• Tidak ada hasil yang ditemukan

PDF BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PDF BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka"

Copied!
34
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

1. Oleh Arifin J., dkk. (2018), Program Studi Teknik Informatika, STMIK ASIA Malang. “Pemanfaatan QR Code Untuk Perekaman Data Kehadiran Siswa Terintegrasi Dengan Sistem Informasi Manajemen Sekolah SMK Mahardika Malang”, Penulis menemukan masalah salah satu upaya peningkatan kedisiplinan SMK (Sekolah Menengah Kejuruan) Mahardika Malang yaitu mewajibkan siswa untuk datang di sekolah tepat waktu. Disinilah sangat diperlukan kesadaran para peserta didik untuk mentaati peraturan atau tata tertib yang berlaku. Jika ada peserta didik yang tidak disiplin datang tepat waktu di sekolah yaitu terlambat datang di kelas, sementara peserta didik yang lain sudah mulai mengikuti proses pembelajaran di kelas, maka kedatangan peserta didik yang terlambat tersebut mengganggu jalannya pembelajaran. Dalam penelitian ini peneliti akan memberikan solusi untuk meminimalisir keterlambatan dengan pemanfaatan teknologi perekam kehadiran siswa menggunakan QR ( Quick Respons ) Code. Dengan adanya teknologi ini maka akan sangat membantu dalam pendeteksian siswa yang sering hadir terlambat dan dapat merekam data tersebut ke dalam database, sehingga wakil kepala sekolah bagian kemahasiswaan akan dapat dengan mudah mengevaluasi serta memantau kedisiplinan siswa. Hal ini juga dapat meningkatkan motivasi siswa agar datang tepat waktu. Perekaman

(2)

kehadiran siswa dengan QR CODE ini memberikan beberapa keuntungan kepada para penggunanya, baik untuk wakil kepala sekolah bagian kesiswaan maupun siswa SMK Mahardika, siswa dapat dengan mudah melakukan presensi atau perekaman kehadiran dengan menunjukkan dan mendekatkan kartu kehadiran ( sudah dipasang QR code ) pada PC ( Personal Computer ) di depan gerbang sekolah, sehingga dapat memotivasi siswa untuk datang tepat waktu. Perekam Kehadiran Siswa dengan QR code ini dapat terintegrasi dengan sistem informasi manajemen sekolah yang terdiri dari data siswa, jadwal sekolah ( setiap matapelajaran siswa ), daftar ketidakhadiran siswa, rekap presensi siswa dan pusat pengumuman penting untuk siswa. Sehingga dengan adanya integrasi ini, sistem menjadi lebih banyak memberikan manfaat untuk semua pihak, baik untuk wali siswa maupun SMK Mahardika Malang.

2. Oleh Widayati T.Y , ( 2017 ), Fakultas Ilmu Komputer, Universitas AKI.

“Aplikasi Tekonlogi QR Code Implementasi Yang Universal”. Penulis menemukan masalah Berkembangnya teknologi informasi yang semakin marak seperti saat ini dimana Internet dan mobile phone tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan manusia dalam segala bidang. Dan masalah keamanan menjadi salah satu bagian yang sangat diprioritaskan. Dengan menggunakan sistem coding merupakan salah satu bentuk keamanan yang telah dilakukan untuk kepentingan bisnis maupun untuk kepentingan umum dimana pertaman kali dilakukan dengan menggunakan bar code. Seiring dengan perkembangan kebutuhan informasi, bisnis dan keamanan bar code yang hanya terdiri dari satu

(3)

dimensi berevolusi menajdi QR Code ( Quick Response Code ) yang merupakan suatu jenis kode matriks atau kode batang dengan dua dimensi mempunyai banyak versi QR Code dan sampai saat ini penggunaannya sangat universal meliputi berbagai bidang mulai dari bidang pendidikan sampai dunia entertainmant, kesimpulan yang di dapat adalah Seteleh melakukan analisa melalui observasi dan studi literatur maka dapat disimpulkan bahwa perubahan bar code berevolusi menjadi QR Code sangat besar kegunaannya dan perkembangannya luar biasa dan implementasi dari evolusi tersebut merambah ke segala bidang usaha mulai dari bidang industri manufakturing sampai penggunaan di sosial media

3. Oleh Yudha P.A., Dkk, ( 2017 ). Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Udayana. “Perancangan Aplikasi Ssitem Inventory Barang Menggunakan Barcode Scanner Berbasis Android”. Penulis menemukan masalah Persediaan barang dalam suatu kegiatan transaksi sangat berpengaruh pada tingkat kepuasan konsumen terhadap pelayanan dari suatu tempat perbelanjaan. Ilustrasi ini memberikan gambaran pentingnya sebuah aplikasi yang mempunyai kemampuan dalam memberikan informasi ketersediaan barang dengan cara mencocokkan id barang yang ada di rak display dengan jumlah ketersediaan barang di gudang atau lokasi lain. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi sistem inventory barang yang menggunakan barcode scanner di perangkat Android. Perancangan aplikasi ini menggunakan bahasa Basic dalam pembuatan aplikasi desktop dan bahasa Java pada aplikasi

(4)

Android. Database yang digunakan adalah database MySql yang disimpan pada server online sehingga dapat diakses oleh aplikasi sistem inventory di Android secara mobile. Proses pertukaran data antara Android dengan database menggunakan web service untuk mempermudah distribusi data. Hasil dari pembuatan aplikasi ini yaitu dapat mengecek status informasi ketersediaan stok barang melalui smartphone Android hanya dengan memindai barcode yang tertera pada barang. Secara tidak langsung aplikasi ini juga dapat meningkatkan pelayan kepada konsumen toko. Kesimpulan yang dapat diambil setelah melakukan perancangan dan pembuatan aplikasi sistem inventory barang di Krisna Oleh-Oleh berbasis Android yaitu, aplikasi ini dapat melakukan pencarian data stok barang di seluruh outlet Krisna Oleh-Oleh Bali karena memiliki database yang dapat diakses oleh semua user yang sudah diregistrasi oleh Admin. Aplikasi ini juga dapat digunakan pada smartphone Android, sehingga dalam pemakaiannya dapat mempermudah user dalam melakukan pengecekan stok barang tanpa harus melalui Operator toko ataupun mengecek secara manual.

4. Oleh Damara R.Y., Dkk, ( 2016 ). Program Studi Matematika, Jurusan Pendidikan Matematika, FMIPA UNY. “Penerapan QR CODE Pada Sistem Industri Retail”. Penulis menemukan masalah Industri retail akan terus berkembang sehingga dapat menyerap tenaga kerja yang semakin besar. Sistem pelayanan pembelian pada dunia retail saat ini masih menggunakan sistem offline padahal pada era modern ini semua bisnis perdagangan akan mengalami revolusi. Revolusi tersebut adalah akan

(5)

dikembangkannya pasar online yang dimulai dengan pengembangan bisnisjual-beli secara online. Solusinya adalah Industri retail dapat berkembang pada dunia online yaitu dengan menggunakan sistem one stop shopping. Pelanggan cukup memesan barang yang diinginkan pada website salah satu retail dan melakukan pemesanan serta pembayaran secara online. Pengembangan sistem pemesanan dapat menggunakan kode linear yaitu barcode dan QR (Quick Response) Code.

Kesimpulannya adalah Penerapan QR Code pada pemesanan di situs belanja dapat membantu pelanggan untuk mempersingkat waktu berbelanja. QR Code digunakan untuk menyimpan link website belanja.

yang terdapat ID pelanggan di dalamnya. Pada link website tersebut telah tersimpan daftar belanja yang telah dibuat oleh pelanggan. QR Code milik pelanggan kemudian akan dipindai dengan aplikasi QR Code scanner sehingga akan menampilkan daftar belanja milik pelanggan.

5. Oleh Risqiwati D., dkk. ( 2015 ), Universitas Muhammadiyah Malang, Malang, “Pemanfaatan QR CODE Untuk Sistem Manajemen Tiket Pada Taman Wisata Pendidikan Sengkaling Malang”. Penulis menemukan masalah Pengelolaan tiket pada suatu taman wisata merupakan manajemen yang sangat penting, tiket yang dicatat dalam bentuk karcis sudah mulai ditinggalkan dikarenakan akan membutuhkan petugas jaga di tiap loket dan membuat antrian pada loket pembelian tiket, loket pintu masuk, dan loket wahana. Oleh karena itu dibuatlah suatu sistem pemanfaatan QR Code untuk sistem manajemen ticket pada taman wisata pendidikan sengkaling. Penggunaan QR Code akan akan sangat efektif

(6)

untuk m enghindari antrian di loket pembelian tiket, loket pintu masuk, dan loket wahana. QR Code akan dibuat pada gelang tiket sesuai dengan voucher yang akan dibeli. QR Code akan menyimpan ID customer, nominal jenis voucer dan transaksi penggunaan tiket. Dengan menggunakan Webcam, QR Code akan terbaca pada sistem dan semua transaksi akan disimpan di dalam database sistem. Gelang QR code dapat dipakai untuk tiket pintu masuk taman wisata serta tiket masuk masing- masing wahana. Dengan melakukan ujicoba pada sistem, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembacaan QR Code pada gelang dapat digunakan untuk sistem manajemen tiket yang handal untuk mengurangi antrian pada loket pintu masuk dan loket wahana terutama pada hari libur. Kesimpulan yang di dapat Setelah dilakukan pengujian, sistem pembacaan QR Code dapat dilakukan dengan baik pada saat aktivasi tiket gelang, serta saldo dapat terpotong pada transaksi pintu masuk dan pintu wahana. Sistem pengisian ulang juga dapat berjalan dengan baik.

Dari semua penelitian terdahulu maka penulis membuat perbedaan antara penelitian terdahulu dan penelitian yang akan di buat adalah sebagai berikut :

1. Sistem ini bertujuan untuk mempermudah para pelanggan untuk melakukan pemesanan menu pada Kanal Kopi dan sistem ini dibuat dengan menggunakan QR CODE pada setiap meja yang digunakan oleh pelanggan . Kesimpulan yang di dapat adalah penerapan QR CODE dapat mempermudah pemesanan menu beverage dan mengurangi antrian pelanggan pada saat melakukan pemesanan pada Kanal Kopi di Bandar Lampung.

(7)

2.2 Teori-Teori Umum Pada Sistem 2.2.1 Sistem

“Sistem dapat didefinisikan sebagai sekumpulan prosedur yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk melakukan suatu tugas bersama – sama” ( Pratama, 2014 : 7). Sedangkan menurut Nugroho ( 2010 : 17 ) Sistem dapat didefinisikan sebagai sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan. Hal pertama yang perlu diperhatikan dalam suatu sistem adalah elemen-elemennya. Tentunya setiap sistem memiliki elemen- elemennya sendiri, yang kombinasinya berbeda antara sistem yang satu dengan sistem yang lain. Namun demikian, sususnan dasarnya tetap sama.

Maka dapat disimpulkan bahwa sistem adalah kesatuan dari bagian-bagian yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk suatu tujuan.

2.2.2 Informasi

Sutabri ( 2012 : 1) menegaskan, “informasi adalah data yang telah diproses ke dalam suatu bentuk yang mempunyai arti bagi si penerima dan mempunyai nilai nyata dan terasa bagi keputusan saat itu atau keputusan mendatang”. Pratama ( 2014 : 9 ) berasumsi bahwa Informasi merupakan hasil dari pengolahan data dari satu atau berbagai sumber, yang kemudian diolah, sehingga memiliki nilai, arti, dan manfaat. Kesimpulannya informasi adalah suatu data yang diolah menjadi nilai arti untuk mendapatkan keputusan yang bermanfaat

2.2.3 Definisi Sistem Informasi

Sutabri ( 2012 : 46 ). Sistem informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan

(8)

strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan. Nugroho (2010: 17) Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai integrasi antara orang, data, alat dan prosedur yang bekerja sama dalam mencapai suatu tujuan. Jadi, di dalam sistem informasi terdapat elemen orang, data, alat dan prosedur atau cara. Jadi, sistem informasi adalah suatu kesatuan dari bagian-bagian yang saling berkaitan dan saling terhubung untuk suatu tujuan kemudian mempunyai data yang diolah menjadi nilai arti untuk mendapatkan keputusan yang bermanfaat.

2.3 Teori Pendukung Lainnya 2.3.1 Sistem Informasi Penjualan

Menurut Taufiq R, ( 2013 : 1 ) Sistem sendiri menurut sejarahnya berasalah dari bahasa yunani yaitu “sistema” yang berarti kesatuan, yakni keseluruhan dari bagian-bagian yang mempunyai hubungan satu dengan yang lainnya. Informasi adalah data yang telah diklasifikasikan atau diolah atau diinterprestasikan untuk digunakan dalam proses pengambilan keputusan.

Berbeda dengan Kusrini, (2011:8). Wiratna Sujarweni (2015 : 79), Penjualan adalah suatu sistem kegiatan pokok perusahaan untuk memperjual- belikan barang dan jasa yang perusahaan hasilkan. Dalam penjualan terdapat dua macam yaitu sistem penjualan tunai dan sistem penjualan kredit. Penjualan juga merupakan suatu sumber pendapatan perusahaan, semakin besar penjualan maka semakin besar pula pendapatan yang diperoleh perusahaan.

Kesimpulannya Sistem informasi penjualan merupakan suatu sistem informasi yang mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode yang

(9)

dirancang untuk menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan.

2.3.2 QR Code

Putra G.Z, ( 2012 : 2 ) QR Code (Quick Response Code) atau kode respon cepat adalah satu jenis simbol yang menyimpan informasi secara mendatar (horisontal) dan menurun (vertikal), atau dua dimensi yang pertama kali dikembangkan oleh perusahaan Denso Wave pada tahun 1994. Karena QR CODE menyimpan informasi secara horizontal maupun vertikal, sehingga dapat menyimpan data hingga ratusan kali lebih banyak daripada barcode biasa (satu dimensi). Sedangkan menurut Nugraha M ( 2011 : 148 ) QR-Code adalah image berupa matriks dua dimensi yang memiliki kemampuan untuk menyimpan data di dalamnya.

Kesimpulannya QR-Code adalah image dua dimensi yang merepresentasikan suatu data, terutama data berbentuk teks. QR-Code juga evolusi dari barcode yang awalnya satu dimensi menjadi dua dimensi yang memiliki kemampuan menyimpan data yang lebih jauh besar daripada barcode.

Semakin populernya penggunaan QR-Code didukung oleh beberapa kelebihan yang terdapat dalam penggunaan QR-Code adalah sebagai berikut :

1. Dibandingkan dengan barcode dua dimensi lain yang ada, QR Code mampu menyimpan informasi cukup banyak (maksimum 4296 karakter untuk alfanumerik atau 7089 digit numerik). Sebagai ilustrasi, barcode satu dimensi standar yang banyak digunakan hanya mampu menampung informasi sebanyak 20 digit.

(10)

2. Memiliki kemampuan error correction. Data dapat diperbaiki meskipun QR Code mengalami kerusakan atau kotor sebagian.

3. Dapat dicetak dengan ukuran optimum sekitar 1,5cm x 1,5cm, dimana terdapat 57 x 57 modul yang dapat menyimpan data hinggan 400 karakter (alphanumerik).

4. Proses pembacaan yang cepat karena tidak harus dibaca dalam posisi sudut tertentu seperti halnya barcode satu dimensi.

5. Strandard (ISOiIEC18004) dan memiliki banyak reader untuk terminal, ponsel, dan PC.

Lebih mudah jika dibandingkan media penyimpanan smartcard berbasis chip.

2.3.3 Point Of Sale ( POS )

Berikut ini adalah pengertian serta fungsi dari aplikasi POS:

1. Menurut Syarifudin dan Kosasi (2015:409-414), Point of Sale (POS) adalah sebuah software yang dirancang untuk membantu dalam pembuatan laporan penjualan.

2. Menurut Permana dan Faisal (2015:20-28), penggunaan aplikasi point of sales mampu mengatasi permasalahan dan menyajikan informasi yang lebih baik dan terkomputerisasi. Dengan penerapan aplikasi POS ini dapat membantu pihak-pihak yang terkait, stakeholder, serta berbagai pihak yang berkaitan dengan proses tersebut.

3. Menurut Sugihartono, Satoto dan Widianto (2015:445), Point of Sale (POS) adalah aplikasi yang digunakan dalam membantu pengolahan data-data seperti data pembelian, penjualan eceran, transaksi hutang,

(11)

transaksi retur pembelian, dan pelaporan transaksi yang dibutuhkan dalam pengambilan keputusan oleh para pebisnis.

POS terdiri dari perangkat keras (PC, receipt printer, cash drawer, terminal pembayaran, barcode scanner) dan perangkat lunak (manajemen stok, pelaporan, pembelian, manajemen pelanggan, standar keamanan transaksi, dan proses retur) dimana kedua komponen tersebut digunakan dalam setiap proses transaksi yang terjadi (Yuarita dan Marisa, 2017 : 168).

Perangkat lunak POS merupakan komponen utama dari POS yang akan menentukan proses berjalannya sistem tersebut, seperti apa yang harus dilakukan dan bagaimana cara melakukannya. Akan tetapi, perangkat keras POS dibutuhkan dalam membantu menjalankan fungsi POS, membantu proses transaksi pembayaran dan membuat tanda terima untuk pelanggan. Perangkat keras dapat disesuaikan dengan kebutuhan organisasi agar dapat membantu mempercepat proses pemasukkan barang hingga proses pelayanan penjualan (Novita dan Djatikusuma, 2010).

Manfaat penggunaan Point of Sale di sebuah organisasi adalah untuk mengolah transaksi-transaksi, mengurangi biaya serta menghasilkan pendapatan yang menguntungkan bagi organisasi tersebut sebagai salah satu produk maupun pelayanan yang diberikan organisasi kepada pelanggannya Penggunaan Point of Sale membantu mempertahankan persediaan stok barang di tingkat paling rendah agar konsisten dengan jenis barang yang tersedia sehingga organisasi dapat menghindari terjadinya stok habis dan pelanggan yang kecewa akan produk habis (Sugihartono, Satoto dan Widianto, 2015 : 445).

(12)

Model bisnis yang berlaku saat ini tidak memungkinkan untuk melakukan berbagai kegiatan secara manual. Memang masih dapat dilakukan, namun akan mengurangi ke-efisienan dalam proses bisnis tersebut terutama dalam bisnis franchise. Oleh karena itu, untuk dapat mengelola usaha yang memiliki cabang 2 atau lebih diperlukan suatu sistem yang dapat menggantikan tugas manusia serta menutupi kesalahan teknis yang mungkin dilakukan oleh manusia (Hsieh, Chen dan Syuc, 2014 : 134-141).

Penggunaan POS akan menjadi sangat penting di dalam dunia bisnis karena POS digunakan sebagai tolak ukur dalam mengukur tingkat pendapatan yang dihasilkan dalam sebuah organisasi hingga proses transaksi pembayaran dari pembeli ke pedagang menggunakan POS (Permana dan Faisal, 2015 : 21).

2.3.4 Aplikasi Berbasis Web

Yang dimaksud dengan aplikasi Web atau aplikasi berbasis Web (Web- based application) menurut (Janner, 2010) adalah aplikasi yang dijalankan melalui browser. Aplikasi seperti ini pertama kali dibangun hanya dengan menggunakan bahasa yang disebut HTML (Hyper Text Markup Language) dan protokol yang digunakan dinamakan HTTP (Hyper Text Transfer Protocol). Namun, tentu saja hal seperti ini memiliki kelemahan. Semua perubahan harus dilakukan pada level aplikasi. Pada perkembangan berikutnya, sejumlah skrip dan objek dikembangkan untuk memperluas kemampuan HTML.

2.3.5 Database

Menurut Suyanto, ( 2005 : 248 ) Database dapat juga diartikan sebagai program. Dalam lingkungan komputer mikro, yang dimaksud database adalah

(13)

sebuah program yang memungkinkan pemakai membuat dan menyimpan informasi atau melihat suatu informasi tertentu bila diperlukan.

2.3.6 MySQL

Menurut Nugroho ( 2014 : 31 ). MySql adalah sofware atau program

aplikasi database, yaitu sofware yang dapat dipakai untuk menyimpan data berupa informasi, teks dan juga angka.

2.3.7 PHP (Personal Home Page)

Menurut Betha ( 2012 : 4 ). PHP merupakan secara umum dikenal sebagai bahasa pmrograman scrip - scrip yang membuat dokumen HTML secara on the fly yang dieksekusi di sever web, dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen HTML yang dibuat dengan menggunakan editor teks atau editor HTML. Dikenal juga sebagai bahasa pemrograman server side.

2.3.8 Xampp

Xampp merupakan paket PHP yang berbasis Open Source yang dikembangkan oleh sebuah komunitas Open Source (Nugroho, 2008:74).

Penggunaan perangkat lunak XAMPP diawali dengan install paket Xampp pada halaman resmi http://www.apachefriends.org. Tersedia beberapa update yang dapat di download sesuai dengan platform komputer pengguna. Setelah penginstalan selesai maka pengguna dapat memulai pemrograman dengan membuka XAMPP Control Panel terlebih dahulu untuk mengaktifkan service yang disediakan seperti : Apache, MySQL, FileZilla, Mercury dan Tomcat dengan mengklik Action : Start.

(14)

2.4 Metode Pengembangan Sistem

Menurut Pressman (2012) extreme programming merupakan suatu pendekatan berorientasi objek dan sebagai pengembangan perangkat lunak cepat sedikit lebih rinci dengan tujuan memberikan ulasan secara ringkas.

Pengembangan extreme programming dapat dilihat menggunakan suatu alur tahapan pengembangan yang dapat dilihat pada Gambar 2.1:

Gambar 2.1 Extreme Programming

Berdasarkan tahapan tersebut merupakan suatu paradigma yang diinginkan mencakup didalam seperangkat aturan dan praktik-praktik dalam empat konteks kegiatan kerangka kerja yaitu :

(15)

1. Perencanaan

Customer dan XP team bekerja bersama untuk memustuskan bagaimana grup story untuk release berikutnya ( software increment berikutnya ) untuk dibangun oleh XP team. Jika komitmen telah dibuat, XP team akan membangun story dengan cara :

Semua story segera diimplementasikan ( dalam beberapa minggu )

Story dengan value tertinggi akan dipindahkan dari jadwal dan diimplementasikan pertama.

Story dengan resiko paling tinggi akan diimplementasikan terlebih dulu. Setelah project pertama direlease dan di delivery, XP team memperhitungkan kecepatan project. Selama development, customer,dapat menambah story, merubah value, membagi story atau menghapusnya.

2. Perancangan

Penggunaan rancangan bertujuan untuk membangun dan menggambarkan sistem yang akan dibuat guna mempermudah proses pengkodean. XP juga menggunakan CRC card, untuk mengenali dan mengatur object oriented class yang sesuai dengan software increment.

3. Pengkodean

Sebelum membuat code¸lebih baik membuat unit test tiap story untuk dimasukkan dalam software increment. XP menyarankan agar dua orang bekerja bersama pada satu computer workstation untuk membuat code dari satu story ( pair programing ), untuk menyediakan real time problemsloving

(16)

dan jaminan real time quality. Setelah pair programing selesai, code diintegrasikan dengan kerja lainnya ( continuous integration ).

4. Pengujian

Unit test yang telah dibuat harus diimplementasikan menggunakan suatu framework dan diatur ke dalam universal testing suite, integrasi dan validasi sistem dapat dilakukan setiap hari. Customer test (acceptance test) dilakukan oleh customer dan fokus pada keseluruhan fitur dan fungsional sistem. Acceptance test diperoleh dari customer stories yang telah diimplemetasikan sebagai bagian dari software release.

Kelebihan Model Extreme Programming:

Komunikasi dalam XP dibangun dengan melakukan pemrograman berpasangan (pair programming). Developer didampingi oleh pihak klien dalam melakukan coding dan unit testing sehingga klien bisa terlibat langsung dalam pemrograman sambil berkomunikasi dengan developer. Selain itu perkiraan beban tugas juga diperhitungkan.

1. Menekankan pada kesederhanaan dalam pengkodean: “What is the simplest thing that could possibly work?” Lebih baik melakukan hal yang sederhana dan mengembangkannya besok jika diperlukan.

2. Setiap feed back ditanggapi dengan melakukan test, unit test atau system integration dan jangan menunda karena biaya akan membengkak (uang, tenaga, waktu).

3. Banyak ide baru dan berani mencobanya, berani mengerjakan kembali dan setiap kali kesalahan ditemukan, langsung diperbaiki.

(17)

Kelemahan Model Extreme Programming :

Pengembangan exreme programming yang digunakan tentunya masih memiliki beberapa kelemahan atau kekurangan seperti berikut.

1. Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima.

2. Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).

2.5 Alat Pengembangan Sistem

Alat pengembangan sistem yang digunakan menggunakan pemodelan Unified Modeling Language (UML) use case diagram dan activity diagram.

2.5.1 Pengenalan Unified Modeling Language (UML)

Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks - teks pendukung. UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari sistem perangkat lunak. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataannya UML paling banyak digunakan pada metodologi berorientasi objek (Rosa A.S dan Shalahudin, 2014 : 133).

(18)

2.5.2 Sejarah UML

Bahasa pemrograman berorientasi objek yang pertama dikembangkan dikenal dengan nama Simula-67 yang dikembangkan pada tahun 1967.

Perkembangan aktif dari pemrograman berorientasi objek mulai menggeliat ketika berkembangnya bahasa pemrograman Smalltalk pada awal 1980-an yang kemudian diikuti dengan perkembangan bahasa pemrograman berorientasi objek yang lainnya seperti C objek, C++, Eiffel, dan CLOS. Sekitar lima tahun setelah Smalltalk berkembang, maka berkembang pula metode pengembangan berorientasi objek. Karena banyaknya metodologi-metodologi yang berkembang pesat saat itu, maka muncullah ide untuk membuat sebuah bahasa yang dapat dimengerti semua orang. Maka dibuat bahasa yang merupakan gabungan dari beberapa konsep, seperti konsep Object Modeling Technique (OMT) dari Rumbaugh dan Booch (1991), konsep The Classes, Responsibilities, Collaborators (CRC) dari Rebecca Wirfs-Brock (1990), konsep pemikiran Ivar Jacobson, dan beberapa konsep lainnya dimana James R. Rumbaigh, Grady Booch, dan Ivar Jacobson bergabung dalam sebuah perusahaan yang bernama Rational Software Corporation menghasilkan bahasa yang disebut dengan Unified Modeling Language (UML). Pada tahun 1996, Object Management Group (OMG) mengajukan proposal agar adanya standarisasi pemodelan berorientasi objek dan pada bulan September 1997 UML diakomodasi oleh OMG sehingga sampai saat ini UML telah memberikan kontribusinya yang cukup besar di dalam metodologi berorientasi objek dan hal-hal yang terkait di dalamnya (Rosa A.S dan Shalahudin, 2014 : 138).

(19)

2.5.3 Diagram UML

Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisi dan desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemograman berorientasi objek (Rosa A.S dan Shalahuddin, 2018). UML terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokan dalam tiga kategori. Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar dibawah ini.

2.5.4 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan titik awal yang baik dalam memahami dan menganalisis kebutuhan sistem pada saat perancangan. Use case diagram dapat digunakan untuk kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam suatu sistem, sehingga sistem dapat digambarkan dengan jelas bagaimana proses dari sistem tersebut, bagaimana cara aktor menggunakan sistem, serta apa saja yang dapat dilakukan pada suatu sistem. Simbol - simbol pada use case diagram dapat dilihat pada Tabel 2.1 dibawah ini.

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (Rosa A.S dan Shalahuddin, 2018)

Simbol Fungsi

Actor

Dependency

(20)

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram ( Lanjutan )

Simbol Fungsi

Include

Extend

Association

Use Case

Collaboration

Note

2.5.5 Class Diagram

Class diagram menunjukan set kelas, interface, kolaborasi dan hubungan mereka. Diagram ini adalah diagram yang paling umum ditemukan dalam sistem pemodelan beroreintasi objek, class diagram menangani tampilan desain statis dari suatu 10 sistem. Class diagram biasanya digunakan untuk menggambarkan perbedaan yang mendasar antara class-class, hubungan antara class, dan di mana sub-sistem class tersebut. Simbol-simbol class diagram dapat dilihat pada Tabel 2.2 dibawah ini.

(21)

Tabel 2.2 Simbol Class Diagram ( Rosa A.S dan Shalahuddin, 2018)

Simbol Fungsi

Generalization

Nary Association

Class

Collaboration

Realization

Dependency

Association

2.5.6 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan adalah activity diagram menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor (Rosa, 2018). Simbol-simbol activity diagram dapat dilihat pada Tabel 2.3 dibawah ini.

(22)

Tabel 2.3 Simbol-simbol Activity Diagram

Simbol Deskripsi

Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.

Aktivitas

Aktivitas

Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.

Percabangan/decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

Penggabungan/join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.

Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.

Swimlane

nama swimlane

Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.

2.5.7 Sequence Diagram

Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada Usecase dengan mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar objek. Oleh karena itu untuk menggambar diagram sekuen maka harus diketahui objek-objek yang terlibat dalam sebuah Usecase beserta metode-metode

(23)

yang dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Berikut adalah simbol - simbol yang ada pada Tabel 2.4 diagram sequence :

Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram

No Simbol Deskripsi

1

Aktor

nama aktor

Atau

tanpa waktu aktif

Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor Belum tentu merupakan orang; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.

2

Garis hidup/ lifeline Menyatakan kehidupan suatu objek.

3

Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan.

4

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan.

5

Pesan tipe create <<create>>

Menyatakan suatu objek membuat objek lain, arah panah objek yang dibuat.

nama aktor

nama objek : nama kelas

(24)

Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram (Lanjutan)

No Simbol Deskripsi

6

Pesan tipe call 1 : nama_metode()

Menyatakan suatu objek memanggil operasi/metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri. 1 : nama_metode()

7

Pesan tipe send

1 : Masukkan

Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/ masukkan/ informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirimi.

8

Pesan tipe return

1 : keluaran

Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.

9

Pesan tipe destroy

<<destroy>>

Menyatakan suatu objek mengakhiri hidup objek lain, arah panah mengarah pada objek yang diakhiri, sebaiknya jika ada create maka ada destroy.

(25)

2.6 Pengujian Sistem ISO 25010

Pada Penelitian ini, metode yang digunakan untuk menguji sistem ini adalah ISO 25010. Standar ISO /IEC 25010 pertama kali diperkenalkan pada tahun 1991 melalui pertanyaan tentang definisi kualitas perangkat lunak. ISO/IEC 25010 memperkenalkan tipe kualitas (quality in use) dimana mengikuti elemen yang telah diketahui. ISO/IEC 25010 merupakan standar internasional yang diterbitkan oleh ISO untuk evaluasi kualitas perangkat lunak dan merupakan perkembangan dari ISO 9126. Model kualitas ISO 25010 mempunyai delapan ukuran kualitas yang ditetapkan oleh ISO/IEC 25010 yang dapat dilihat pada Gambar 2.2.

Gambar 2.2 Karakteristik ISO 25010 1. Functional Suitability

Functional Suitability merupakan tingkat dimana produk perangkat lunak menyediakan fungsi yang memenuhi kebutuhan yang dinyatakan dan tersirat ketika perangkat lunak digunakan dalam kondisi tertentu. Sub karaktersitik Functional Suitability meliputi appropriateness, accuracy, dan compliance.

(26)

Berikut ini penjelasan untuk masing-masing sub karaktersitik Functional Suitability yang dapat dilihat pada Tabel 2.5.

Tabel 2.5 Penjelasan Sub karaktersitik Functional Suitability

Karakteristik Sub karaktersitik

Penjelasan

Functional Suitability

Appropriateness Sejauh mana produk perangkat lunak menyediakan fungsi yang tepat untuk tugas- tugas tertentu dan tujuan pengguna?

Accuracy Sejauh mana produk perangkat lunak memberikan hasil yang tepat atau spesifik dengan tingkat presisi yang diperlukan?

Compliance Tingkat perangkat dimana perangkat lunak mematuhi standar, konvensi, atau peraturan dalam undang-undang dan peraturan serupa yang berkaitan dengan kesesuaian fungsional.

2. Reliability

Reliability didefinisikan sejauh mana perangkat lunak dapat mempertahankan tingkat kinerja dalam kondisi tertentu. Sub karaktersitik Reliability meliputi availability, fault tolerance, recoverability, reliability compliance. Berikut ini penjelasan untuk masing-masing Sub karaktersitik Reliability yang dapat dilihat pada Tabel 2.6.

(27)

Tabel 2.6 Penjelasan Sub karaktersitik Reliability

Karakteristik Sub karaktersitik

Penjelasan

Reliability

Availability Sejauh mana komponen perangkat lunak beroperasi dan tersedia saat diperlukan untuk digunakan.

Fault tolerance Sejauh mana produk perangkat lunak dapat mempertahankan tingkat kinerja tertentu dalam kasus kesalahan perangkat lunak atau pelanggaran antarmuka yang ditentukan.

Coverability Tingkat di mana produk perangkat lunak dapat menetapkan kembali tingkat kinerja ditentukan dan memulihkan data secara langsung terpengaruh kasus kegagalan.

Reliability compliance

Sejauh mana produk perangkat lunak mematuhi standar, konvensi atau peraturan yang berkaitan dengan keandalan.

3. Performance efficiency

Performance efficiency merupakan sejauh mana perangkat lunak memberikan kinerja yang sesuai dan relatif terhadap jumlah sumber daya yang digunakan dalam kondisi tertentu. Sub karaktersitik Performance efficiency meliputi time behaviour, resource utilization, performance efficiency compliance.

Berikut ini penjelasan untuk masing-masing sub karaktersitik Performance efficiency yang dapat dilihat pada Tabel 2.7.

(28)

Tabel 2.7 Penjelasan Sub karaktersitik Performance efficiency

4. Operability

Operability merupakan sejauh mana produk perangkat lunak dapat dipahami, dipelajari, digunakan dan menarik bagi pengguna bila digunakan dalam kondisi tertentu. Sub karaktersitik Operability meliputi appropriateness recognisability, learnability, ease of use, helpfulness, attractiveness, technical accessibility, dan compliance. Berikut ini penjelasan untuk masing-masing Sub karaktersitik Operability yang dapat dilihat pada Tabel 2.8.

Karakteristik Sub karaktersitik Penjelasan

Performance Efficiency

Time behaviour Sejauh mana perangkat lunak memberikan respons yang tepat, waktu pemrosesan dan laju keluaran ketika menjalankan fungsinya.

Resource utilization

Sejauh manaperangkat lunak menggunakan jumlah dan jenis sumber daya yang tepat ketika perangkat lunak menjalankan fungsinya.

Performance Efficiency Compliance

Sejauh mana perangkat lunak mematuhi standar atau konvensi yang berkaitan dengan efisiensi kinerja.

(29)

Tabel 2.8 Penjelasan Sub-karakteristik Operabilit

Karakteristik Sub karaktersitik Penjelasan

Operability

Apropriateness Recognisability

Sejauh mana perangkat lunak memungkinkan pengguna untuk mengenali apakah perangkat lunak sesuai dengan kebutuhan pengguna?

Learnability Sejauh mana perangkat lunak pengguna untuk mempelajari aplikasinya?

Ease of use Sejauh mana perangkat lunak memudahkan pengguna mengoperasikan dan

mengendalikan?

Helpfulness Sejauh mana perangkat lunak dapat membantu pengguna?

Attractiveness Apakah antarmuka terlihat baik?

Technical Accessibility

Tingkat pengoperasian perangkat lunak untuk pengguna dengan cacat tertentu?

5. Security

Security merupakan perlindungan item sistem dari akses yang tidak disengaja atau berbahaya, penggunaan, modifikasi, perusakan dan pengungkapan.

Sub-karakteristik Security meliputi confidentiality, integrity, non-repudiation, accountability, authenticity, security compliance. Berikut ini penjelasan untuk masing-masing sub-karakteristik security yang dapat dilihat pada Tabel 2.9.

(30)

Tabel 2.9 Penjelasan Sub karakteristik Security Karakteristik Sub karaktersitik Penjelasan

Security

Confidentiality Sejauh mana perangkat lunak memberikan perlindungan dari pengungkapan data atau informasi yang tidak sah, baik disengaja atau disengaja.

Integrity Sejauh mana ketepatan dan kelengkapan aset dijaga.

Non-repudiation Sejauh mana tindakan atau peristiwa dapat dibuktikan telah terjadi, sehingga peristiwa atau tindakan tidak dapat ditolak.

Ac countability Sejauh mana tindakan suatu entitas dapat dilacak secara unik kepada entitas.

Authenticity Sejauh mana identitas suatu subjek atau sumber daya dapat dibuktikan sebagai yang diklaim.

Security compliance

Sejauh mana produk perangkat lunak mematuhi standar, konvensi atau peraturan yang berkaitan dengan keamanan.

6. Compatibility

Comp atibility merupakan kemampuan dua atau lebih komponen perangkat lunak untuk bertukar informasi dan untuk melakukan fungsi yang diperlukan saat berbagi perangkat keras atau perangkat lunak yang sama. Sub-karakteristik compatibility meliputi replaceability, co-existence, interoperability, compatibility

(31)

compliance. Berikut ini penjelasan untuk masing-masing sub-karakteristik compatibility yang dapat dilihat pada Tabel 2.10.

Tabel 2.10 Penjelasan Su bkarakteristik Compatibility Karakteristik Sub karaktersitik Penjelasan

Compatibility

Re placeability

Sejauh mana perangkat lunak dapat digunakan ditempat perangkat lunak lain yang ditentukan untuk tujuan yang sama dilingkungan yang sama.

Co-existence

Sejauh mana perangkat lunak dapat bekerja sama dengan perangkat lunak independen lainnya dalam lingkungan umum berbagi sumber daya umum tanpa ada dampak yang merugikan.

Interoperability

Sejauh mana perangkat lunak dapat dioperasikan secara kooperatif dengan satu atau lebih perangkat lunak lainnya.

Compatibility compliance

Sejauh mana perangkat lunak mematuhi standar, konvensi atau peraturan yang berkaitan dengan kompatibilitas.

7. Maintainability

Maintainability merupakan sejauh mana perangkat lunak dapat dimodifikasi. Modifikasi dapat mencakup koreksi, peningkatan atau adaptasi perangkat lunak terhadap perubahan lingkungan, dan persyaratan serta spesifikasi fungsional. Sub karaktersitik Maintainability meliputi modularity, reUsability, analyzability, changeability, modification stability, testability, maintainability

(32)

compliance. Berikut ini penjelasan untuk masing-masing sub-karakteristik maintainability yang dapat dilihat pada Tabel 2.11.

Tabel 2.11 Penjelasan Sub karakteristik Maintainability Karakteristik Sub karaktersitik Penjelasan

Maintainability

Modularity Apakah komponen perangkat lunak yang terpisah atau mengalami perubahan pada salah satu komponen memiliki dampak yang kecil terhadap komponen yang lain?

Re Usability Sejauh mana aset dapat digunakan lebih dari satu sistem perangkat lunak, atau dalam membangun aset lainnya.

Analyzability Tingkat dimana perangkat lunak dapat didiagnosis untuk kekurangan atau penyebab kegagalan dalam perangkat Changeability Sejauh mana perangkat lunak

memungkinkan modifikasi tertentu untuk diimplementasikan.

Modification stability

Sejauh manaperangkat lunak dapat menghindari efek tak terduga dari modifikasi perangkat lunak.

Te stability Sejauh mana perangkat lunak yangdimodifikasi untuk divalidasi.

Maintainability compliance

Sejauh manaperangkat lunak mematuhi standar atau konvensi yang berkaitan dengan pemeliharaan.

(33)

8. Transferability

Merupakan sejauh mana perangkat lunak dapat ditransfer dari satu lingkungan ke lingkungan lain. Sub-karakteristik transferability meliputi portability, adaptability, installability, transferability compliance. Berikut ini penjelasan untuk masing-masing sub-karakteristik transferability yang dapat dilihat pada Tabel 2.12.

Tabel 2.12 Penjelasan Sub karakteristik Transferability.

Karakteristik Sub karaktersitik Penjelasan

Transferability

Portability Kemudahan sistem atau komponen yang dapat ditransfer dari satu perangkat keras atau perangkat lunak ke perangkat lain A daptability Apakah perangkat lunak dapat

disesuaikan dengan lingkungan tertentu yang berbeda?

Installability Apakah perangkat lunak dapat diinstal dan dihapus pada ingkungan tertentu?

Transferability compliance

Apakah perangkat lunak mematuhi standar atau konvensi yang berkaitan dengan portabilitas.

Pada penelitian ini pengujian berfokus pada karakteristik Usability.

Skala pengukuran yang digunakan peneliti adalah skala likert. Menurut Djaali (2008) skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur persepsi atau pendapat sesorang mengenai sebuah peristiwa sosial, berdasarkan definisi operasional yang telah ditetapkan oleh peneliti.

(34)

Skala ini merupakan suatu skala psikometri yang biasa diaplikasikan dalam angket dan paling sering digunakan untuk riset yang berupa survei.

Jadi peneliti menggunakan skala likert untuk menilai sejauh mana responden setuju atau tidak setuju.

Gambar

Gambar 2.1 Extreme Programming
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (Rosa A.S dan Shalahuddin, 2018)
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram ( Lanjutan )
Tabel 2.2 Simbol Class Diagram ( Rosa A.S dan Shalahuddin, 2018)
+7

Referensi

Dokumen terkait

di masa lalu tanpa petunjuk yang dihadapkan pada organisme. Conyohnya mengingat nama seseorang tanpa kehadiran orang yang dimaksud. 2) Recognize, yaitu proses mengenal

Menurut Leod (2008:214) menyatakan “Diagram Alir Data (DAD) atau Data Flow Diagram (DFD) adalah diagram yang menggunakan notasi-notasi (simbol- simbol) yang digunakan

Berdasarkan beberapa pendapat yang dikemukakandiatas, maka dapat disimpulkan sequence diagram merupakan diagram yang bersifat dinamis, sequence diagram (diagram

Class diagram memberikan gambaran struktur dan deskripsi kelas, interaface serta hubungannya dengan kelas lain, sebuah kelas memiliki tiga area utama yaitu nama

Pada dasarnya aktor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan aktor, di mana aktor tersebut

Pada dasarnya aktor bukanlah bagian dari use case diagram, namun untuk dapat terciptanya suatu use case diagram diperlukan aktor, dimana aktor tersebut mempresentasikan seseorang

Tabel 2.4 Simbol Class diagram Gambar Nama Keterangan Package Gambar yang menjelaskan sebuah sampul dari suatu atau lebih kelas Class Kelas yang terdapat pada struktur sistem

Simbol-simbol yang ada dalam kamus data adalah sebagai berikut: Tabel 2.5 Simbol-simbol dalam Kamus Data Sumber: Sukamto dan Shalahuddin, 2018:73 2.3 Teori Program 2.3.1 Pengertian