implementasi dilakukan dengan dasar kegiatan yang telah direncanakan, kegiatan implementasi antara lain sebagai berikut :Instalasi

(10)

8

1. Implementasi

2. Pengujian sistem 3. Pemeliharaan

4.2 Pembahasan

Kegiatan pembahasan ini dilakukan untuk mengetahui awal tentang kesiapan aplikasi dalam melakukan input data, pengolahan data.

5. Saran dan Kesimpulan Saran

1 Untuk kedepannya diharapkan aplikasi ini dapat dikembangkan

menggunakan alat kacamata 3 dimensi agar user/player pada saat

menggunakan aplikasi ini dapat merasa lebih nyata.

2 Gunakan dan manfaatkanlah Multimedia secara optimal dalam hal

ini multimedia sebagai sarana untuk membuat suatu aplikasi yang

dapat dimanfaatkan dalam suatu system tertentu misalnya promosi

produk dalam bidang bisnis.

3 Buatlah agar konsumen merasa tertarik dan ingin menggunakan

aplikasi multimedia yang ada, sehingga penyampaian informasi

akan lebih tepat sasaran.

Kesimpulan

Dari uraian penjelasan dan pembahasan kesuluruhan materi didepan, dalam rangka mengakhiri pembahasan pada bahasan “PT.SARANA ANUGRAH PRATAMA” dapat disimpulkan beberapa kesimpulan – kesimpulan pokok sebagai berikut:

1. Multimedia dapat memperbaiki system penyampaian informasi yang telah ada dengan tampilan lebih menarik karena disampaikan dalam bentuk visualisasi. 2. Multimedia sangat membantu dalam kegiatan sosialisai serta promosi sehingga

dapat member kontribusi yang maksimal dalam publikasinya kepada para konsumen.

3. Dengan menggunakan aplikasi virual reality dapat membantu memberikan informasi secara detail tentang product pada PT.SARANA ANUGRAH PRATAMA.

(11)

9

DAFTAR  PUSTAKA

ITS Surabaya, Virtual Reality, http://aplikasiergonomi.wordpress.com/2011/12/26/ Akses 1.desember 2013

Wikipedia, Spiral Model, http://en.wikipedia.org/wiki/Spiral_model, akses November 29, 2013

Wikipedia, Virtual Reality, http://aplikasiergonomi.wordpress.com/virtual-reality/ Posted on December 26, 2011 Akses 1.desember 2013

Gambar

Gambar 3. 1 Model Pengembangan Interaktif Metode

Referensi

Dokumen terkait

Masalah tersebut didapatkan dari penyebaran kuesioner dan wawancara pengajar atau guru yang dilakukan di Sekolah Ananda sebagai tempat Studi Kasus, dikarena belum terdapat media

TAPM yang berjudul "Efektifitas Penggunaan Bantuan Operasional Sekolah {BOS Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Pada Daerah Terpencil Di Kecamatan Bonegunu Kabupaten Buton

Tingginya efisiensi penyisihan padatan pada proses start-up dapat diartikan bahwa bakteri anaerob telah mampu memanfaatkan limbah sludge pulp and paper sebagai substrat

Berdasarkan karakteristik lokasi dan tingkat kekumuhannya, maka lokasi yang mendesak untuk segera ditangani antara lain : (1) Kawasan Wolio meliputi : Kelurahan Bataraguru,

Kedua, desain penelitian dalam mengidentifikasi respons menipu dilakukan dengan membandingkan rerata skor total skala psikologi dari dua kelompok yang memiliki motivasi yang

Menurut psikologi gestalt, tingkat kejelasan atau keberartian dari apa yang diamati dalam situasi belajar adalah lebih meningkatkan belajar seseorang daripada

Berdasarkan pengukuran terhadap morfologi ikan sepat siam di Kanal Kelurahan Delima dan Kanal Kelurahan Tangkerang Barat, dapat dilihat memalaui sirip dorsal induk

Proxmox Virtual Environment (ProxmoxVE) merupakan sistem operasi mesin virtual yang mulai banyak dipakai oleh para pengguna teknologi virtualisasi.. Hal ini