Diajukan untuk Menempuh Ujian Akhir Sarjana
MUHAMMAD ALFI GHAZALI
10110045
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
iii
Segala puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya sehingga dapat menyelesaikan tugas penyusunan skripsi dengan judul “PEMBANGUNAN APLIKASI VIRTUAL DI
STUDIO SIARAN RADIO DAN RUANG KELAS DJ ARIE RADIO
BROADCASTING SCHOOL BANDUNG”. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi Teknik Informatika, Teknik Dan Ilmu Komputer, Universitas Komputer Indonesia.
Selama penelitian dan penyusunan skripsi ini, banyak mendapat dorongan, dukungan, bantuan dan masukan yang amat berharga dari berbagai pihak sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik. Oleh karena itu, ingin menyampaikan ucapan terima kasih yangtidak terhingga kepada :
1. Allah SWT yang telah memberikan rahmat, kasih, hidayah, petunjuk dan kemudahan yang Engkau berikan dalam menyelesaikan skripsi ini.
2. Keluarga tercinta terutama kedua orang tua Ibu Yossie Lisasary dan Bapak
Sudiro, terima kasih yang tak terhingga atas segala kasih sayang, segala dukungan doa restu yang tidak henti-hentinya dan dorongan moril maupun materil.
3. Bapak Iskandar Ikbal, S.T., M.Kom. selaku dosen pembimbing yang telah sabar dalam memberikan bimbingan dan saran demi kelancaran penyusunan skripsi ini dan selama ini membimbing dalam proses perkuliahan, dan sangat berterimakasih untuk setiap ilmu yang bapak berikan.
4. Bapak Alif Finandhita, S.Kom., M.T. selaku dosen reviewer yang telah memberikan masukan dan saran dalam penyempurnaan skripsi ini.
iv
Universitas Komputer Indonesia, atas ilmu, bimbingan dan bantuannya hingga penulis selesai menyusun skripsi ini.
8. Bapak Mirza Ahmad Triwahyudi selaku kepala kantor, dan Arie Ardianto selaku pemilik dari DJ Arie School yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian skripsi.
9. Teman-teman DJ Arie School khususnya Fahad, Yoga, Azmi, Ghozi, Ejha, Amrina, Mas Ukoen, Gandhi, Azhar, Uki, Nunu, Gita, Sanaufa, Gacil, Ega dan kawan-kawan lainnya yang tidak bisa disebutkan namanya satu persatu yang membantu untuk menyusun skripsi ini. 10. Denada Rahma, Azky, Jeanita, Tyo, Mulqi Azqia dan Valendra Aditya
selaku sahabat yang telah memberikan bantuan, motivasi dan masukan untuk menyelesaikan skripsi ini.
11. Rahma Nindyastari yang telah memberi banyak motivasi, saran, dan dukungan untuk menyelesaikan skripsi ini.
12. Muhammad Aulia Ihsan dan Alya Farah Adila, saudara yang selalu membantu memberi semangat dan motivasi untuk menyelesaikan skripsi ini.
13. Teman-teman seperjuangan dalam proses menyelesaikan strata satu,
Firdaus Andhika, Arie Prima Anggara, Doni Haryanto, Kevin Ervana dan yang lainnya terima kasih atas saran dan bantuannya tetap berjuang dan semangat.
14. Rekan-rekan IS Operation Support Telkom Witel Jabar Tengah, Pak
Kusna, Ichsan, Ogin, Chandra, Arief, Bagus, Masbang, Etot dan lain nya yang tidak bisa disebutkan namanya satu-persatu.
v
penulis panjatkan doa semoga Allah SWT, memberi balasan yang sesuai kepada semua pihak yang telah membantu penyelesaian penyusunan skripsi ini dan semoga skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis sendiri maupun bagi para pembaca. Amin Ya Rabbal’alamiin.
Bandung, 27 FEBRUARI 2016
Penulis
vi
1.5 Metodologi Penelitian ... 4
1.5.1 Metode Pengumpulan Data ... 4
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak ... 4
1.6 Sistematika Penulisan ... 7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 9
2.1 DJ Arie Radio Broadcasting School Bandung ... 9
2.1.1 Logo DJ Arie School ... 9
2.1.2 Misi DJ Arie School ... 10
2.1.3 Program Belajar DJ Arie School ... 10
2.2 Landasan Teori ... 12
2.2.1 Virtual Reality ... 12
2.2.2 Pengalaman Virtual Reality ... 13
vii
2.2.7.1 Istilah Pada Pemrograman Beriorentasi Objek ... 15
2.2.7.2 Analisis Beriorentasi Object ... 18
2.2.7.3 Desain Berorientasi Object ... 18
2.2.7.4 Pemodelan ... 19
2.2.8 UML(Unified Modelling Language) ... 19
2.2.8.1 UML Diagram ... 20
2.2.8.2 Class Diagram ... 21
2.2.8.3 Use Case Diagram ... 21
2.2.8.4 Activity Diagram ... 22
2.2.8.5 Sequence Diagram ... 23
2.2.9 Web Service ... 24
2.2.9.1 Arsitektur Web Service ... 25
2.2.9.2 Operasi – Operasi Web Servuce ... 25
2.2.10 Metode Pengujian Sistem... 26
2.2.10.1 Pengujian Black Box ... 26
2.2.10.2 Pengujian Beta ... 26
2.2.10.3 Kuesioner ... 27
2.2.11 Multimedia ... 27
2.2.11.1 Sejarah Multimedia ... 28
2.2.11.2 Definisi Multimedia ... 29
2.2.12 Informasi ... 30
2.2.13 Adobe Flash CS 6 ... 31
2.2.14 Actionscript 3.0 ... 34
viii
3.1.3 Analisis Alur Data Sistem ... 39
3.1.4 Analisis Penyimpanan Data Backend dan Frontend ... 40
3.1.5 Analisis Sistem yang Berjalan ... 41
3.1.6 Analisis Dokumen ... 41
3.1.7 Analisis Prosedur Yang Berjalan ... 41
3.1.8 Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 41
3.1.8.1 Spesifikasi Perangkat Lunak ... 42
3.1.8.2 Spesifikasi Perangkat Keras ... 42
3.1.8.3 Spesifikasi Pengguna Sistem (User) ... 43
3.1.9 Analisis Aplikasi Sejenis ... 44
3.1.9.1 Pengenalan Aplikasi virtual tour berbasis 3Duntuk pengenalan kampus STMIK Kharisma Makassar ... 44
3.1.9.2 Cara Penggunaan Aplikasi ... 45
3.1.9.3 Hasil analisis Aplikasi Virtual Tour Berbasis 3D Untuk Pengenalan Kampus STMIK Kharisma Makassar ... 48
3.1.10 Analisis Kebutuhan Fungsional ... 48
3.1.0.1 Analisis Kebutuhan Sistem ... 49
3.1.10.2 Analisis Kebutuhan Data ... 49
3.1.10.3 Spesifikasi Sistem ... 49
3.1.10.4 Pemodelan Sistem ... 50
3.2 Perancangan Sistem ... 74
3.2.1 Struktur Tabel ... 74
3.2.2 Perancangan Antarmuka ... 76
ix
4.1.3 Implementasi Antarmuka ... 90
4.2 Pengujian ... 97
4.2.1 Pengujian Black Box ... 98
4.2.1.1 Skenario Pengujian Black Box ... 98
4.2.1.2 Kasus Dan Hasil Pengujian Black Box ... 99
4.2.1.3 Kesimpulan Pengujian Black Box ... 100
4.2.2 Pengujian Beta ... 100
4.2.2.1 Hasil Kuisioner ... 101
4.2.2.1.1 Kesimpulan Hasil Kuisioner ... 107
4.2.2.2 Wawancara ... 107
4.2.2.2.1 Hasil Wawancara ... 109
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 111
5.1 Kesimpulan ... 111
5.2 Saran ... 112
113
Lunak) edisi 7, Inggris: McGraw-Hill Science, 2009.
[2] Sommerville, Software Enginering (Rekayasa Perangkat Lunak) edisi 6 jilid 1, Jakarta: Erlangga, 2003.
[3] Dyah Fajar Nur Rohmah, Pemrograman Aplikasi Android, Indonesia: 2012.
[4] Madcoms, Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS6. Yogyakarta: Andi Publisher, 2013
[5] Cynthia Lee Terry dan Aurora Weaver, Pemrograman Game dengan Actionscript 3.0 pada Adobe Flasch CS6, Andi Publisher.
[6] Yudha C.Setiawan, Panduan OOP Dasar Pemrograman Delphi, 2004.
[7] Jogiyanto, Pedoman Survei Kuesioner Pengembangan Kuesioner, Mengatasi Bias dan Meningkatkan Respon, Edisi 2, Yogyakarta:
2011
[8] Bhatia, P. K.2008. Computer Grapihcs.
1
Dewasa ini perkembangan teknologi semakin maju, salah satu teknologi yang sedang banyak diperbincangkan yaitu virtual reality. Secara bahasa virtual
reality berarti keadaan nyata/ide yang “dimasukkan” ke dalam dunia maya atau
dalam kata lain memvirtualkan objek (nyata/ide) yang tetap memperhitungkan
sifat-sifat fisikanya. Virtual reality (VR) atau realitas maya dapat diartikan pula teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer, dimana lingkungan tersebut hanya tiruan dari lingkungan sebenarnya atau merupakan lingkungan yang kita imajinasikan. Dengan virtual reality kita seakan-akan diajak berada dalam suatu lingkungan sebenarnya, tetapi kita tidak secara langsung berada di lingkungan tersebut, akan tetapi kita hanya berada di suatu ruangan tertentu yang menampilkan sebuah lingkungan visual pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik. Hampir semua operasional sudah didukung dengan aplikasi berbasis teknologi. Hal ini dikarenakan perkembangan teknologi yang semakin hari semakin pesat, sehingga memunculkan banyak inovasi baru dari teknologi.
Salah satu inovasi yang dapat kita jumpai dalam bagian Virtual Reality saat ini yaitu Virtual Tour. Virtual Tour merupakan teknologi yang menggabungkan fotografi dengan informasi yang bertujuan untuk memberikan informasi ruang secara menyeluruh dan interaktif. Informasi ruang yang dimaksudkan dapat meliputi indoor maupun outdoor.
Seiring dengan perkembangan teknologi, maka teknologi realitas maya atau biasa disebut dengan Virtual Reality juga ikut berkembang. Realitas maya yaitu teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan yang di
simulasikan oleh grafis komputer, suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan baru yang hanya ada dalam komputer.
berbicara di depan umum, yang dimana sebagian besar melakukan media pengenalan nya melalui cetakan brosur, sosial media, dan website. Namun tidak semua orang paham mengenai tempat lokasi kursus tersebut karena sebagian di media hanya menjelaskan kegiatan, testimoni, dan program kursus. Sehingga sebagian besar calon pendaftar harus menelpon kontak yang tertera di media promosi tersebut untuk mengetahui lokasi dan rincian biaya kursus yang sekiranya mudah lupa kembali. Ditambah lagi faktor cuaca yang tidak menentu dan macetnya jalanan, hal ini dikarenakan aktivitas calon pendaftar yang sibuk dan sebagian besar tidak mengenal tempat kursus secara jelas.
Aplikasi ini dapat di manfaatkan untuk membantu pengguna seperti calon
pendaftar untuk mengenal lebih jelas tempat kursus beserta informasi nya, dan juga admin kursus untuk menyampaikan informasi nya secara berkala.
Berdasarkan hal tersebut maka dibuatlah sebuah aplikasi virtual tour
melalui judul “PEMBANGUNAN APLIKASI VIRTUAL DI STUDIO SIARAN
RADIO DAN RUANG KELAS DJ ARIE RADIO BROADCASTING SCHOOL BANDUNG”
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang diatas dapat dirumuskan masalahnya adalah “Bagaimana membangun aplikasi virtual di studio siaran radio dan ruang kelas DJ Arie Broadcasting School Bandung ?”
1.3 Maksud dan Tujuan
2) Memudahkan admin dalam memberi informasi kursus dan info lain nya untuk calon pendaftar dan siswa DJ Arie Radio Broadcasting School Bandung.
1.4 Batasan Masalah
Agar dalam pembahasannya lebih terarah dan sesuai dengan tujuan yang akan dicapai maka diperlukan batasan masalah. Adapun batasan masalah dalam pelaksanaan penelitian ini adalah :
1) Aplikasi ini disajikan untuk calon pendaftar, siswa dan admin DJ Arie Broadcasting school Bandung.
2) Aplikasi dibangun dengan tampilan 2D (Dua Dimensi). 3) Aplikasi yang dibangun berbasis Flash.
4) Aplikasi ini dapat di gunakan di platform mobile yang bersistem operasi
android.
5) Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan adalah (software) Adobe Flash
Professional CS6 action script 3.0, Adobe Dreamweaver, (Software
pendukung) Adobe Air.
6) Aplikasi ini akan menampilkan informasi kursus, gambaran lokasi, biaya, jadwal magang siaran, dan info yang berkaitan dengan kursus.
7) Analisis perancangan perangkat lunak menggunakan analisis Object
Oriented Programming.
8) Aplikasi yang dibangun hanya sampai tahap calon pendaftar paham pada pengenalan tempat kursus beserta informasi lain nya dan admin dalam penyampaian informasi kegiatan kursus.
1.5 Metodologi Penelitian
Guna mendapatkan data yang diperlukan, beberapa kegiatan pengumpulan data dilakukan dengan cara pendekatan masalah dengan menggunakan beberapa metode, yaitu:
1.5.1 Metode Pengumpulan Data
1. Studi Literatur
Studi Literatur adalah metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan data melalui literatur, perpustakaan UNIKOM, jurnal, paper dan bacaan-bacaan yang ada kaitannya dengan aplikasi virtual seperti museum virtual dan laboratorium virtual.
2. Kuesioner
Kuesioner adalah metode pengumpulan data informasi dengan mengajukan pertanyaan yang telah di sediakan untuk memperoleh respon
dari responden kuesioner. Responden dari kuesioner ini adalah calon pendaftar, siswa dan admin di DJ Arie Broadcasting School Bandung
3. Observasi
Observasi adalah teknik pengumpulan data dengan mengadakan penelitian dan tinjauan langsung ke DJ Arie Broadcasting School Bandung untuk mengumpulkan data informasi.
4. Wawancara
Teknik pengumpulan data dengan berdiskusi atau tanya jawab langsung ke calon pendaftar dan admin di DJ Arie Broadcasting School Bandung.
1.5.2 Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metode Pembuatan Sistem dalam pembangunan studio virtual ini menggunakan metode perangkat lunak secara waterfall, yaitu meliput beberapa tahap-tahap sebagai berikut:
A. Requirements Analysis and Definition
Mengumpulkan kebutuhan pembuatan aplikasi secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan, untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.
B. Sistem and Software Design
Desain aplikasi dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap.
C. Implementation and Unit Testing
Desain program diterjemahkan kedalam kode-kode dengan
menggunakan bahasa pemrograman. Bagian-bagian program yang dibangun langsung diuji.
D. Integration and Sistem Testing
Penyatuan bagian-bagian agar menjadi program yang utuh kemudian diuji secara keseluruhan.
E. Operation and Maintenance
1.6 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan laporan penelitian ini disusun untuk memberikan gambaran umum tentang penelitian dalam Tugas Akhir yang dijalankan. Sistematika penulisan Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Menguraikan tentang latar belakang permasalahan, rumusan masalah, maksud dan tujuan, batasan masalah, metode penelitian serta sistematika penulisan.
BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
Membahas tinjauan umum, menjelaskan berbagai konsep dasar dan teori tentang
objek, tools yang digunakan.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini menguraikan tentang analisis sistem, analisis simulasi studio siaran virtual yang akan dibangun, analisis pengguna, analisis kebutuhan non-fungsional, analisis kebutuhan fungsional dan perancangan.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
Berisi tentang implementasi dari hasil analisis dan perancangan yang telah dibuat ke dalam bentuk aplikasi pemorograman, kemudian dilakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
9
2.1 DJ Arie Radio Broadcasting School Bandung
DJ Arie School adalah sekolah atau kursus atau pelatihan training untuk
public speaking , ( Broadcasting ) penyiar radio , TV Presenter, Master of Ceremony di Bandung. DJ Arie berdiri sejak tahun 2003, di bawah kepemilikan
Arie Ardianto yang lebih dikenal dengan sebutan “Dj Arie”. Pada awalnya,
membangun broadcasting school bagi Arie dimaksudkan untuk mewadahi masyarakat atau remaja yang memiliki keinginan besar terjun ke dunia broadcasting. Namun setelah berjalan sekitar empat tahun, sekolahnya terlibat dalam pengajara public speaking (keterampilan berbicara di depan umum). Metode yang dipakai dalam sekolah ini adalah bagaimana membuat siswa riang, berisik, interaktif, dan efektif sehingga tercipta ide, kata-kata dalam otak agar lancar berkomunikasi. Kurikulum praktiknya pun modern, memacu untuk belajar berbicara menggunakan topik yang benar dengan menggunakan alat siaran modern dari awal hingga akhir pertemuan. Para mentornya yang muda dan sarat pengalaman didatangkan dari seluruh radio favorit yang digemari anak muda di Bandung dan Jakarta
2.1.1. Logo DJ Arie School
2.1.2. Misi DJ Arie School
Menawarkan program yang sangat dibutuhkan oleh semua orang yang membutuhkan keterampilan berbicara di depan umum seperti MC Formal & MC Informal, Penyiar radio, TV Presenter, dan tentunya Public Speaking yang dapat dipergunakan untuk semua kalangan mulai dari Mahasiswa, Pelajar, dosen, Pesulap, Marketing, Public Relation Officer, SPG, dan profesi lain-lain yang memerlukan interaksi di depan umum. Siswa akan belajar bertutur bahasa yang baik, mengasah kemampuan untuk menyampaikan informasi secara jelas dan tepat, bagaimana menghadapi penonton, mengatasi rasa grogi, berinteraksi dengan gestur tubuh yang baik, belajar menjadi Penyiar radio dan TV Presenter yang handal
sekaligus bergabung dengan lulusan - lulusan DJ Arie School yang sudah berhasil lewat jangkauan link secara Nasional.
2.1.3. Program Belajar DJ Arie School
1) Learn To Be You.
Dalam program ini siswa akan dibantu untuk menemukan "Ciri Khas" siaranmu sesuai dengan karakter/ kepribadian sendiri.
2) Radio Announcing Skills.
Mengajarkan siswa untuk menguasai dasar-dasar ke Penyiaran Radio.
3) Public Speaking.
Siswa diajarkan mengatasi deman panggung, grogi, dan Rahasia Sukses berbicara di depan Umum.
4) Presentation Skills.
Teknik presentasi Modern yang akan diaplikasikan pada saat Seminar, Sidang Skrispsi, Presentasi Perusahaan.
5) MC (Master of Ceremony).
Langkah dan cara serta tips menjadi MC yang Handal baik MC Informal atau MC Formal beserta Games dan Ice breaking di dalamnya.
Bagaimana membuat orang terkesan melalui kata - kata dalam 30 detik yang meyakinkan orang untuk membeli.
7) TV Presenter.
Siswa diajarkan bagaimana menghadapi Kamera dan diberi evaluasi dari hasil Rekaman yang dibuat.
8) Basic Vocal.
Olah vokal yang baik membuat intonasi, artikulasi, dll. menjadi jelas dan sempurna.
9) English for Broadcasting.
Mengajarkan cara penggunaan bahasa Inggris yang baik untuk
Penyiar.
10) Sharing Program.
Selain Instruktur - instruktur tetap yang masih eksis di radio - radio anak muda di Bandung sebagai penyiar, setiap bulannya siswa dapet program berbagi pengalaman dengan penyiar - penyiar lain yang diundang.
11) Voice Over Advertising (pengisi suara iklan).
Program ini mengajarkan siswa mengolah suara dan ekspresi siswa dalam membuat sebuah iklan.
12) Use Topics.
Mengajarkan bagaimana membuat topik yang keren, asiik, dan enak untuk dibahas dalam sebuah siaran.
13) Reportase.
Siswa diajarkan sekaligus membuat simulasi reportase radio / Televisi.
14) Interviewing.
Siswa diajarkan sekaligus membuat simulasi interview artis / tokoh.
15) Magang.
16) Study on Location.
Siswa di ajak Belajar secara langsung di Radio Station bersama Penyiar Favourite mereka.
2.2 Landasan Teori
Landasan teori menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan permasalahan yang akan dibahas sebagai pemahaman sistem yang akan dibangun.
2.2.1 Virtual Reality
Virtual Reality(VR) merupakansuatu teknologi yang mengijinkan user untuk berinteraksi dengan lingkunganbaik berdasarkan objek nyata maupun
imajinasi. Penggunaan dengan teknologi Virtual Reality akan memudahkan perusahaan untuk dapat mengumpulkan reaksi konsumen terhadap rancangan mobil baru, tata letak interior dane ksterior rumah, serta tawaran potensial lainnya.Sekarang ini mulai banyak sistem virtual reality canggih yang digunakan meliputi informasi sentuh, biasanya dikenal sebagai umpan balik haptic pada aplikasi medis. Pemakai dapat saling berhubungan dengan suatu lingkungan real
melalui penggunaan alat masukan baku seperti papan ketik dan tetikus atau melalui alat multimodal seperti sarung tangan terkabel, Polhemus boom arm, dan ban jalan segala arah. Dalam praktik sekarang ini sangat suka runtuk menciptakan pengalaman realitas maya dengan kejernihan tinggi karena keterbatasan teknis atas day aproses, resolusi citra, dan lebar pita komunikasi. Pembatasan itu diharapkan secepatnya teratasi dengan berkembangnya pengolah, pencitraan, dan teknologi komunikasi data yang menjadi lebih hemat biaya dan lebih kuat dari waktu ke waktu.
Contoh aplikasi Virtual Reality : 1) Manufaktur
Perancangan gedung. 3) Hiburan
Museum tur virtual, pengenalan kampus, permainan balap, simulasi pertempuran udara, taman virtual, simulasi ski. 4) Militer
Pelatih (pilot,astronot,pengemudi) simulasi peperangan
2.2.2 Pengalaman Virtual Reality
Pengalaman Virtual Reality umumnya harus memenuhi kriteria sebagai berikut:
1) Berpikir dari sudut pandang pengguna, objek yang digunakan dalam
lingkungan Virtual Reality harus seperti ukuran dan menghasilkan tampilan dan nuansa/rasa dari objek-objek dunia nyata.
2) Alat yang digunakan harus melacak aktivitas pengguna secara sangat
efisien. Pergerakan tangan, mata dan leher pemakai, tindakan dan semua gerakan harus terlacak oleh aplikasi secara hati-hati dan sangat efisien. Hasil atau akhir dari pelacakan gerakan tersebut adalah untuk mencocokkan dengan tindakan pengguna dalam dunia maya. Perubahan harus terpilih kembali di layar
2.2.3 Elemen Virtual Reality
1) Virtual World/Dunia Virtual yaitu content dari sebuah medium yang diberikan
a. Dapat berupa screen play/script.
b. Aktor yang memperagakan permainan memungkinkan kita untuk mengalami virtual world.
2) Immersion yaitu sensasi berada di dalam sebuah lingkungan, di bagi menjadi beberapa jenis yaitu :
a. Mental immersion : suspension of disbelief
c. Mentally immersed : sensasi user berada di dalam virtual
environment
3) Sensory Feedback yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user.
a. Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan. 4) Interactivity, yaitu Virtual World merespon aksi user.
Salah satu contoh aplikasi virtual reality yang digunakan pada saat ini yaitu dalam bidang militer. Virtual reality dipakai untuk melakukan simulasi latihan perang, simulasi latihan terjun payung. dan sebagainya. Dimana dengan pemakaian
teknologi ini bisa lebih menghemat biaya dan waktu dibandingkan dengan cara konvensional.
2.2.4 Virtual Tour
Virtual Tour adalah sebuah program yang menggabungkan teknologi fotografi dengan teknologi informasi (TI) yang bertujuan memberikan informasi ruang (space) secara menyeluruh (2 atau 3 dimensi) dan interaktif. Informasi ruang (space) yang bisa diolah menjadi aplikasi ini meliputi ruang indoor maupun
outdoor.Virtual Tour ini telah di pergunakan secara luas sebagai alat promosi dan
tour guide yang efektif di berbagai bidang industri melalui media Online maupun
Offline.
2.2.5 Computer Graphics
Komputer grafis adalah suatu cara untuk menciptakan gambar atau foto menggunakan komputer termasuk memanipulasi dan penyimpanan objek geometric serta rendering model, menkonversi sebuah adegan menjadi foto atau proses transformasi, rastezation, shading, pencahayaan, dan animasi gambar [3]
menghasilkan gambar visual secara sintetis dan untuk mengintegrasikan atau mengubah informasi visual dan spasial berdasarkan contoh dari dunia nyata
2.2.6 Android
Android (sistem operasi) Merupakan sebuah sistem operasi yang berbasis Linux untuk telepon seluler seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. [4]
2.2.7 Object Oriented Programming
OOP adalah sebuah metodologi atau cara berpikir dalam melakukan pemrograman dimana pendefinisian tipe data disertai dengan pendefinisian fungsi.
Struktur data yang seperti ini disebut dengan istilah object. Paradigma pemrograman OOP dapat dilihat sebagai interaksi sebuah objectdalam melakukan tugasnya. Segelas teh tentunya memiliki berbagai spesifikasi seperti volume air, rasa, temperatur dan sebagainya.
Pada pemrograman, spesifikasi-spesifikasi tersebut merupakan variabel yang dideklarasikan beserta tipe data. Pada OOP, sebuah object Teh juga memiliki method berupa fungsi yang dapat dipanggil untuk merubah kelakuan atau spesifikasi teh tersebut. Method minumTeh dapat dideklarasikan sebagai fungsi yang dapat dipanggil untuk mengurangi nilai variabel Volume. Di samping itu, sebuah object dapat memiliki relasi terhadap object lainnya. Sebagai contoh, sebuah
object dapat berupa keturunan dari object lain. [5]
2.2.7.1Istilah Pada Pemrograman Berorientasi Objek
1) Kelas (class)
Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit
untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh ‘class of dog‘ adalah
pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut.
2) Objek {Object)
Membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam
sebuah program komputer, objekmerupakan dasar dari modularitas dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
3) Metode (Method)
Adalah merupakan suatu operasi berupa fungsi-fungsi yang dapat dikerjakan oleh suatu object. Method didefinisikan pada class akan tetapi dipanggil melalui object.
Contoh :
pada object mangga : terdapat method ambilRasa , kupasKulit dan lain-lain.
Metode menentukan perilaku objek, yakni apa yang terjadi ketika objek itu dibuat serta berbagai operasi yang dapat dilakukan objek sepanjang hidupnya. Metode memiliki 4 (empat) bagian dasar : a. Nama metode
b. Tipe Objek atau tipe primitive yang dikembalikan metode. c. Daftar parameter.
d. Badan atau isi metode.
atau daftar argumennya, sehingga bagian-bagian definisi metode ini menjadi penting. Ini disebut overloading metode.
4) Abtraksi (Abstraction)
Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti.
Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku”
abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik
digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan. 5) Enkapsulasi (Encapsulation)
Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak, hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
6) Polimorfisme (Polymorphism)
Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan, metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim.
Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan “gerak cepat”, dia
program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
7) Inheritas (inheritance)
Dari konsep pewarisan ini suatu kelas bisa diturunkan menjadi kelas baru yang masih mewarisi sifat-sifat kelas orangtuanya. Hal ini dapat dianalogikan dengan kelas manusia. Manusia merupakan turunan dari orang tuanya dan sifat-sifat orang tua diwarisi olehnya. Bisa ditarik kesimpulan bahwa semua kelas di dunia selalu memiliki
hirarki yang menggambarkan silsilah kelas tersebut.
2.2.7.2Analisis Berorientasi Object
Analisis berorientasi objek atau Object Oriented Analysis (OOA) adalah tahap ntuk menganalisis spesifikasi atau kebutuhan akan sistem yang akan dibangun dengan konsep berorientasi objek, apakah benar kebutuhan yang ada dapat diimplementasikan menjadi sebuah sistem berorientasi objek.
OOA biasanya menggunakan kartu CRC (Component, Responsibility, Collaborator) untuk membangun kelas-kelas yang akan digunakan atau menggunakan UML (Unifed Modeling Language) pada bagian diagram use case, diagram kelas, dan diagram objek[8].
2.2.7.3Desain Berorientasi Object
Desain berorientasi objek atau Object Oriented Design (OOD) adalah tahapan perantara untuk spesifikasi atau kebutuhan sistem yang akan dibangun dengan konsep berorientasi objek ke desain pemodelan agar lebih mudah diimplementasikan dengan pemograman berorientasikan objek.
Modeling Language). Kendala dan permasalahan pembangunan sistem berorientasi objek biasanya dapat dikenali dalam tahap ini.
2.2.7.4Pemodelan
Pemodelan adalah gambaran dari realita yang sederhana dan dituangkan dalam bentuk pemetaan dengan aturan tertentu. Pemodelan dapat menggunakan bentuk yang sama dengan realitas. Pemodelan juga banyak digunakan untuk merencanakan suatu hal agar kegagalan dan resiko yang mungkin terjadi dapat meminimalisir.
Pada dunia pembangunan perangkat lunak juga diperlunakan pemodelan.
Pemodelan perangkat lunak digunakan untuk mempermudah langkah berikutnya dari pengembangan sebuah sistem sehingga lebih terencana. Pemodelan pada
pembangunan perangkat lunak untuk menvisualkan perangkat lunak yang akan dibuat.
2.2.8 UML(Unified Modelling Language)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah
menjadi standar dalam industri visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem.
Grady Booch OOD (Object Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object
Modeling Technique) dan Ivar Jacobson OOSE (Object Oriented Software Engineering).
2.2.8.1 UML Diagram
Pada UML terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokan dalam 3 kategori. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar 2.2
Gambar 2. 2 UML Diagram
Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut :
1)
Structure diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk2)
Behavior diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untukmenggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan yang terjadi pada sebuah sistem.
3)
Interaction diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untukmenggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antarsubsistem pada suatu sistem.
2.2.8.2Class Diagram
Diagram Kelas menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi.
1)
Atribut merupakan variable-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas.2)
Operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas.Diagram kelas dibuat agar pembuat program membuat kelas-kelas sesuai rencana di dalam diagram kelas agar antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron.Berikut Contoh Class Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.3[8].
Gambar 2. 3 Contoh ClassDiagram
2.2.8.3Use Case Diagram
Diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behaviour)
sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan
mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case[8].
1) Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
2) Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor. Contoh Use Case Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.4.
Gambar 2. 4 Contoh Use CaseDiagram
2.2.8.4Activity Diagram
aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:
1) Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan. 2) Urutan atau pengelompokkan tampilan dari sistem/user interface
dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
3) Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
4) Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak. Contoh Activity Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.5
Gambar 2. 5 Contoh Activity Diagram
2.2.8.5Sequence Diagram
diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case. Banyaknya diagram sekuen yang harus digambar adalah minimal sebanyak pendefinisian use
case yang memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin banyak use case yang didefinisikan maka diagram sekuen yang harus dibuat juga semakin banyak. Contoh Sequence Diagram dapat dilihat pada Gambar 2.6 [8].
Gambar 2. 6 Contoh Sequence Diagram
2.2.9 Web Service
menyimpan data informasi dalam format XML, sehingga data ini dapat diakses oleh sistem lain walaupun berbeda platform, sistem operasi, maupun bahasa compiler.
Web service bertujuan untuk meningkatkan kolaborasi antar pemrogram dan perusahaan, yang memungkinkan sebuah fungsi di dalam Web Service dapat dipinjam oleh aplikasi lain tanpa perlu mengetahui detil pemrograman yang terdapat di dalamnya.
Beberapa alasan mengapa digunakannya web service adalah sebagai berikut:
1) Web service dapat digunakan untuk mentransformasikan satu atau beberapa bisnis logic atau class dan objek yang terpisah dalam
satu ruang lingkup yang menjadi satu, sehingga tingkat keamanan dapat ditangani dengan baik.
2) Web service memiliki kemudahan dalam proses deployment-nya,
karena tidak memerlukan registrasi khusus ke dalam suatu sistem operasi. Web service cukup di-upload ke web server dan siap diakses oleh pihak-pihak yang telah diberikan otorisasi.
3) Web service berjalan di port 80 yang merupakan protokol standar HTTP, dengan demikian web service tidak memerlukan konfigurasi khusus di sisi firewall.
2.2.9.1 Arsitektur Web Service
Web service memiliki tiga entitas dalam arsitekturnya, yaitu: 1) Service Requester (peminta layanan)
2) Service Provider (penyedia layanan) 3) Service Registry (daftar layanan)
2.2.9.2 Operasi – Operasi Web Service
Secara umum, web service memiliki tiga operasi yang terlibat di dalamnya, yaitu:
2) Find: Service requestor mencari dan menemukan layanan yang dibutuhkan.
3) Bind: Service requestor setelah menemukan layanan yang
dicarinya, kemudian melakukan binding ke service provider untuk melakukan interaksi dan mengakses layanan/service yang
disediakan oleh service provider.
2.2.10 Metode Pengujian Sistem
Metode pengujian sistem terdiri dari Pengujian black box dan beta yang dilakukan untuk mengetahui efektifitas dari perangkat lunak (software) yang digunakan.
2.2.10.1 Pengujian Black Box
Pengujian yang dilakukan hanya mengamati hasil eksekusi melalui data uji dan memeriksa fungsional dari perangkat lunak. Pengujian ini dianalogikan
seperti melihat suatu kotak hitam yang hanya bisa dilihat penampilan luarnya saja, tanpa tahu ada apa dibalik bungkus hitamnya. Black box testing melakukan evaluasi untuk menemukan kesalahan dalam kategori berikut[1]: 1) Fungsi tidak benar atau hilang.
2) Kesalahan interface atau antarmuka.
3) Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal.
4) Kesalahan kinerja atau perilaku dan kesalahan inisialisasi dan terminasi.
2.2.10.2 Pengujian Beta
2.2.10.3 Kuesioner
Menurut Depdikbud kuesioner atau angket adalah suatu alat pengumpul data yang berupa serangkaian pertanyaan yang diajukan pada responden untuk mendapat jawaban. Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan mengadakan komunikasi dengan sumber data.Menurut KBBI (Kamus Besar Bahasa Indonesia) kuesioner merupakan alat riset atau survei yang terdiri atas serangkaian pertanyaan tertulis, bertujuan mendapatkan tanggapan dari kelompok orang terpilih melalui wawancara pribadi atau melalui pos daftar pertanyaan.
Kuesioner biasanya berisi pertanyaan yang harus dijawab atau dikerjakan
oleh responden yang ingin diselidiki atau responden. Dari beberapa definisi mengenai kuesioner diatas. maka dapat disimpulkan bahwa pengertian kuesioner
atau angket adalah suatu alat yang digunakan untuk pengumpulan data berupa serangkaian pertanyaan tertulis yang diajukan kepada subyek atau responden untuk mendapatkan jawaban secara tertulis.
2.2.11 Multimedia
Multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara interaktif atau menurut McCormick multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.
Sedangkan menurut wikipedia.org : ”Multimedia is the use of several
different media to convey information (text, audio, graphics, animation, video, and
Ketika pemakai (user) suatu produk multimedia dapat mengontrol, apa yang harus ditampilkan serta kapan, sesuai dengan kebutuhan user, maka multimedia tersebut dikenal dengan istilah multimedia interaktif (interactive multimedia).
Meskipun definisi dari multimedia tersebut sederhana, tetapi untuk membuat multimedia sampai berfungsi bukanlah suatu pekerjaan yang mudah.
Tidak cukup hanya mengerti bagaimana membuat tiap-tiap elemen multimedia, tetapi kita harus mengetahui cara penggunaan setiap jenis tools
multimedia serta teknologinya yang kita pilih, sehingga dapat menghasilkan produk multimedia yang baik mutunya. Dengan pertolongan sebuah tools yang disebut dengan authoring tools, elemen-elemen multimedia dapat diintegrasikan menjadi produk multimedia. Tools software ini didesain untuk memanajemen ( to manage)
tiap-tiap elemen multimedia serta dilengkapi dengan fasilitas untuk menghasilkan dan mengedit teks dan citra, dan dapat dihubungkan ke driver dari videodisc player,
videotape player serta hardware pheriperi (hardware pheriperals) lainnya.
2.2.11.1 Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem Multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenal¬kannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connec¬tion (AVC) dan video adapter card bagi PS/2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melom¬pat ke multimedia. Pada 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
televisi yang tersambung. Output audio dapat disediakan oleh alat output suara, speaker stereo, dan headset. Pada 1990, harga sistem multimedia yang lengkap berkisar $10.000, tapi harganya sejak itu menurun, membuat teknologi itu dalam jangkauan perusahaan kecil yang benar-benar membutuhkan. Namun, harga perangkat keras tidak mencerminkan total biaya untuk Multimedia dalam makalah buku ini digunakan untuk menjelaskan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo-semua dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audiovisual penuh. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan
grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan mendengar suara stereo, perekaman suara,atau musik.
2.2.11.2 Definisi Multimedia
Dalam industri elektronika Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar (Binanto;2010). Definisi yang lain dari
multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam konteks (Binanto;2010), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
2.2.12 Informasi
Informasi atau dalam bahasa inggrisnya ialah Information ini berasal dari kata informacion bahasa perancis, kata tersebut diambil dari bahasa latin yaitu "Informationem" yang artinya itu ialah "konsep, ide, garis besar". Informasi adalah sesuatu data yang sudah diolah atau diproses sehingga menjadi suatu bentuk yang memiliki arti bagi penerima informasi yang memiliki nilai yang bermanfaat. Contoh saat menerima informasi baru, misalnya, saat kita bertanya kepada teman mengenai makanan favoritnya, kemudian teman kita akan menjawab bahwa makanan favoritnya itu sate dan baso. Dari jawaban teman tadi mengenai makanan
favoritnya itu berupa “sate” dan “baso” adalah informasi baru. Sehingga dari
jawaban teman tadi, anda menjadi tahu bahwa makanan favorit teman tadi adalah
sate dan baso.
Pengertian atau Definisi Informasi Menurut Para Ahli Berikut ini pengertian informasi yang di kemukakan oleh para ahli :
1) Raymond Mc.leod
Ia mengungkapkan bahwa informasi adalah "data yang sudah diolah menjadi bentuk yang memiliki arti bagi penerima dan bermanfaat bagi pengambilan keputusan saat ini atau mendatang".
2) Tata Sutabri, S.Kom
Ia menyatakan bahwa informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterpretasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.
3) Anton M. Meliono
Menurut Anton “Informasi adalah data yang sudah diproses untuk tujuan
tertentu. Tujuan tersebut adalah untuk menghasilkan sebuah keputusan”
Gordon menyatakkan “Informasi adalah data yang telah diproses menjadi
suatu bentuk yang berarti bagi penerimanya dan bermanfaat bagi pengambilan
keputusan saat ini atau mendatang”
5) Lani Sidharta
Ia menyatakan “Informasi adalah data yang disajikan dalam bentuk yang
bisa berguna untuk membuat keputusan”
6) Jogiyanto HM.
Menurutnya Informasi adalah sebagai hasil dari pengolahan data dalam suatu bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian yang nyata yang digunakan untuk pengambilan keputusan.
7) George H. Bodnar
Menurut George Informasi adalah data yang diolah sehingga dapat dijadikan dasar untuk mengambil keputusan yang tepat.
Dari pernyataan para ahli mengenai pengertian atau definisi informasi diatas, dapat disimpulkan bahwa Informasi adalah Suatu data atau objek yang diproses terlebih dahulu sedemikian rupa sehingga dapat tersusun dan terklasifikasi dengan baik, sehingga memiliki arti bagi penerimanya yang selanjutnya menjadi pengetahuan bagi penerima tentang suatu hal tertentu yang membantu pengambilan keputusan secara tepat.
2.2.13 Adobe Flash CS6
Adobe Flash Professional CS6 merupakan salah satu software animasi yang sangat populer dan sudah diakui kecanggihannya. Kelengkapan fasilitas dan kemampuannya yang luar biasa dalam membuat animasi. Adobe Flash Professional
Flash Professional CS6 menyediakan berbagai macam fitur yang akan sangat membantu para animator untuk membuat animasi menjadi semakin mudah dan menarik. Adobe Flash Professional CS6 telah mampu membuat dan mengolah teks maupun objek dengan efek tiga dimensi, sehingga hasilnya tampak lebih menarik [4].
Komponen Adobe Flash Professional CS6 :
1) Create from Template : berguna untuk membuka lembar kerja dengan template yang tersedia dalam program Adobe Flash CS6.
2) Open a recent item : berguna untuk membuka kembali file yang pernah disimpan atau dibuka sebelumnya.
3) Create new : berguna untuk membuka lembar kerja baru dengan beberapa pilihan script yang tersedia.
4) Learn : berguna untuk membuka jendela Help yang berguna untuk mempelajari
suatu perintah.
Komponen kerja Adobe Flash Professional CS6 : 1. Toolbox
Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol-tombol yang berguna untuk membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pensil, text, 3D rotation, dan lain-lain.
2. Timeline
Berguna untuk menentukan durasi animasi, jumlah layer, frame, menempatkan script dan beberapa keperluan animasi lainnya. Semua bentuk animasi yang di buat akan diatur dan ditempatkan pada layer dalam timeline. 3. Stage
Stage adalah lembar kerja yang digunakan untuk membuat atau mendesain objek yang akan dianimasikan. Objek yang dibuat dalam lembar kerja dapat berupa objek Vektor, Movie clip, Text, Button, dan lain-lain.
4. Panel Properties
tombol tersebut. Panel properties menampilkan parameter sesuai dengan tombol yang terpilih.
5. Efek Filters
Efek filters adalah bagian dari panel properties yang menampilkan berbagai jenis efek filter yang dapat digunakan untuk mempercantik tampilan objek. Filter hanya dapat diaplikasikan pada obejk Text, Movie clip dan Button. 6. Motion Edition
Motion editor berguna untuk melakukan kontrol animasi yang telah dibuat, seperti mengatur motion, transformasi, pewarnaan, filter dan parameter animasi lainnya.
7. Motion Presets
Panel motion presets menyimpan format animasi yang telah jadi dan siap
digunakan sewaktu-waktu jika diperlukan. Ada berbagai pilihan animasi dalam panel motion presets, seperti sprila-3D, smoke, fly-out-top, dan lain-lain.
2.2.14 Actionscript 3.0
ActionScript 3.0 atau disingkat AS3 merupakan bahasa pemrograman yang bekerja pada Adobe Flash, Flex, dan FlashDevlop. ActionScript 3.0 pertama kali dirilis pada tahun 2006 bersamaan dengan diluncurkanya Flash versi 9 sekaligus Flash pertama yang kinitelah diakuisi oleh Adobe System Inc. yaitu Flash AS3.
ActionScript 3.0 adalah bhasa yang didasarkan pada ECMAScript, yaitu standar bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh ECMA (Eouropan Computer Manufacturers Association). Dengan berbagi bahasa pemrograman lainya seperti JavaScript dan XML.
Dibandingkan dengan versi lainya ,versi AS3 dapat menghasilkan performa
yang lebih baik dalam pembuatan game, namun semakin kompleks dari segi struktur bahasa. Ada sedikit perbedaan dari versi AS2 dan AS3 dalam penulisan
script yaitu AS3 tidak bisa dituliskan langsung pada symbol movie clip ataupun button seperti AS2 sehingga kita bisa mengontrol movie dengan hanya menuliskan script pada frame atau melalui file kelas[5].
2.2.15 Adobe Dreamweaver
server side includes atau scripting. Behavior Panel juga memungkinkan penggunaan JavaScript dasar tanpa pengetahuan coding, dan integrasi dengan Adobe Spry Ajax framework menawarkan akses mudah ke konten yang dibuat secara dinamis dan interface.
Dreamweaver dapat menggunakan ekstensi dari pihak ketiga untuk memperpanjang fungsionalitas inti dari aplikasi, yang setiap pengembang web bisa menulis (sebagian besar dalam HTML dan JavaScript). Dreamweaver didukung oleh komunitas besar pengembang ekstensi yang membuat ekstensi yang tersedia (baik komersial maupun yang gratis) untuk pengembangan web dari efek rollover sederhana sampai full-featured shopping cart.
Dreamweaver, seperti editor HTML lainnya, edit file secara lokal kemudian diupload ke web server remote menggunakan FTP, SFTP, atau WebDAV.
Dreamweaver sekarang mendukung sistem kontrol versi Subversion (SVN).
37
Analisis dan perancangan sistem merupakan suatu pendekatan yang
sistematis untuk mengindentifikasi masalah, arus data dan arus informasi serta merancang sebuah sistem informasi. Analisis dan perancangan sistem memerlukan tahapan yang sistematis untuk mendapatkan rancangan sistem yang baik dan sesuai dengan kegunaan dan tujuannya. Tahap awal dari analisis adalah menganalisa kebutuhan-kebutuhan sistem mulai dari kebutuhan pengguna, kebutuhan non fungsional, dan kebutuhan fungsional. Sedangkan untuk tahap perancangan aplikasi yaitu perancangan database dan perancangan antarmuka.
3.1 Analisis Sistem
Analisis sistem adalah teknik pemecahan masalah dengan cara mengurai dan
mempelajari sistem dan proses kerja agar dapat mengidentifikasi kekuatan,
kelemahan dan peluang untuk dilakukan perbaikan dengan cara mendefinisikan
masalah, mengidentifikasikan masalah, mengidentifikasikan penyebabnya,
menentukan solusi, dan mengidentifikasikan kebutuhan informasi yang diperlukan
sistem.
3.1.1 Analisis Masalah
Analisis masalah merupakan bentuk pemaparan tentang masalah yang terjadi, sebelum dibangun nya aplikasi virtual DJ Arie Broadcasting School. adapun masalah yang dihadapi yaitu:
1) Kurangnya informasi yang didapat calon pendaftar tentang kursus baik itu
rincian biaya, kegiatan dan sebagainya yang berkaitan dengan info kursus serta pengenalan lingkungan kursus DJ Arie Broadcasting School Bandung. 2) Kesulitan admin untuk menyampaikan info karena hanya sebatas lisan dan
3.1.2 Analisis Arsitektur Sistem
Arsitektur fisik sistem yang dibangun terdiri dari aplikasi Android dan aplikasi software database admin. Arsitektur sistem dalam pembangunan aplikasi virtual di dj arie radio broadcasting school bandung ini ditunjukkan pada gambar 3.1
Gambar 3.1 Arsitektur sistem
Aplikasi useradalah aplikasi frontend virtual dj arie broadcasting school yang sudah terinstal dalam perangkat mobile (android). Aplikasi ini berfungsi sebagai antarmuka pengguna dengan sistem yang dibangun menggunakan Adobe Flash Professional CS6 dengan bahasa pemrograman ActionScript 3.0
Aplikasi admin adalah aplikasi backend pendukung yang berfungsi sebagai penyuplai dan menginput atau memodifikasi data untuk aplikasi frontend. Aplikasi ini terdiri dari tiga bagian utama, yaitu web administratir, web service dan database
database menggunakan MySQL. Akses koneks jaringan yang digunakan dari
frontend untuk terhubung ke web service melalui perangket mobile menggunakan jaringan seluler.
3.1.3 Analisis Alur Data Sistem
Analisis alur data sistem merupakan analisis yang berfungsi untuk
menggambarkan secara rinci bagaimana sistem bekerja.
Gambar 3.2 Alur Data Sistem Analisis ini meliputi:
1) Aplikasi mobile
Aplikasi mobile dalam hal ini adalah analisis fungsionalitas multimedia dimana pada aplikasi ini akan menampilkan virtual simulasi tempat kursus, pada aplikasi ini simulasi harus bergerak mengikuti perintah dari pengguna. Secara keseluruhan aplikasi virtual dj arie radio broadcasting school yang dibangun pada perangkat android ini menggunakan Adobe AIR, dimana Adobe AIR ini adalah sebuah cross-platform runtime environment yang digunakan untuk membangun suatu aplikasi menggunakan Adobe Flash, Adobe Flex, HTML, atau Ajax yang kemudian aplikasinya bisa juga digunakan
untuk dijalankan di desktop. Sedangkan untuk komunikasi data antar aplikasi dengan database server menggunakan parsing data dari web
2) Web Service
Pada penelitian ini web service berfungsi sebagai perantara aplikasi dengan database server. Cara kerja web service ini dengan mengambil data dari database server dan kemudian mengkonversi data tersebut kedalam format pertukaran data JSON
3) Protocol HTTP
Protocol HTTP adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia.
Pada penelitian ini HTTP akan digunakan pada aplikasi mobile dan
web administrator sebagai protocol yang dapat mendistribusikan data dari sumber database server.
3.1.4 Analisis Penyimpanan Data Backend dan Frontend
Analisis penyimpanan data adalah analisis yang berfungsi untuk menggambarkan suatu proses penyimpanan data informasi, mulai dari proses penambahan data informasi di aplikasi web hingga tersimpan di dalam database.
Gambar 3.3 Analisis Penyimpanan Data
3.1.5 Analisis Sistem yang Berjalan
Analisis tehadap sistem yang sedang berjalan bertujuan untuk mengetahui lebih jelas alur kerja sistem dan mengindentifikasi masalah yang dihadapi sistem tersebut. Analisis dilakukan berdasarkan urutan kejadian yang ada dan fungsi pada bagian yang terkait.
3.1.6 Analisis Dokumen
Pada perancangan sistem yang akan dibuat, hal – hal yang harus ditentukan terlebih dahulu adalah analisis dokumen. Analisis dokumen bertujuan untuk mengetahui dokumen apa saja yang digunakan oleh sistem serta spesifikasi apa saja
yang ada dalam dokumen tersebut. Dokumen yang digunakan oleh aplikasi virtual DJ Arie Broadcasting School ini adalah brosur iklan serta jadwal siaran yang
berisikan informasi rincian tentang DJ Arie Broadcasting School
3.1.7 Analisis Prosedur Yang Sedang Berjalan
kegiatan registrasi sama seperti pada umumnya di instansi lain seperti tempat kursus lain, namun yang membedakan mulai dari cara pendaftaran dan kegiatan kursus tersebut. Proses pendaftaran dimulai dari calon pendaftar menelpon nomor kontak terlebih dahulu, bila kurang jelas di izinkan untuk bertanya kembali atau datang langsung ke lokasi. Calon siswa biasanya melanjutkan percakapan yang di telpon, melanjutkan bertanya tentang informasi pendaftaran dan tentang kursus lainnya. Sedangkan admin menyampaikan informasi kegiatan kursus dan lain nya kepada calon pendaftar hanya secara lisan yang terkadang dapat membuat pendaftar lupa kembali.
3.1.8 Analisis Kebutuhan Non-Fungsional
menentukan spesifikasi masukan yang diperlukan sistem, keluaran yang akan dihasilkan sistem dan proses yang dibutuhkan untuk mengolah masukan sehingga menghasilkan suatu keluaran yang diinginkan. Pada analisis kebutuhan sistem non fungsional ini dijelaskan analisis kebutuhan perangkat lunak, analisis kebutuhan perangkat keras, dan analisis pengguna.
3.1.8.1Spesifikasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak digunakan dalam sebuah sistem merupakan kumpulan perintah-perintah yang diberikan kepada perangkat keras agar saling berinteraksi untuk melakukan suatu tugas. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk pembangunan aplikasi virtual di sstudio siaran radio dan ruang kelas dj aire radio broadcasting school bandung adalah sebagai berikut:
1) Sistem Operasi Windows 2) Adobe Flash Professional CS 6
3) Adobe AIR
4) Adobe Dreamweaver CS6
3.1.8.2Spesifikasi Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan dalam penelitian ini yaitu sebuah komputer dan smartphone. Komputer digunakan dalam membangun aplikasi dan melakukan tugas admin virtual DJ Arie Radio Broadcasting School Bandung, sedangkan smartphone digunakan sebagai alat untuk implementasi aplikasi yang akan dibangun.
Adapun kebutuhan spesifikasi minimum komputer dan smartphone yang digunakan dalam penelitian ini adalah :
Tabel 3.1 Spesifikasi Perangkat Keras Smartphone
No Spesifikasi Perangkat Keras
1 Sistem operasi Android Os v4.2.2 JellyBean
2 Processor Dual-core 1.2 Ghz Cortex-A9
3 Layar Display 5.0 inch
Tabel 3.2 Spesifikasi Perangkat Keras Komputer
No Perangkat Keras Spesifikasi
1 Processor Processor minimum kecepatan 2,2 GHz
2 Monitor Monitor dengan resolusi 1366 x 766 pixel
3 VGA Card VGA Minimum 1 Gb
4 Hardisk 250 Gb
5 Memory Minimum RAM 2 Gb
6 Mouse, Keyboard, Speaker Standar
3.1.8.3Spesifikasi Pengguna Sistem (User)
Spesifikasi pengguna sistem dimaksudkan untuk mengetahui siapa saja actor
yang terlibat dalam menjalankan sistem. aplikasi virtual DJ Arie Radio Broadcasting School Bandung menggunakan platform teknologi mobile dan web.
Pengguna sistem dibagi menjadi dua bagian, yaitu :
1. Pengguna aplikasi virtual DJ Arie Radio Broadcasting School Bandung (end user) yaitu para pengguna mobilephone dengan
platform android versi 4.2 atau lebih tinggi. Dalam menggunakan aplikasi ini, pengguna diharuskan terhubung dengan koneksi jaringan internet GPRS/EDGE/UMTS untuk bisa mengakses aplikasi ini. 2. Admin Sebagai pengelola konten mempunyai kapabilitas dalam
Tabel 3.3 Analisis Pengguna Sistem
No Pengguna Hak Akses Pengalaman
1 User Frontend Mengakses data konten
aplikasi virtual DJ Arie
Radio Broadcasting
School Bandung
melalui frontend
Sudah pernah menggunakan
aplikasi di smartphone
berbasis android
2 User Backend Mengakses dan
mengelola aplikasi backend
Sudah pernah menggunakan dan mengelola data pada aplikasi web admin
3.1.9 Analisis Aplikasi Sejenis
Analisis aplikasi sejenis merupakan analisis yang akan membahas mengenai aplikasi yang menjadi acuan dalam pembangunan sebuah aplikasi. Dalam aplikasi sejenis akan dibahas mengenai berbagai hal yang ada didalam aplikasi sejenis diantaranya meliputi konten, cara menggunakan serta komponen-komponen apa saja yang ada dalam aplikasi tersebut sehingga dapat menjadi acuan bagi kebutuhan yang akan dibangun. Berikut sedikit ulasan mengenai aplikasi yang akan dibahas yaitu aplikasi Virtual Tour Berbasis 3D Untuk Pengenalan Kampus STMIK Kharisma Makassar
3.1.9.1Pengenalan Aplikasi Virtual Tour Berbasis 3D Untuk Pengenalan
Kampus STMIK Kharisma Makassar
Aplikasi Virtual Tour Berbasis 3D Untuk Pengenalan Kampus STMIK Kharisma Makassar adalah sebuah aplikasi yang lebih cocok di sebut sebagai virtual tur untuk pengenalan kampus STMIK Kharisma Makassar, karena aplikasi ini di tujukan untuk itu. Tampilan aplikasi ini mudah dan detail hampir sama seperti kondisi aslinya.
mengalami perkembangan baik dari segi kurikulum maupun metode pembelajarannya. Setiap sekolah maupun perguruan tinggi tentunya tidak mau ketinggalan dengan perkembangan tersebut, agar sekolah maupun perguruan tinggi tersebut banyak di minati oleh para calon siswa/mahasiswa yang sedang dalam proses menjalani pergantian tingkat pendidikan misalnya dari sekolah menengah atas menuju perguruan tinggi.
Setiap calon siswa atau mahasiswa yang akan memasuki sekolah atau perguruan tinggi yang baru, tentunya memerlukan adaptasi dengan sekolah/perguruan tinggi yang dipilihnya. Selain perlu beradaptasi dengan metode dan kurikulum pembelajaran serta lingkungan sosial, mereka juga perlu beradaptasi
dengan gedung sekolah atau kampus tersebut.
Gambar 3.4 Halaman Aplikasi Utama
3.1.9.2Cara Penggunaan Aplikasi
Pada Aplikasi Virtual Tour Berbasis 3D Untuk Pengenalan Kampus STMIK Kharisma Makassar ini terdapat 5 pilihan menu ketika berada di halaman utama aplikasi ini.
1) Adanya Play Tour, Search, History Campus, Setting dan exit 2) Dalam Play Tour terdapat spesifikasi yang mendukung tour, sebagai
a. Adanya pemilihan lantai, dimana pengguna dapat memilih untuk menjelajahi lantai berapa terlebih dahulu.
b. Dengan menggunakan tombol keyboard (w,a,s,d dan tombol anak panah atas, bawah,kanan, kiri) dapat membantu mengelilingi dalam gedung.
c. Terdapat informasi di tiap ruangan yang dimasuki pengguna. 3) Adanya tutorial untuk menunjukkan cara menjalankan tour.
4) Adanya Search yang membantu pengguna untuk mencari ruangan yang di inginkan.Dimana akan di tunjukkan rute atau lokasi tempat tersebut.
5) Terdapat back sound yang dapat di atur di Setting.
6) Adanya Admin yang bertugas menginput data-data dari tiap
inFormasi ruangan.
Gambar 3.6 Menampilkan Admin Update Informasi Ruangan
Tabel 3.4 Komponen Pada Aplikasi Virtual Tour Berbasis 3D Untuk
Pengenalan Kampus STMIK Kharisma Makassar
No Komponen Keterangan
1 Menu Aplikasi ini memiliki 5menu yaitu :
Menampilkan informasi di berbagai ruangan, seperti ruangan belajar dan laboratorium
3 Grafis Aplikasi ini memiliki bentuk grafis 3 dimensi
4 Tombol Aplikasi ini terdiri dari beberapa tombol yang memiliki
h. Tombol
5 Fungsi Aplikasi Pada aplikasi ini terdapat beberapa fungsi yaitu: a. Berfungsi untuk mengenal kampus dan
ruangan kampus
b. Berfungsi untuk mengetahui informasi dari setiap ruangan
3.1.9.3Hasil Analisis Aplikasi Virtual Tour Berbasis 3D Untuk Pengenalan
Kampus STMIK Kharisma Makassar
Adapun hasil analisis dari Aplikasi Virtual Tour Berbasis 3D Untuk Pengenalan Kampus STMIK Kharisma Makassar adalah :
1) Aplikasi ini merupakan aplikasi yang ditujukan untuk pengenalan dan membantu user untuk mengetahui kampus STMIK Kharisma Makassar beserta informasi yang berada di ruangan kampus.
2) Grafik mirip dengan aslinya.
3) Pengenalan kampus dan beserta ruangan nya sangat lengkap. 4) Aplikasi ini hanya dapat di akses di desktop selain terkendala dari
harus mengakses lewat desktop,pengguna juga tidak bisa mengakses aplikasi ini kapan dan dimana saja.
3.1.10 Analisis Kebutuhan Fungsional
Analisis kebutuhan fungsional menggambarkan proses kegiatan yang akan diterapkan dalam sistem yang akan dibangun sehingga sistem dapat berjalan dengan baik. Analisis kebutuhan fungsional terdiri dari analisis kebutuhan sistem, analisis kebutuhan data, spesifikasi sistem dan pemodelan simulasi. Pemodelan sistem dimodelkan dengan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Tahapan pemodelan dalam analisis menggunakan UML antara lain Use Case diagram, Use
3.1.10.1 Analisis Kebutuhan Sistem
Dalam perancangan sistem pada aplikasi yang dibangun, sebelumnya dilakukan analisis kebutuhan sistem agar sistem yang dibangun sesuai dengan yang diharapkan atau dibutuhkan pengguna. Adapun kebutuhan sistem yang diperlukan antara lain:
1. Menampilkan virtual tur tempat kursus DJ Arie Radio Broadcasting School Bandung
2. Menampilkan informasi kursus berdasarkan yang dipilih pengguna
3.1.10.2 Analisis Kebutuhan Data
Analisis kebutuhan data bertujuan untuk menganalisis kebutuhan data yang diperlukan dan memudahkan peransangan informasi setelah sistem yang
dibutuhkan telah diketahui. Adapun analisis kebutuhan data dengan kriteria sebagai berikut:
1. Data Informasi Kursus
Menampilkan data yang meliputi informasi kursus berdasarkan yang dipilih oleh pengguna
3.1.10.3 Spesifikasi Sistem
Adapun spesifikasi sistem yang dibutuhkan sebagai berikut :
1. Pengembangan sistem dibagi menjadi dua proses yaitu frontend, dan
backend, berupa database server sebagai sumber informasi aplikasi.
2. Komunikasi antara aplikasi client dan server melalui koneksi protokol HTTP dengan memanfaatkan jaringan seluler
3. Sistem yang berjalan pada client (frontend) sifatnya hanya menampilkan konten DJ Arie Radio Broadcasting School Bandung tanpa keterlibatan pengguna dalam prosesnya.
4. Spesifikasi sistem pada sisi frontend, yaitu:
a. Lokasi saat mengunduh aplikasi frontend dianjurkan dalam lingkungan
b. Perangkat android pengguna masih ada ruang kosong memori untuk mengunduh aplikasi.
c. Pengguna berada dalam wilayah cakupan jaringan seluler untuk mengakses aplikasi.
5. Spesifikasi sistem pada sisi backend, yaitu :
a. Dapat melakukan pengelolaan data seperti tambah, ubah, dan hapus data b. Memfasilitasi kebutuhan pada aplikasi frontend
3.1.10.4 Pemodelan Sistem
Pemodelan sistem berfungsi untuk menentukan fungsi-fungsi yang dapat
dilakukan oleh sistem pada aplikasi serta menentukan kelas yang dibutuhkan untuk realisasi fungsi-fungsi sistem yang telah dianalisis sebelumnya dan
mendeskripsikannya kedalam bentuk diagram. 1) Use Case Diagram
Digunakan untuk memodelkan atau menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi utamanya. Mendiskripsikan fungsi dari sebuah sistem dari perspektif pengguna, use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara pengguna sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case terdiri dari tiga bagian yaitu identifikasi actor, identifikasi use case, dan scenario use case.
1. Identifikasi Actor