• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI INVENTORY STOCK BARANG BERBASIS ANDROID PADA TOKO ZAPALI STIKER

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI INVENTORY STOCK BARANG BERBASIS ANDROID PADA TOKO ZAPALI STIKER "

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ji/article/view/-

PERANCANGAN APLIKASI INVENTORY STOCK BARANG BERBASIS ANDROID PADA TOKO ZAPALI STIKER

Penulis Hendi Suhendi 1, Nanang Hunaifi 2, Dzulyansyah Hermawan3 Universitas BSI Bandung

e-mail: [email protected] Universitas BSI Bandung

e-mail: [email protected] Universitas BSI Bandung

e-mail: [email protected] Abstract

Penggunaan teknologi sistem informasi menjadi sangat berguna bagi perusahaan yang membutuhkan aliran informasi yang akurat dan detail. Zapali Stiker adalah layanan perusahaan yang bergerak dibidang jasa penyedia bahan-bahan stiker. Sistem informasi Persediaan barang yang ada pada Toko Zapali Stiker masih dilakukan secara manual, mulai dari pencatatan barang masuk, proses barang keluar oleh karyawan, sehingga memungkinkan pada saat proses berlangsung terjadi kesalahan dalam pencarian data-data yang diperlukan. Solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalahanpermasalahan yang ada adalah dengan membuat aplikasi Inventory barang berbasis android karena lebih baik daripada pencatatan sistem yang manual.

Aplikasi program sistem inventory juga dapat memonitoring stock barang dan memberikan laporan update stock secara realtime. Dengan demikian penelitian ini mampu meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam inventory barang di Toko Zapali Stiker. Rancang Bangun sistem informasi persediaan barang berbasis android menggunakan metode waterfall. Perancangan aplikasinya menggunakan aplikasi Android Studio dengan bahasa pemograman java serta Firebase sebagai databasenya.

Keywords: Inventory,Waterfall, Android Studio, Firebase.

1. Pendahuluan

Seiring berkembangnya teknologi, kebutuhan hidup manusia semakin kompleks. Salah satu penunjang untuk pemenuhan kebutuhan tersebut adalah adanya persediaan terhadap suatu barang.

Persediaan barang dalam suatu kegiatan transaksi sangat berpengaruh pada tingkat kepuasan konsumen terhadap pelayanan dari suatu tempat perbelanjaan. Ilustrasi ini memberikan gambaran pentingnya sebuah aplikasi yang mempunyai kemampuan dalam memberikan informasi ketersediaan barang dengan cara mencocokkan barang yang ada di rak dengan jumlah ketersediaan barang di gudang. Sistem inipun mestinya dapat digunakan secara bergerak karena masing-masing tipe dan jenis barang berada pada lokasi yang berbeda-beda.

Kenyataan umum, bahwa pada tempat tempat perbelanjaan, konsumen yang ingin mencari suatu barang dengan jumlah yang banyak harus dicek secara manual yang dilihat pada buku catatan penjualan dan persediaan barang ataupun di gudang oleh pegawai yang tentu saja sangat tidak efisien dan mengecewakan jika pada akhirnya stok barang tersebut tidak ada atau kosong. Kondisi-kondisi tersebut mestinya dapat diatasi dengan mewujudkan sebuah model aplikasi sistem inventory barang menggunakan sistem informasi berbasis Android. Aplikasi ini nantinya bisa menjadi alat yang sangat membantu pada tempat perbelanjaan untuk mempermudah dalam pencarian persediaan barang.

Penelitian ini akan merancang suatu sistem yang memungkinkan para konsumen ketika berbelanja dan menanyakan ketersediaan barang dengan cara yaitu

(2)

mengubah sistem inventory dan penjualan yang semula manual menjadi sistem komputerisasi. Dengan sistem komputerisasi inventory dan penjualan diharapkan permasalahan persediaan yang menumpuk, sulitnya memeriksa stok dapat teratasi, dan diharapkan dapat membantu seluruh pegawai mengatasi permasalahan yang dialami dengan memperbaiki pelayanan kedepannya

2. Metode Penelitian

Metode yang digunakan untuk aplikasi ini adalah waterfall. Waterfall model adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Inti dari model waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem yang dilakukan secara berurutan atau secara linear. (Sukamto dan Shalahuddin, 2013).

2.1 Teknik Pengumpulan Data A. Observasi

Melakukan pengamatan dan pengumpulan data berupa daftar barang yang ada di Toko Zapali Stiker.

B. Wawancara

Selain mengadakan pengamatan, penulis juga melakukan wawancara langsung kepada pemilik Toko Zapali Stiker.

C. Studi Pustaka

Penulis juga melakukan studi pustaka sebagai tambahan dalam pembuatan aplikasi, Penulis mengumpulkan berbagai sumber pendukung lainnya berupa jurnal, buku, dan data penunjang lainnya yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini.

2.2. Metode Waterfall

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode System Development Life Cycle (SDLC) dengan model Waterfall. Model air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier (sequential liniear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian, dan tahap pendukung (support) (Puspitasari, Studi, &

Informatika, 2016).

Gambar 1. Metode Waterfall Sumber : (Puspitasari et al., 2016) A. Analisis.

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara insentif untuk menspesifikasikan kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang dibutuhkan oleh user.

Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak ini perlu untuk di dokumentasikan.Analisa kebutuhan Sistem diperlukan untuk memahami dasar dari program yang akan dibuat, ruang lingkup informasi dan fungsi- fungsi yang dibutuhkan.

B. Desain

Proses multi langkah fokus pada desain pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.Tahap penyusunan proses dalam menjalankan proses bisnis untuk memenuhi kebutuhan sesuai dengan hasil analisa kebutuhan.

C. Pengkodean

Desain harus ditranslasikan kedalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap desain.Di dalam pemecahan masalah ini digunakan teknik modular, top down dan button up.

D. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojic dan fungsional dan memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang diinginkan.Pengujian sistem dilakukan setelah proses penulisan kode program selesai dilakukan, untuk memastikan bahwa program yang dibuat sesuai dengan apa

(3)

yang telah dirancang serta memastikan agar tidak ada error.

3. Hasil dan Pembahasan

Perancangan sistem atau desain secara umum dimaksudakan agar memberikan gambaran umum mengenai sistem yang akan dibangun secara detail.

Adapun perancangan sistem yang dimaksud adalah sebagai berikut:

3.1 UML

A.Use Case Diagram A. Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan suatu akifitas yang menggambarkan urutan interaksi antara aktor dan sistem. Gambar dibawah ini akan menjelaskan use case diagram pengaksesan aplikasi yang dibangun melalui android.

1.Use Case Diagram User

Gambar 2 Use Case Diagram User Spesifikasi Use Case Menu Login User

Aktor

Use

Use Case Login

Description Pengguna dapat melakukan login pada aplikasi dan mengakses

halaman utama

Pre Condition Sistem menampilkan halaman login

Post Condition User berhasil login dengan mengisi email dan kata sandi sesuai dengan akun

yang sudah

terdaftar dan sistem memvalidasi data yang dimasukan.

Jika valid maka sistem akan mempilkan halaman utama

Spesifikasi Use Case Register

Aktor Use

Use Case Register

Description Pengguna

mengakses aplikasi

dan sistem

menampilkan form login kemudian pengguna memilih untuk register

(4)

Pre Condition Sistem

menampilkan form register

Post Condition User berhasil melakukan

registrasi dengan mengisi form nama, email, password, nomor handphone, dan alamat. Sistem memvalidasi data yang dimasukan.

Jika berhasil maka

akun yang

didaftarkan akan bisa masuk ke form login, untuk menampilkan halaman utama aplikasi.

Spesifikasi Use Case Menu User

Aktor Use

Use Case Menu User

Description User telah

melakukan login sebelumnya dan

masuk ke halaman utama

Pre Condition Sistem

menampilkan menu awal

Post Condition Sistem menampilkan halaman utama.

User bisa

mengakses toko, untuk melihat daftar

barang dan

deskripsi barang

2.Use Case Diagram Admin

Gambar 3 Use Case Diagram Admin Spesifikasi Use Case Menu Login Admin

Aktor Use

Use Case Menu Admin

Description Admin mengakses aplikasi dengan

(5)

menggunakan akun admin sebelum melihat menu kelola data barang.

Pre Condition Sistem menampilkan halaman login

Post Condition Admin berhasil mengakses aplikasi dengan

menggunakan akun

admin dan

melakukan akses melihat menu kelola data barang.

Spesifikasi Use Case Tambah Produk

Aktor Use

Use Case Tambah Produk

Description Admin mengakses menu tambah

barang dan

menginput barang

yang akan

ditambahkan

Pre Condition Sistem Menampilkan Halaman Tambah Produk

Post Condition Sistem berhasil menginput barang yang ditambahkan

Spesifikasi Use Case Daftar Barang

Aktor Use

Use Case Daftar Barang

Description Admin mengakses menu daftar barang

Pre Condition Sistem menampilkan halaman daftar barang

Post Condition Admin berhasil mengakses menu daftar barang dan melihat produk yang tersimpan

sebelumnya.

Spesifikasi Use Case Daftar Barang

(6)

Aktor Use

Use Case Daftar Barang

Description Admin mengakses menu daftar barang untuk melihat produk yang tersimpan agar bisa mengedit barang, menghapus barang, dan menginput barang

Pre Condition Sistem menampilkan halaman daftar barang

Post Condition Admin berhasil mengakses menu daftar barang dan melihat produk yang tersimpan

sebelumnya, dan admin dapat mengedit,

menghapus, dan menginput barang keluar dari data barang.

Spesifikasi Use Case Barang Keluar

Aktor Use

Use Case Barang Keluar

Description Admin mengakses menu barang keluar untuk melihat produk daftar keluar barang

Pre Condition Sistem menampilkan halaman daftar barang keluar

Post Condition Admin mengakses menu daftar barang keluar untuk melihat transaksi produk apa saja yang keluar.

B. Activity Diagram

Activity Diagram digunakan untuk mendokumentasikan berbagai alur kerja pada sebuah sistem, dan memiliki peranan menyerupai flowchart. Activity diagram dapat menggambarkan alur yang mungkin terjadi saat pengguna menjalankan sistem.

(7)

1. Activity Login User

Gambar 4 2. Activity Login Admin

Gambar 5 3. Activity Register User

Gambar 6

4.Activity Menu User

Gambar 7 5. Activity Menu Admin

Gambar 8 6. Activty Menu Logout

Gambar 9

(8)

C. Sequence Diagram

Rangkaian kegiatan aplikasi ini digambarkan melalui sequence diagram.

Untuk Lebih jelasnya akan dijelaskan pada gmabar sebagai berikut :

1. Sequence Login

Gambar 10 2. Sequence Register User

Gambar 11 3. Sequence Menu User

Gambar 12

4. Sequence Menu Admin Tambah Produk

Gambar 13

5. Sequence Admin Edit Data Barang

Gambar 14

6. Sequence Admin Delete Data Barang

Gambar 15

(9)

7. Sequence Admin Barang Keluar

Gambar 16 D. Class Diagram

Diagram struktur statis yang menggambarkan struktur aplikasi yang berisi nama kelas, atribut, operasi atau metode, serta keterkaitan antar objek dapat digambar menggunkan class diagram.

Gambar 17

Class Diagram Aplikasi Inventory 3.2 User Interface

Desain antarmuka (interface) adalah desain masukan (input) yang akan digunakan untuk memasukan data ke dalam sistem. Desain interface untuk Aplikasi Inventory Toko Zapali Stiker sebagai berikut:

A. Tampilan Splash Screen

Gambar 18 B.Tampilan Login

Gambar 19 C. Tampilan Register User

Gambar 20

(10)

D. Menu User

Gambar 21 E. Menu Masuk Toko

Gambar 22 F. Menu Admin

Gambar 23

3.3. Testing

Testing atau pengujian sistem merupakan hal yang paling penting yang bertujuan untuk menemukan kesalahan- kesalahan atau kekurangan-kekurangan pada aplikasi yang akan diuji. Pengujian ini bermaksud untuk mengetahui aplikasi yang dibuat sesuai dengan kinerjanya dan juga sesuai dengan perancangan aplikasinya.

A. Blackbox Testing

Pengujian Black-Box Login

N o

Skenario Pengujian

Test Case Hasil yang Diharapka

n

Hasil Penguj ian

Kesi mpu lan 1 Mengosong

kan semua isian data login, kemudian mengklik tombol

login

Email:

(kosong) Password:

(kosong)

Sistem menolak untuk akses login dan menampilk an pesan

“Masukan Email”

Sesuai harapa

n Valid

2 Hanya mengisi data email dan kemudian mengklik tombol

login

Email:

test@gmail .com Password : (kosong)

Sistem menolak untuk akses login dan menampilk an pesan

“Masukan Password

Sesuai harapa

n Valid

3 Hanya mengisi data password dan mengosong kan email, kemudian mengklik tombol

“login”

Email:

(kosong) Password:

test123

Sistem menolak untuk akses login dan menampilk an pesan

“Masukan Email”

Sesuai Harapa n

Valid

4 Menginputk an dengan kondisi salah satu data benar dan satu salah, kemudian mengklik tombol

login

Email:

zapalistiker

@gmail.co m Password:

adminadmi n

Sistem menolak untuk akses login dan menampilk an pesan “ Gagal masuk karena password is invalid

Sesuai harapa

n Valid

5 Menginput data login yang benar kemudian mengklik tombol

login

Email:

zapalistiker

@gmail.co m Password:

adminzapal i

Sistem menerima akses login dan kemudian menampilk an halaman utama

Sesuai harapa

n Valid

(11)

B. Pengujian Black-Box Register

No Skenario Pengujia

n

Test Case

Hasil yang Diharapk

an

Hasil Pengu jian

Kes imp ula n 1 Mengoso

ngkan semua isian data register, kemudian mengklik tombol

“daftar”

Email:

(kosong) Password : (kosong)

Sistem menolak untuk akses register dan menampil kan pesan

“Masukan Data”

Ses uai hara pan

Va lid

2 Hanya mengisi data email dan yang lainnya kosong kemudian mengklik tombol

register

Email:

dzul@gm ail.com Password : (kosong)

Sistem menolak untuk akses login dan menampil kan pesan

“Masukan Data”

Ses uai hara pan

Va lid

3 Menginpu t semua data registrasi yang benar, lalu mengklik tombol

“daftar”

Email:

zul@gmai l.com Password : zul123

Sistem menerima proses registrasi dan menampil kan pesan”

Pendaftar an Berhasil”

Ses uai hara pan

Va lid

C. Pengujian Black-Box Tambah Data Produk

N o

Skenar io Penguj

ian

Test Case

Hasil yang Diharap

kan

Hasil Peng ujian

Kesi mpu lan

1 Mengo songka n semua isian data tambah produk, lalu mengkli k tombol

Input

Nama produk : (kosong) Deskripsi : (kosong) Harga : (kosong) Stok : (kosong) Gambar : (kosong)

Sistem menolak untuk akses input data dan menampi lkan pesan

“Sepertin ya ada yang kosong”

Sesua i harap

an

Valid

2 Hanya mengisi data sebagi an lalu mengkli k

Nama produk : Bahan Stiker Deskripsi : (kosong)

Sistem menolak untuk akses input dan menampi lkan pesan

Sesua i harap

an

Valid

tombol”

Input

Harga : (kosong) Stok : (kosong) Gambar : (kosong)

“Sepertin ya ada yang kosong”

3 Menginp ut semua data tambah produk lalu mengklik

input

Nama produk : Merah 021 Deskripsi : Bahan oracal Germany Harga : 70.000 Stok : 10 Gambar : image

Sistem menerima proses input data dan menampilk an pesan”

Produk telah ditambahk an”

Sesu ai hara

pan Vali d

D. Pengujian Black-Box Edit Data Barang

N o

Skenario Pengujia

n

Test Case

Hasil yang Diharapk

an

Hasil Peng ujian

Kes imp ula

n 1 Mengoso

ngkan semua isian data edit barang

Nama produk : (kosong) Deskripsi : (kosong) Harga : (kosong) Stok : (kosong)

Sistem menolak untuk akses input data dan menampil kan pesan

“Sepertin ya ada yang kosong”

Sesua i harap

an Vali d

2 Hanya mengisi data sebagian lalu mengklik tombol”

Update

Nama produk : Bahan Stiker Deskripsi : (kosong) Harga : (kosong) Stok : (kosong)

Sistem menolak untuk akses update dan menampil kan pesan

“Sepertin ya ada yang kosong”

Sesua i harap

an Vali d

3 Menginpu t semua data tambah produk lalu mengklik

update

Nama produk : Merah 021 Deskripsi : Bahan oracal Germany Harga : 70.000 Stok : 10

Sistem menerim a proses update data dan menampil kan pesan”

Produk telah diubah”

Sesua i harap

an Vali d

(12)

E. Pengujian Black-Box Delete Data Barang

N o

Skenario Pengujian

Test Case Hasil yang Diharapk

an

Hasil Pengu jian

K e s i m p u l a n 1 Memilih

data barang yang akan di hapus lalu menekan lama data barang, maka menampilk an aksi acces card, lalu mengklik

“Delete

Delete Sistem menerima proses delete dan menampil kan pesan”pro duk telah dihapus”

Sesuai harapa

n V a l i d

E. Pengujian Black-Box Barang Keluar

N o

Skenario Pengujian

Test Case Hasil yang Diharapkan

Hasil Penguji an

Kesi mpul an 1 Memilih data

barang lalu menekan lama data barang, maka menampilka n aksi acces card, lalu mengklik

“Barang Keluar” lalu muncul edit data untuk keluar barang, input stok yang akan dikeluarkan lalu mengklik tombol

Submit Barang Keluar”

Barang Keluar

Sistem menerima proses dan menampilka n pesan

“Barang Keluar Telah Di Input

Sesuai harapan

Valid

3.4. Implementasi A. SplashScreen

Gambar 24 B. Login

Gambar 25 C. Register

Gambar 26

(13)

D. Menu User

Gambar 27 E. Menu Toko User

Gambar 28 F.Menu Admin

Gambar 29

3.5. Support

Support atau bagian pendukung penulis dalam melakukan penelitian ini adalah pihak-pihak yang terkait dalam wawancara dan pengambilan data untuk keperluan pengujian aplikasi.

Referensi

Akil, I. (2016). Rekayasa Perangkat Lunak Dengan Model Unified Process Studi Kasus : Sistem Informasi Journal.

Jurnal Pilar Nusa Mandiri, 7(Maret), 11.

Andriansyah, W., Fernando, E., Sadikin, A., Studi, P., Informatika, T., & Bangsa, S.

D. (2017). Perancangan Aplikasi Pengenalan Alat Musik Tradisional Nusantara Berbasis Android.

Processor, 12(2), 1011–1020.

Arikunto, S., & Cepi Safruddin Abdul Jabar.

(2009). Evaluasi Program Pendidikan Pedoman Praktis Bagi Mahasiswa dan Praktisi Pendidikan. BUMI AKSARA.

Hermawan, Y. (2016). Software Testing dengan Metode Black Box.

Kasman, A. D. (2013). Kolaborasi Dahsyat ANDROID dengan PHP dan MySQL.

Yogyakarta: Lokomedia.

Minarni, & Susanti. (2014). Sistem Informasi Inventory Obat Pada Rumah Sakit Umum Daerah ( Rsud ) Padang. Jurnal Momentum, 16(1), 103–111.

Puspitasari, D., Studi, P., & Informatika, M.

(2016). Sistem informasi perpustakaan sekolah berbasis web. (2), 227–240.

Putri, D. D. H., & Piningit, W. G. (2015).

Aplikasi Pencarian Informasi Museum di Kota Bandung Berbasis Android dan PHP. 1(1), 419–423.

Putu, I., Putra Yudha, A., & Mertasana, P. A.

(2017). Desember 2017 72 I Putu Alit Putra Yudha, Made Sudarma. 4(2), 72–80.

Rahman, F., Hidayat, W., Terapan, F. I., &

Telkom, U. (2016). APLIKASI PETERNAKAN AYAM BROILER BERBASIS ANDROID ANDROID BASED APPLICATION Rumusan Masalah Tujuan Batasan Masalah.

2(2), 580–589.

Sari, A. O., & Nuari, E. (2017). RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN BARANG BERBASIS WEB DENGAN METODE FAST (

FRAMEWORK FOR THE

APPLICATIONS ). 13(2), 261–266.

Simarmata, J. (2010). Rekayasa Perangkat

(14)

Lunak (C.V ANDI O; N. WK, Ed.).

Yogyakarta: ANDI OFFEST.

Sudarsono, B. (2017). Perancangan Program Sistem Informasi Persediaan dan Penjualan Barang Pada Toko Sparepart Motor. 35–39.

Sudiartha, Indrayana, S. (2018).

Membangun Struktur Realtime Database Firebase Untuk Aplikasi Monitoring Pergerakan Group Wisatawan. XI(2), 96–102.

Sugiarti, Y. (2013). Analisa dan Perancangan UML (Unified Modeling Language) Generated (Pertama).

Yogyakarta: Graha Ilmu.

Sugiatno, C. A., & Zundi, T. M. (2017).

Rancang Bangun Aplikasi Donor Darah Berbasis Mobile di PMI Kabupaten Bandung. 01(01), 11–18.

Sukamto, R. A., & M. Shalahuddin. (2013).

Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung:

Informatika Bandung.

Triwibowo, D., Kridalukmana, R., & Martono, K. T. (2015). Pembuatan Aplikasi Terintegrasi, Pendataan Barang di Gudang Berbasis Android. Jurnal Teknologi Dan Sistem Komputer, 3(2), 320.

https://doi.org/10.14710/jtsiskom.3.2.2 015.320-334

Widodo, P. P., & Herlawati. (2011).

Menggunakan UML (Cetakan Pe).

Bandung: Informatika Bandung.

Referensi

Dokumen terkait

Pada Gambar 2 use case diagram sistem rekomendasi dibuat dengan 2 aktor yaitu admin dan wisatawan. Admin dapat memasukkan username dan password untuk login ke sistem dan mengatur