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O Storyboard: Ensaio de um Narrativa Planificada

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Gleyston Barbosa Martins (Du Martins)

Academic year: 2023

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O Storyboard: Ensaio de um Narrativa Planificada

Conference Paper · July 2016

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O Storyboard: Ensaio de um Narrativa Planificada

P. M. Teixeira1, R.Gomes2, A.Ferreira3, J.P. Teixeira4, e P. Tavares5 [email protected]; {antonioferreira.geral, josepedrotic}@gmail.com; {pmteixeira, ptavares}@ipca.pt

Abstract

O storyboard, também apelidado de “continuity sketches” é um processo e uma ferramenta transversal a todos os géneros de produção cinemato- gráfica. Mas é no cinema de animação que a sua expressão vai mais longe, intervindo em vários aspectos e áreas de conhecimento ligados à produ- ção cinematográfica, em prol da construção de uma narrativa planificada.

Este artigo procura fazer uma análise do storyboard, traçando os seus principais aspectos conceptuais e tecnicistas, mas procurando também estabelecer um índole histórico e temporal.

1. Introdução

Se é atribuído à Webb Smith, animador norte-americano dos estúdios da Disney, a autoria da palavra “storyboard” [1] (p. 9), nos princípios dos anos 30, podemos afirmar que o conceito em si, pré-existiu a palavra e remonta aos finais do século XIX, numa era em que os artistas utilizavam a fotografia como se, de esquissos se tratassem. Esta proximidade entre desenho e cinema tem na sua génese a noção da importância da concep- ção de esquissos e de um estudo visual como uma etapa obrigatória do ciclo da produção cinematográfica. Georges Méliès, o realizador de “Le Voyage dans la Lune” (1902), afirmava no princípio do século XX “La composition d’une scène demande naturellement l’établissement des cro- quis et maquettes des décors et costumes” [2]. Méliès compreendeu bem a importância do desenho como um processo fundamental na preparação dum filme e nas suas mais diversas fases da produção cinematográfica.

Para Tavares [3], que cita Leonardo da Vinci, “o desenho era cosa mentale, processo intelectual que serve todas as disciplinas, que comunica e desenvolve, que é processo e gestão. Sendo conotado numas áreas com o simbólico e a subjectividade e noutras com a cientificidade inerente à geometria e matemática”. Assim, se o desenho é pensamento, a planifi- cação de uma narrativa “découpé” em várias sequências abre caminho para um processo de visualização fundamental, especialmente numa fase preparatória de uma produção fílmica. Nesta perspectiva, em entrevista à revista “Storyboard”, o reconhecido realizador Jean Pierre Jeunet (p. 25),

1, 2, 3, 4 e 5 Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Escola Superior de Tecnologia, Campus do IPCA – Lugar do Aldão 4750-810 Vila Frescainha S. Martinho BCL, Portugal

Keywords Storyboard; Desenho;

Personagens; Animação;

Composição.

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afirma “... le storyboard permet de réfléchir en amont”, acrescentando ainda “... parce que le storyboard ne sert à rien quando on cherche des axes et que l’on fait des champs/contrechamps. Ce qui importe, c’est de trouver des idées visuelles originales”.

2. O processo conceptual

Assim, podemos afirmar que o processo de concepção do storyboard consiste, na representação visual das cenas que compõem um filme, promovendo, antes de mais, um pensamento livre e a objectivação de aspectos criativos — aliás, nesta perspectiva, Jeunet revela “... je ferme les yeux et je me retrouve dans un cinema: je vois la scène” (p. 25). Desde os finais dos anos 30, este processo de visualização ganhou força através de autores como William Cameron Menzies (1896-1957) que, através dos seus quadros, procurava desenvolver uma narrativa visual que pudesse dar a conhecer a dinâmica dos cenários e o desenho dos figurinos exigidos pela diligência da história. Um estilo manifesto nas centenas de pranchas de storyboard e outras tantas ilustrações para obras cinematográficas como “Gone With the Wind” (1939), de Victor Fleming.

Segundo Bordwell [4], em 1929, Menzies tinha decidido que o “ilustrador cinematográfico” poderia mostrar mais valias na planificação de passa- gens de violência e ação melodramática. Mas é com Alfred Hitchcock que o uso do storyboard torna-se sinónimo de garantir intenções artísticas e de evitar uma desnaturação entre a ideia e o artefacto fílmico. Segundo Katz [5] “[Hitchcok] he liked to say that his movies were finished before they were ever made, before the cinematographer or editor touched a piece of film” (p. 2).

Nomes como Harold Michelson (1920-2007) tornaram-se referên- cia e dinamizaram o recurso ao storyboard como uma necessidade que o guião não consegue preencher, pois segundo Friz Lang “Les mots se sont appauvris et sons impropres à exprimer ses idées visuelles” (p. 22).

Fig. 1. Storyboard de William Cameron Menzies de “Gone With the Wind” (1939)

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Encontramos o mesmo tipo de preocupações em vários autores como Eisenstein, Fellini, Pasolini ou Godard, do cinema soviético dos anos 20 ao expressionismo alemão e ao neorealismo italiano, que adoptam o desenho planificado como uma necessidade efectiva na pré-produção de um filme. Citando Orson Welles “Quand vous arrivez sur le plateau, vous devez savoir où vous allez placer votre caméra. Sinon, vous pouvez être sûr que vous allez être attaqué par tous cês petits démons maléfiques et intérieurs et que vos doutes se verront à l´écran” (ibidem).

O recurso de autores de banda desenhada ou ilustradores para a concepção de um storyboard — criado por vezes a partir de uma versão rough do autor original, ou pelo simples acompanhamento presencial — é um precioso auxílio na concepção visual do filme pois acrescenta uma resposta criativa significativa presentes no virtuosismo da visão repre- sentativa ou na qualidade estética e expressiva do autor. Assim, se existe alguma relação entre banda desenhada e storyboard, julgamos que ela encontra um padrão comum com os princípios enunciados por Scott McCloud [6] — “claridade”, “persuasão” e “intensidade” — na sua obra Making Comics (2006) que apelida de “writing with pictures” . Princípios esses que privilegiam uma forma visual de contar uma narrativa assente em aspectos que destacam a interpretação da personagem, a acção e o enquadramento.

Se o storyboard estimulou a visão de autores contemporâneos, do cinema de imagem real, como Roman Po- lanski, Stanley Kubrick, Ridley Scott ou Francis Ford Coppola, na anima- ção encontrou a simbiose perfeita.

Pois a animação encontra no desenho a sua realização pessoal procurando no storyboard uma versão emancipa- da e expressiva do filme.

Para Jessup [7], a equipa de story department da Pixar ocupa o coração de cada filme, sendo constituída por 5 a 15 artistas para a criação do storyboard. Este é criado a partir de painéis com a dimensão total de 120 cm x 240 cm, onde são colocadas vinhetas do tamanho de 9 cm x 20 cm em que o desenho ocupa o espaço central.

Colocadas de um modo sequencial como se de um comic ou banda desenhada se tratasse, todas estas vinhetas ilustram a acção desenvolvida em cada plano do filme. Centenas de painéis são desenhados e re-de- senhados antes de serem aprovados. Na Pixar, quando o storyboard é concluido, a equipa de artistas submete-o à apreciação do director, numa apresentação que inclui vozes e diálogo das personagens. Após a apro- vação do storyboard, este é digitalizado e recortado pelo departamento editorial para produzir uma primeira versão pré-editada do filme — ani-

Fig. 2. De cima para baixo: esboço de Jeunet, desenho de storyboard de Luc Desportes,

e imagem final do filme Le Fabuleux

Destin d’Amélie Poulain (2001),

de Jean-Pierre Jeunet.

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matic. Esta sequência de imagens a preto e branco propicia uma primeira visualização em bruto do filme e servirá de referência para a colocação de imagens finais numa camada por cima desse referencial.

Estes desenhos são fundamentais para a exploração e refinamento do filme. O storyboard é constantemente alterado à medida que o filme vai sendo explorado. Assim, em Ratatouille (2007), de Brad Bird, foram criados mais de 1600 planos (p. 171). Quanto mais minucioso for o storyboard, mais rigorosa será a sua visualização [8]. Para cada storyboard são inúmeros os desenhos desenvolvidos. Nas últimas produções da Pixar, Jessup apresenta a seguinte quantidade de desenhos:

A Bug’s Life 27.565 Toy Story 2 28.244 Monsters, Inc. 46.024 Finding Nemo 43.538 The Incredibles 21.081 Cars 47.000 Ratatouille 72.000

“For a visual artist, this can be the fastest and most effective way to work through a story” [9]. Assim, este processo representa não só uma visuali- zação geral do filme, mas funciona também como uma primeira avaliação da performance das personagens [10]. Nestes desenhos procura-se que as nuances das personagens e seus comportamentos emocionais estejam já vi- síveis (pp. 140-141). Planificam-se todos estes momentos para que todos os animadores e envolvidos num determinado projecto possam desenvolver o seu trabalho da melhor forma [11]. Os storyboards podem ser objectos para estudo de cor, ambientes e volumetrias, precavendo o bom funcionamento da acção e da leitura da personagem no conjunto final [12].

2. A personagem no storyboard

Visto que as personagens não são objectos biologicamente carregados de carga emocional, o verdadeiro emissor acaba por ser o animador, pois é este que comunica através de um meio de transmissão (personagem) que acaba percepcionada, então, pelo receptor. O referido poder autónomo das personagens e o facto de o receptor não esperar outra coisa senão uma clara personificação e caracterização das mesmas, implica um papel fundamental, por parte do artista de storyboard, no sentido de deixar bem claro que as personagens “têm efectivamente sentimentos e que pensam por elas” (p. 9) [13]. Autenticidade e credibilidade são dois termos constantemente enunciados num artigo de Leslie Bishko [14] suportados pelo mesmo ponto de vista anteriormente exposto, ou seja, enquanto observadores:

“(…) suspendemos a nossa descrença e familiarizamo-nos com a per- sonagem; não há dúvida sobre a sua vitalidade. (…) encaramos um ser autêntico cuja intenção interior, inequivocamente clara, é comunicada para o exterior.” (p. 24)

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Nesse sentido, toda a dinâmica da personagem necessita de ser introdu- zida no storyboard, sobretudo se se tratar de uma leitura colectiva de um grupo de animadores. Mesmo tratando-se de um filme autoral e indivi- dual, o autor terá que se predispor a visualizar cada plano de uma forma rigorosa e planeada para não correr o risco de perder ideia e conceitos que tinha idealizado previamente.

3. Composição e enquadramento

No cinema de animação não é apenas a animação da personagem que leva a uma dimensão rica em experiência. O modo como a personagem se encontra enquadrada na “moldura-quadro” [15] dita muito da capacidade de projecção da mesma. Por outras palavras: “Animators need to have a good working knowledge of the mechanicas of film and film composition to understand how these tools of communication can best support their performances”(p. 75)[16]. Para este autor, a personagem deve ser encara- da como um elemento de composição: “their shapes, sizes, and place- ment may be the major design points of a scene”. O storyboard implica essa tomada de decisão nos aspectos ligados à composição cinematográfi- ca numa espécie de “blocking” contínuo.

Para Mazzoleni (p. 21), se o termo “campo” diz respeito ao espaço que a imagem é enquadrada, por sua vez, o plano refere-se à figura huma- na. Assim, e apesar das diferentes terminologias usadas neste contexto, pode dizer-se que as escalas dos planos correspondem a uma necessida- de de organizar os elementos — personagens — fílmicos dentro de uma composição fixa da imagem para uma experiência imersiva mais intensa [17]. Para Arnheim, a composição fílmica é um processo de cadrage que procura por centros visuais no espaço da imagem, criados a partir da rela- ção entre os vários elementos que compõem essa imagem [18].

Para Grilo (p. 12), “a terminologia técnica de découpage, da planifica- ção e, nalguns casos especiais, do próprio argumento, impôs, por razões de comunicação e comodidade, uma taxonomia rudimentar da escala de planos que reenvia para questões de performatividade e normatividade da figura fílmica, a qual de um modo geral, se refere às formas de projecção de um corpo humano virtual no sistema perspéctico da Renascença” [19].

A finalidade de uma boa composição é obter a simetria. Existe uma simetria bilateral quando todas as forças, pesos, cores e movimentos estão distribuídos de forma equilibrada nas partes esquerda e direita do quadro e entre a parte superior e a parte inferior, contrabalançadas pelas diago- nais. Existe uma simetria radial ou central quando os pontos irradiam do centro em direcção ao exterior ou passam através de um centro (ibidem).

Segundo Beane [20], são diversas as grelhas de composição utilizadas no cinema de animação em busca de uma organização equilibrada e dinâ- mica dos elementos que compõem uma imagem. Fazem parte, por exemplo a “regra dos terços”, o “rectângulo de ouro” ou o sistema triangular.

Ablan [21] aborda a composição a partir do recurso a linhas visuais que funcionam como referências verticais, horizontais, diagonais, em linha recta ou curvadas, para a disposição dos elementos constituintes do filme, especialmente das personagens. O tipo de disposição destas linhas

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— linhas dominantes, tengências [22] e linhas de acção [23] — condicio- nam a qualidade final visual e narrativa do filme, que começa dando a devida importância ao framing e ao scene blocking. “The framing you choose can bring the viewer closer or farther from involvement and inti- macy with the characters or subjects” (p. 135).

Neste contexto, Kenworthy [24], na sua obra “Master Shots”, aborda mais de uma centena de técnicas para um enquadramento que valorize e dinamize a performance da personagem virtual e a sua interpretação, res- ponsabilizando as opções utilizada pelo enquadramento da câmara virtual e dos movimentos da mesma.

Wells [25] apelida estes aspectos de layout e thinking cinematically e identifica-os como um dos principais aspectos de produção: “taking into account the staging and dramatisation of the narrative in relation to ba- ckgrounds and context; the blocking of characters; and the most effective camera shot/angle to support the animation in the sequence”.

Assim, o storyboard procura inserir a personagem e a acção no centro da composição, estimulado pelo desenho e pensamento criativo.

4. Aspectos Técnicos do Storyboard

Actualmente são vários os softwares de desenvolvimentos de storyboard (storyboardpro, da ToonBoom, storyboard software, da PowerProduction, etc), mas apesar disso, ainda é muito comum o recurso ao desenho como forma de desenvolvimento pois julgamos que, apesar do storyboard se ter tornado numa espécie objecto artístico, o mais relevante na sua elabora- ção prende-se com a clareza da sua leitura e comunicação visual.

Entendemos que existem diferentes géneros de storyboard com diferentes finalidades, estratégias e natureza.

4.1. Rough storyboard ou “Studyboard”

Serve para visualizar uma sequência numa primeira instância. À se- melhança do desenho, procura traduzir por imagens algumas ideias de

realização e enquadramentos. Normalmente é um primeiro esboço executado pelo autor/

realizador na definição das várias possibilida- des de sequência. São normalmente esquissos e desenhos pouco elaborados que sintetizam uma acção e um enquadramento. Podem ser elaborados em cadernos, estimulados por pequenos apontamentos e croquis sequencia- dos procurando a reflexão e a tradução visual de um conjunto de ideias. Fazem parte de um processo embrionário do desenvolvimento de uma ideia ou de uma fase de pré-produção.

4.2. Color Script

Serve para estudar sobretudo a coerência visual das opções cromáticas, das luzes e sombras, dos cenários e enquadramentos. A versão a cores do storyboard pode definir bastante dos ambientes e como afecta aspectos Fig. 3. Um rough

storyboard elaborado num caderno de linhas.

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ligado à disposição psicológica e acção dramática das personagens. Estes elementos são, de facto, fundamentais na qualidade da animação final, e por isso, definir uma identidade visual em jeito de “color script” assente em questões como ambientes e contraste com personagens que se movem nesse “plateau”, numa planificação anterior à criação, previne resultados menos bons e obriga a um olhar mais disciplinado.

4.3. Technical storyboard

É uma planificação completa acompanhada por indicadores gráficos de pormenores técnicos de realização, numeração de planos, movimentos de personagens, legendagem do guião e efeitos sonoros. Procura determinar o máximo de informação que possa ser partilhada por uma equipa de ani- madores. Isto porque a animação é tradicionalmente desenvolvida por um conjunto de artistas, que devem compreender a visão do autor, realizador ou responsável pelo projecto de animação. Os códigos (setas, indicações, etc) do storyboard técnico devem pertencer a universo gramatical que a equipa de animação deverá dominar.

4.4. Animatic

Pode ser entendido como o storyboard em movimento, pois trata-se da edição de cada imagem que compõe o storyboard do filme. Tem por finalidade uma visão global do filme, sendo comum, a substituição de cada imagem pelos planos da animação final, preenchendo aos poucos a totalidade dos planos, à medida que o filme for sendo finalizado. Desta forma o autor ou realizador do projecto vai obtendo uma visão mais pre- cisa do processo e do resultado que se avizinha, podendo optar, inclusive, por eventuais melhoramentos necessários.

Fig. 4. Color Script de Toy Story 3 (2010), de Lee Unkrich (Pixar Animation Studios).

Fig. 5. Parte do storyboard da série de animação Kid VS Kat, de Studio B Productions.

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5. Conclusão

Em suma, são várias as vantagens que estimulam o recurso ao storyboard, assim, se por um lado permite uma planificação visual da história contada em jeito de quadradinhos ou vinhetas, por outro lado, estimula imensas componentes da criação e produção fílmica, numa visão mais alargada, nomeadamente em 10 pontos que descrevemos de seguida:

1. Impõe um estudo sobre a dinâmica da personagem no enquadra- mento e na sua acção;

2. Implica uma avaliação individual acerca de cada personagem, da relação entre elas, do perfil físico e psicológico e das formas de se expressarem;

3. Obriga a uma planificação do cenário e ambientes;

4. Impõe uma pré-avaliação do guião em “découpage” visual;

5. Impõe um olhar sobre os aspectos ligados à iluminação, luz, som- bra e cor;

6. Implica uma avaliação dos aspectos técnicos e logísticos da realização;

7. Permite uma leitura contabilística de planos e cenas num claro apoio aos aspectos ligados à pré-produção;

8. Permite o estímulo criativo, potenciando o experimentalismo e o teste;

9. Constrói uma linguagem comum e perceptível para o resto dos elementos que compõe uma equipa de animação;

10. Testa o potencial do filme numa visão global.

Referências

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2. Trindade, E.: Desenho e Cinema, Tese de Mestrado, Faculdade de Belas Artes da Universidade do Porto (2013)

3. Tavares, P.: O Desenho como ferramenta universal O contributo do processo do Desenho na Metodologia Projectual, Diseño en Palermo. Encuentro Latinoameri- cano de Diseño. Actas de Diseño. Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo (2013)

4. Menzies, W: One Forceful, Impressive Idea. Department of Communication Art – University of Wisconsin-Madison (2010) (http://www.davidbordwell.net/essays/

menzies.php)

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6. McCloud, S.: Making Comics. HarperCollins Publishers, New York (2006) 7. Jessup, H.: ‘Graphite and Pixels:Drawing at Pixar’, in Treib, M. (ed.) (2008) Drawing/Thinking: Confronting an Electronic Age, London: Routledge, pp. 170-181.

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11. Dini, P. & Kidd, C.: Batman Animated, London: Titan Books (1998).

12. Solomon, C.: The Art of Toy Story 3, Chronicle Books, San Francisco (2010).

13. Blair, P.:Cartoon Animation. Walter Foster Publishing (1994).

14. Bishko, L.:‘The Uses and Abuses of Cartoon Style’ in Animation Studies, Vol.2.

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15. Mazzoleni, A.: O ABC da Linguagem Cinematográfica, Cine-Clube de Avanca (2005).

16. Goldberg, E.: Character Animation Crash Course, Los Angeles: Silman-James Press (2008).

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18. Arnheim, R.: Arte e Percepção Visual: uma Psicologia da Visão Criadora, São Paulo: Thomson Learning (2005).

19. Grilo, J. M.: As lições do Cinema: Manual de Filmologia, Edições Colibri & Facul- dade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa (2007).

20. Beane, A.: 3D Animation Essentials, Inc. Indiana: John Wiley & Sons (2012).

21. Ablan, D.: Digital Cinematography and Directing, New Riders Publising (2003).

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23. Katz, S. D.: Film Directing Shot by Shot: Visualizing From Concept to Screen, Michael Wiese Productions & Focal Press (1991).

24. Kenworthy, C.: Master Shots, 100 Advanced Camera Techniques to Get An Expensive Look on Your Low Budget Movie, Michael Wiese Productions (2009).

25. Wells, P.: The Fundamentals of Animation, United Kingdom: AVA Publishing (2006).

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