• Tidak ada hasil yang ditemukan

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN "

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA 6-9 TAHUN

Angvi Hadratullah1, Ade Mubarok2

1Program Studi Sistem Infromasi, Fakultas Teknik, Universitas BSI Bandung Jl. Sekolah Internasional No. 1-6 Bandung

e-mail: angvihadratullah@gmail.com

2Universitas BSI Bandung

Jl. Sekolah Internasional No. 1-6 Bandung e-mail: ade.amb@bsi.ac.id

Abstrak

Metode belajar secara konvensional dengan mendengarkan penjelasan dari guru, membaca, dan mencatat sangat membosankan untuk anak usia 6-9 tahun. Sehingga ketika guru memberikan materi, siswa sering tidak memperhatikan, bahkan pada saat siswa berada dirumah tidak jarang siswa sulit untuk diajak belajar supaya mengulangi pelajaran yang diterima disekolah. Pada usia 6-9 tahun, siswa suka bermain, jadi mereka harus dimanjakan dengan hal yang mereka sukai ketika mereka belajar. Seperti menyediakan gambar-gambar lucu untuk gambar materi, membacakan materi seperti membacakan dongeng dan mendengarkan lagu anak-anak. Dengan menggunakan media belajar multimedia, semua permasalahan bisa diminimalisir. Hal yang dilakukan penulis adalah membuat media pembelajaran interaktif tentang pengenalan hewan untuk anak usia 6-9 tahun dengan menggunakan Adobe Flash CS3. Dalam media pembelajaran ini materi disampaikan dengan gambar-gambar, animasi yang lucu dan menarik untuk menambah minat anak-anak untuk belajar, disertai suara supaya anak-anak lebih cepat mamahami materi.

Diharapkan setelah pembuatan media pembelajaran interaktif ini menjadi alternatif belajar anak- anak serta memudahkan guru dan orangtua pada proses pembelajaran baik di rumah dan di sekolah SDN Cinunuk.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Pengenalan Hewan

Abstract

Conventional learning methods by listening to explanations from teachers, reading, and noting are very boring for children aged 6-9 years. So that when the teacher gives material, students often do not pay attention, even when students are at home not infrequently students are difficult to be invited to learn in order to repeat the lessons received at school. At the age of 6-9 years, students like to play, so they must be spoiled for what they like when they learn. Like providing funny pictures for material images, reading material such as reading fairy tales and listening to children's songs. By using multimedia learning media, all problems can be minimized. The thing done by the writer is to create interactive learning media about animal recognition for children aged 6-9 years using Adobe Flash CS3. In this learning media the material is delivered with pictures, funny and interesting animations to increase children's interest in learning, accompanied by sound so that children understand the material more quickly. It is expected that after the making of interactive learning media, this will be an alternative for children's learning and facilitates teachers and parents in the learning process both at home and at Cinunuk Elementary School.

Keywords : Learning Media, Animal Recognition

(2)

1. Pendahuluan

Pendidikan dan pengetahuan memiliki peran penting terhadap pembentukan karakter manusia yang nantinya akan timbul baik buruknya pribadi manusia sesuai ukuran normatif. Sampai saat ini pembelajaran yang banyak digunakan masih berupa buku teks dimana buku-buku teks tersebut memiliki beberapa kelemahan seperti : desain buku yang sering tidak sesuai dengan kurikulum sehingga mengakibatkan program pendidikan tidak tercapai, bahan ajar yang terkesan biasa dan kadaluarsa yang dikarenakan selang waktu penggunaan yang lama sehingga informasi yang ada sebagian tidak sesuai lagi dengan yang dihadapi oleh peserta didik, pelatihan dan tugas yang kurang memadai karena keterbatasan ukuran buku (Irfansyah, 2017).

Perkembangan mengenai kemampuan individu untuk menghubungkan, menilai, mempertimbangkan suatu kejadian atau peristiwa adalah proses kognitif yang berhubungan dengan tingkat kecerdasan (intelegensi) yang menandai anak dengan berbagai minat terutama sekali ditujukan kepada ide-ide dan belajar. Sesuai berkembangnya zaman, tidak semua memiliki cara berfikir dan daya ingat yang sama karena memiliki kekurangan dan kelebihan beragam meliputi ruang lingkup sehari-hari (Santi, 2016).

Ketika kemampuan-kemampuan yang seharusnya dikuasai oleh anak pada usia tertentu pada kenyataannya anak belum mau dan belum mampu melakukan, maka dapat dikategorikan bahwa anak tersebut belum mandiri. Sebagai contoh nyata yang sering ditemukan adalah ketika anak usia Sekolah Dasar atau anak usia 6-9 tahun yang masih dibantu dalam kegiatan yang seharusnya dapat dilakukan sendiri seperti memakai baju, kegiatan makan dan memakai sepatu. Kemampuan motorik anak usia 6-9 tahun ini pada umumnya sudah matang dan kemandirian anak pada usia ini seharusnya sudah berkembang lebih baik dibandingkan ketika usia anak berusia 2-4 tahun.

Untuk itu aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan hewan yang akan dibuat adalah dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3.

Aplikasi ini dipilih karena hasil tampilan program sesuai dengan kondisi psikologis siswa usia 6-9 tahun yang secara umum memiliki karakteristik dalam membuat sebuah permainan, sehingga memunculkan daya tarik dan minat yang besar untuk siswa.

Berdasarkan pemaparan latar belakang maka penulis tertarik untuk melakukan sebuah penelitian untuk membuat program aplikasi dengan judul “Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia 6-9 Tahun“. Dengan adanya program aplikasi ini diharapkan mampu menambah minat siswa usia 6-9 tahun dan mengubah sistem pembelajaran yang ada sekarang menjadi sistem pembelajaran yang berbasis teknologi.

2. Metode Penelitian

2.1. Teknik Pengumpulan Data 1. Metode Pengamatan (Observasi)

Metode yang dilakukan untuk mengumpulkan data yang diperlukan dengan cara mendatangi objek penelitian secara langsung pada Sekolah Dasar Negeri Cinunuk 01 Jl. Cijambe No. 4, Kecamatan Cileunyi – Kab. Bandung.

2. Metode Wawancara (Interview)

Pengumpulan data dengan menggunakan proses tanya jawab dan tatap muka secara langsung dengan Guru IPA (Ilmu Pengetahuan Alam) di Sekolah Dasar, untuk menambah pembahasan dalam pembuatan animasi ini.

3. Metode Studi Pustaka (Literature) Penulisan pustaka dilakukan untuk memperoleh aspek-aspek teoritis dalam pengumpulan data dan informasi melalui buku-buku, jurnal ilmiah dan bahan pelengkap lainnya yang sesuai dengan permasalahan skripsi.

3. Media Pembelajaran

Menurut Haryanto (2012) Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran atau pelatihan. Oleh karena proses pembelajaran merupakan proses komunikasi dan berlangsung dalam suatu sistem, maka media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak akan

(3)

bisa berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran.

4.

Referensi Animasi

1. Adobe - Flash Developer Center

Sebuah komunitas untuk para pengembang Flash. Disini anda dapat menemukan tutorial, artikel dan segala hal yang berhubungan dengan Flash. Anda jua sebaiknya mengunjungi ActionScript Technology Center untuk artikel-artikel tentang ActionScript. Contoh tutorial: Using ActionScript to pause and loop the timeline in Flash, Drawing with the pen tool and Creating a 3D button animation for Flash.

2. Flash Perfection

Flash Perfection adalah situs dengan koleksi tips dan tutorial Flash dari berbagai situs. Flash Perfection memiliki 23 kategori yang dapat membantu anda menemukan informasi yang anda butuhkan dengan lebih cepat. Contoh tutorial: Optimizing your Flash SWFs and Quick and Easy Zoom Effect in Flash.

3. Gotoandlearn.com

Beberapa orang lebih mudah belajar melalui visualisasi dan mengikuti instruktur secara langung langkah demi langkah. Jika anda termasuk tipe tersebut maka anda harus mengunjungi situs ini.

gotoandlearn.com menyediakan video tutorial Flash gratis. Contoh tutorial:

ActionScript 3 Sound Basics, Creating 3D Carousels and Creating Flash Tooltips.

5. Storyboard

Binanto (2010, hal. 255) memberikan batasan bahwa storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam pengembangan multimedia. Storyboard digunakan sebagai alat bantu pada tahapan perancangan multimedia. Storyboard merupakan pengorganisasian grafik, contohnya adalah sederatan gambar atau ilustrasi yang ditampilkan berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file, animasi, atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di web. Storyboard biasanya digunakan dalam kegiatan film,

animasi, teater, photomatic, buku komik, bisnis dan media interaktif.

6. Hasil dan Pembahasan 6.1. Analisa Kebutuhan Sistem

Setelah melakukan analisa indentifikasi dan analisa kebutuhan pemakai, penulis menganalisa kebutuhan sistem dalam pembuatan aplikasi yang akan dibangun menggunakan software dan tools sebagai berikut :

Tabel 1

Spesifikasi Perangkat Lunak Kebutuhan Keterangan Sistem

Operasi

Window 7 Home Basic 32 bit

Processor AMD E1-1200

RAM Minimum 2GB

(Recommended 3GB)

VGA 64MB

Hardisk 10GB

Software Adobe Flash Professional CS 3, Audiocity 2.1.3 6.2. Perancangan Storyboard

Tabel 2 Storyboard File

Program

Isi Keteranga n Menu

Preloading.s wf

Berisi menu-menu yang terdiri dari:

- Menu Mulai - Menu Menge nal - Menu

Bermai n - Menu

Tentan g

Menampilka n text nama aplikasi, button- button menu.

Memilih button menu untuk masuk kedalam menu selanjutnya.

Ketika memilih button

“mulai”

maka akan diarahkan menuju menu home. Dan menu

“tentang”

berisi

(4)

tentang informasi pembuat aplikasi.

Menu Mengenal.s wf

Berisi deretan nama hewan dan info yang disertai suara..

Pembelajar an

pengenalan hewan yang ketika dipilih hewan akan menampilka n info dan mengeluark an suara.

Menu Bermain.swf

Berisi permainan tebak- tebakan mengenai hewan.

Permainan tebak- tebakan hewan yang ada di permainan.

Setelah menjawab maka akan ditampilkan hasil dari jawaban yang dipilih sesuai kategori yang dipilih.

Buiton ulangi untuk mencoba kembali permainan.

Menu Tentang.swf

Berisi biodata penulis.

Jika memilih button Profil maka akan muncul biodata penulis.

6.3. Perancangan Interface A. Preloading

Gambar 1 Layout Preloading B. Home

Gambar 2 Layout Home

C. Menu Mengenal

Gambar 3 Menu Mengenal

(5)

D. Menu Info Hewan

Gambar 4 Menu Info Hewan E. Menu Bermain

Gambar 6 Menu Bermain

F. Menu Test

Gambar 6 Menu Test

G. Menu Tentang

Gambar 10 Menu Tentang 6.4. Code Generating

A. Pengujian White Box

Pengujian White box

mengasumsikan bahwa spesifikasi logika adalah penting untuk menjamin apakah sistem atau perangkat lunak berfungsi dengan baik. Berikut adalah pengujian White box yang coba penulis gambarkan :

1. Algoritma alur aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan hewan untuk anak usia 6-9 tahun :

a. Aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan hewan untuk anak usia 6-9 tahun di mulai.

b. Setelah aplikasi terbuka akan muncul halaman menu home setelah men-klik tombol Mulai pada halaman pembuka.

c. Pada menu halaman home terdapat 3 tombol, yang terdiri dari tombol mengenal, bermain dan tombol tentang.

d. Jika tombol mengenal di klik , maka akan langsung tampil halaman pengenalan hewan yang akan mengeluarkan info dan suara jika di klik. Selain itu, terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu home.

e. Jika tombol bermain yang berada di menu home di klik, maka akan langsung tampil halaman selanjutnya yang berisi tombol mulai. Jika di klik, makan akan menuju menu test. Selain itu, terdapat tombol kembali untuk kembali ke menu home.

f. Pada halaman menu test berisikan input nama untuk membuat hasil test lebih sempurna. Selanjutnya user tinggal klik tombol mulai. jika

(6)

tombol mulai di klik, maka akan masuk ke soal pilihan ganda.

g. Soal test pilihan ganda terdiri dari 5 soal yang diantaranya adalah tentang hewan yang berada di menu mengenal. Kemudian setelah menjawab 5 soal, user dapat melihat hasilnya diakhir dan dapat mengulangnya lagi jika kurang puas. Apabila ingin belajar lagi, tersedia tombol menu untuk kembali ke menu home.

h. Jika tombol tentang pada menu home di klik, maka akan muncul halaman sebuah biodata singkat dari penulis. Disitu juga terdapat tombol back untuk kembali ke menu home.

2. Flowchart

Gambar 11 Flowchart Permainan Tebak- tebakan

3. Flowgraf

Gambar 12 Flowchart Permainan Tebak- tebakan

(7)

a. Kompleksitas Siklomatis Dari Flowgraf

Keterangan :

V(G) = Kompleksitas Siklomatis E = Jumlah Edge (Panah) N = Jumlah Simpul (Lingkaran)

Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut:

1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 11 – 12 – 13 – 3 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 8 – 9 – 12 – 13 – 3 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 10 – 11 – 12 – 13 – 3 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 8 – 9 – 12 – 13 – 14

Basis set yang dihasilkan

Hasil persentase =Jumlah Penilaian Responden X 100 Jumlah Responden

Tabel III.6

Hasil Pengolahan Data Kuisoner No

Pertan yaan

Ya Tidak

Jumla h

Persentas e

Jumla h

Persentas e

1 19 95% 1 5%

2 20 100% 0 0%

3 20 100% 0 0%

4 20 100% 0 0%

5 19 95% 1 5%

6 18 90% 2 10%

7 20 100% 0 0%

8 20 100% 0 0%

9 19 95% 1 5%

10 20 100% 0 0%

Total 195 97,5% 5 2,5%

Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang di hasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 8 – 9 – 12 – 13 – 14. Simpul telah di eksekusi sekali, berdasarkan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem telah memenuhi syarat. Adapun untuk menu kategori permainan huruf, alur jalannya sama dengan menu kategori permainan angka dan menu kategori permainan umum. Jadi dapat dikatakan bahwa hasil pengujian untuk menu permainan tebak-tebakan telah memenuhi syarat.

6.5 Hasil Pengolahan Data Kuisioner Berikut ini adalah bagian perhitungan yang dilakukan penulis dari kuesioner animasi media pembelajaran interaktif bahasa Inggris untuk anak 6-9 tahun dengan jumlah responden 24 orang

.

Keterangan hasil pengolahan data kuisoner dari 20 responden maka didapat data sebagai berikut:

1. 95% Menyatakan bahawa aplikasi ini mudah digunakan.

2. 100% Menyatakan nahwa aplikasi ini membantu dalam memahami materi.

3. 100% Menyatakan bahwa cara belajar seperti ini menyenangkan.

4. 100% Menyatakan bahwa suara, gambar dan animasi dalam aplikasi ini menarik.

5. 95% Menyatakan bahwa penjelasan materi didalam aplikasi ini jelas.

6. 90% Menyatakan bahwa soal-soal permainan didalam aplikasi ini ini mudah untuk dijawab.

7. 100% Menyatakan bahwa dengan ada aplikasi ini belajar menjadi lebih menyenangkan.

8. 100% Menyatakan bahwa aplikasi ini menambah ketertarikan dalam belajar.

9. 95% Menyatakan bahwa aplikasi ini memudahkan dalam mengingat materi.

10. 100% Menyatakan bahwa setuju untuk menggunakan animasi ini sebagai media pembelajaran di sekolah.

V (G) = E – N + 2

V (G) = 16 – 14 + 2 = 4

(8)

6. Kesimpulan

Dengan selesainya penulisan skripsi ini yang berjudul “Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Hewan Untuk Anak Usia 6-9 Tahun. Penulis dalam bab ini menyimpulkan apa yang dijelaskan dalam bab-bab terdahulu. Secara umum dapat disimpulkan sebagai berikut :

1. Anak usia 6-9 tahun masih sering suka bermain saat belajar, maka dari itu peneliti merancang dan membangun aplikasi ini dengan pembelajaran yang di padukan dengan permainan dan user interface yang berwarna-warni.

Aplikasi media pembelajaran interaktif ini merupakan media edukasi yang tepat untuk melakukan proses belajar yang menarik karena animasi interaktif dapat menampilkan gambar-gambar yang dinamis serta dapat mengeluarkan suara yang membuat lebih menyenangkan.

Saran pada penelitian ini mengenai aplikasi media pembelajaran interaktif pengenalan hewan untuk anak usia 6-9 tahun, sebagai berikut :

1. Menambahkan lagi materi pembelajaran pengenalan hewan untuk anak usia 6-9 tahun dalam pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam seperti menambahkan penjelasan lebih mengenai hewan menggunakan video animasi/aplikasi interaktif.

2. Menambahkan sebuah fitur baru yang dapat membuat user tahu dalam pengenalan jenis dan bentuk hewan.

3.

Menjadikan aplikasi media pembelajaran interaktif menjadi sebuah aplikasi yang multiplatform.

Referensi

Affandi, A. R. (2013, Desember 12). Hapus bahasa inggris dari kurikulum sd nasionalisme berlebihan. Retrieved Oktober 20, 2017, from

www.viva.co.id:

http://www.viva.co.id/berita/nasional/4 65763-hapus-bahasa-inggris-dari- kurikulum-sd-nasionalisme-berlebihan Afifah, R. (2012, November 13). Sekali Lagi

Ditegaskan Bahasa Inggris SD Tak Dihapus. Retrieved Oktober 20, 2017, from edukasi.kompas.com:

http://edukasi.kompas.com/read/2012/1

1/13/11331821/Sekali.Lagi.Ditegaskan .Bahasa.Inggris.SD.Tak.Dihapus Binanto, I. (2010). Multimedia Digital Dasar

Teori + Pengembanganya. In Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembanganya. Yogyakarta: C>V Andi.

Dayat, H. (2011). Menjadi Master Photoshop Untuk Pemula dari Nol Hingga. In Menjadi Master Photoshop Untuk Pemula dari Nol Hingga. Penerbit Dunia Komputer.

Haryanto. (2012, Mei 20). Pengertian Media Pembelajaran. Retrieved Oktober 29, 2017, from belajarpsikologi.com:

http://belajarpsikologi.com/pengertian- media-pembelajaran/

Hidayatullah, P. (2011). Membuat Mobile Game Edukatif Dengan Flash. In Membuat Mobile Game Edukatif Dengan Flash. Bandung: Informatika Bandung.

Irfansyah, J. (2017). Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis. Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis, 9.

MADCOMS. (2011). Kupas Tuntas Adobe Flash CS5. In Kupas Tuntas Adobe Flash CS5. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Presman, S. R. (2012). Rekayas Perangkat Lunak. In Rekayas Perangkat Lunak.

Yogyakarta: Andi Offset.

Rizky, S. (2011). Konsep Dasar Perangkat Lunak. In Konsep Dasar Perangkat Lunak (p. 261). Jakarta: PT. Prestasi Pustaka.

Santi, V. E. (2016, November Selasa).

Perkembangan Kognitif Pada Anak Usia 7-12 Tahun. Retrieved from Kompasiana:

https://www.kompasiana.com/vivyend ang/58333a29537b614b0a8b456c/perk embangan-kognitif-pada-anak-usia-7- 12-tahun?page=all

Sari, L. K., & Sasongko, D. (2013). Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas II.

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas II, 23.

Sugihartono, R. A., Nurhadi, A., &

Herryprilisadoso, B. (2010). Animasi Kartun Dari Analog Sampai Digital. In

(9)

Animasi Kartun Dari Analog Sampai Digital. Jakarta: PT. Indeks.

Referensi

Dokumen terkait

VII ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran pada mata kuliah pemesinan nc yang dibuat dengan menggunakan bantuan aplikasi Adobe Flash