Olha Musa, Copyright ©2021, MIB, Page 1498
Mobile E-Learning Mata Pelajaran Natural Sciences (IPA) Berbasis User Centered Design
Olha Musa*, Abdul Malik I Buna, Yulanda Yunus, Zainudin Sidik
Program Studi Manajemen Informatika, Sistem Informasi, STMIK Ichsan, Gorontalo, Indonesia Email: 1,*[email protected], 2[email protected], 3[email protected], 4[email protected]
Email Penulis Korespondensi: [email protected]
Abstrak−Pada penelitian ini merancang sistem yang berbasis mobile e-learning yang merupakan satu kebutuhan bagi lembaga pendidikan formal di era globalisasi yang semakin tak terelakan. Sistematis melaksanakan program bimbingan, pengajaran, berdasarkan observasi dan wawancara terhadap salah seorang guru mata pelajaran IPA di MTs Al-Khairaat Kwandang bahwa proses pembelajaran khususnya tentang materi sistem ekskresi masih bersifat penjelasan tanpa ada alat peraga dimana siswa dapat melihat letak organ-organ yang termasuk dalam sistem ekskresi. Tujuan dalam penelitian ini adalah membuat suatu sistem Mobile e-learning tentang mata pelajaran IPA kelas VIII 3 di MTs Al-Khairaat Kwandang dengan mudah di gunakan oleh siswa dan guru. Metode yang digunakan ini adalah metode UCD. Aplikasi ini di rancang menggunakan software bahasa pemograman PHP dan HTML yaitu sublime, Bahasa Pemograman Java Menggunakan Android Studio, dan tool untuk pemodelan menggunakan UML (Unified Modeling Language). Hasil penelitian pengujian sistem ini menggunakan pengujian whitebox dan blackbox dimana dengan pengujian ini didapatkan alur grafik yang benar sebagai sampel peneliti melakukan pengujian pada flowchart dalam evaluasi. Kesimpulan didapatkan :Region (R) = 4 Jalur Independen (Independent path) = 4 Cyclometic Complexity (CC) = 4 dengan ketentuan penelitian ini dapat di implementasikan.
Kata Kunci: Mobile; Learning; Ilmu Pengetahuan Alam (IPA); Andorid
Abstract−In this study, designing a system based on mobile e-learning which is a necessity for formal educational institutions in the era of globalization which is increasingly inevitable. Systematically implement a program of guidance, teaching, based on observations and interviews with one of the science subject teachers at MTs Al-Khairaat Kwandang that the learning process, especially about the excretory system, is still explanatory without any teaching aids where students can see the organs included in the excretory system. . The purpose of this study is to create a mobile e-learning system about science subjects for class VIII 3 at MTs Al-Khairaat Kwandang that is easy to use by students and teachers. The method used is the UCD method. This application is designed using PHP and HTML programming language software, namely Sublime, Java Programming Language Using Android Studio, and modeling tools using UML (Unified Modeling Language). The results of this system research use whitebox and blackbox where with this test the correct graph flow is obtained as a sample, the researchers conduct tests on the flowchart in the evaluation. The conclusion obtained: Region (R) = 4 Independent Paths (Independent path) = 4 Cyclometic Complexity (CC) = 4 provided that this research can be implemented.
Keywords: Mobile; Learning; Natural Sciences (IPA); Android
1. PENDAHULUAN
Dalam Permendikbud No. 103 Tahun 2014 tentang Pembelajaran, sekolah merupakan bagian dari masyarakat yang memberikan pengalaman belajar terencana di mana peserta didik menerapkan apa yang dipelajari di sekolah ke masyarakat dan memanfaatkan masyarakat sebagai sumber belajar. Peserta didik mengembangkan sikap, pengetahuan, dan keterampilan serta menerapkannya dalam berbagai situasi, di sekolah, keluarga, dan masyarakat.
Proses tersebut berlangsung melalui kegiatan tatap muka di kelas, kegiatan terstruktur, dan kegiatan mandiri.
Istilah pembelajaran sebagai usaha mengelola lingkungan dengan sengaja agar seseorang membentuk diri secara positif kedalam kondisi lingkungan tertentu [1]. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) merupakan pembelajaran yang mempelajari tentang fisika, kimia, dan biologi. Dalam proses pembelajaran guru hanya berfungsi sebagai fasilitator yang memberi fasilitas kepada subyek belajar untuk kepentingan belajarnya, motivator, pembimbing, pengarah, pendorong dalam proses pembelajaran, agar proses pembelajaran berlangsung efektif. Dengan Media pembelajaran yang dikembangkan pada perangkat mobile mempermudah dibawa kemana saja seperti smartphone dan tablet, selain itu peserta didik juga dengan mudah dapat menafsirkan data, meningkatkan pemahaman, memadatkan informasi, manyajikan data, membangkitkan motivasi dan minat peserta didik dalam pembelajaran sehingga peserta didik tidak hanya mendengarkan penjelasan dari guru tetapi melalui media pembelajaran, peserta didik juga dapat lebih melakukan pengamatan dan demonstrasi [2] Pengembangan media dalam bentuk mobile learning mampu memenuhi kriteria dukungan terhadap tujuan dan isi pembelajaran, kesesuaian dengan karakteristik siswa, efisiensi waktu pembelajaran, serta mudah digunakan oleh peserta didik.
Dalam penelitian ini penulis menggunakan jurnal lain yang membahas tentang sistem E-Learning sebagai pembanding penelitian ini. Penelitian pertama membahas tentang Pemgembangan Media Pembelajaran Berbasis Mobile Learning Pada Platfrom Android Sebagai Sumber Belajar Untuk Meningkatkan Kemandirian Belajar Dan Hasil Belajar Fisika Peserta Didik Kelas X. Dengan masalah yang di hadapi, seperti Semua guru mata pelajaran di tuntut untuk menggunakan TIK sebagai salah satu kompetensi guru namun belum seluruhnya menguasai kompetensi ini. Banyaknya pengguna smartfhone berbasis android terutama pelajar namun penggunaannya belum di manfaatkan secara optimal [3]. Adanya keterbatasan waktu dan tempat pelaksanaan kegiatan pembelajaran di sekolah, sedangkan materi yang di ajarkan cukup banyak sehingga diperlukan media pembelajaran yang dapat di
gunakan dimana saja dan kapan saja [4]. Penelitian kedua membahas tentang Pengembangan Media Pembelajaran Mobile learning Berbasis Android Sebagai Suplemen Pembelajaran Fisika SMA Pada Materi Usaha Dan Energi.
Dengan masalah yang dihadapi,Bagaimana product M – Learning sebagai suplemen pada materi usaha dan energi.
Bagaimana kemenarikan, kemenfaatan, dan kemudahan M- Learning sebagai suplemen pada materi usaha dan energi. Bagaimana kefektifan M- Learning sebagai suplemen pada materi usaha dan energy [5]. Penelitian ketiga membahas tentang Pengembangan Aplikasi E-Learning Berbasis Web Studi Kasus SMP Negeri 15 Semarang Aplikasi elearning berbasis web SMP Negeri 15 Semarang dikembangkan menggunakan waterfall model, bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL. Aplikasi e-learning berbasis web SMP Negeri 15 Semarang mempunyai fungsi untuk manajemen data animasi, materi, tugas, kuis dan soal, menampilkan soal online berbentuk pilihan ganda, menampilkan animasi, materi dan tugas, serta disediakan forum bagi pengguna aplikasi e-learning berbasis web. Aplikasi e-learning berbasis web SMP Negeri 15 Semarang mampu memberikan alternative pembelajaran pada SMP Negeri 15 Semarang sebagai aplikasi yang menyajikan pembelajaran secara online [6].
Mobile Learning (M-Learning) merupakan bagian dari pembelajaran elektronik atau lebih dikenal dengan e-learning. Mobile learning pada prinsipnya bertujuan untuk mempermudah pembelajaran belajar dimana saja dan kapan saja sesuai dengan waktu yang di miliki. Karena,mobile learning secara virtual dapat diakses dari mana saja, dengan menyediakan akses untuk seluruh materi-materi pembelajaran yang berbeda-beda. Mobile Learning juga menyediakan sharing content untuk setiap pengguna dengan menggunakan konten yang sama, dan memungkinkan adanya umpan balik secara instan[7]. Kehadiran mobile learning mampu mendukung konsep pendidikan sepanjang hayat (long life education). Sifat dari mobile learning yang berbasis open source, membuat setiap orang dapat mengembangkan dan menggunakannya sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pembelajaran. E-learning maupun mobile learning umumnya memiliki fitur-fitur pencarian sesuai dengan keinginan pengguna, sehingga berbagai jenis dapat dengan cepat dicari dan ditemukan [5]. Model pengembangan lebih menekankan aspek fleksibilitas yang didasarkan pada tujuh prinsip pokok yaitu, (a) berbasis standar, (b) prinsip pendekatan empiris, (c) menajemen proyek, (d) produk dikembangkan berdasarkan prinsip psikologis, (e) progresif, (f) aspek kreatifitas, dan (g) pendekatan pada orientasi kerja tim. Dalam proses pembelajaran penggunaan media pembelajaran perlu dilandasi dengan teori belajar yaitu teori belajar behavioristic, kognitif dan konstruktivistik [7].
Hasil belajar ditujukan dengan aktivitas-aktivitas tingkah laku secara keseluruhan. Adanya peranan kepribadian dalam proses belajar antara lain aspek motivasi, emosional, sikap, dan sebagainya. Pembelajaran hakikatnya adalah proses interaksi antara siswa dengan lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku kearah yang lebih baik. Dalam pembelajaran, tugas guru yang paling utama adalah mengkondisikan lingkungan agar menunjang terjadinya perubahan prilaku bagi siswa. Dengan demikian, pembelajaran merupakan suatu proses membuat siswa belajar melalui interaksi siswa dengan lingkungannya sehingga terjadi perubahan perilaku bagi siswa [8].
2. METODOLOGI PENELITIAN
2.1 Kerangka Kerja Penelitian
Gambar 1. Kerangka Kerja Penelitian Dari gambar 1 kerangka kerja penelitian, dapat dijelaskan sebagai berikut:
a. Identifikasi Masalah
Pada tahapan pertama yaitu identifikasi masalah merupakan proses tahapan yang paling penting dan bertujuan untuk menguraikan serta menganalisa masalah yang nantinya akan menentukan kualitas dari penelitian.
Dikarenakan kondisi pandemi saat ini diharuskan untuk menjaga jarak, maka aktivitas pembelajaran harus dilakukan secara daring.
b. Studi Literatur
Pada tahapan kedua yaitu studi literatur adalah memahami serta mempelajari teori yang masih relevan dan berhubungan terkait masalah yang akan nantinya diselesaikan. Teori yang relevan untuk memecahkan masalah tersebut kebanyakan berada diinternet dan berbagai sumber lain seperti buku, jurnal atau studi literatur dilakukan untuk mendapatkan pemahaman untuk pemecahan masalah yang nantinya akan diselesaikan.
c. Pengumpulan Data
Pada tahapan ketiga yaitu mengumpulkan data adalah tahapan mendapatkan data yang nantinya data tersebut akan diperlukan dalam melakukan penelitian. Metode yang digunakan dapat berupa pengamatan secara langsung kepada sistem atau melalui beberapa metode observasi lainnnya.
Olha Musa, Copyright ©2021, MIB, Page 1500 d. Pengembangan Sistem
Pada tahapan keempat adalah pengembangan perangkat lunak berbasis metode, metode yang digunakan adalah UCD (User Centered Design).
e. Pembuatan Laporan
Pada tahapan kelima yaitu membuat laporan berbasis research yang berdasarkan dari penelitian yang telah dilakukan secara sistematis. Laporan berisi hasil analisis dari data yang telah dikumpulkan.
f. Hasil dan Pembahasan
Tahapan terakhir peneliti mendapatkan hasil dan pembahasan dari kegiatan yang sudah dianalisis pada tahap sebelumnya. Tahapan ini merupakan tahapan terakhir yang berada di kerangka kerja penelitian.
2.2 User Centered Design
Dalam mendesain sistem Metode yang digunakan oleh penulis berbasis UCD (User Centered Design). Fase yang terlibat dalam proses desain tersebut mengutamakan kebutuhan pengguna dapat terlihat pada gambar 2. Sistem yang dikembangkan dan menghasilkan produk perangkat lunak yang ramah pengguna dengan menggunakan metode tersebut untuk pengoptimalan dan keinginan suatu produk yang akan diberikan oleh end-user. Tahapan desain berbasis UCD atau User Centered Design yang digunakan dalam desain mobile E-Learning ini adalah menggunakan perangkat lunak android studio yang bersifat gratis dan mudah digunakan serta user-frinedly.
Gambar 2. User Centered Design 2.3 Tahap Perancangan
1) Menentukan objek penelitian, objek penelitian akan dilakukan pada Sekolah MTs Al-Khairaat Kwandang.
2) Studi Pustaka, pengumpulan dan pencarian teori-teori yang berhubungan dengan konsep Mobile E – Learning, teknik webservice dengan Javascript Object Notation (JSON) dan konsep perancangan atau design sistem sangat diperlukan untuk memperjelas arah dan kajian penelitian [9]
3) Pengumpulan data dan informasi, kualitas dari informasi yang diperoleh ditentukan oleh valid tidaknya data yang didapatkan. Oleh karena itu pengumpulan data haruslah dilakukan dengan secermat mungkin.
4) Analisa Sistem yang Berjalan
Analisa terhadap sistem yang berjalan dilakukan untuk mengetahui proses yang telah berjalan pada tempat 5) Analisa Kebutuhan Sistem
Analisa kebutuhan sistem dilakukan untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan sistem untuk dapat berjalan.
Tujuan dilakukannya analisa kebutuhan sistem yaitu untuk mengeidentifikasikan apa saja yang masih direvisi dari sistem tersebut dan menjadikan suatu sistem itu bisa dan dapat digunakan setelah dilakukan langkah- langkah perbaikan [10].
6) Perancangan Database
Perancangan database atau basis data merupakan bagian yang penting dalam suatu sistem informasi. Karena merupakan bagian yang penting, jadi basis data harus di desain sebaik mungkin untuk menjaga kemungkinan terjadi kerusakan pada data. Teknik perancangan database dilakukan untuk dua sisi pemrograman, yaitu untuk sisi server menggunakan MySql dan untuk sisi client menggunakan SQLite [11].
7) Perancangan Interface
Perancangan Interface (antar muka) sangat dibutuhkan untuk menjadikan tampilan program menjadi lebih menarik dan mudah untuk digunakan (user friendly). Khususnya untuk tampilan pada smartphone akan dirancang menggunakan teknik dan material sesuai standar pengembangan aplikasi mobile [12].
8) Perancangan Program
Perancangan program harus sesuai dengan perencanaan yang telah di teliti sebelumnya. Sistem Mobile E – Learning akan dibuat untuk sisi server dan sisi client. Untuk sisi server peranangan program akan menggunakan bahasa pemrograman PHP untuk membuat halaman web yang hanya dapat diakses oleh Administrator system [13] Sedangkan untuk sisi client akan dirancang menggunakan bahasa pemrograman Java untuk android.
Program client berjalan pada smatphone milik Siswa. Aplikasi client melakukan komunikasi data dalam format JSON dengan web service yang telah disediakan di sisi server[14].
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Use Case Diagram
Gambar 3. Use Case Diagram
Diagram Use Case yang terdapat pada gambar 3 adalah aktor siswa harus melakukan login terlebih dahulu untuk mengakses menu utama. Menu utama yang di sediakan adalah melihat profil sekolah. Kemudian menu materi, di mana siswa dapat melihat materi yang di inputkan oleh guru. Menu latihan merupakan menu untuk melakukan latihan soal soal dari setiap materi yang di berikan oleh guru. Menu evaluasi digunakan untuk melakukan evaluasi dari hasil materi materi yang di input oleh guru dari materi pertama sampai materi terakhir.
Menu download tugas merupakan tempat untuk mendownload tugas yang di upload oleh guru. Menu bantuan merupakan menu untuk melihat bantuan penggunaan aplikasi. Menu info merupakan menu untuk melihat informasi pengembang aplikasi dan versi dari aplikasi. Aktor guru melakukan login sehingga penelitian. Dengan mempelajari kelemahan-kelemahan pada sistem yang berjalan maka dapat di kembangkan suatu sistem baru yaitu sistem Mobile E – Learning atau pembelajaran Online.masuk pada menu utama, menu input materi merupakan menu yang digunakan oleh guru untuk melakukan penginputan materi. Menu latihan merupakan menu digunakan untuk melakukan penginputan soal latihan dari setiap materi. Menu evaluasi merupakan menu yang digunakan oleh guru untuk melakukan penginputan soal evaluasi akhir dari kumpulan kumpulan materi. Menu registrasi siswa merupakan menu digunakan untuk melakukan registrasi siswa.
3.2 Activity Diagram
digunakan untuk mengambarkan alur logika yang terjadi pada setiap modul dalam program. Untuk pengujian activity diagram penulis menggunakan modul mengerjakan evaluasi sebagai sampel.
Gambar 4. Activity Diagram 3.3 Sequence Diagram
Untuk pengujian sequence diagram penulis menggunakan modul tampil detail materi. diketahui fungsi dan parameter yang digunakan pada proses untuk menampilkan detail materi. Pada sequence diagram di gambar 5 terjadi komunikasi antara client (dalam hal ini adalah smartphone android) dan server berupa pertukaran data
Olha Musa, Copyright ©2021, MIB, Page 1502 dalam bentuk JSON (Javascript Object Notation), atau dengan kata lain data dikirim ke client dalam bentuk sekumpulan data dengan tipe array. Kumpulan array data ini akan di pecah atau dipisahkan sebelum ditampilkan pada smartphone.
Gambar 5. Sequence Diagram Proses Tampil detail materi 3.4 Pengujian Black Box
Metode pengujian black box mengfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Oleh karena itu ujicoba black box memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat-syarat fungsional suatu program apakah berjalan sesuai yang diharapkan atau sebaliknya [15-17].
Tabel 1. Skema Pengujian Kotak Hitam Aktor Guru
No Skema Pengujian Hasil Uji
1 Login Guru OK
2 Tampilkan menu utama OK
3 Menambahkan data materi OK
4 Tampikan daftar materi OK
5 Tampilkan detail materi OK
6 Menambahkan data Evaluasi OK
7 Tampilkan halaman evaluasi OK
8 Menambahkan data tugas OK
9 Menambahkan data siswa OK
10 Logout Guru OK
Pada tabel 1 terdapat skema pengujian dengan aktor guru yang akan menguji sistem pada hak akses guru, pengujian tersebut memiliki sepuluh tahapan dan akan diuji menggunakan metode Black Box. Mulai dari melakukan login sebagai guru dan dapat mengubah password jika diperlukan. Fitur utama yang disediakan yaitu guru dapat menambahkan data materi, data evaluasi, data tugas dan data siswa berdasarkan kelas dan mata pelajaran, serta dapat memeriksa siswa yang telah mengerjakan evaluasi dan mengirimkan tugas. Setelah semua fitur diuji, guru dapat logout dari sistem sebagai aktor guru.
Tabel 2. Skema Pengujian Kotak Hitam Aktor Siswa
No Skema Pengujian Hasil Uji
1 Login Siswa OK
2 Tampilkan menu utama OK
3 Tampilkan profil dan berita sekolah OK
4 Tampikan daftar materi OK
5 Tampilkan detail materi OK
6 Tampilkan halaman evaluasi OK
7 Mengerjakan evaluasi OK
8 Melihat hasil evaluasi OK
9 Mendownload dan upload tugas OK
10 Logout Siswa OK
Pada tabel 2 terdapat skema pengujian dengan aktor guru yang akan menguji sistem pada hak akses guru, pengujian tersebut memiliki sepuluh tahapan dan akan diuji menggunakan metode Black Box. Mulai dari melakukan login sebagai siswa dan dapat mengubah password jika diperlukan. Fitur utama yang disediakan yaitu siswa dapat
melihat profil dan informasi berita sekolah, siswa dapat melihat daftar materi pertemuan, menampilkan materi yang akan dipelajari, siswa dapat mengakses menu evaluasi kemudian mengerjakannya serta melihat nilai hasil evaluasi yang dikerjakan, menu tugas disediakan agar siswa dapat mendownload file tugas kemudian mengerjakannya dan diupload kembali unuk diperiksa oleh guru. Setelah semua fitur diuji, siswa dapat logout dari sistem sebagai aktor siswa.
Tabel 3. Skema Pengujian Kotak Hitam implementasi dismartphone
No. Smartphone Sistem Operasi Menu Hasil
1. Asus Zenfone (5”) Android 4.4 Kitkat
Login Sukses
Kompetibel terhadap Layar Sukses
Fungsi Program Normal
Navigation Drawler Sukses
Http Connection Sukses
2. Samsung, Galaxy
Tab 2 (7”) Android 4.1.2 Jelly Bean
Login Sukses
Kompetibel terhadap Layar Sukses
Fungsi Program Normal
Navigation Drawler Sukses
Http Connection Sukses
3. Samsung, Galaxy Note 3
Android 5.0 Lolipop
Login Sukses
Kompetibel terhadap Layar Sukses
Fungsi Program Normal
Navigation Drawler Sukses
Http Connection Sukses
4. Samsung, Galaxy Y Android 2.3 Gingger Bread
Splash Screen Sukses
Kompetibel terhadap Layar Tidak
Fungsi Program Normal
Navigation Drawler Tidak
Http Connection Tidak
5. Mi lite 8 Android, 9.0 Pie
Login Sukses
Kompetibel terhadap Layar Sukses
Fungsi Program Normal
Navigation Drawler Sukses
Http Connection Sukses
Pada tabel 3 terdapat skema pengujian implementasi yang akan menguji kompatibel aplikasi pada smasrtphone, pengujian tersebut memiliki lima sampel smartphone dan akan diuji menggunakan metode Black Box. Pada table diatas aplikasi ini dapat berjalan dengan pada sistem operasi android 4.4 (kitkat) dan yang lebih terbaru, dan tidak kompatibel pada versi dibawahnya.
3.5 Tampilan Antarmuka Aplikasi
Tampilan sistem pada server dirancang sangat sederhana, sedangkan tampilan sistem yang berjalan di client dirancangan dengan mengoptimalkan kemudahan pengguna. Berikut merupakan tampilan Graphic User Interface dari sistem yang diusulkan :
3.5.1 Desain GUI (Graphic User Interface) Server (Guru) a. Halaman Materi
Halaman berikut merupakan tampilan semua materi yang di input oleh guru selamat proses pembelajaran yang berada di sekolah.
Gambar 6. Halaman Semua Materi
Olha Musa, Copyright ©2021, MIB, Page 1504 b. Halaman Evaluasi
Halaman berikut digunakan untuk melihat semua evaluasi yang di inputkan oleh guru.
Gambar 7. Halaman Semua Evaluasi c. Halaman Tugas
Halaman berikut digunakan untuk upload file tugas yang akan di berikan kepada siswa.
Gambar 8. Halaman Tugas d. Halaman Siswa
Halaman berikut digunakan untuk melakukan inputan data siswa yang akan login pada aplikasi Mobile.
Gambar 9. Halaman Siswa 3.5.2 Desain GUI (Graphic User Interface) Client (siswa)
a. Halaman Menu Materi
Gambar berikut adalah tampilan menampilkan materi yang di upload oleh guru. Semua materi yang di upload akan tampil secara realtime. Siswa dapat memilih detail materi dengan memilih salah satu materi yang akan di lihat.
Gambar 10. Halaman Menu Materi
b. Halaman Evaluasi
Gambar berikut adalah tampilan untuk mengerjakan evaluasi, siswa akan mengerjakan evaluasi dalam bentuk piliha ganda. Dengan piliha A sampai D, setelah memilih jawaban yang benar, maka menekan tombol jawab dan soal pun akan pindah pada berikutnya.
Gambar 11. Halaman Evaluasi c. Tampilan Hasil Evaluasi
Halaman ini di gunakan untuk melihat hasil evaluasi yang di kerjakan pada menu evaluasi. Halaman ini akan memberikan informasi mengenai jawaban yang benar dan jawaban yang salah di jawab. Setelah itu akan di hitung secara otomatis nilai akhir.
Gambar 12. Tampilan Hasil Evaluasi
4. KESIMPULAN
Sistem dalam penelitian ini dapat mempermudah siswa dan guru untuk melakukan proses pembelajaran daring yang bisa diimplementasikan kapan saja dan dimana saja, pemberian tugas kepada siswa dapat diakses melalui menu tugas yang disediakan sehingga guru dapat melihat siapa saja siswa yang aktif mengirimkan tugas, sistem ini dapat melihat materi secara realtime, disertai juga fitur chat untuk dapat melakukan diskusi saat pembelajaran, serta dapat melakukan evaluasi dari materi yang di berikan oleh guru kepada siswa.
REFERENCES
[1] E. Subkhan, “Pengantar Teknologi Pendidikan: Perspektif Paradigmatik dan Multidimensional,” Yogyak. Deep., 2013.
[2] J. R. Meilana, I. D. P. Nyeneng, and W. Suana, “PENGEMBANGAN MODUL MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATERI FLUIDA STATIS,” p. 11.
[3] R. F. Rahmat, L. Mursyida, F. Rizal, K. Krismadinata, and Y. Yunus, “Pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning pada mata pelajaran simulasi digital,” J. Inov. Teknol. Pendidik., vol. 6, no. 2, pp. 116–126, Oct. 2019, doi: 10.21831/jitp.v6i2.27414.
[4] R. B. Purnama, F. Sesunan, and C. Ertikanto, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS ANDROID SEBAGAI SUPLEMEN PEMBELAJARAN FISIKA SMA PADA MATERI USAHA DAN ENERGI,” p. 12.
[5] J. Andry and M. Stefanus, “Pengembangan Aplikasi E-learning Berbasis Web Menggunakan Model Waterfall Pada SMK Strada 2 Jakarta,” J. FASILKOM, vol. 10, no. 1, pp. 1–10, Apr. 2020, doi: 10.37859/jf.v10i1.1878.
[6] “artikel_ilmiah.pdf.” Accessed: Oct. 18, 2021. [Online]. Available: http://eprints.undip.ac.id/18002/1/artikel_ilmiah.pdf
Olha Musa, Copyright ©2021, MIB, Page 1506 [7] M. Wilson and D. U. Bolliger, “Mobile Learning: Endless Possibilities for Allied Health Educators,” J. Diagn. Med.
Sonogr., vol. 29, no. 5, pp. 220–224, Sep. 2013, doi: 10.1177/8756479313503734.
[8] T. Jones and C. Brown, “READING ENGAGEMENT: A COMPARISON BETWEEN E- BOOKS AND TRADITIONAL PRINT BOOKS IN AN ELEMENTARY CLASSROOM,” Int. J. Instr., p. 18, 2011.
[9] I. O. Sari, L. A. Abdillah, and K. R. N. Wardhani, “Aplikasi Location Based Service (LBS) Pencarian Lokasi Wisata Alam Kota Palembang Berbasis Android,” p. 5.
[10] A. Amrin, M. D. Larasati, and I. Satriadi, “Model Waterfall Untuk Pengembangan Sistem Informasi Pengolahan Nilai Pada SMP Kartika XI-3 Jakarta Timur,” J. Tek. Komput., vol. 6, no. 1, pp. 135–140, Jan. 2020, doi:
10.31294/jtk.v6i1.6884.
[11] G. W. Sasmito, “Penerapan Metode Waterfall Pada Desain Sistem Informasi Geografis Industri Kabupaten Tegal,” J.
Inform., vol. 2, no. 1, p. 7, 2017.
[12] F.- Sonata, “Pemanfaatan UML (Unified Modeling Language) Dalam Perancangan Sistem Informasi E-Commerce Jenis Customer-To-Customer,” J. Komunika J. Komun. Media Dan Inform., vol. 8, no. 1, p. 22, Jun. 2019, doi:
10.31504/komunika.v8i1.1832.
[13] K. Khamidah and R. A. Triyono, “PENGEMBANGAN APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB DENGAN PHP DAN MY SQL STUDI KASUS SMPN 1 ARJOSARI,” vol. 2, no. 2, p. 7, 2013.
[14] A. Roihan, A. A. Wisanto, Y. Sulaeman, F. M. Nur, S. Williandi, and W. Pribadi, “Implementasi Metode Realtime, Live Data Dan Parsing JSON Berbasis Mobile Dengan Menggunakan Android Studio Dan PHP Native,” vol. 5, no. 2, p. 7, 2019.
[15] M. Z. Faried and A. Mulwinda, “Pengembangan Aplikasi Android Bimbingan Skripsi dengan Fitur Notifikasi,” vol. 9, no. 2, p. 6, 2017.
[16] M. S. Rossa A.S, Rekayasa Perangkat Lunak. Informatika Bandung, 2016.
[17] M. Shalahuddin and Sukamto, Rekayasa perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung:
INFORMATIKA, 2018.