2.1. Tinjauan Pustaka
Pada penelitian ini, penulis melakukan tinjauan pustaka pada penelitian sebelumnya. Sebagai bahan pendukung penelitian yang sedang dilakukan sekarang.
Peneliti telah mengumpulkan beberapa tinjauan pustaka yang dapat dilihat pada tabel 2.1.
Tabel 2. 1 Tinjauan Literatur
No Detail Jurnal
1
Judul Penerapan Sistem Pembelajaran Dalam Jaringan Berbasis Web Pada Madrasah Aliyah Negeri 1 Pesawaran
Penulis (Tahun Terbit)
Styawati, Lulud Oktaviani, Lathifah. (2021) Metode Penelitian Metode Penelitian Kualitatif
Hasil Hasil dalam penelitian ini yaitu sistem pembelajaran E- learning di MAN 1 pesawaran dapat mempermudah para guru dan siswa dalam melaksanakan proses pembelajaran.
Dangan dibuktikannya hasil kuesioner sebesar 98,1 yang di isi oleh guru dan hasil kuesioner sebesar 94,3% yang di isi oleh siswa.
2
Judul Sistem Informasi Akademik SMK Negeri 3 Sumbawa Besar Berbasis WEB
Penulis (Tahun Terbit)
Rasefta & Esabella. (2020) Metode Penelitian Extreme Programming
Hasil Hasil dari penelitian yang telah selesai penulis rancang dan bangun yaitu Sistem Informasi Akademik SMK Negeri 3 Sumbawa Besar Berbasis Web dengan menggunakan metode penelitian Extreme Programming dimana telah menghasilkan proses pembuatan yang
mudah.
Tabel 2. 2 Tinjauan Literatur Lanjutan
3
Judul Analisis Proses Pembelajaran Dalam Jaringan (DARING) Masa Pandemi COVID -19 pada Guru Sekolah Dasar Penulis
(Tahun Terbit)
Hilna Putria, Luthfi Hamdani Maula, Din Azwar Uswatun. (2020)
Metode Penelitian Metode Penelitian Kualitatif
Hasil Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dengan metode kualitatif deskriptif melalui teknik pengumpulan data berupa angket dan wawancara yang telah dilakukan pada guru di SDN Baros Kencana CBM. Pandemi COVID-19 sangat membawa dampak yang signifikan dalam dunia pendidikan, terutama dalam proses pembelajaran yang dilaksanakan oleh guru.
4
Judul Pengembangan Sistem Informasi Klinik Berbasis WEB Penulis
(Tahun Terbit)
Sri Wahyudi. (2020) Metode Penelitian
Development Life Cycle (SDLC)
Hasil Implementasi dan pengujian yang dilakukan dari analisis hasil program yang sudah dirancang, pengujian ini akan mendapatkan hasil dari proses penelitian tersebut.
Pengujian yang dilakukan mulai dari proses login, penginputan data sampai menampilkan beberapa laporan.
Dan implementasi dari code/listing program, dokumentasi, prosedur pelatihan dan dukungan yang dapat diberikan.
Tabel 2. 3 Tinjauan Literatur Lanjutan
5
Judul Rancang Bangun Sistem Pendataan Penduduk Berbasis Website Di Nepa Sampang
Penulis (Tahun Terbit)
Abdur Rohman, Ima Kurniasusti, Ahmad Syafiq Kamil.
(2020) Metode Penelitian Waterfall
Hasil Hasil penelitian dapat disimpulkan sistem informasi pendataan penduduk dapat memudahkan perangkat desa dalam melakukan pelaporan data kependudukan untuk memperkecil kemungkinan terjadinya kesalahan dalam melakukan pelaporan dan pendataan penduduk di desa nepa, selain itu sistem yang dibangun lengkap mulai dari pendataan penduduk, pengurusan surat hingga rekapitulasi jumlah penduduk.
6
Judul
Perancangan Aplikasi Daring Bimbingan Tugas Akhir Penulis
(Tahun Terbit) Helen Sastypratiwi, Aprillita Dwiyani (2016)
Metode Penelitian Metode black box dengan menggunakan teknik sample testing dan metode UAT (User Acceptance Test)
Hasil Hasil penelitian memberikan kemudahan bagi kedua dosen pembimbing untuk berkomunikasi mengenai mahasiswa bimbingannya dalam forum pembimbing karena proses bimbingan dapat dilakukan secara daring serta dilengkapi dengan pemberitahuan secara realtime melalui pesan elektronik atau email.
Tabel 2. 4 Tinjauan Literatur Lanjutan
7
Judul Rancang Bangun Aplikasi E-Modul Guna Pemanfaatan Pembelajaran Daring Berbasis Android
Penulis
(Tahun Terbit) Azwar, La Diu Samiu (2021)
Metode Penelitian Menggunakan Teknik Pengujian Black Box Dan User Accepted Testing
Hasil
Hasil pengujian dari kuesioner yang dibagikan cukup baik dengan persentase 76%, sedangkan hasil pengujian user accepted testing (UAT) terhadap indikator desain sebesar 82%, kemudahan sebesar 83% dan efisiensi dari e-modul mendapatkan presentasi 86% sehingga aspek penerimaan sistem (E-Modul) terhadap pengguna dipresentasikan 84% dengan skala baik.
Kesimpulan yang dapat penulis ambil dari tinjauan literatur di atas dengan penelitian penulis adalah perbedaan pada metode pengembangan sistem yang dipakai.
Pada penelitian yang akan diteliti, penulis menggunakan metode pengembangan Extreme Programming (XP) sebagai metode penelitian yang akan di kembangkan, karena selain bersifat fleksibel metode Extreme Programming (XP) juga dapat menyederhanakan dan mempercepat dalam proses saat pengembangan sistem dilakukan.
2.2. Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem merupakan metode yang digunakan sebagai alur dalam proses pengembangan, sehingga penelitian dapat dikembangakan sesuai tahapan dari metode pengembangan sebuah sistem.
2.2.1. Metode Extreme Programming (XP)
Extreme programming (XP) adalah metodologi dalam pengembangan agile software development methodologies berfokus pada pengkodean (coding) yang menjadi aktivitas utama dalam semua tahapan yang ada pada pengembangan perangkat lunak. Metode Extreme programming merupakan metode yang responsif terhadap perubahan. Dalam Extreme programming terdapat iterasi yang bisa dilakukan berulang kali sesuai dengan kebutuhan. Extreme programming menawarkan tahapan dalam waktu yang singkat dan berulang untuk bagian-bagian yang berbeda sesuai dengan fokus yang akan dicapai. Tahapan pengembangan perangkat lunak dengan Extreme programming meliputi: planning (perencanaan), design (perancangan), coding (pengkodean) dan testing (pengujian) (Borman et al., 2020).
Gambar 2. 1 Extreme Programming a. Planning (Perencanaan)
Tahap perencanaan ini adalah tahap awal yang di lakukan pengembang, dimulai dengan pemahaman konteks dari sistem yang akan di kembangkan, mendefinisikan output, fitur yang ada pada aplikasi, fungsi dari aplikasi yang dibuat, serta alur pengembangan aplikasi. Dapat dikatakan bahwa tahapan ini menentukan fungsionalitas keseluruhan yang akan dikembangkan dalam sebuah sistem, berdasarkan komitmen yang telah di buat oleh pengguna dan pengembang.
b. Design (Perancangan)
Pada tahap ini fokus pada design aplikasi secara sederhana, alat untuk mendesign pada tahap ini dapat menggunakan CRC (Class Responsibility Collaborator). CRC memetakan kelas-kelas yang akan dibangun dalam use case diagram, class diagram dan activity diagram. Kemudian pengembang membuat Prototype yang merupakan bagian rancangan yang berupa user interface dalam bentuk wireframing guna mempermudah pengguna melihat desain sistem. Spike Solution dilakukan oleh pengembang guna mengevaluasi prototype yang di buat, yang bertujuan untuk menurunkan resiko ketika prototype di implementasikan dan untuk memvalidasi perkiraan awal pada stories yang berisi masalah desain.
c. Coding (Pengkodean)
Coding atau pengkodean merupakan penerjemahan dari perancangan dalam Bahasa pemrograman yang dikenali oleh komputer. Pada proses pengkodean peneliti menyesuaikan dengan story pengguna guna sistem yang di bangun sesuai. Pengkodean dilakukan dengan 2 (dua) proses yaitu:
1. Pair Programming merupakan tahapan membangun sistem dengan menggunakan bahasa pemrograman dan media penyimpana yang sudah di sepakati bersama.
2. Refaktory adalah tahapan pada saat terjadinya ketidak sesuaian kode program dan di lakuakan perubahan atau perbaikan guna mendapatkan hasil yang sesuai.
d. Testing (Pengujian)
Sistem yang telah dibangun harus diuji terlebih dahulu agar dapat menemukan kesalahan – kesalahan. Pada penelitian ini menggunakan pengujian terhadap usability, dimana pengujian dilakukan untuk mengetahui pengguna apakah dapat mempelajari dan menggunakan produk untuk mencapai tujuannya dan seberapa kepuasaan pengguna terhadap penggunaan aplikasi serta kegunaanya.
2.3. Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa standar yang banyak digunakan untuk menentukan persyaratan, menganalisis dan desain, serta menjelaskan arsitektur pemrograman berorientasi objek di dunia industri. UML
adalah pemodelan komputer dan bahasa komunikasi visual yang menggunakan diagram dan dukungan teks (Munthe et al., 2020).
Unified Modeling Language (UML) adalah sistem informasi atau program yang dapat digunakan mengklasifikasikan atau mendefinisikan sebuah sistem informasi yang berkaitan dengan objek, termasuk Use case diagram, class diagram, dan sequence diagram (Hura, 2020).
2.3.1. Class Diagram
Class diagram adalah diagram yang menggambarkan struktur sistem dan segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem (Rosa dan Shalahuddin, 2015). simbol-simbol yang ada pada class diagram terdapat pada tabel class diagram 2.2.
Tabel 2. 5 Simbol Class Diagram
Simbol Deskripsi
Kelas
nama_kelas +atribut +operasi()
Kelas pada struktur sistem
Antarmuka/Interface nama_interface
Sama dengan konsep interface dalam pemrograman berorientasi objek Asosiasi/asociation Relasi antar kelas dengan makna
umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity
Asosiasi berarah/directed association
Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya disertai dengan multiplicity
Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi(umum
khusus)
Tabel 2. 6 Simbol Class Diagram Lanjutan
Kebergantungan/dependecy
Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas
Agregasi/agregation Relasi antar kelas dengan makna semua bagian (whole-part)
2.3.2. Use Case Diagram
Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan sistem yang akan dibuat, use case diagram mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat (Rosa dan Shalahuddin 2015).
simbol-simbol yang ada pada use case diaram dapat dilihat pada tabel 2.3.
Tabel 2. 7 Simbol Use Case Diagram
Simbol Deskripsi
Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case
Aktor/actor Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama actor
Asosiasi/association Komunikasi antara aktor dan use case yang berpatisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan actor Ekstensi/extend Relasi use case tambahan ke sebuah use
case dimana use case yang ditambahkan Tabel 2. 8 Simbol Use Case Diagram Lanjutan
<<extend>> dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek biasanya use case tambahan memiliki nama depan
Generalisasi/generalization Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.
Menggunakan/Include/uses
<<include>>
Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini
2.3.3. Activity Diagram
Activity diagram adalah diagram yang menggambarkan aliran kerja atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Activity diagram adalah yang menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan actor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem (Rosa dan Shalahuddin, 2015). Simbol-simbol yang ada pada activity diagram dapat dilihat pada tabel 2.4.
Tabel 2. 9 Simbol Activity Diagram
Simbol Deskripsi
Status awal Status awal aktivitas sistem,sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status
awal.
Aktivitas
Aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.
Tabel 2. 10 Simbol Activity Diagram Lanjutan
Percabangan/decision Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Penggabungan/join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu
Tabel
Suatu file komputer dari mana data bisa dibaca atau direkam selama kejadian bisnis
Dokumen
Menunjukan dokumen sumber atau laporan Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi
2.4. Aplikasi Yang Digunakan Dalam Pengembangan Sistem
Pada penelitian ini peneliti menggunakan beberapa software pengembangan sistem untuk membuat website pembelajaraan daring.
2.4.1. Adobe XD
Adobe XD sering di gunakan oleh desainer UX/UI, yang berguna untuk mendesain tampilan interface pada sistem yang akan di buat. Pada tahapan desain dalam extreme programming Adobe XD berguna membuat desain UX/UI yang menjadi patokan untuk mendesain tampilan permanen aplikasi.
2.4.2. Visual Studio Code
Visual Studio Code merupakan sebuah teks editor yang dibuat oleh Microsoft, yang dapat digunakan pada sistem operasi multiplaform, didukung dengan beberapa Bahasa Pemrogramman seperti JavaScript, TypeScript, dan Node.JS. Adapun beberapa bahasa pemrogramman yang dapat digunakan sebagai bantuan plugin yang bisa dipasang melalui marketplace pada visual studio code misalnya seperti C#, C++, Python, Go, Java, dan lain-lain.
2.4.3. Laravel
Laravel adalah framework web PHP open source gratis, yang dibuat oleh Taylor Otwell dan ditujukan untuk pengembangan aplikasi web. Beberapa fitur Laravel adalah sistem pengemasan modular dengan manajer ketergantungan khusus, berbagai cara untuk mengakses database relasional, utilitas yang membantu dalam penerapan dan pemeliharaan aplikasi.
2.4.4. Bootstrap
Bootstrap adalah kerangka kerja CSS gratis dan sumber terbuka yang diarahkan pada pengembangan web front-end yang responsif dan mengutamakan seluler. Ini berisi template desain berbasis CSS dan JavaScript untuk tipografi, formulir, tombol, navigasi, dan komponen antarmuka lainnya.
2.4.5. MySQL
MySQL adalah sebuah DBMS (Database Management System) menggunakan perintah SQL (Structured Query Language) yang banyak digunakan saat ini dalam pembuatan aplikasi berbasis website. MySQL dibagi menjadi dua lisensi, pertama adalah Free Software dimana perangkat lunak dapat diakses oleh siapa saja. Dan kedua adalah Shareware dimana perangkat lunak berpemilik memiliki batasan dalam penggunaannya.
2.4.6. Pengujian User Acceptance Test
UAT (User Acceptance Test) adalah suatu proses pengujian yang dilakukan oleh pengguna dengan hasil output sebuah dokumen hasil uji yang dapat dijadikan bukti bahwa software sudah diterima dan sudah memenuhi kebutuhan yang diminta.
UAT tidak jauh beda dengan kusioner pada tahap awal pembuatan aplikasi.
(Permana, 2017)
Berdasarkan pengertian diatas User Acceptance Test dapat dijelaskan dengan poin-poin sebagai berikut:
1. Proses verifikasi bahwa solusi yang dibuat dalam sistem sudah sesuai dengan pengguna.
2. Dilakukan oleh klien atau pengguna akhir.
3. Penguji dan pengembangan mengidentifikasi dan memperbaiki masalah yang ada selama tahap awal pengujian fungsionalitas, pengujian saat integrasi dan pada tahap sistem testing.
2.4.7. Tahapan Pengujian User Acceptance Test
Dalam pengujian User Acceptance Test terdapat tahapan-tahapan pengujian sebagai berikut.
Gambar 2. 2 Tahapan Pengujian User Acceptance Test
1. Planning: perencanaan kapan akan dilaksanakan pengujian 2. Design test case: rencana pengujian test case
3. Selection of testing team: memilih siapa yang akan melakukan pengujian 4. Executing test case and documenting: melakukan pengujian dan
mendokumentasikan pengujian tesebut 5. Bug fixing: memperbaiki bug
6. Sign off: selesai
2.4.8. Skala Likert
Skala Likert adalah ukuran yang digunakan untuk mengukur persepsi atau pendapat seseorang atau kelompok mengenai sebuah peristiwa dengan cara melakukan menjawan pertanyaan yang disediakan dalam bentuk kuesioner.
Pertanyaan yang digunakan disebut dengan variable penelitian, setiap variable mempunyai 5 penilaian dengan bobot tertentu (Pranatawijaya, Widiatry, Priskila, &
Adidyana Anugrah Putra, Pengembangan Aplikasi Kuesioner Survey Berbasis Web Menggunakan Skala Likert dan Guttman, 2019).
Skala Likert mempunyai kriteria nilai jawaban. Kriteria tersebut digambarkan dalam bentuk Tabel 2.5 dan Tabel 2.6.
Tabel 2. 11 Skala Likert
Bobot Keterangan
5 Sangat Setuju (SS)
4 Setuju (S)
3 Netral (N)
2 Tidak Setuju (TS)
1 Sangat Tidak Setuju (STS) Sumber : (Pranatawijaya, et al., 2019)
Pada penggunaan Skala Likert terdapat suatu rumus penilaian. Berikut rumus yang digunakan dalam perhitungan skala likert:
Adapun interval penilaian atas semua perhitungan berdasarkan dari jumlah responden yang menjawab pertanyaan. Interval tersebut digambarkan dalam bentuk tabel dapat di lihat pada table 2.6.
Tabel 2. 12 Nilai Interval
Indeks Kriteria
0% - 19% Sangat tidak Baik
20% - 39% Tidak Baik
40% - 59% Cukup
60% - 79% Baik
80% - 100% Sangat Baik
Sumber : (Placeholder1)