• Tidak ada hasil yang ditemukan

SISTEM PELAYANAN MERDEKA BELAJAR KAMPUS MERDEKA PADA PRODI INFORMATIKA DI UNIVERSITAS XYZ BERBASIS WEBSITE - Teknokrat Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "SISTEM PELAYANAN MERDEKA BELAJAR KAMPUS MERDEKA PADA PRODI INFORMATIKA DI UNIVERSITAS XYZ BERBASIS WEBSITE - Teknokrat Repository"

Copied!
99
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)
(5)

v

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis haturkan kepada Allah Subhanahu Wata'ala, karena atas berkat dan rahmat-Nya, penulis dapat menuntaskan penelitian ini. Penulisan penelitian ini disusun dalam rangka memenuhi salah satu syarat menyelesaikan program studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia. Penulis memahami bahwa tanpa dukungan dan bimbingan dari berbagai pihak, sangat sulit bagi penulis untuk menuntaskan penelitian ini. Oleh karena itu, penulis menyampaikan terima kasih kepada:

1. Allah SWT yang telah meridhoi dan merahmati perjalanan Saya sejauh ini.

2. Dr. H. M. Nasrullah Yusuf S.E., M.B.A. selaku Rektor Universitas Teknokrat Indonesia.

3. Dr. H. Mahathir Muhammad, S.E., M.M. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia.

4. Dyah Ayu Megawaty, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Program Studi S1 Informatika dan Dosen Pembimbing Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia yang telah meluangkan waktu untuk membimbing penulis menyelesaikan penelitian ini.

5. Ade Surahman, S.Kom., M.Kom. selaku Dosen Penguji.

Akhir kata, penulis mengharapkan semoga Allah Subhanahu Wata'ala berkenan melimpahkan segala kebaikan dari semua pihak yang telah mendukung dan semoga penelitian ini mendatangkan manfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan.

Bandar Lampung, 09 Juni 2023 Penulis,

(6)

vi

HALAMAN PERSEMBAHAN

Dengan penuh rasa syukur kepada Allah Subhanahu Wata'ala atas segala karunia, berkah, rahmat dan nikmat-Nya. Dan keberhasilan ini berkat hasil kerja keras, kesabaran, dan doa dari orang-orang yang berada di sekitar saya dengan tulus dan ikhlas, sebagai wujud rasa kasih sayang kepada mereka semua, saya persembahkan karya ini kepada:

1. Orang tua tercinta, Ayah dan Ibu, yang telah mengasuh dan mendidik saya dengan penuh kasih sayang. Selalu memberikan dukungan dan mendoakan yang terbaik untuk saya.

2. Keluarga besar dan saudara saya yang selalu senantiasa memberikan dorongan dan bantuan baik secara moral maupun keuangan.

3. Bapak dan Ibu Dosen Universitas Teknokrat Indoenesia dan dosen pembimbing yang telah berkenan memberikan arahan, motivasi dan semangat dalam pengerjaan skripsi.

4. Rekan-rekan OTW Kemiling yang selalu memberi dukungan dan selalu ada di saat suka ataupun duka.

5. Rekan-rekan Informatika 19 yang telah menolong dan memotivasi saya dalam segala hal.

6. Keluarga besar Hima Informatika yang selalu memberi kesempatan, cara, dan pengalaman yang sangat berharga.

7. Dan masih banyak lagi yang tidak dapat disebutkan satu per satu.

(7)

vii

HALAMAN MOTTO

Berjalanlah walau hanya sejengkal, dan jangan pernah berhenti walau hanya sedetik pun.

(8)

viii DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN ... ii

KATA PENGANTAR ... v

HALAMAN PERSEMBAHAN ... vi

HALAMAN MOTTO ... vii

DAFTAR ISI... viii

DAFTAR GAMBAR ... x

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiii

ABSTRAK ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 15

1.1. Pendahuluan ... 15

1.2. Rumusan Masalah ... 16

1.3. Batasan Masalah ... 16

1.4. Tujuan Penelitian ... 17

1.5. Manfaat Penelitian ... 17

BAB II LANDASAN TEORI ... 18

2.1. Tinjauan Pustaka ... 18

2.1.1. Tinjauan Terhadap Literatur 1 ... 20

2.1.2. Tinjauan Terhadap Literatur 2 ... 20

2.1.3. Tinjauan Terhadap Literatur 3 ... 21

2.1.4. Tinjauan Terhadap Literatur 4 ... 21

2.1.5. Tinjauan Terhadap Literatur 5 ... 22

2.2. Keaslian Peneliti ... 22

2.3. Sistem Pelayanan ... 22

2.4. Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) ... 22

2.5. Agile Software Development Methods ... 23

2.6. Extreme Programming (XP) ... 23

2.7. Tahapan Metode Extreme Programming ... 25

2.8. UML (Unified Modelling Language) ... 27

2.9. Laravel ... 32

2.10. MySQL ... 33

2.11. Black Box Testing ... 33

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM ... 34

(9)

ix

3.1. Kerangka Penelitian ... 34

3.2. Tahapan Penelitian ... 35

3.3. Perencanaan ... 35

3.3.1. User Stories ... 36

3.3.2. Value ... 36

3.3.3. Acceptance Test Criteria ... 37

3.3.4. Interation Plan ... 37

3.3.5. Analisis Kebutuhan Sistem ... 38

3.4. Perancangan ... 41

3.4.1. Simple Design ... 41

3.4.2. Prototype Design ... 56

BAB IV IMPLEMENTASI ... 67

4.1. Hasil Perancangan dan Pembahasan ... 67

4.2. Implementasi Pengkodean ... 70

4.2.1. Implementasi Bagian Admin ... 71

4.2.2 Implementasi Bagian Mahasiswa ... 74

BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ... 82

5.1. Pengujian Program ... 82

5.2. Pengujian Black Box ... 82

5.3. Hasil Pengujian Black Box ... 83

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 89

6.1. Kesimpulan ... 89

6.2. Saran ... 89

DAFTAR PUSTAKA ... 91

LAMPIRAN... 93

(10)

x

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tahapan Metode Extreme Programming ... 25

Gambar 3.1 Use Case Diagram ... 42

Gambar 3.2 Activity Diagram Login. ... 43

Gambar 3.3 Activity Diagram Berkas Mahasiswa ... 44

Gambar 3.4 Activity Diagram Data Dosen Penguji ... 45

Gambar 3.5 Activity Diagram Konversi Mahasiswa ... 46

Gambar 3.6 Activity Diagram Data MBKM... 47

Gambar 3.7 Activity Diagram User ... 48

Gambar 3.8 Activity Diagram Login ... 49

Gambar 3.9 Activity Diagram Unduh Informasi ... 50

Gambar 3.10 Activity Diagram Unduh Syarat dan Ketentuan. ... 51

Gambar 3.11 Activity Diagram Upload Berkas. ... 52

Gambar 3.12 Activity Diagram Daftar Program. ... 53

Gambar 3.13 Activity Diagram Input Dosen. ... 54

Gambar 3.14 Activity Diagram Konversi Mahasiswa ... 55

Gambar 3.15 UML Class Diagram ... 56

Gambar 3.16 Desain Tampilan Login. ... 57

Gambar 3.17 Desain Tampilan Dashboard. ... 58

Gambar 3.18 Desain Tampilan Berkas Mahasiswa. ... 58

Gambar 3.19 Desain Tampilan Data Dosen Penguji. ... 59

Gambar 3.20 Desain Tampilan Data Konversi Mahasiswa. ... 59

Gambar 3.21 Desain Tampilan Data MBKM. ... 60

Gambar 3.22 Desain Tampilan Kelola Data User. ... 60

Gambar 3.23 Desain Tampilan Login. ... 61

Gambar 3.24 Desain Tampilan Beranda. ... 61

Gambar 3.25 Desain Tampilan Daftar Program. ... 62

Gambar 3.26 Desain Tampilan Upload Berkas... 63

Gambar 3.27 Desain Tampilan Input Dosen. ... 63

Gambar 3.28 Desain Tampilan Konversi Mahasiswa. ... 64

Gambar 3.29 Desain Tampilan Preview Konversi Mahasiswa. ... 65

Gambar 3.30 Desain Tampilan Profil Mahasiswa. ... 66

Gambar 4.1 Proses membuat projek menggunakan laravel. ... 68

Gambar 4.2 Melihat nama database pada projek laravel. ... 69

Gambar 4.3 Pembuatan database melalui MySQL. ... 69

Gambar 4.4 Membuat tabel dan record secara otomatis. ... 70

Gambar 4.5 Pemanggilan library Bootstrap sebagai tampilan. ... 71

Gambar 4.6 Implementasi halaman login. ... 71

Gambar 4.7 Implementasi Halaman Dashboard. ... 72

Gambar 4.8 Implementasi Halaman Berkas Mahasiswa... 72

Gambar 4.9 Implementasi Halaman Data Dosen Penguji. ... 73

Gambar 4.10 Implementasi Halaman Data Konversi Mahasiswa. ... 73

Gambar 4.11 Implementasi Halaman Data MBKM. ... 74

Gambar 4.12 Implementasi Halaman Data User... 74

(11)

xi

Gambar 4.13 Implementasi Halaman Login. ... 75

Gambar 4.14 Implementasi Halaman Beranda. ... 76

Gambar 4.15 Implementasi Halaman Daftar Program. ... 77

Gambar 4.16 Implementasi Halaman Upload Berkas. ... 78

Gambar 4.17 Implementasi Halaman Input Dosen. ... 78

Gambar 4.18 Implementasi Halaman Konversi Mahasiswa. ... 79

Gambar 4.19 Implementasi Halaman Preview Konversi Mahasiswa. ... 80

Gambar 4.20 Implementasi Halaman Profil Mahasiswa... 81

(12)

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka ... 18

Tabel 2.2 Use Case Diagram. ... 28

Tabel 2.3 Activity Diagram... 29

Tabel 2.4 Class Diagram. ... 31

Tabel 3.1 Kerangka Penelitian. ... 34

Tabel 3.2 Tahapan Penelitian. ... 35

Tabel 5.1 Hasil Pengujian User Dosen Pertama. ... 83

Tabel 5.2 Hasil Pengujian Admin Dosen Pertama. ... 84

Tabel 5.3 Hasil Pengujian User Dosen Kedua. ... 86

Tabel 5.4 Hasil Pengujian Admin Dosen Kedua. ... 87

(13)

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Foto Pengujian Bersama Dosen Pertama... 93 Lampiran 2 Hasil Uji Black Box Dosen Pertama. ... 94 Lampiran 3 Hasil Uji Black Box Dosen Kedua. ... 97

(14)

xiv ABSTRAK

SISTEM PELAYANAN MERDEKA BELAJAR KAMPUS MERDEKA PADA PRODI INFORMATIKA DI UNIVERSITAS XYZ BERBASIS

WEBSITE

Independent Campus Learning Service System for Informatics Study Program at the XYZ University is Website-Based

Oleh:

RIFQI HABIB MAULANA 19312224

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi yang cepat dalam era globalisasi sekarang ini telah mempengaruhi banyak aspek kehidupan, termasuk cara penyampaian informasi melalui aplikasi web. Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) merupakan agenda yang didirikan untuk mendukung mahasiswa dalam mengeksplorasi berbagai bidang ilmu sebagai persiapan memasuki dunia kerja. Namun, dalam implementasinya di Universitas XYZ, terdapat kendala seperti tidak terpusatnya data MBKM pada Program Studi Informatika, pengajuan matakuliah yang masih dilakukan secara manual, dan penggunaan formulir online gratis untuk mendapatkan surat rekomendasi mahasiswa. Penelitian ini ditujukan guna menerapkan Sistem Pelayanan Merdeka Belajar Kampus Merdeka pada Program Studi Informatika di Universitas XYZ melalui sebuah website dan untuk mempermudah mahasiswa informatika dalam mengakses informasi mengenai kegiatan yang terkait dengan program MBKM.

Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk menggantikan proses pendaftaran melalui formulir online gratis untuk mendapatkan surat rekomendasi dari kampus, serta mengubah proses konversi pengajuan matakuliah agar tidak lagi dilakukan secara manual. Selain itu, penelitian ini juga akan melakukan pengujian sistem menggunakan metode Black Box Testing. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam meningkatkan efektivitas dan efisiensi layanan MBKM di Universitas XYZ. Selain itu, penelitian ini juga diharapkan memberikan masukan berharga bagi pengembangan sistem serupa di institusi pendidikan lainnya.

Kata Kunci: Pelayanan, Merdeka Belajar Kampus Merdeka, Website.

(15)

15 1.1. Pendahuluan

Sejalan dengan masa globalisasi saat ini, ilmu pengetahuan dan teknologi berubah dengan begitu cepat, terutama dalam kemajuan teknologi informasi.

Perkembangan aplikasi web semakin pesat sejak lahirnya teknologi internet karena mempermudah dan mempercepat pengiriman dan penerimaan informasi (Mandela et al. 2022). Kebutuhan akan informasi dalam sistem kerja yang kompleks saat ini mendorong suatu instansi untuk memilih jalur yang berbeda dalam penyediaan layanan. Termasuk dengan penggunaan teknologi informasi sebagai sumber daya.

Perkembangan teknologi dan informasi merupakan hal wajib karena sangat penting untuk aktivitas suatu instansi. Teknologi sistem informasi pada saat ini, mampu mengolah suatu data dan menyajikan informasi yang diperlukan secara akurat, mudah, dan efektif waktu yang dimanfaatkan untuk kepentingan pribadi, bisnis, ataupun instansi (Miswar 2021).

Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) ialah suatu agenda yang dibentuk oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan yang ditujukan untuk mendorong para mahasiswa mendalami berbagai ilmu pengetahuan sebagai modal untuk memasuki dunia kerja. Tujuan dari Merdeka Belajar Kampus Merdeka adalah untuk menjadikan pembelajaran lebih bermakna (Sintiawati et al. 2022).

Universitas XYZ merupakan salah satu Universitas yang mendorong mahasiswa agar berpartisipasi dalam program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) ini. Namun dalam prosesnya terdapat sedikit kendala dan kekurangan

(16)

dalam kegiatan ini yaitu belum terpusatnya data MBKM pada prodi informatika, konversi pengajuan matakuliah juga masih dilakukan secara manual, dan untuk mendapatkan surat rekomendasi mahasiswa masih menggunakan form online gratis.

Tujuan dari penelitian ini yaitu menerapkan Sistem Pelayanan Merdeka Belajar Kampus Merdeka Pada Prodi Informatika di Universitas XYZ Berbasis Website, guna mempermudah mahasiswa informatika dalam mengetahui kegiatan apa saja yang ada pada program MBKM, mahasiswa informatika tidak lagi melakukan pendaftaran melalui form online gratis untuk mendapatkan surat rekomendasi dari kampus untuk mendaftar program MBKM, dan konversi pengajuan matakuliah tidak lagi dilakukan secara manual. Serta menghasilkan pengujian sistem berdasarkan Black Box Testing.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belaakang di atas, maka bisa dirumuskan permasalahan pada penelitian ini:

“Bagaiman cara membangun Sistem Pelayanan Merdeka Belajar Kampus Merdeka Pada Prodi Informatika di Universitas XYZ berbasis website?”

1.3. Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah :

1. Sistem dibangun guna mengumpulkan berkas mahasiswa prodi informatika yang mendaftar program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM).

2. Website tidak terintegrasi dengan website MBKM Kemendikbud.

(17)

1.4. Tujuan Penelitian

Penelitian ini ditujukan guna membentuk suatu sistem pelayanan berbasis website, guna memudahkan mahasiswa informatika di Universitas XYZ dalam pendaftaran program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM).

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah mempermudah proses pelayanan maupun pendaftaran program Merdeka Belajar Kampus Merdeka Pada Prodi Informatika di Universitas XYZ.

(18)

18 2.1. Tinjauan Pustaka

Pada penelitian ini akan dipergunakan referensi atau tinjauan pustaka, berdasarkan uraian latar belakang sebelumnya, berikut tinjauan pustaka dalam penelitian ini :

Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka No Penulis,

Tahun Judul Metode Hasil

1

Bayu Pramono, Rohmawati

Ningsih, Sandika

Gusti Prakasa,

2020

Sistem Informasi Pelayanan Administrasi Kependudukan

Berbasis Website Pada

Kantor Kelurahan

Kutabumi

Metode analisa PIECES

Bisa mengoptimalkan proses input data formulir surat, penandatanganan

surat, dan penyusunan

laporan

2

Ahmad Syaebani,

Dita Via Tyasmala,

Rahma Maulani, Erina Dwi Utami, Sri

Ngudi

Pengembangan Sistem Informasi Pelayanan

Surat Menyurat

(SIRA) Berbasis Website

Metode White Box Testing dan Metode SUS

(System Usability

Scale)

Berfungsi untuk layanan korespondensi yang terhubung dengan database

sehingga lebih praktis dan

efisien.

(19)

Wahyuni, 2021

Menggunakan Framework Codeigniter

3

Muhammad Vicky Al Hasri, Endah

Sudarmilah, 2021

Sistem Informasi Pelayanan Administrasi Kependudukan

Berbasis Website Kelurahan

Banaran

Metode Research and Development

Bisa memudahkan penyampaian pelayanan di

kelurahan banaran, dan bisa membantu

petugas dalam perekapan surat

keluar.

4

Teguh Junaidi, Safar Dwi Kurniawan,

Sekar Melati, 2022

Sistem Informasi Pelayanan Masyarakat

Pada Kecamatan Tegal Barat Berbasis Website

Metode Prototype

Supaya pengunjung web

ini bisa mengunjungi web ini tepat

dengan keperluannya dan juga bisa memperoleh informasi yang

tepat melalui web kecamatan tegal barat yang

telah direncanakan ini.

5

Nisrina Lutfiatul Khofifah,

dan

Sistem Pendaftaran Praktik Kerja

Lapangan

Metode Waterfall

Mampu menaikkan

kualitas pelayanan dan

(20)

Setyoningsih Wibowo,

2019

Berbasis Website di

Kantor Pelayanan Pajak Madya

Semarang

mempermudah pemohon dalam

memperoleh informasi terkait pendaftaran PKL dan admin dalam memperoses data pemohon yang telah registrasi.

2.1.1. Tinjauan Terhadap Literatur 1

Oleh (Pramono, Ningsih, and Prakasa 2020) membuat Sistem Informasi Pelayanan Administrasi Kependudukan Berbasis Website Pada Kantor Kelurahan Kutabumi dengan menerapkan metode Analisa PIECES. Fokus dari penelitian ini yaitu pembentukan surat permintaan persyaratan administrasii kependudukan yang pada pengerjaannya masih memakai alat bantuan Microsoft Excel sehingga berimbas pada pelayanan yang belum maksimal untuk pelayanan kependudukan.

Hasil dari penelitian ini adalah bisa memperbaiki proses penginputan data formulir surat, penandatanganan surat, pencetakan laporan.

2.1.2. Tinjauan Terhadap Literatur 2

Oleh (Syaebani et al. 2021) Pengembangan Sistem Informasi Pelayanan Surat Menyurat (SIRA) Berbasis Website Dengan Menggunakan Framework Codeigniter dengan menggunakan metode White Box Testing dan Metode SUS (System Usability Scale). Sejauh ini pelayanan administrasi dan surat menyurat dilaksanakan secara konvensional, dengan hadir langsung ke lokasi. Warga harus mendatangi ketua RT untuk meminta pengesahan permohonan surat, lalu hadir ke

(21)

kantor kelurahan guna pengajuan surat yang diperlukan. Cara ini dirasa masih belum efektif dan belum efisien karena memerlukan waktu lumayan lama dalam pengurusan surat. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi ini berfungsi untuk wadah pelayanan surat menyurat yang terhubung dengan database sehingga lebih efektif dan efisien.

2.1.3. Tinjauan Terhadap Literatur 3

Oleh (Al Hasri and Sudarmilah 2021) membuat Sistem Informasi Pelayanan Administrasi Kependudukan Berbasis Website Kelurahan Banaran dengan metode Research and Development (R&D). Pelayanan administrasi yang dilaksanakan dengan cara manual hadir langsung ke kantor kelurahan kerap kali menimbulkan antrean dan pengolahan berkas oleh petugas yang belum efektif.

Hasil dari penelitian ini adalah suatu sistem informasi yang bisa memudahkan permintaan pelayanan di Desa Banaran, serta dapat membantu petugas saat pencatatan surat keluar.

2.1.4. Tinjauan Terhadap Literatur 4

Oleh (Junaidi and Dwi Kurniawan 2022) pembuatan Sistem Informasi Pelayanan Masyarakat Pada Kecamatan Tegal Barat Berbasis Website dengan metode Prototype. Fokus pada penelitian ini adalah Setiap kecamatan diharapkan bisa menaikkan pelayanan kepada masyarakat dengan memanfaatkan teknologi informasi berbasis web ataupun android. Sehingga pelayanan yang dilaksanakan di kecamatan dapat mendukung penerapan protokol kesehatan di masa pandemi ini.

Hasil dari penelitian ini yaitu pengunjung web ini dapat mengunjungi web sesuai dengan keperluannya dan dapat memperoleh informasi yang akurat melalui web kecamatan tegal barat yang telah dirancang ini.

(22)

2.1.5. Tinjauan Terhadap Literatur 5

Oleh (Khofifah and Wibowo 2019) pembuatan Sistem Pendaftaran Praktik Kerja Lapangan Berbasis Website di Kantor Pelayanan Pajak Madya Semarang dengan metode Waterfall. Hasil dari penelitian ini bisa menaikkan kwalitas pelayanan dan memudahkan pemohon dalam menerima informasi tentang pendaftaran PKL, serta admin saat mengolah berkas pemohon yang telah mendaftar.

2.2. Keaslian Peneliti

Adapun beberapa hal ini yang jadi pembeda antara penelitian yang dilaksanakan penulis dengan penelitian yang telah dilaksanakan sebelumnya sebagaimana terlampir pada tabel tinjauan pustaka, antara lain:

1) Pendekatan yang diterapkan dalam penelitian menggunakan metode Extreme Programming (XP)

2) Tahapan pengembangan aplikasi menggunakan framework Laravel 3) Pengujian sistem memakai pengujian Black Box Testing

2.3. Sistem Pelayanan

Sistem pelaanan merupakan kegiatan yang dikerjakan oleh seseorang atau sekelompok orang dalam suatu organisasi bisnis atau perusahaan, yang tujuannya adalah untuk memudahkan tercapainya tujuan utama dari pihak-pihak yang berkepentingan di organisasi tersebut.

2.4. Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM)

Program Merdeka Belajar-Kampus Merdeka (MBKM) adalah program yang digelar oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan yang memiliki tujuan

(23)

untuk mendorong para siswa memperoleh berbagai keahlian sebagai modal untuk menghadapi dunia kerja. Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) dinilai sangat releven dan cocok untuk dijalnkan di tengah era demokrasi seperti saat ini (Fuadi and Aswita 2021).

2.5. Agile Software Development Methods

Agile adalah sebuah metode manajemen proyek dengan siklus pengembangan yang singkat, yang juga disebut "sprint", yang berfokus pada improvisasi berkelanjutan pada pengembangan produk ataupun layanan (Lutfiani et al. 2020). Metode agile merupakan metode yang lincah atau gesit. Berikut ini merupakan beberapa metode agile yang sedang berkembang saat ini:

1. Extreme Programming 2. SCRUM

3. Adaptive Software Development (ASD).

4. Dynamic Systems Development Method (DSDM) 5. Feature Driven Development (FDD)

6. Crystal Light Methodology Family 7. Pragmatic Programming

8. Open Source Software Development (OSSD) 2.6. Extreme Programming (XP)

Metode Extreme Programming (XP) ialah metode pemrograman yang cepat, efektif, berisiko rendah, bersifat fleksibel, bisa diprediksi, ilmiah, dan menarik (Kuswoyo et al. 2021). Ada beberapa tahap pengembangan perangkat lunak dengan XP yaitu sebagai berikut:

(24)

1. Perencanaan

Fase ini dimulai dengan konteks bisnis dari aplikasi yang telah selesai.

Tentukan karakteristik tugas, kemudian karakteristik aplikasi, waktu, biaya, produksi aplikasi, dan jalur pengembangan.

2. Perancangan

Langkah ini menyederhanakan desain aplikasi. Alat yang sering digunakan dalam fase ini adalah Class Responsibility Collaborator (CRC). CRC dipakai untuk membentuk sebuah kelas yang dipergunakan dalam usecase diagram, class diagram, dan objek.

3. Pengkodean

Langkah ini merupakan langkah utama dalam mengembangkan aplikasi dengan XP yaitu pair programming.

4. Pengujian

Langkah terakhir berfokus pada pengujian fitur untuk melihat apakah berfungsi dengan baik dan memastikan tidak ada bug. Atas permintaan pelanggan.

(25)

2.7. Tahapan Metode Extreme Programming

Pada metode ini, pengembang perlu merampungkan empat tahap berikut untuk melaksanakan pekerjjaan pengembangan:

Sumber (http://machlizadevi.blog.binusian.org/) 1. Perencanaan (Planning)

Langkah ini menjadi langkah yang dibuthkan sebelum pengembang membentuk sistem. Langkah ini sangat penting karena memerlukan perencanaan atau analisis keperluan pengguna ketika akan membuat sistem. Developer menentukan bagaimana user story yang dihasilkan dibuat sesuai dengan janji yang telah disetujui, adapun story tersebut dibuat dengan cara:

a. User menjelaskan masalah apa yang dihadapi oleh sistem dan jenis sistem yang dibuat.

b. Berdasarkan hasil dari cerita user, peneliti memberi nilai pada bagan value untuk menentukan apa yang akan dibuat.

Gambar 2.1 Tahapan Metode Extreme Programming

(26)

c. Dari hasil diskusi tersebut, peneliti menetapkan kriteria uji penerimaan, yaitu kriteria mana yang nanti akan menjadi acuan sistem yang akan dicoba.

d. Dengan demikian, ketika merencanakan seberapa sering menguji sistem, hasil peneliti menyimpulkan seberapa sering melepaskan dan memperbaiki dalam fase perencanaan iteratif.

2. Perancangan (Design)

Ketika fase desain selesai, fase desain berikutnya mengikuti. Pada fase ini programmer mendesain model dimulai dengan perancangan pemodelan sistem. Kemudian perancangan arsitektur dan pemodelan basis data menyajikan gambaran umum sistem yang akan dibentuk.

a. Simple Design adalah pengembangan yang didesain secara sederhana. Dimulai dengan pendesainan sederhana yang dibuat dengan menggunakan UML seperti Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram.

b. CRC Card dipakai untuk mengidentifikasi dan mengelola kelas berorientasi objek saat mereka berkembang. Jika penyimpangan atau peningkatan diidentifikasi pada saat perencanaan, itu diimplementasikan.

c. Prototipe merupakan bagian dari desain berbentuk user interface yang dirancang agar memudahkan user dalam memahami rancangan sistem.

(27)

3. Pengkodean (Coding)

Dalam tahap coding, peneliti menyelaraskan dengan cerita user.

Untuk membangun sistem yang tepat, maka dilakukan tahapan coding yaitu:

a. Pair Programming adalah fase sistem yang dibentuk memakai bahasa pemrograman dan juga media penyimpanan yang disetujui.

b. Refactory adalah langkah yang diambil apabila terdapat kesalahan dalam kode program untuk melakukan perbaikan untuk mencapai hasil yang wajar.

4. Pengujian (Testing)

Tahap pengujian dilaksanakan oleh user sebagai pengguna, mengerjakan tes sesuai dengan tes penerimaan yang ditetapkan dan diterima. Pengujian unit yang dilakukan berfokus pada sifat umum dan fungsi sistem. Sistem diklasifikasikan sebagai cocok dan disetujui.

2.8. UML (Unified Modelling Language)

UML ialah bahasa standarisasi yang dipakai secara luas di dunia industri untuk menjelaskan keperluan, menganalisis, mendesain, dan mendeskripsikan arsitektur pada pemrograman berorientasi objek (Putra and Andriani 2019).

Perencanaan sistem pelayanan meliputi : 1. Use Case Diagram

Use case diagram adalah pola perilaku dari siystem infomasi yang dibuat. Use case beroperasi dengan memaparkan interaksi tertentu

(28)

antara pengguna system dan system itu sendiri berdasarkan cerita tentang bagaimana system tersebut dipakai. (Putra and Andriani 2019). Simbol-simbol yang dipakai pada use case diagram tercantum pada tabel di berikut ini.

Tabel 2.2 Use Case Diagram.

No Simbol Nama Keterangan

1 Aktor

Perwakilan dari peranan orang, sistem lain, atau

alat saat melakukan komunikasi dengan use case

2 Use Case

Abtraksi, interksi antar

sistem dan pelaku

3 Association

Abtraksi hubungan antara

pelaku dan use case

4 Generalisasi

Memperlihatkan pengkhususan

pelaku untuk dapt berpartisipasi dengan use case

5 <<include>>

Include

Menunjukkan bahwa sebuah

use case sepenuhnya adalah kegunaan

dari use case lain 6 <<extend>>

Extend

Menyatakan bahwa use case

adalah fungsi pendukung

(29)

2. Activity Diagram

Activity diagram yaitu diagram dengan tinjauan umum mengenai alur kerja atau aktivitas dari suatu proses dalam perangkat lunak (Putra and Andriani 2019). Simbol yang dipergunakan didalam diagram use case dapat diamati dalam tabel dibawah.

Tabel 2.3 Activity Diagram.

No Simbol Nama Keterangan

1 Aktivitas

Aktivitas yang dikerjkaan

sistem, aktivitas umumnya

diimulai dengan kata

kerja

2 Percabangan

Percabangan di mana tersedia lebih dari satu

pilihan aktivitas

3 Status Awal

Diagram mempunyai kondisi awal

(30)

4 Status Akhir

Bagaimana benda dibentuk

dan dimusnahkan

5

Penggabunga n

Penggabungan di mana lebih

dari satu aktivitas dikombinasika

n jadi satu

6 Swimlane

Membedakan institusi organisasi

yang berkontribusi

terhadap aktivitas yang

ada

3. Class Diagram

Class diagram adalah penggambaran mengenai susunan sistem dalam hal pembagian golongan kelas yang nantinya akan dibentuk guna membuat sistem. Class diagram berisikan perlengkapan dan pengoperasian dengan bertujuan supaya program program bisa menciptakan keterkaitan antara desain dan dokumentasi peranti lunak

(31)

(Putra and Andriani 2019). Simbol-simbol yang dipakai dalam class diagram bisa terlihat dalam tabel berikut ini.

Tabel 2.4 Class Diagram.

No Simbol Nama Keterangan

1 Kelas

Kelas-kelas yang tercakup pada bagian struktur

2 Interface

Antarmuka mirip dengan istilah antarmuka pada

pemrograman berorientasi

objek

3

Asosiasi Berarah

Hubungan antar kelas berarti satu kelas dipakai

oleh kelas lainnya, hubungan

tersebut umumnya dilengkapi dengan simbol.

(32)

4 Generalisasi

Relasi antra kelas berdasarkan

makna generalisasi

spesialisasi

5 Dependency

Relasi antar kelas berarti independen antar

kelas

6 Agregasi

Relasi antar kelas dengan makna keterkaitan antar

kelas

7 Asosiasi

Relasi antar kelas memiliki nilai

sama, relasi tersebut umumnya juga disertai dengan

multiplicity

2.9. Laravel

Laravel merupakan suatu framework PHP yang berkarakteristik sumber terbuka. Dengan disain Model-View-Controller (MCV) yang dipakai untuk

(33)

membuat aplikasi web. Framework ini untuk pertama kalinya diciptakan oleh Taylor Otwell pada tanggal 22 Februari 2012. Selain itu, ada juga yang berpendapat bahwa, Laravel ialah pengembangan web berbasis MVP yang ditulis dalam PHP dengan tujuan guna mengembangkan peranti lunak dengan cara menguranggi harga produksi awal, mengoptimalkan harga perawatan, serta memaksimalkan penggalaman bekerja dengan aplikasi yang menyediakan sintaks yang terstruktur, jelas, serta efisien (Rizka Utami Sinaga and Islam Negeri Sumatera Utara 2021).

2.10. MySQL

MySQL ialah suatu Relational Data Base Management Sistem (RDBMS) yang disebarluaskan dengan bebas di bawah lisensi GPL (General Public License).

Hal ini memungkinkan siapa saja untuk menggunakan MySQL secara gratis, tetapi bukan sebagai alat turunan yang bernilai komersial (WARMAN and RAMDANIANSYAH 2018).

2.11. Black Box Testing

BlackBox Testing ialah metode pengujian yang melakukan pengujian terhadap peranti lunak yang tidak memiliki kinerja internal yang nampak. Sehingga penguji memandang peranti lunak sebagai "kotak hitam" yang tidak penting untuk diamati isinya, namun hanya proses pengujian luarnya saja perangkat lunak tersebut (Susila and Darussalam 2018).

(34)

34 3.1. Kerangka Penelitian

Kerangka penelitian ialah sebuah rancangan ataupun tinjauan yang dibangun dan akan dijalankan pada saat melaksanakan penelitian. Dari deskripsi yang telah dipaparkan sebelumnya, dapat dibuat kerangka penelitian yang dijabarkan pada gambar berikut ini:

Tabel 3.1 Kerangka Penelitian.

MASALAH

Bagaimana cara membangun Sistem Pelayanan Merdeka Belajar Kampus Merdeka Pada Prodi Informatika?

PENDEKATAN

Menggunakan metodologi Extreme Programming DESAIN

Membuat desain use case diagram, activity diagram, class diagram, dan desain user interface

PENGKODEAN

Menggunakan framework Laravel, bahasa pemrograman PHP, dan database MySQL

PENGUJIAN

Memakai Black Box Testing HASIL

Memudahkan proses pelayanan dan pendaftaran program Merdeka Belajar Kampus Merdeka Pada Prodi Informatika di Universitas XYZ.

(35)

3.2. Tahapan Penelitian

Tahapan penelitian yaitu tahap yang ditempuh peneliti saat melakukan penelitian. Berikut adalah tahap penelitian yang dikerjakan:

3.3. Perencanaan

Perencanaan adalah tahap permulaan untuk memperoleh kebutuhan pengguna secara rinci, dengan mengkaji penelitian terdahulu dan kemudian

Perencanaan

1. User Stories 2. Value

3. Acceptance Test Criteria 4. Teration Plan

a. Pengumpulan data b. Analisis Kebutuhan

Sistem

Perancangan

1. Simple Design

a. Use Case Diagram b. Activity Diagram c. Class Diagram 2. CRC Card

3. Prototype Design

a. Design User Interface

Pengkodean

Pair Programming

a. Penulisan Kode Program Menggunakan Framework Laravel

b. Membuat Penyimpanan Database Menggunakan MySQL

Pengujian

Acceptance Testing

a. Pengujian Black Box Tabel 3.2 Tahapan Penelitian.

(36)

menganalisa masalah. Untuk membina hubungan yang baik dengan pemilik instansi, komunikasi yang baik juga dibutuhkan untuk mempermudah penelitian.

3.3.1. User Stories

Pemilik program memberi gambaran mengenai sistem yang akan dibuat, berikut ini adalah penuturan jawaban dari pemilik program:

a. " Sebagai pemilik proyek, saya pernah mengalami kesulitan saat pendaftaran program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) dan pembuatan surat pengajuan surat rekomendasi, oleh karena itu saya berkeinginan untuk mencoba membuat aplikasi berbasis website sebagai media untuk kemudahan pendaftaran MBKM dan pembuatan surat rekomendasi "

b. "Sebagai pemilik proyek, saya berharap aplikasi ini mempunyai fungsi yang dapat menyajikan informasi tentang MBKM, mengolah data mahasiswa, pendaftaran MBKM, pembuatan surat rekomendasi, rekap laporan MBKM"

c. "Sebagai pemilik proyek, saya juga berharap mempunyai website untuk pengisian nama dosen PKL dan permohonan persetujuan konversi mata kuliah"

3.3.2. Value

Value yaitu nilai atau inti yang dapat dipetik dalam sebuah cerita atau user story. Berdasarkan user story dapat diperoleh kesimpulan bahwa yang diperlukan universitas xyz adalah suatu sistem pelayanan berbasis website untuk memudahkan proses pelayanan dan pendaftaran program Kampus Belajar Merdeka program Merdeka pada Program Studi Teknik Informatika.

(37)

3.3.3. Acceptance Test Criteria

Acceptance Test Criteria ialah suatu rencana untuk memeriksa apakah sistem yang dibuat sudah tepat dengan yang ada pada spesifikasi fungsional sistem. Pengujian dilaksanakan oleh pengembang dalam hal ini selaku peneliti dan nantinya hasilnya akan dinilai oleh pengguna dengan menggunakan Black Box Testing.

3.3.4. Interation Plan

Interation Plan adalah proses perencanaan yang diawali dari penyampaian yang menghasilkan cerita pengguna hingga value yang didapat telah disetujui oleh pemilik proyek, sehingga didapat sebuah rencana tujuan sistem yang sesuai dengan kemauan user. Perencanaan interasi dikerjakan melalui tiga bagan, yaitu pengumplan berkas, analisia kebutuhan sistem, dan analisa desain. Berikut adalah hasil dari interation plan yang terdiri dari pengumpulan data dan analisis kebutuhan sistem.

1. Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan berkas pada penelitian ini memanfaatkan beberapa metode, yaitu:

a. Wawancara

Wawancara yaitu teknik pengumpulan berkas dengan cara melaksanakan interaksi tanya jawab secara langsung antara orang yang diwawancarai dan pewawancara, dengan mengajukan pertanyaan yang telah disediakan oleh peneliti. Untuk mendapatkan informasi dan menemukan masalah penelitian yang ingin diteliti oleh penulis, maka penulis mengadakan wawancara

(38)

yang berguna untuk mengenali masalah, dan mendapatkan jawaban dari hasil wawancara tersebut. Penulis melaksanakan wawancara dengan pemilik toko.

b. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan suatu pengumpulan berkas kualitatif dengan mempelajari dokumen yang disusun oleh subjek sendiri ataupun orang lain. Dengan memakai metode ini, peneliti bisa memperoleh data dari dokumen-dokumen terdahulu yang berhubungan dengan penelitian.

c. Tinjauan Pustaka

Tinjauan Pustaka ialah teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan buku, bahan tertulis, dan referensi yang berhubungan dengan penelitian.

3.3.5. Analisis Kebutuhan Sistem

Tahap ini mengartikan bagaimana mengkaji dan memeriksa secara rinci apa yang harus dikerjakan oleh sistem. Tujuan melakukan analisis kebutuhan sistem yaitu untuk mempelajari kekurangan dari sistem terdahulu, dan memastikan kebutuhan dari sistem yang baru. Kebutuhan tersebut diantaranya yaitu keperluan fungsional dan non fungsional. Berikut ini penjabaran keperluan fungsional dan keperluan non fungsional:

a. Kebutuhan Fungsional

Keperluan fungsional adalah keperluan yang berbentuk berkas yang diperlukan untuk memasukan fungsi dari sistem. Berikut adalah keperluan fungsionalnya:

(39)

1. Admin

Admin adalah tokoh yang dapat mengolah berkas. Berikut ini yang dapat dikerjakan admin:

a. Laporan mahasiswa yang mendaftar MBKM b. Menyediakan pdf informasi MBKM

c. Menyediakan pdf syarat dan ketentuan mendaftar MBKM d. Laporan mahasiswa yang mengisi form konversi

e. Laporan mahasiswa yang mengisi form input dosen f. Menambah user mahasiswa

g. Rekap mahasiswa yang mendaftar MBKM h. Rekap mahasiswa yang mengisi form konversi i. Rekap mahasiswa yang mengisi form input dosen j. Rekap jumlah MBKM

2. Mahasiswa

a. Login menggunakan NPM

b. Mengunduh pdf informasi MBKM

c. Mengunduh syarat dan ketentuan MBKM d. Mendaftar program MBKM

e. Unggah bukti berkas f. Konversi matakuliah

g. Preview konversi matakuliah h. Input dosen

i. Edit Profil

(40)

b. Kebutuhan Non Fungsional

Keperluan non fungsional merupakan keperluan yang menitik beratkan pada peranti pendukung seperti:

1. Sistem bisa dioperasikan pada beberapa web browser seperti Google Chrome dan Mozilla Firefox

2. Terkoneksi dengan internet 3. Spesifikasi Perangkat

Persyaratan perangkat untuk peranti lunak dan peranti keras yang dipakai pada penelitian ini seagai berikut:

1. Perangkat lunak adalah serangkaian petunjuk atau program yang memberi tahu komputer untuk melaksanakan tugas tertentu.

Peranti lunak berikut ini ialah perangkat lunak yang dipakai dalam penelitian ini:

a. Visual Studio Code sebagai Text Editor b. MySQL Workbench sebagai Database

c. CorelDraw, dipergunakan untuk membuat desain tampilan antarmuka pengguna

2. Perangkat Keras (Hardware)

Peranti keras adalah bagian fisik nyata yang menyusun sebuah sistem komputer yang berfungsi untuk mendukung peforma computer.

a. Intel® Core (TM) i3-1115G4 CPU @3.00GHz (4CPUs),

~3.0GHz

b. Memory RAM 4 GB DDR4

(41)

c. SSD 256 GB 3.4. Perancangan

Analisis dan desain sistem, permodelan keperluan perangkat lunak.

menyesuaikan kebutuhan yang diperlukan atau diminta, dengan menggunakan UML dan prototype. Pada tahap desain terdapat desain sederhana untuk mendeskripsikan sistem yang akan dibuat. Tahap desain sederhana dikerjakan dengan menggunakan alat bantu pengembang sistem berupa UML.

3.4.1. Simple Design

Perancangan sederhana dimulai dengan menggunakan UML, yang berisikan activity diagram, use case diagram dan class diagram. yang berisikan activity diagram, use case diagram dan class diagram dengan memanfaatkan https://lucid.app. Tujuan dari perancangan sederhana yaitu untuk memudahkan dalam merancang desain interface yang memaparkan sistem yang akan dibentuk.

Tahapan ini disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Adapun beberapa UML dalam tahap perancangan sederhana sebagai berikut:

3.4.1.1 Use Case Diagram

Use case diagram yaitu aktivitas terkait pelaku dan sistem. Secara umum, ini juga bisa diterjemahkan sebagai teknik yang digunakan dalam pengembangan peranti lunak untuk mengidentifikasi keperluan fungsional dari sebuah sistem.

Berikut adalah sebuah gambar dari use case diagram.

(42)

Gambar 3.1 Use Case Diagram

(43)

3.4.1.2 Activity Diagram

Activity diagram ialah sebuah perencanaan alur dari sebuah aktivitas atau alur kerja pada sistem yang sedang beroperasi. Activity diagram dipergunakan untuk menjabarkan atau mengkategorikan alur tampilan sistem. Activity diagram mempunyai beberapa komponen bentuk tertentu yang disambungkan dengan anak panah. Panah tersebut menandakan serangkaian aktivitas sedang berjalan dari mulai hingga selesai. Berikut adalah beberapa activity diagram dalam penelitian ini:

a. Acivity Diagram Admin

Berikut adalah activity diagram dalam Gambar 3.2 yang mendeskripsikan kegiatan login yang dilakukan oleh admin mulai dari membuka website sampai dengan melaksanakan login.

Gambar 3.2 Activity Diagram Login.

(44)

Berikut adalah activity diagram dalam Gambar 3.3 yang mendeskripsikan aktivitas rekap berkas mahasiswa, yang dilakukan oleh admin mulai dari membuka website hingga melakukan rekap berkas mahasiswa.

Gambar 3.3 Activity Diagram Berkas Mahasiswa

(45)

Berikut adalah activity diagram dalam Gambar 3.4 yang menjelaskan aktivitas melakukan rekapitulasi data dosen penguji, yang dilakukan oleh admin mulai dari membuka website hingga melakukan rekapitulasi data dosen penguji.

Gambar 3.4 Activity Diagram Data Dosen Penguji

(46)

Berikut ini ialah activity diagram dalam Gambar 3.5 yang menggambarkan aktivitas melakukan rekapitulasi konversi mahasiswa, yang dilakukan oleh admin mulai dari membuka website hingga melakukan rekapitulasi konversi mahasiswa.

Gambar 3.5 Activity Diagram Konversi Mahasiswa

(47)

Berikut ini ialah activity diagram dalam Gambar 3.6 yang menggambarkan aktivitas melakukan rekapitulasi data MBKM yang dilakukan oleh admin mulai dari membuka website hingga melakukan rekapitulasi data MBKM.

Gambar 3.6Activity Diagram Data MBKM

(48)

Berikut ini ialah activity diagram dalam Gambar 3.7 yang mendeskripsikan aktivitas penambahan user yang dikerjakan oleh admin mulai dari membuka website sampai dengan menambahkan user.

Gambar 3.7 Activity Diagram User

(49)

b. Activity Diagram Mahasiswa

Berikut ini ialah activity diagram dalam Gambar 3.8 yang memaparkan aktivitas login yang dilaksanakan oleh mahasiswa, mulai dari membuka website hingga melaksanakan login.

Gambar 3.8 Activity Diagram Login

(50)

Berikut ini ialah activity diagram dalam Gambar 3.9 yang menjelaskan aktivitas pengunduhan informasi yang dilakukan oleh mahasiswa, mulai dari membuka website hingga melakukan pengunduhan informasi.

Gambar 3.9 Activity Diagram Unduh Informasi

(51)

Berikut ini adalah activity diagram pada Gambar 3.10 yang menjabarkan aktivitas mengunduh syarat dan ketentuan yang dilaksanakan oleh mahasiswa, mulai dari membuka website sampai dengan mengunduh syarat dan ketentuan.

Gambar 3.10 Activity Diagram Unduh Syarat dan Ketentuan.

(52)

Berikut ini adalah activity diagram pada Gambar 3.11 yang membahas tentang aktivitas unggah berkas yang dikerjakan oleh mahasiswa, mulai dari membuka website hingga melakukan unggah berkas.

Gambar 3.11 Activity Diagram Upload Berkas.

(53)

Berikut ini adalah activity diagram pada Gambar 3.12 yang menampilkan aktivitas daftar program yang dijalani oleh mahasiswa, mulai dari membuka website hingga pendaftaran program.

Gambar 3.12 Activity Diagram Daftar Program.

(54)

Berikut ini ialah activity diagram dalam Gambar 3.13 yang menunjukan aktivitas pengisian dosen yang dilakukan oleh mahasiswa, mulai dari membuka website sampai dengan pengisian dosen.

Gambar 3.13 Activity Diagram Input Dosen.

(55)

Berikut ialah sebuah activity diagram dalam Gambar 3.14 yang memperlihatkan aktivitas konversi mahasiswa yang dilakukan oleh mahasiswa, dimulai dari melakukan pembukaan website hingga melakukan konversi mahasiswa.

Gambar 3.14 Activity Diagram Konversi Mahasiswa

(56)

3.4.1.3 Class Diagram

Class Diagram menjabarkan struktural siystem dari sudut pandang penjelasan terhadap kelas yangg akan dibentuk untuk membuat sistem, berikut merupakan class diagram:

3.4.2. Prototype Design

Desain Prototype diwujudkan dan dievaluasi dalam bentuk interface mockups dalam bentuk memberikan kesepakatan desain agar dapat diteruskan ke tahap pengembangan sistem selanjutnya. User Interface ialah penggambaran sistem yang akan dibuat, dengan dibuatnya desain user interface perancangan sistem dapat

Gambar 3.15 UML Class Diagram

(57)

memperlancar dalam menentukan keakuratan sistem. Berikut ini adalah desain prototype dalam bentuk mockups.

a. User Interface Admin

User interface bagian admin adalah tampilan rancangan form yang digunakan untuk mendeskripsikan sistem yang akan dibangun dengan menampilkan menu dashboard, berkas mahasiswa, data dosen penguji, data konversi mahasiswa, data MBKM, dan data user hingga rekapitulasi laporan.

1. Rancangan Tampilan Login

Desain login merupakan desain yang digunakan untuk login.

Berikut ini adalah rancangan tampilan login pada gambar:

2. Rancangan Tampilan Dashboard

Desain dashboard merupakan desain yang digunakan untuk dashboard. Berikut ini adalah desain tampilan dashboard pada gambar:

Gambar 3.16 Desain Tampilan Login.

(58)

3. Rancangan Tampilan Menu Berkas Mahasiswa

Desain berkas mahasiswa adalah tampilan yang digunakan untuk berkas mahasiswa. Berikut ini merupakan tampilan berkas mahasiswa pada gambar:

4. Rancangan Tampilan Menu Data Dosen Penguji

Desain data dosen penguji merupakan tampilan yang digunakan untuk data dosen penguji. Berikut ini ialah tampilan data dosen penguji pada gambar:

Gambar 3.17 Desain Tampilan Dashboard.

Gambar 3.18 Desain Tampilan Berkas Mahasiswa.

(59)

5. Rancangan Tampilan Menu Data Konversi Mahasiswa

Desain data konversi mahasiswa adalah tampilan yang dipakai untuk data konversi mahasiswa. Berikut ialah tampilan data konversi mahasiswa dalam gambar:

6. Rancangan Tampilan Menu Data MBKMDesain data mbkm adalah gambaran yang digunakan untuk data mbkm. Berikut ini adalah desain tampilan data mbkm pada gambar:

Gambar 3.19 Desain Tampilan Data Dosen Penguji.

Gambar 3.20 Desain Tampilan Data Konversi Mahasiswa.

(60)

7. Rancangan Tampilan Kelola User

Desain data user yaitu penjabaran yang digunakan untuk data user.

Berikut merupakan desain tampilan data user dalam gambar:

b. User Interface Mahasiswa

1. Rancangan Tampilan Desain Login

Desain tampilan login yaitu suatu rancangan yang digunakan untuk login. Berikut ini adalah rancangan tampilan login pada gambar:

Gambar 3.21 Desain Tampilan Data MBKM.

Gambar 3.22 Desain Tampilan Kelola Data User.

(61)

2. Rancangan Tampilan Desain Beranda

Desain tampilan utama merupakan desain yang dipergunakan untuk mengakses beberapa menu. Berikut ini merupakan rancangan tampilan beranda pada gambar:

Gambar 3.23 Desain Tampilan Login.

Gambar 3.24 Desain Tampilan Beranda.

(62)

3. Rancangan Tampilan Desain Daftar Program

Rancangan tampilan daftar program yaitu rancangan yang digunakan untuk mendaftar program MBKM. Berikut ini adalah rancangan tampilan daftar program pada gambar:

4. Rancangan Tampilan Desain Upload

Rancangan tampilan upload yaitu rancangan yang dipakai untuk upload. Berikut ini adalah desain tampilan upload pada gambar:

Gambar 3.25 Desain Tampilan Daftar Program.

(63)

5. Rancangan Tampilan Desain Input Dosen

Rancangan antarmuka input dosen adalah rancangan yang digunakan untuk input dosen. Berikut ini merupakan desain antarmuka input dosen pada gambar:

Gambar 3.26 Desain Tampilan Upload Berkas.

Gambar 3.27 Desain Tampilan Input Dosen.

(64)

6. Rancangan Tampilan Desain Konversi

Desain tampilan konversi mahasiswa merupakan desain yang digunakan untuk melakukan konversi mahasiswa. Berikut ini yaitu desain tampilan antarmuka konversi mahasiswa pada gambar:

7. Rancangan Tampilan Desain Preview Konversi

Desain antarmuka preview konversi mahasiswa yaitu desain yang dipakai guna menampilkan preview konversi mahasiswa. Berikut ini merupakan desain antarmuka preview konversi mahasiswa pada gambar:

Gambar 3.28 Desain Tampilan Konversi Mahasiswa.

(65)

8. Rancangan Tampilan Profil

Desain antarmuka profil mahasiswa ialah desain yang dipakai untuk memperlihatkan profil mahasiswa. Berikut ini adalah desain antarmuka profil mahasiswa pada gambar:

Gambar 3.29 Desain Tampilan Preview Konversi Mahasiswa.

(66)

Gambar 3.30 Desain Tampilan Profil Mahasiswa.

(67)

67 4.1. Hasil Perancangan dan Pembahasan

Rancangan ialah tahapan dalam permodelan dan pembentukan sebuah sistem. Tahap berikutnya yaitu implementasi, dimana tahap ini adalah tahap pengimplementasian model ke dalam kode program. Pada penelitian ini, pengembangan sistem dilaksanakan dengan memakai Visual Studio Code sebagai aplikasi penunjang penulisan kode program, XAMPP sebagai server lokal, MySQL sebagai tempat penyimpanan data, dan framework laravel yang dibantu dengan bootstrap sebagai css-nya. Setelah merampungkan tahap perencanaan dan perancangan, tahap berikutnya yaitu pengkodean yang dikerjakan dengan memakai aplikasi peranti lunak Visual Studio Code.

Saat proses pembentukan sistem ini, tahap pertama yang perlu dipersiapkan sebelum memakai framework Laravel pada sebuah proyek website yaitu PHP versi 8.2 ke atas, composer dan apache atau laragon. PHP dipergunakan sebagai bahasa pemrograman ketika mengembangkan proyek menggunakan framework. Composer sebagai alat bantu untuk instalasi library pihak ketiga saat proses instalasi laravel. Dan yang terakhir adalah XAMPP yang akan mengeksekusi project di server lokal atau bisa disebut dengan localhost. Kelebihan dari pembuatan project dengan Laravel salah satunya yaitu memperpendek waktu pembuatan karena framework Laravel memiliki fitur-fitur yang sangat membantu pada saat mengembangkan sebuah aplikasi, Dokumentasi Laravel dapat dilihat pada link berikut https://laravel.com/docs.

(68)

Dalam membuat sebuah project memakai Laravel, hal pertama yang harus dilakukan adalah menginstall framework Laravel itu sendiri dengan cara menuliskan "composer create-project laravel/laravel Program-MBKM-revisi"

melalui terminal dengan menentukan letak folder yang dituju untuk menyimpannya melalui terminal tersebut. Pada proses ini, penulis memakai terminal cmd.

Setelah proses penginstalan selesai, maka akan terbentuk folder "Program- MBKM-revisi" sesuai dengan pemberian nama aplikasi pada saat proses penginstalan dan beberapa folder lain di dalamnya. Setelah itu kita bisa memakai software Visual Studio Code untuk menulis kode program. Untuk membuka project Laravel yang sudah terinstall sebelumnya, pada tampilan halaman Visual Studio Code, pilih menu "File >> Open Folder >> (cari dan pilih folder project Laravel yang dituju)" maka secara otomatis Visual Studio Code akan memunculkan semua folder yang ada di dalamnya. Setelah itu, cari file .env yang ada di dalam projek tersebut untuk menyesuaikan nama database yang nantinya akan dibuat.

Gambar 4.1 Proses membuat projek menggunakan laravel.

(69)

Tahap berikutnya ialah pembuatan database melalui aplikasi MySQL, yang disesuikan dengan nama yang dituliskan pada file .env yang nantinya akan dipakai untuk mengkoneksikan ke projek.

Kemudian buatlah struktur tabel melalui terminal di Visual Studio Code dengan mengklik tombol CTRL+J lalu ketik perintah "php artisan make: model NamaTabel -m". Jika semua tabel telah terbuat, maka file tersebut akan muncul di folder /database/migrations. Selanjutnya eksekusi perintah untuk membuat tabel yang terhubung dengan database dengan mengetik perintah "php artisan migrate".

Gambar 4.2 Melihat nama database pada projek laravel.

Gambar 4.3 Pembuatan database melalui MySQL.

(70)

4.2. Implementasi Pengkodean

Pada tahap pengkodean tampilan, penulis menggunakan HTML 5, CSS 3, dan Javascript. Disamping itu, pembuatan tampilan juga didukung oleh library Bootstrap sebagai pendukung dalam pengkodean dalam CSS. Bootstrap dijadikan sebagai penunjang dalam pembuatan setiap tampilan halaman atau komponen- komponen seperti navbar, tombol dan lain-lain. Panduan pemakaian setiap komponen pada Bootstrap dapat dilihat melalui dokumentasi pada link berikut ini https://getbootstrap.com/docs/5.0/getting-started/introduction/. Dalam pengerjaan

antarmuka aplikasi, Bootstrap dapat membantu lebih dari 50% dan sisanya dapat disesuaikan dengan desain proyek yang telah ditentukan. Untuk penggunaannya, kita dapat menuliskan kode seperti pada gambar berikut.

Gambar 4.4 Membuat tabel dan record secara otomatis.

(71)

4.2.1. Implementasi Bagian Admin

Implementasi bagian admin merupakan rancangan tampilan form yang berfungsi guna menggambarkan sistem yang akan dibentuk.

4.2.1.1 Implementasi Halaman Admin

Implementasi halaman login yaitu rancangan yang dipakai guna menampilkan halaman login.

Gambar 4.5 Pemanggilan library Bootstrap sebagai tampilan.

Gambar 4.6 Implementasi halaman login.

(72)

4.2.1.2 Implementasi Halaman Dashboard

Implementasi laman dashboard ialah tampilan yang digunakan untuk menampilkan halaman dashboard.

4.2.1.3 Implementasi Halaman Berkas Mahasiswa

Implementasi laman berkas mahasiswa adalah tampilan yang dipakai untuk menampilkan halaman berkas mahasiswa.

Gambar 4.7 Implementasi Halaman Dashboard.

Gambar 4.8 Implementasi Halaman Berkas Mahasiswa.

(73)

4.2.1.4 Implementasi Halaman Data Dosen Penguji

Implementasi laman data dosen penguji merupakan tampilan yang dipakai untuk memperlihatkan halaman data dosen penguji.

4.2.1.5 Implementasi Halaman Data Konversi Mahasiswa

Implementasi laman data konversi mahasiswa yaitu tampilan yang dipakai untuk menampilkan halaman data konversi mahasiswa.

Gambar 4.9 Implementasi Halaman Data Dosen Penguji.

Gambar 4.10 Implementasi Halaman Data Konversi Mahasiswa.

(74)

4.2.1.6 Implementasi Halaman Data MBKM

Implementasi laman data MBKM merupakan tampilan yang dipakai untuk menampilkan halaman data MBKM.

4.2.1.7 Implementasi Halaman User

Implementasi halaman data user adalah rancangan yang dipakai guna menampilkan halaman data user.

4.2.2 Implementasi Bagian Mahasiswa

Implementasi bagian maahsiswa adalah tampilan desain form yang berfungsi untuk mendeskripsikan sistem yang akan dibuat.

Gambar 4.11 Implementasi Halaman Data MBKM.

Gambar 4.12 Implementasi Halaman Data User.

(75)

4.2.2.1 Implementasi Halaman Login

Implementasi laman login ialah tampilan yang dipakai guna menampilkan halaman login.

4.2.2.2 Implementasi Halaman Beranda

Implementasi laman beranda adalah tampilan yang dipakai untuk menampilkan halaman beranda.

Gambar 4.13 Implementasi Halaman Login.

(76)

4.2.2.3 Implementasi Halaman Daftar Program

Implementasi laman daftar program adalah tampilan yang dipakai untuk menampilkan halaman daftar program.

Gambar 4.14 Implementasi Halaman Beranda.

(77)

4.2.2.4 Implementasi Halaman Upload Berkas

Implementasi laman upload berkas ialah rancangan yang dipakai guna mendeskripsikan halaman upload berkas.

Gambar 4.15 Implementasi Halaman Daftar Program.

(78)

4.2.2.5 Implementasi Halaman Input Dosen

Implementasi laman input dosen ialah tampilan yang dipakai guna menampilkan halaman input dosen.

Gambar 4.16 Implementasi Halaman Upload Berkas.

Gambar 4.17 Implementasi Halaman Input Dosen.

(79)

4.2.2.6 Implementasi Halaman Konversi

Implementasi laman konversi merupakan tampilan yang dipakai untuk menampilkan halaman konvers.

Gambar 4.18 Implementasi Halaman Konversi Mahasiswa.

(80)

4.2.2.7 Implementasi Halaman Preview Konversi

Implementasi halaman preview konversi merupakan tampilan yang dipakai untuk memperlihatkan halaman preview konversi.

4.2.2.8 Implementasi Halaman Profil Mahasiswa

Implementasi halaman profil mahasiswa yaitu tampilan yang berfungsi untuk menampilkan halaman profil mahasiswa.

Gambar 4.19 Implementasi Halaman Preview Konversi Mahasiswa.

(81)

Gambar 4.20 Implementasi Halaman Profil Mahasiswa.

(82)

82 5.1. Pengujian Program

Bab ini menjelaskan tentang pengujian program yang dilakukan setelah penulisan coding. Pengujian ini dilaksanakan guna mengetahui apakah terjadi kesalahan pada sistem yang telah dibentuk dan menganalisa apakah komponen- komponen yang terdapat pada sistem berjalan sebagaimana mestinya. Pengujian juga digunakan untuk menemukan kekurangan-kekurangan yang ada pada sistem, yang nantinya akan menjadi bahan perbaikan untuk penelitian selanjutnya. Dalam pengujian program ini, semua program diuji secara menyeluruh untuk melihat apakah ada kesalahan atau kekurangan yang terdapat dalam sistem. Setelah melakukan pengujian dan memperbaiki program yang memiliki kesalahan atau kekurangan, lakukan pengujian ulang untuk memastikan semua berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan. Ada beberapa aspek yang diuji pada penelitian ini yaitu fungsionalitas dan user experience.

5.2. Pengujian Black Box

BlackBox Testing ialah metode pengujian yang melakukan pengujian terhadap peranti lunak yang tidak memiliki kinerja internal yang nampak. Sehingga penguji memandang peranti lunak sebagai "kotak hitam" yang tidak penting untuk diamati isinya, namun hanya proses pengujian luarnya saja perangkat lunak tersebut (Susila and Darussalam 2018).

(83)

5.3. Hasil Pengujian Black Box

Pengujian sistem dilakukan sebanyak 2 (dua) kali oleh dosen yang berbeda hingga akhirnya semua fungsi dapat diuji tanpa ada masalah. Hal ini dilaksanakan guna memastikan bahwa semua fungsi yang tersedia berjalan dengan baik. Berikut hasil perolehan yang dapat dilihat pada gambar.

Tabel 5.1 Hasil Pengujian User Dosen Pertama.

No Kasus yang diuji Skenario Pengujian

Hasil Yang Diharapkan

Hasil Pengujian

1 Login Mahasiswa

Mahasiswa mencoba login dengan npm yang

sudah disediakan oleh admin.

Login berhasil, mahasiswa bisa

masuk ke website.

100

2 Download PDF Informasi MBKM

Mahasiswa mencoba unduh informasi dengan

klik tombol informasi.

Informasi berhasil diunduh.

100

3

Download PDF Syarat&Ketentuan

MBKM

Mahasiswa mencoba unduh syarat&ketentuan mbkm dengan klik

tombol syarat &

ketentuan

Syarat dan ketentuan

berhasil diunduh.

100

4 Daftar Program

Mahasiswa mengisi biodata dan jenis program MBKM.

Mahasiswa berhasil melakukan pendaftaran.

100

5 Upload Berkas

Mahaasiswa melakukan upload

berkas berupa laporan akhir pdf

dan gambar screenshoot nilai.

Upload berkas

behasil. 100

6 Konversi Mahasiswa

melakukan konversi

Mahasiswa

berhasil 100

(84)

apabila berkas sudah di upload,

jika belum akan muncul pesan silahkan lengkapi

berkas terlebih dahulu.

konversi dan berkas sudah

lengkap.

7 Preview Konversi

Setelah melakukan konversi pengguna bisa melihat apa yang dikonversi dan

ada tombol untuk export PDF

Konversi bisa ditampilkan dan

tombol export PDF berfungsi dengan benar.

100

7 Input Dosen

Mahasiswa menginputkan nama

dosen untuk keperluan sidang

pkl.

Mahasiswa berhasil menginputkan

nama dosen.

100

8 Profil

Mahasiswa bisa mengganti nama,

email, dan foto

Mahasiswa berhasil ubah

profil

100

9 Logout Mahasiswa klik

tombol logout

Mahasiswa berhasil keluar

dari website

100

Tabel 5.2 Hasil Pengujian Admin Dosen Pertama.

No Kasus yang diuji Skenario Pengujian

Hasil Yang Diharapkan

Hasil Pengujian

1 Login Admin

Masukkan username dan password admin.

Login berhasil, setelah itu menampilkan

halaman dashboard.

100

2 Menu Berkas Mahasiswa

Admin dapat melihat mahasiswa

yang mendaftar, dan memiliki beberapa tombol.

Admin dapat menampilkan siapa saja mahasiswa yang

sudah mendaftar, dan tombol-tombol

100

(85)

berfungsi dengan benar.

3 Menu Data Dosen Penguji Mahasiswa

Admin dapat melihat mahasiswa yang mengisi dosen

penguji, dan memiliki beberapa

tombol.

Admin dapat menampilkan siapa saja mahasiswa yang

sudah mengisi dosen penguji, dan tombol-

tombol berfungsi dengan benar.

100

4

Menu Data Konversi Mahasiswa

Admin dapat melihat mahasiswa

yang mengisi konversi, dan memiliki beberapa

tombol.

Admin dapat menampilkan siapa saja mahasiswa yang

sudah mengisi konversi, dan tombol-tombol

berfungsi dengan benar.

100

5 Menu Data MBKM

Admin dapat melihat jumlah mahasiswa yang mendaftar per jenis

mbkm, dan memiliki beberapa

tombol.

Admin dapat menampilkan

jumlah mahasiswa yang

mendaftar per jenis mbkm, dan

tombol-tombol berfungsi dengan benar.

100

6 Menu User

Admin menambahkan data

user agar user bisa login.

Data User berhasil ditambah, dan bisa digunakan

untuk login.

100

(86)

Tabel 5.3 Hasil Pengujian User Dosen Kedua.

No Kasus yang diuji Skenario Pengujian

Hasil Yang Diharapkan

Hasil Pengujian

1 Login Mahasiswa

Mahasiswa mencoba login dengan npm yang

sudah disediakan oleh admin.

Login berhasil, mahasiswa bisa

masuk ke website.

100

2 Download PDF Informasi MBKM

Mahasiswa mencoba unduh informasi dengan

klik tombol informasi.

Informasi berhasil diunduh.

100

3

Download PDF Syarat&Ketentuan

MBKM

Mahasiswa mencoba unduh syarat&ketentuan mbkm dengan klik

tombol syarat &

ketentuan

Syarat dan ketentuan

berhasil diunduh.

100

4 Daftar Program

Mahasiswa mengisi biodata dan jenis program MBKM.

Mahasiswa berhasil melakukan pendaftaran.

100

5 Upload Berkas

Mahaasiswa melakukan upload

berkas berupa laporan akhir pdf

dan gambar screenshoot nilai.

Upload berkas

behasil. 100

6 Konversi

Mahasiswa melakukan konversi

apabila berkas sudah di upload,

jika belum akan muncul pesan silahkan lengkapi

berkas terlebih dahulu.

Mahasiswa berhasil konversi dan berkas sudah

lengkap.

100

7 Preview Konversi Setelah melakukan konversi pengguna

Konversi bisa

ditampilkan dan 100

(87)

bisa melihat apa yang dikonversi dan

ada tombol untuk export PDF

tombol export PDF berfungsi dengan benar.

7 Input Dosen

Mahasiswa menginputkan nama

dosen untuk keperluan sidang

pkl.

Gambar

Gambar 2.1 Tahapan Metode Extreme Programming
Gambar 3.1 Use Case Diagram
Gambar 3.2 Activity Diagram Login.
Gambar 3.3 Activity Diagram Berkas Mahasiswa
+7

Referensi

Dokumen terkait

Diharapkan dengan pengerjaan tugas akhir Aplikasi Sistem Informasi Berbasis SIG sebagai Database Kampus Universitas Negeri Semarang ini dapat mempermudah pengguna untuk

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mulai dari awal hingga proses pengujian terhadap Sistem Informasi Kampus Berbasis Web maka dapat

Laporan dengan judul “Pembuatan Sistem Pendataan Alumni Sekolah Berbasis Website” ini disusun guna memenuhi persyaratan menyelesaikan Praktik Magang Studi Informatika

“Sistem Informasi Monitoring Menara Telekomunikasi Berbasis Website” dilaksanakan di Dinas Komunikasi, Informatika, Statistika dan Persandian Kabupaten Purworejo.. Penulis

Sistem informasi ini berbasis website dan fungsi utama dari sistem informasi ini adalah untuk melihat penjadwalan dan rincian nilai yang ada di laboratorium D3 Teknik

Saat ini prodi Manajemen Informatika belum memiliki website portal resmi untuk menyebarkan informasi.Tujuan Penelitian ini bertujuan untuk membuat Aplikasi Portal

DOI: https://doi.org/10.26760/rekakarya.v2i2.197-203 Juli 2023 Sistem Informasi dan Pelayanan Buku SMAN 23 Bandung Berbasis Website Uung Ungkawa1, Lisa Kristiana2, Maleakhi E3,

Pemanfaatan sistem manajemen event berbasis website menjadi fondasi kuat untuk mendorong pertumbuhan dan keterlibatan peserta kegiatan event dengan menggunakan sistem manajemeneventini,