http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ji/article/view/-
PERANCANGAN APLIKASI INVENTORY STOCK BARANG BERBASIS ANDROID PADA TOKO ZAPALI STIKER
Penulis Hendi Suhendi 1, Nanang Hunaifi 2, Dzulyansyah Hermawan3 Universitas BSI Bandung
e-mail: [email protected] Universitas BSI Bandung
e-mail: [email protected] Universitas BSI Bandung
e-mail: [email protected] Abstract
Penggunaan teknologi sistem informasi menjadi sangat berguna bagi perusahaan yang membutuhkan aliran informasi yang akurat dan detail. Zapali Stiker adalah layanan perusahaan yang bergerak dibidang jasa penyedia bahan-bahan stiker. Sistem informasi Persediaan barang yang ada pada Toko Zapali Stiker masih dilakukan secara manual, mulai dari pencatatan barang masuk, proses barang keluar oleh karyawan, sehingga memungkinkan pada saat proses berlangsung terjadi kesalahan dalam pencarian data-data yang diperlukan. Solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalahanpermasalahan yang ada adalah dengan membuat aplikasi Inventory barang berbasis android karena lebih baik daripada pencatatan sistem yang manual.
Aplikasi program sistem inventory juga dapat memonitoring stock barang dan memberikan laporan update stock secara realtime. Dengan demikian penelitian ini mampu meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam inventory barang di Toko Zapali Stiker. Rancang Bangun sistem informasi persediaan barang berbasis android menggunakan metode waterfall. Perancangan aplikasinya menggunakan aplikasi Android Studio dengan bahasa pemograman java serta Firebase sebagai databasenya.
Keywords: Inventory,Waterfall, Android Studio, Firebase.
1. Pendahuluan
Seiring berkembangnya teknologi, kebutuhan hidup manusia semakin kompleks. Salah satu penunjang untuk pemenuhan kebutuhan tersebut adalah adanya persediaan terhadap suatu barang.
Persediaan barang dalam suatu kegiatan transaksi sangat berpengaruh pada tingkat kepuasan konsumen terhadap pelayanan dari suatu tempat perbelanjaan. Ilustrasi ini memberikan gambaran pentingnya sebuah aplikasi yang mempunyai kemampuan dalam memberikan informasi ketersediaan barang dengan cara mencocokkan barang yang ada di rak dengan jumlah ketersediaan barang di gudang. Sistem inipun mestinya dapat digunakan secara bergerak karena masing-masing tipe dan jenis barang berada pada lokasi yang berbeda-beda.
Kenyataan umum, bahwa pada tempat tempat perbelanjaan, konsumen yang ingin mencari suatu barang dengan jumlah yang banyak harus dicek secara manual yang dilihat pada buku catatan penjualan dan persediaan barang ataupun di gudang oleh pegawai yang tentu saja sangat tidak efisien dan mengecewakan jika pada akhirnya stok barang tersebut tidak ada atau kosong. Kondisi-kondisi tersebut mestinya dapat diatasi dengan mewujudkan sebuah model aplikasi sistem inventory barang menggunakan sistem informasi berbasis Android. Aplikasi ini nantinya bisa menjadi alat yang sangat membantu pada tempat perbelanjaan untuk mempermudah dalam pencarian persediaan barang.
Penelitian ini akan merancang suatu sistem yang memungkinkan para konsumen ketika berbelanja dan menanyakan ketersediaan barang dengan cara yaitu
mengubah sistem inventory dan penjualan yang semula manual menjadi sistem komputerisasi. Dengan sistem komputerisasi inventory dan penjualan diharapkan permasalahan persediaan yang menumpuk, sulitnya memeriksa stok dapat teratasi, dan diharapkan dapat membantu seluruh pegawai mengatasi permasalahan yang dialami dengan memperbaiki pelayanan kedepannya
2. Metode Penelitian
Metode yang digunakan untuk aplikasi ini adalah waterfall. Waterfall model adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Inti dari model waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem yang dilakukan secara berurutan atau secara linear. (Sukamto dan Shalahuddin, 2013).
2.1 Teknik Pengumpulan Data A. Observasi
Melakukan pengamatan dan pengumpulan data berupa daftar barang yang ada di Toko Zapali Stiker.
B. Wawancara
Selain mengadakan pengamatan, penulis juga melakukan wawancara langsung kepada pemilik Toko Zapali Stiker.
C. Studi Pustaka
Penulis juga melakukan studi pustaka sebagai tambahan dalam pembuatan aplikasi, Penulis mengumpulkan berbagai sumber pendukung lainnya berupa jurnal, buku, dan data penunjang lainnya yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini.
2.2. Metode Waterfall
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall. Model air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential liniear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support) (Puspitasari, Studi, &
Informatika, 2016).
Gambar 1. Metode Waterfall Sumber : (Puspitasari et al., 2016) A. Analisis.
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara insentif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user.
Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak ini perlu untuk di dokumentasikan.Analisa kebutuhan Sistem diperlukan untuk memahami dasar dari program yang akan dibuat, ruang lingkup informasi dan fungsi- fungsi yang dibutuhkan.
B. Desain
Proses multi langkah fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.Tahap penyusunan proses dalam menjalankan proses bisnis untuk memenuhi kebutuhan sesuai dengan hasil analisa kebutuhan.
C. Pengkodean
Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.Di dalam pemecahan masalah ini digunakan teknik modular, top down dan button up.
D. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojic dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.Pengujian sistem dilakukan setelah proses penulisan kode program selesai dilakukan, untuk memastikan bahwa program yang dibuat sesuai dengan apa
yang telah dirancang serta memastikan agar tidak ada error.
3. Hasil dan Pembahasan
Perancangan sistem atau desain secara umum dimaksudakan agar memberikan gambaran umum mengenai sistem yang akan dibangun secara detail.
Adapun perancangan sistem yang dimaksud adalah sebagai berikut:
3.1 UML
A.Use Case Diagram A. Use Case Diagram
Use Case Diagram merupakan suatu akifitas yang menggambarkan urutan interaksi antara aktor dan sistem. Gambar dibawah ini akan menjelaskan use case diagram pengaksesan aplikasi yang dibangun melalui android.
1.Use Case Diagram User
Gambar 2 Use Case Diagram User Spesifikasi Use Case Menu Login User
Aktor
Use
Use Case Login
Description Pengguna dapat melakukan login pada aplikasi dan mengakses
halaman utama
Pre Condition Sistem menampilkan halaman login
Post Condition User berhasil login dengan mengisi email dan kata sandi sesuai dengan akun
yang sudah
terdaftar dan sistem memvalidasi data yang dimasukan.
Jika valid maka sistem akan mempilkan halaman utama
Spesifikasi Use Case Register
Aktor Use
Use Case Register
Description Pengguna
mengakses aplikasi
dan sistem
menampilkan form login kemudian pengguna memilih untuk register
Pre Condition Sistem
menampilkan form register
Post Condition User berhasil melakukan
registrasi dengan mengisi form nama, email, password, nomor handphone, dan alamat. Sistem memvalidasi data yang dimasukan.
Jika berhasil maka
akun yang
didaftarkan akan bisa masuk ke form login, untuk menampilkan halaman utama aplikasi.
Spesifikasi Use Case Menu User
Aktor Use
Use Case Menu User
Description User telah
melakukan login sebelumnya dan
masuk ke halaman utama
Pre Condition Sistem
menampilkan menu awal
Post Condition Sistem menampilkan halaman utama.
User bisa
mengakses toko, untuk melihat daftar
barang dan
deskripsi barang
2.Use Case Diagram Admin
Gambar 3 Use Case Diagram Admin Spesifikasi Use Case Menu Login Admin
Aktor Use
Use Case Menu Admin
Description Admin mengakses aplikasi dengan
menggunakan akun admin sebelum melihat menu kelola data barang.
Pre Condition Sistem menampilkan halaman login
Post Condition Admin berhasil mengakses aplikasi dengan
menggunakan akun
admin dan
melakukan akses melihat menu kelola data barang.
Spesifikasi Use Case Tambah Produk
Aktor Use
Use Case Tambah Produk
Description Admin mengakses menu tambah
barang dan
menginput barang
yang akan
ditambahkan
Pre Condition Sistem Menampilkan Halaman Tambah Produk
Post Condition Sistem berhasil menginput barang yang ditambahkan
Spesifikasi Use Case Daftar Barang
Aktor Use
Use Case Daftar Barang
Description Admin mengakses menu daftar barang
Pre Condition Sistem menampilkan halaman daftar barang
Post Condition Admin berhasil mengakses menu daftar barang dan melihat produk yang tersimpan
sebelumnya.
Spesifikasi Use Case Daftar Barang
Aktor Use
Use Case Daftar Barang
Description Admin mengakses menu daftar barang untuk melihat produk yang tersimpan agar bisa mengedit barang, menghapus barang, dan menginput barang
Pre Condition Sistem menampilkan halaman daftar barang
Post Condition Admin berhasil mengakses menu daftar barang dan melihat produk yang tersimpan
sebelumnya, dan admin dapat mengedit,
menghapus, dan menginput barang keluar dari data barang.
Spesifikasi Use Case Barang Keluar
Aktor Use
Use Case Barang Keluar
Description Admin mengakses menu barang keluar untuk melihat produk daftar keluar barang
Pre Condition Sistem menampilkan halaman daftar barang keluar
Post Condition Admin mengakses menu daftar barang keluar untuk melihat transaksi produk apa saja yang keluar.
B. Activity Diagram
Activity Diagram digunakan untuk mendokumentasikan berbagai alur kerja pada sebuah sistem, dan memiliki peranan menyerupai flowchart. Activity diagram dapat menggambarkan alur yang mungkin terjadi saat pengguna menjalankan sistem.
1. Activity Login User
Gambar 4 2. Activity Login Admin
Gambar 5 3. Activity Register User
Gambar 6
4.Activity Menu User
Gambar 7 5. Activity Menu Admin
Gambar 8 6. Activty Menu Logout
Gambar 9
C. Sequence Diagram
Rangkaian kegiatan aplikasi ini digambarkan melalui sequence diagram.
Untuk Lebih jelasnya akan dijelaskan pada gmabar sebagai berikut :
1. Sequence Login
Gambar 10 2. Sequence Register User
Gambar 11 3. Sequence Menu User
Gambar 12
4. Sequence Menu Admin Tambah Produk
Gambar 13
5. Sequence Admin Edit Data Barang
Gambar 14
6. Sequence Admin Delete Data Barang
Gambar 15
7. Sequence Admin Barang Keluar
Gambar 16 D. Class Diagram
Diagram struktur statis yang menggambarkan struktur aplikasi yang berisi nama kelas, atribut, operasi atau metode, serta keterkaitan antar objek dapat digambar menggunkan class diagram.
Gambar 17
Class Diagram Aplikasi Inventory 3.2 User Interface
Desain antarmuka (interface) adalah desain masukan (input) yang akan digunakan untuk memasukan data ke dalam sistem. Desain interface untuk Aplikasi Inventory Toko Zapali Stiker sebagai berikut:
A. Tampilan Splash Screen
Gambar 18 B.Tampilan Login
Gambar 19 C. Tampilan Register User
Gambar 20
D. Menu User
Gambar 21 E. Menu Masuk Toko
Gambar 22 F. Menu Admin
Gambar 23
3.3. Testing
Testing atau pengujian sistem merupakan hal yang paling penting yang bertujuan untuk menemukan kesalahan- kesalahan atau kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang akan diuji. Pengujian ini bermaksud untuk mengetahui aplikasi yang dibuat sesuai dengan kinerjanya dan juga sesuai dengan perancangan aplikasinya.
A. Blackbox Testing
Pengujian Black-Box Login
N o
Skenario Pengujian
Test Case Hasil yang Diharapka
n
Hasil Penguj ian
Kesi mpu lan 1 Mengosong
kan semua isian data login, kemudian mengklik tombol
“login”
Email:
(kosong) Password:
(kosong)
Sistem menolak untuk akses login dan menampilk an pesan
“Masukan Email”
Sesuai harapa
n Valid
2 Hanya mengisi data email dan kemudian mengklik tombol
“login”
Email:
test@gmail .com Password : (kosong)
Sistem menolak untuk akses login dan menampilk an pesan
“Masukan Password”
Sesuai harapa
n Valid
3 Hanya mengisi data password dan mengosong kan email, kemudian mengklik tombol
“login”
Email:
(kosong) Password:
test123
Sistem menolak untuk akses login dan menampilk an pesan
“Masukan Email”
Sesuai Harapa n
Valid
4 Menginputk an dengan kondisi salah satu data benar dan satu salah, kemudian mengklik tombol
“login”
Email:
zapalistiker
@gmail.co m Password:
adminadmi n
Sistem menolak untuk akses login dan menampilk an pesan “ Gagal masuk karena password is invalid”
Sesuai harapa
n Valid
5 Menginput data login yang benar kemudian mengklik tombol
“login”
Email:
zapalistiker
@gmail.co m Password:
adminzapal i
Sistem menerima akses login dan kemudian menampilk an halaman utama
Sesuai harapa
n Valid
B. Pengujian Black-Box Register
No Skenario Pengujia
n
Test Case
Hasil yang Diharapk
an
Hasil Pengu jian
Kes imp ula n 1 Mengoso
ngkan semua isian data register, kemudian mengklik tombol
“daftar”
Email:
(kosong) Password : (kosong)
Sistem menolak untuk akses register dan menampil kan pesan
“Masukan Data”
Ses uai hara pan
Va lid
2 Hanya mengisi data email dan yang lainnya kosong kemudian mengklik tombol
“register”
Email:
dzul@gm ail.com Password : (kosong)
Sistem menolak untuk akses login dan menampil kan pesan
“Masukan Data”
Ses uai hara pan
Va lid
3 Menginpu t semua data registrasi yang benar, lalu mengklik tombol
“daftar”
Email:
zul@gmai l.com Password : zul123
Sistem menerima proses registrasi dan menampil kan pesan”
Pendaftar an Berhasil”
Ses uai hara pan
Va lid
C. Pengujian Black-Box Tambah Data Produk
N o
Skenar io Penguj
ian
Test Case
Hasil yang Diharap
kan
Hasil Peng ujian
Kesi mpu lan
1 Mengo songka n semua isian data tambah produk, lalu mengkli k tombol
“Input”
Nama produk : (kosong) Deskripsi : (kosong) Harga : (kosong) Stok : (kosong) Gambar : (kosong)
Sistem menolak untuk akses input data dan menampi lkan pesan
“Sepertin ya ada yang kosong”
Sesua i harap
an
Valid
2 Hanya mengisi data sebagi an lalu mengkli k
Nama produk : Bahan Stiker Deskripsi : (kosong)
Sistem menolak untuk akses input dan menampi lkan pesan
Sesua i harap
an
Valid
tombol”
Input”
Harga : (kosong) Stok : (kosong) Gambar : (kosong)
“Sepertin ya ada yang kosong”
3 Menginp ut semua data tambah produk lalu mengklik
“input”
Nama produk : Merah 021 Deskripsi : Bahan oracal Germany Harga : 70.000 Stok : 10 Gambar : image
Sistem menerima proses input data dan menampilk an pesan”
Produk telah ditambahk an”
Sesu ai hara
pan Vali d
D. Pengujian Black-Box Edit Data Barang
N o
Skenario Pengujia
n
Test Case
Hasil yang Diharapk
an
Hasil Peng ujian
Kes imp ula
n 1 Mengoso
ngkan semua isian data edit barang
Nama produk : (kosong) Deskripsi : (kosong) Harga : (kosong) Stok : (kosong)
Sistem menolak untuk akses input data dan menampil kan pesan
“Sepertin ya ada yang kosong”
Sesua i harap
an Vali d
2 Hanya mengisi data sebagian lalu mengklik tombol”
Update ”
Nama produk : Bahan Stiker Deskripsi : (kosong) Harga : (kosong) Stok : (kosong)
Sistem menolak untuk akses update dan menampil kan pesan
“Sepertin ya ada yang kosong”
Sesua i harap
an Vali d
3 Menginpu t semua data tambah produk lalu mengklik
“update”
Nama produk : Merah 021 Deskripsi : Bahan oracal Germany Harga : 70.000 Stok : 10
Sistem menerim a proses update data dan menampil kan pesan”
Produk telah diubah”
Sesua i harap
an Vali d
E. Pengujian Black-Box Delete Data Barang
N o
Skenario Pengujian
Test Case Hasil yang Diharapk
an
Hasil Pengu jian
K e s i m p u l a n 1 Memilih
data barang yang akan di hapus lalu menekan lama data barang, maka menampilk an aksi acces card, lalu mengklik
“Delete”
Delete Sistem menerima proses delete dan menampil kan pesan”pro duk telah dihapus”
Sesuai harapa
n V a l i d
E. Pengujian Black-Box Barang Keluar
N o
Skenario Pengujian
Test Case Hasil yang Diharapkan
Hasil Penguji an
Kesi mpul an 1 Memilih data
barang lalu menekan lama data barang, maka menampilka n aksi acces card, lalu mengklik
“Barang Keluar” lalu muncul edit data untuk keluar barang, input stok yang akan dikeluarkan lalu mengklik tombol
“Submit Barang Keluar”
Barang Keluar
Sistem menerima proses dan menampilka n pesan
“Barang Keluar Telah Di Input”
Sesuai harapan
Valid
3.4. Implementasi A. SplashScreen
Gambar 24 B. Login
Gambar 25 C. Register
Gambar 26
D. Menu User
Gambar 27 E. Menu Toko User
Gambar 28 F.Menu Admin
Gambar 29
3.5. Support
Support atau bagian pendukung penulis dalam melakukan penelitian ini adalah pihak-pihak yang terkait dalam wawancara dan pengambilan data untuk keperluan pengujian aplikasi.
Referensi
Akil, I. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak Dengan Model Unified Process Studi Kasus : Sistem Informasi Journal.
Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 7(Maret), 11.
Andriansyah, W., Fernando, E., Sadikin, A., Studi, P., Informatika, T., & Bangsa, S.
D. (2017). Perancangan Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Nusantara Berbasis Android.
Processor, 12(2), 1011–1020.
Arikunto, S., & Cepi Safruddin Abdul Jabar.
(2009). Evaluasi Program Pendidikan Pedoman Praktis Bagi Mahasiswa dan Praktisi Pendidikan. BUMI AKSARA.
Hermawan, Y. (2016). Software Testing dengan Metode Black Box.
Kasman, A. D. (2013). Kolaborasi Dahsyat ANDROID dengan PHP dan MySQL.
Yogyakarta: Lokomedia.
Minarni, & Susanti. (2014). Sistem Informasi Inventory Obat Pada Rumah Sakit Umum Daerah ( Rsud ) Padang. Jurnal Momentum, 16(1), 103–111.
Puspitasari, D., Studi, P., & Informatika, M.
(2016). Sistem informasi perpustakaan sekolah berbasis web. (2), 227–240.
Putri, D. D. H., & Piningit, W. G. (2015).
Aplikasi Pencarian Informasi Museum di Kota Bandung Berbasis Android dan PHP. 1(1), 419–423.
Putu, I., Putra Yudha, A., & Mertasana, P. A.
(2017). Desember 2017 72 I Putu Alit Putra Yudha, Made Sudarma. 4(2), 72–80.
Rahman, F., Hidayat, W., Terapan, F. I., &
Telkom, U. (2016). APLIKASI PETERNAKAN AYAM BROILER BERBASIS ANDROID ANDROID BASED APPLICATION Rumusan Masalah Tujuan Batasan Masalah.
2(2), 580–589.
Sari, A. O., & Nuari, E. (2017). RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG BERBASIS WEB DENGAN METODE FAST (
FRAMEWORK FOR THE
APPLICATIONS ). 13(2), 261–266.
Simarmata, J. (2010). Rekayasa Perangkat
Lunak (C.V ANDI O; N. WK, Ed.).
Yogyakarta: ANDI OFFEST.
Sudarsono, B. (2017). Perancangan Program Sistem Informasi Persediaan dan Penjualan Barang Pada Toko Sparepart Motor. 35–39.
Sudiartha, Indrayana, S. (2018).
Membangun Struktur Realtime Database Firebase Untuk Aplikasi Monitoring Pergerakan Group Wisatawan. XI(2), 96–102.
Sugiarti, Y. (2013). Analisa dan Perancangan UML (Unified Modeling Language) Generated (Pertama).
Yogyakarta: Graha Ilmu.
Sugiatno, C. A., & Zundi, T. M. (2017).
Rancang Bangun Aplikasi Donor Darah Berbasis Mobile di PMI Kabupaten Bandung. 01(01), 11–18.
Sukamto, R. A., & M. Shalahuddin. (2013).
Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung:
Informatika Bandung.
Triwibowo, D., Kridalukmana, R., & Martono, K. T. (2015). Pembuatan Aplikasi Terintegrasi, Pendataan Barang di Gudang Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 3(2), 320.
https://doi.org/10.14710/jtsiskom.3.2.2 015.320-334
Widodo, P. P., & Herlawati. (2011).
Menggunakan UML (Cetakan Pe).
Bandung: Informatika Bandung.