v
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis haturkan kepada Allah Subhanahu Wata'ala, karena atas berkat dan rahmat-Nya, penulis dapat menuntaskan penelitian ini. Penulisan penelitian ini disusun dalam rangka memenuhi salah satu syarat menyelesaikan program studi S1 Informatika, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia. Penulis memahami bahwa tanpa dukungan dan bimbingan dari berbagai pihak, sangat sulit bagi penulis untuk menuntaskan penelitian ini. Oleh karena itu, penulis menyampaikan terima kasih kepada:
1. Allah SWT yang telah meridhoi dan merahmati perjalanan Saya sejauh ini.
2. Dr. H. M. Nasrullah Yusuf S.E., M.B.A. selaku Rektor Universitas Teknokrat Indonesia.
3. Dr. H. Mahathir Muhammad, S.E., M.M. selaku Dekan Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia.
4. Dyah Ayu Megawaty, S.Kom., M.Kom. selaku Ketua Program Studi S1 Informatika dan Dosen Pembimbing Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Teknokrat Indonesia yang telah meluangkan waktu untuk membimbing penulis menyelesaikan penelitian ini.
5. Ade Surahman, S.Kom., M.Kom. selaku Dosen Penguji.
Akhir kata, penulis mengharapkan semoga Allah Subhanahu Wata'ala berkenan melimpahkan segala kebaikan dari semua pihak yang telah mendukung dan semoga penelitian ini mendatangkan manfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan.
Bandar Lampung, 09 Juni 2023 Penulis,
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN
Dengan penuh rasa syukur kepada Allah Subhanahu Wata'ala atas segala karunia, berkah, rahmat dan nikmat-Nya. Dan keberhasilan ini berkat hasil kerja keras, kesabaran, dan doa dari orang-orang yang berada di sekitar saya dengan tulus dan ikhlas, sebagai wujud rasa kasih sayang kepada mereka semua, saya persembahkan karya ini kepada:
1. Orang tua tercinta, Ayah dan Ibu, yang telah mengasuh dan mendidik saya dengan penuh kasih sayang. Selalu memberikan dukungan dan mendoakan yang terbaik untuk saya.
2. Keluarga besar dan saudara saya yang selalu senantiasa memberikan dorongan dan bantuan baik secara moral maupun keuangan.
3. Bapak dan Ibu Dosen Universitas Teknokrat Indoenesia dan dosen pembimbing yang telah berkenan memberikan arahan, motivasi dan semangat dalam pengerjaan skripsi.
4. Rekan-rekan OTW Kemiling yang selalu memberi dukungan dan selalu ada di saat suka ataupun duka.
5. Rekan-rekan Informatika 19 yang telah menolong dan memotivasi saya dalam segala hal.
6. Keluarga besar Hima Informatika yang selalu memberi kesempatan, cara, dan pengalaman yang sangat berharga.
7. Dan masih banyak lagi yang tidak dapat disebutkan satu per satu.
vii
HALAMAN MOTTO
Berjalanlah walau hanya sejengkal, dan jangan pernah berhenti walau hanya sedetik pun.
viii DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN ... i
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN ... ii
KATA PENGANTAR ... v
HALAMAN PERSEMBAHAN ... vi
HALAMAN MOTTO ... vii
DAFTAR ISI... viii
DAFTAR GAMBAR ... x
DAFTAR TABEL ... xii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiii
ABSTRAK ... xiv
BAB I PENDAHULUAN ... 15
1.1. Pendahuluan ... 15
1.2. Rumusan Masalah ... 16
1.3. Batasan Masalah ... 16
1.4. Tujuan Penelitian ... 17
1.5. Manfaat Penelitian ... 17
BAB II LANDASAN TEORI ... 18
2.1. Tinjauan Pustaka ... 18
2.1.1. Tinjauan Terhadap Literatur 1 ... 20
2.1.2. Tinjauan Terhadap Literatur 2 ... 20
2.1.3. Tinjauan Terhadap Literatur 3 ... 21
2.1.4. Tinjauan Terhadap Literatur 4 ... 21
2.1.5. Tinjauan Terhadap Literatur 5 ... 22
2.2. Keaslian Peneliti ... 22
2.3. Sistem Pelayanan ... 22
2.4. Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) ... 22
2.5. Agile Software Development Methods ... 23
2.6. Extreme Programming (XP) ... 23
2.7. Tahapan Metode Extreme Programming ... 25
2.8. UML (Unified Modelling Language) ... 27
2.9. Laravel ... 32
2.10. MySQL ... 33
2.11. Black Box Testing ... 33
BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN SISTEM ... 34
ix
3.1. Kerangka Penelitian ... 34
3.2. Tahapan Penelitian ... 35
3.3. Perencanaan ... 35
3.3.1. User Stories ... 36
3.3.2. Value ... 36
3.3.3. Acceptance Test Criteria ... 37
3.3.4. Interation Plan ... 37
3.3.5. Analisis Kebutuhan Sistem ... 38
3.4. Perancangan ... 41
3.4.1. Simple Design ... 41
3.4.2. Prototype Design ... 56
BAB IV IMPLEMENTASI ... 67
4.1. Hasil Perancangan dan Pembahasan ... 67
4.2. Implementasi Pengkodean ... 70
4.2.1. Implementasi Bagian Admin ... 71
4.2.2 Implementasi Bagian Mahasiswa ... 74
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN ... 82
5.1. Pengujian Program ... 82
5.2. Pengujian Black Box ... 82
5.3. Hasil Pengujian Black Box ... 83
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 89
6.1. Kesimpulan ... 89
6.2. Saran ... 89
DAFTAR PUSTAKA ... 91
LAMPIRAN... 93
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Tahapan Metode Extreme Programming ... 25
Gambar 3.1 Use Case Diagram ... 42
Gambar 3.2 Activity Diagram Login. ... 43
Gambar 3.3 Activity Diagram Berkas Mahasiswa ... 44
Gambar 3.4 Activity Diagram Data Dosen Penguji ... 45
Gambar 3.5 Activity Diagram Konversi Mahasiswa ... 46
Gambar 3.6 Activity Diagram Data MBKM... 47
Gambar 3.7 Activity Diagram User ... 48
Gambar 3.8 Activity Diagram Login ... 49
Gambar 3.9 Activity Diagram Unduh Informasi ... 50
Gambar 3.10 Activity Diagram Unduh Syarat dan Ketentuan. ... 51
Gambar 3.11 Activity Diagram Upload Berkas. ... 52
Gambar 3.12 Activity Diagram Daftar Program. ... 53
Gambar 3.13 Activity Diagram Input Dosen. ... 54
Gambar 3.14 Activity Diagram Konversi Mahasiswa ... 55
Gambar 3.15 UML Class Diagram ... 56
Gambar 3.16 Desain Tampilan Login. ... 57
Gambar 3.17 Desain Tampilan Dashboard. ... 58
Gambar 3.18 Desain Tampilan Berkas Mahasiswa. ... 58
Gambar 3.19 Desain Tampilan Data Dosen Penguji. ... 59
Gambar 3.20 Desain Tampilan Data Konversi Mahasiswa. ... 59
Gambar 3.21 Desain Tampilan Data MBKM. ... 60
Gambar 3.22 Desain Tampilan Kelola Data User. ... 60
Gambar 3.23 Desain Tampilan Login. ... 61
Gambar 3.24 Desain Tampilan Beranda. ... 61
Gambar 3.25 Desain Tampilan Daftar Program. ... 62
Gambar 3.26 Desain Tampilan Upload Berkas... 63
Gambar 3.27 Desain Tampilan Input Dosen. ... 63
Gambar 3.28 Desain Tampilan Konversi Mahasiswa. ... 64
Gambar 3.29 Desain Tampilan Preview Konversi Mahasiswa. ... 65
Gambar 3.30 Desain Tampilan Profil Mahasiswa. ... 66
Gambar 4.1 Proses membuat projek menggunakan laravel. ... 68
Gambar 4.2 Melihat nama database pada projek laravel. ... 69
Gambar 4.3 Pembuatan database melalui MySQL. ... 69
Gambar 4.4 Membuat tabel dan record secara otomatis. ... 70
Gambar 4.5 Pemanggilan library Bootstrap sebagai tampilan. ... 71
Gambar 4.6 Implementasi halaman login. ... 71
Gambar 4.7 Implementasi Halaman Dashboard. ... 72
Gambar 4.8 Implementasi Halaman Berkas Mahasiswa... 72
Gambar 4.9 Implementasi Halaman Data Dosen Penguji. ... 73
Gambar 4.10 Implementasi Halaman Data Konversi Mahasiswa. ... 73
Gambar 4.11 Implementasi Halaman Data MBKM. ... 74
Gambar 4.12 Implementasi Halaman Data User... 74
xi
Gambar 4.13 Implementasi Halaman Login. ... 75
Gambar 4.14 Implementasi Halaman Beranda. ... 76
Gambar 4.15 Implementasi Halaman Daftar Program. ... 77
Gambar 4.16 Implementasi Halaman Upload Berkas. ... 78
Gambar 4.17 Implementasi Halaman Input Dosen. ... 78
Gambar 4.18 Implementasi Halaman Konversi Mahasiswa. ... 79
Gambar 4.19 Implementasi Halaman Preview Konversi Mahasiswa. ... 80
Gambar 4.20 Implementasi Halaman Profil Mahasiswa... 81
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka ... 18
Tabel 2.2 Use Case Diagram. ... 28
Tabel 2.3 Activity Diagram... 29
Tabel 2.4 Class Diagram. ... 31
Tabel 3.1 Kerangka Penelitian. ... 34
Tabel 3.2 Tahapan Penelitian. ... 35
Tabel 5.1 Hasil Pengujian User Dosen Pertama. ... 83
Tabel 5.2 Hasil Pengujian Admin Dosen Pertama. ... 84
Tabel 5.3 Hasil Pengujian User Dosen Kedua. ... 86
Tabel 5.4 Hasil Pengujian Admin Dosen Kedua. ... 87
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Foto Pengujian Bersama Dosen Pertama... 93 Lampiran 2 Hasil Uji Black Box Dosen Pertama. ... 94 Lampiran 3 Hasil Uji Black Box Dosen Kedua. ... 97
xiv ABSTRAK
SISTEM PELAYANAN MERDEKA BELAJAR KAMPUS MERDEKA PADA PRODI INFORMATIKA DI UNIVERSITAS XYZ BERBASIS
WEBSITE
Independent Campus Learning Service System for Informatics Study Program at the XYZ University is Website-Based
Oleh:
RIFQI HABIB MAULANA 19312224
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi yang cepat dalam era globalisasi sekarang ini telah mempengaruhi banyak aspek kehidupan, termasuk cara penyampaian informasi melalui aplikasi web. Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) merupakan agenda yang didirikan untuk mendukung mahasiswa dalam mengeksplorasi berbagai bidang ilmu sebagai persiapan memasuki dunia kerja. Namun, dalam implementasinya di Universitas XYZ, terdapat kendala seperti tidak terpusatnya data MBKM pada Program Studi Informatika, pengajuan matakuliah yang masih dilakukan secara manual, dan penggunaan formulir online gratis untuk mendapatkan surat rekomendasi mahasiswa. Penelitian ini ditujukan guna menerapkan Sistem Pelayanan Merdeka Belajar Kampus Merdeka pada Program Studi Informatika di Universitas XYZ melalui sebuah website dan untuk mempermudah mahasiswa informatika dalam mengakses informasi mengenai kegiatan yang terkait dengan program MBKM.
Selain itu, penelitian ini juga bertujuan untuk menggantikan proses pendaftaran melalui formulir online gratis untuk mendapatkan surat rekomendasi dari kampus, serta mengubah proses konversi pengajuan matakuliah agar tidak lagi dilakukan secara manual. Selain itu, penelitian ini juga akan melakukan pengujian sistem menggunakan metode Black Box Testing. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi dalam meningkatkan efektivitas dan efisiensi layanan MBKM di Universitas XYZ. Selain itu, penelitian ini juga diharapkan memberikan masukan berharga bagi pengembangan sistem serupa di institusi pendidikan lainnya.
Kata Kunci: Pelayanan, Merdeka Belajar Kampus Merdeka, Website.
15 1.1. Pendahuluan
Sejalan dengan masa globalisasi saat ini, ilmu pengetahuan dan teknologi berubah dengan begitu cepat, terutama dalam kemajuan teknologi informasi.
Perkembangan aplikasi web semakin pesat sejak lahirnya teknologi internet karena mempermudah dan mempercepat pengiriman dan penerimaan informasi (Mandela et al. 2022). Kebutuhan akan informasi dalam sistem kerja yang kompleks saat ini mendorong suatu instansi untuk memilih jalur yang berbeda dalam penyediaan layanan. Termasuk dengan penggunaan teknologi informasi sebagai sumber daya.
Perkembangan teknologi dan informasi merupakan hal wajib karena sangat penting untuk aktivitas suatu instansi. Teknologi sistem informasi pada saat ini, mampu mengolah suatu data dan menyajikan informasi yang diperlukan secara akurat, mudah, dan efektif waktu yang dimanfaatkan untuk kepentingan pribadi, bisnis, ataupun instansi (Miswar 2021).
Program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) ialah suatu agenda yang dibentuk oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan yang ditujukan untuk mendorong para mahasiswa mendalami berbagai ilmu pengetahuan sebagai modal untuk memasuki dunia kerja. Tujuan dari Merdeka Belajar Kampus Merdeka adalah untuk menjadikan pembelajaran lebih bermakna (Sintiawati et al. 2022).
Universitas XYZ merupakan salah satu Universitas yang mendorong mahasiswa agar berpartisipasi dalam program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) ini. Namun dalam prosesnya terdapat sedikit kendala dan kekurangan
dalam kegiatan ini yaitu belum terpusatnya data MBKM pada prodi informatika, konversi pengajuan matakuliah juga masih dilakukan secara manual, dan untuk mendapatkan surat rekomendasi mahasiswa masih menggunakan form online gratis.
Tujuan dari penelitian ini yaitu menerapkan Sistem Pelayanan Merdeka Belajar Kampus Merdeka Pada Prodi Informatika di Universitas XYZ Berbasis Website, guna mempermudah mahasiswa informatika dalam mengetahui kegiatan apa saja yang ada pada program MBKM, mahasiswa informatika tidak lagi melakukan pendaftaran melalui form online gratis untuk mendapatkan surat rekomendasi dari kampus untuk mendaftar program MBKM, dan konversi pengajuan matakuliah tidak lagi dilakukan secara manual. Serta menghasilkan pengujian sistem berdasarkan Black Box Testing.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belaakang di atas, maka bisa dirumuskan permasalahan pada penelitian ini:
“Bagaiman cara membangun Sistem Pelayanan Merdeka Belajar Kampus Merdeka Pada Prodi Informatika di Universitas XYZ berbasis website?”
1.3. Batasan Masalah
Batasan masalah pada penelitian ini adalah :
1. Sistem dibangun guna mengumpulkan berkas mahasiswa prodi informatika yang mendaftar program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM).
2. Website tidak terintegrasi dengan website MBKM Kemendikbud.
1.4. Tujuan Penelitian
Penelitian ini ditujukan guna membentuk suatu sistem pelayanan berbasis website, guna memudahkan mahasiswa informatika di Universitas XYZ dalam pendaftaran program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM).
1.5. Manfaat Penelitian
Manfaat yang didapat dari penelitian ini adalah mempermudah proses pelayanan maupun pendaftaran program Merdeka Belajar Kampus Merdeka Pada Prodi Informatika di Universitas XYZ.
18 2.1. Tinjauan Pustaka
Pada penelitian ini akan dipergunakan referensi atau tinjauan pustaka, berdasarkan uraian latar belakang sebelumnya, berikut tinjauan pustaka dalam penelitian ini :
Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka No Penulis,
Tahun Judul Metode Hasil
1
Bayu Pramono, Rohmawati
Ningsih, Sandika
Gusti Prakasa,
2020
Sistem Informasi Pelayanan Administrasi Kependudukan
Berbasis Website Pada
Kantor Kelurahan
Kutabumi
Metode analisa PIECES
Bisa mengoptimalkan proses input data formulir surat, penandatanganan
surat, dan penyusunan
laporan
2
Ahmad Syaebani,
Dita Via Tyasmala,
Rahma Maulani, Erina Dwi Utami, Sri
Ngudi
Pengembangan Sistem Informasi Pelayanan
Surat Menyurat
(SIRA) Berbasis Website
Metode White Box Testing dan Metode SUS
(System Usability
Scale)
Berfungsi untuk layanan korespondensi yang terhubung dengan database
sehingga lebih praktis dan
efisien.
Wahyuni, 2021
Menggunakan Framework Codeigniter
3
Muhammad Vicky Al Hasri, Endah
Sudarmilah, 2021
Sistem Informasi Pelayanan Administrasi Kependudukan
Berbasis Website Kelurahan
Banaran
Metode Research and Development
Bisa memudahkan penyampaian pelayanan di
kelurahan banaran, dan bisa membantu
petugas dalam perekapan surat
keluar.
4
Teguh Junaidi, Safar Dwi Kurniawan,
Sekar Melati, 2022
Sistem Informasi Pelayanan Masyarakat
Pada Kecamatan Tegal Barat Berbasis Website
Metode Prototype
Supaya pengunjung web
ini bisa mengunjungi web ini tepat
dengan keperluannya dan juga bisa memperoleh informasi yang
tepat melalui web kecamatan tegal barat yang
telah direncanakan ini.
5
Nisrina Lutfiatul Khofifah,
dan
Sistem Pendaftaran Praktik Kerja
Lapangan
Metode Waterfall
Mampu menaikkan
kualitas pelayanan dan
Setyoningsih Wibowo,
2019
Berbasis Website di
Kantor Pelayanan Pajak Madya
Semarang
mempermudah pemohon dalam
memperoleh informasi terkait pendaftaran PKL dan admin dalam memperoses data pemohon yang telah registrasi.
2.1.1. Tinjauan Terhadap Literatur 1
Oleh (Pramono, Ningsih, and Prakasa 2020) membuat Sistem Informasi Pelayanan Administrasi Kependudukan Berbasis Website Pada Kantor Kelurahan Kutabumi dengan menerapkan metode Analisa PIECES. Fokus dari penelitian ini yaitu pembentukan surat permintaan persyaratan administrasii kependudukan yang pada pengerjaannya masih memakai alat bantuan Microsoft Excel sehingga berimbas pada pelayanan yang belum maksimal untuk pelayanan kependudukan.
Hasil dari penelitian ini adalah bisa memperbaiki proses penginputan data formulir surat, penandatanganan surat, pencetakan laporan.
2.1.2. Tinjauan Terhadap Literatur 2
Oleh (Syaebani et al. 2021) Pengembangan Sistem Informasi Pelayanan Surat Menyurat (SIRA) Berbasis Website Dengan Menggunakan Framework Codeigniter dengan menggunakan metode White Box Testing dan Metode SUS (System Usability Scale). Sejauh ini pelayanan administrasi dan surat menyurat dilaksanakan secara konvensional, dengan hadir langsung ke lokasi. Warga harus mendatangi ketua RT untuk meminta pengesahan permohonan surat, lalu hadir ke
kantor kelurahan guna pengajuan surat yang diperlukan. Cara ini dirasa masih belum efektif dan belum efisien karena memerlukan waktu lumayan lama dalam pengurusan surat. Hasil dari penelitian ini adalah sistem informasi ini berfungsi untuk wadah pelayanan surat menyurat yang terhubung dengan database sehingga lebih efektif dan efisien.
2.1.3. Tinjauan Terhadap Literatur 3
Oleh (Al Hasri and Sudarmilah 2021) membuat Sistem Informasi Pelayanan Administrasi Kependudukan Berbasis Website Kelurahan Banaran dengan metode Research and Development (R&D). Pelayanan administrasi yang dilaksanakan dengan cara manual hadir langsung ke kantor kelurahan kerap kali menimbulkan antrean dan pengolahan berkas oleh petugas yang belum efektif.
Hasil dari penelitian ini adalah suatu sistem informasi yang bisa memudahkan permintaan pelayanan di Desa Banaran, serta dapat membantu petugas saat pencatatan surat keluar.
2.1.4. Tinjauan Terhadap Literatur 4
Oleh (Junaidi and Dwi Kurniawan 2022) pembuatan Sistem Informasi Pelayanan Masyarakat Pada Kecamatan Tegal Barat Berbasis Website dengan metode Prototype. Fokus pada penelitian ini adalah Setiap kecamatan diharapkan bisa menaikkan pelayanan kepada masyarakat dengan memanfaatkan teknologi informasi berbasis web ataupun android. Sehingga pelayanan yang dilaksanakan di kecamatan dapat mendukung penerapan protokol kesehatan di masa pandemi ini.
Hasil dari penelitian ini yaitu pengunjung web ini dapat mengunjungi web sesuai dengan keperluannya dan dapat memperoleh informasi yang akurat melalui web kecamatan tegal barat yang telah dirancang ini.
2.1.5. Tinjauan Terhadap Literatur 5
Oleh (Khofifah and Wibowo 2019) pembuatan Sistem Pendaftaran Praktik Kerja Lapangan Berbasis Website di Kantor Pelayanan Pajak Madya Semarang dengan metode Waterfall. Hasil dari penelitian ini bisa menaikkan kwalitas pelayanan dan memudahkan pemohon dalam menerima informasi tentang pendaftaran PKL, serta admin saat mengolah berkas pemohon yang telah mendaftar.
2.2. Keaslian Peneliti
Adapun beberapa hal ini yang jadi pembeda antara penelitian yang dilaksanakan penulis dengan penelitian yang telah dilaksanakan sebelumnya sebagaimana terlampir pada tabel tinjauan pustaka, antara lain:
1) Pendekatan yang diterapkan dalam penelitian menggunakan metode Extreme Programming (XP)
2) Tahapan pengembangan aplikasi menggunakan framework Laravel 3) Pengujian sistem memakai pengujian Black Box Testing
2.3. Sistem Pelayanan
Sistem pelaanan merupakan kegiatan yang dikerjakan oleh seseorang atau sekelompok orang dalam suatu organisasi bisnis atau perusahaan, yang tujuannya adalah untuk memudahkan tercapainya tujuan utama dari pihak-pihak yang berkepentingan di organisasi tersebut.
2.4. Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM)
Program Merdeka Belajar-Kampus Merdeka (MBKM) adalah program yang digelar oleh Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan yang memiliki tujuan
untuk mendorong para siswa memperoleh berbagai keahlian sebagai modal untuk menghadapi dunia kerja. Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) dinilai sangat releven dan cocok untuk dijalnkan di tengah era demokrasi seperti saat ini (Fuadi and Aswita 2021).
2.5. Agile Software Development Methods
Agile adalah sebuah metode manajemen proyek dengan siklus pengembangan yang singkat, yang juga disebut "sprint", yang berfokus pada improvisasi berkelanjutan pada pengembangan produk ataupun layanan (Lutfiani et al. 2020). Metode agile merupakan metode yang lincah atau gesit. Berikut ini merupakan beberapa metode agile yang sedang berkembang saat ini:
1. Extreme Programming 2. SCRUM
3. Adaptive Software Development (ASD).
4. Dynamic Systems Development Method (DSDM) 5. Feature Driven Development (FDD)
6. Crystal Light Methodology Family 7. Pragmatic Programming
8. Open Source Software Development (OSSD) 2.6. Extreme Programming (XP)
Metode Extreme Programming (XP) ialah metode pemrograman yang cepat, efektif, berisiko rendah, bersifat fleksibel, bisa diprediksi, ilmiah, dan menarik (Kuswoyo et al. 2021). Ada beberapa tahap pengembangan perangkat lunak dengan XP yaitu sebagai berikut:
1. Perencanaan
Fase ini dimulai dengan konteks bisnis dari aplikasi yang telah selesai.
Tentukan karakteristik tugas, kemudian karakteristik aplikasi, waktu, biaya, produksi aplikasi, dan jalur pengembangan.
2. Perancangan
Langkah ini menyederhanakan desain aplikasi. Alat yang sering digunakan dalam fase ini adalah Class Responsibility Collaborator (CRC). CRC dipakai untuk membentuk sebuah kelas yang dipergunakan dalam usecase diagram, class diagram, dan objek.
3. Pengkodean
Langkah ini merupakan langkah utama dalam mengembangkan aplikasi dengan XP yaitu pair programming.
4. Pengujian
Langkah terakhir berfokus pada pengujian fitur untuk melihat apakah berfungsi dengan baik dan memastikan tidak ada bug. Atas permintaan pelanggan.
2.7. Tahapan Metode Extreme Programming
Pada metode ini, pengembang perlu merampungkan empat tahap berikut untuk melaksanakan pekerjjaan pengembangan:
Sumber (http://machlizadevi.blog.binusian.org/) 1. Perencanaan (Planning)
Langkah ini menjadi langkah yang dibuthkan sebelum pengembang membentuk sistem. Langkah ini sangat penting karena memerlukan perencanaan atau analisis keperluan pengguna ketika akan membuat sistem. Developer menentukan bagaimana user story yang dihasilkan dibuat sesuai dengan janji yang telah disetujui, adapun story tersebut dibuat dengan cara:
a. User menjelaskan masalah apa yang dihadapi oleh sistem dan jenis sistem yang dibuat.
b. Berdasarkan hasil dari cerita user, peneliti memberi nilai pada bagan value untuk menentukan apa yang akan dibuat.
Gambar 2.1 Tahapan Metode Extreme Programming
c. Dari hasil diskusi tersebut, peneliti menetapkan kriteria uji penerimaan, yaitu kriteria mana yang nanti akan menjadi acuan sistem yang akan dicoba.
d. Dengan demikian, ketika merencanakan seberapa sering menguji sistem, hasil peneliti menyimpulkan seberapa sering melepaskan dan memperbaiki dalam fase perencanaan iteratif.
2. Perancangan (Design)
Ketika fase desain selesai, fase desain berikutnya mengikuti. Pada fase ini programmer mendesain model dimulai dengan perancangan pemodelan sistem. Kemudian perancangan arsitektur dan pemodelan basis data menyajikan gambaran umum sistem yang akan dibentuk.
a. Simple Design adalah pengembangan yang didesain secara sederhana. Dimulai dengan pendesainan sederhana yang dibuat dengan menggunakan UML seperti Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram.
b. CRC Card dipakai untuk mengidentifikasi dan mengelola kelas berorientasi objek saat mereka berkembang. Jika penyimpangan atau peningkatan diidentifikasi pada saat perencanaan, itu diimplementasikan.
c. Prototipe merupakan bagian dari desain berbentuk user interface yang dirancang agar memudahkan user dalam memahami rancangan sistem.
3. Pengkodean (Coding)
Dalam tahap coding, peneliti menyelaraskan dengan cerita user.
Untuk membangun sistem yang tepat, maka dilakukan tahapan coding yaitu:
a. Pair Programming adalah fase sistem yang dibentuk memakai bahasa pemrograman dan juga media penyimpanan yang disetujui.
b. Refactory adalah langkah yang diambil apabila terdapat kesalahan dalam kode program untuk melakukan perbaikan untuk mencapai hasil yang wajar.
4. Pengujian (Testing)
Tahap pengujian dilaksanakan oleh user sebagai pengguna, mengerjakan tes sesuai dengan tes penerimaan yang ditetapkan dan diterima. Pengujian unit yang dilakukan berfokus pada sifat umum dan fungsi sistem. Sistem diklasifikasikan sebagai cocok dan disetujui.
2.8. UML (Unified Modelling Language)
UML ialah bahasa standarisasi yang dipakai secara luas di dunia industri untuk menjelaskan keperluan, menganalisis, mendesain, dan mendeskripsikan arsitektur pada pemrograman berorientasi objek (Putra and Andriani 2019).
Perencanaan sistem pelayanan meliputi : 1. Use Case Diagram
Use case diagram adalah pola perilaku dari siystem infomasi yang dibuat. Use case beroperasi dengan memaparkan interaksi tertentu
antara pengguna system dan system itu sendiri berdasarkan cerita tentang bagaimana system tersebut dipakai. (Putra and Andriani 2019). Simbol-simbol yang dipakai pada use case diagram tercantum pada tabel di berikut ini.
Tabel 2.2 Use Case Diagram.
No Simbol Nama Keterangan
1 Aktor
Perwakilan dari peranan orang, sistem lain, atau
alat saat melakukan komunikasi dengan use case
2 Use Case
Abtraksi, interksi antar
sistem dan pelaku
3 Association
Abtraksi hubungan antara
pelaku dan use case
4 Generalisasi
Memperlihatkan pengkhususan
pelaku untuk dapt berpartisipasi dengan use case
5 <<include>>
Include
Menunjukkan bahwa sebuah
use case sepenuhnya adalah kegunaan
dari use case lain 6 <<extend>>
Extend
Menyatakan bahwa use case
adalah fungsi pendukung
2. Activity Diagram
Activity diagram yaitu diagram dengan tinjauan umum mengenai alur kerja atau aktivitas dari suatu proses dalam perangkat lunak (Putra and Andriani 2019). Simbol yang dipergunakan didalam diagram use case dapat diamati dalam tabel dibawah.
Tabel 2.3 Activity Diagram.
No Simbol Nama Keterangan
1 Aktivitas
Aktivitas yang dikerjkaan
sistem, aktivitas umumnya
diimulai dengan kata
kerja
2 Percabangan
Percabangan di mana tersedia lebih dari satu
pilihan aktivitas
3 Status Awal
Diagram mempunyai kondisi awal
4 Status Akhir
Bagaimana benda dibentuk
dan dimusnahkan
5
Penggabunga n
Penggabungan di mana lebih
dari satu aktivitas dikombinasika
n jadi satu
6 Swimlane
Membedakan institusi organisasi
yang berkontribusi
terhadap aktivitas yang
ada
3. Class Diagram
Class diagram adalah penggambaran mengenai susunan sistem dalam hal pembagian golongan kelas yang nantinya akan dibentuk guna membuat sistem. Class diagram berisikan perlengkapan dan pengoperasian dengan bertujuan supaya program program bisa menciptakan keterkaitan antara desain dan dokumentasi peranti lunak
(Putra and Andriani 2019). Simbol-simbol yang dipakai dalam class diagram bisa terlihat dalam tabel berikut ini.
Tabel 2.4 Class Diagram.
No Simbol Nama Keterangan
1 Kelas
Kelas-kelas yang tercakup pada bagian struktur
2 Interface
Antarmuka mirip dengan istilah antarmuka pada
pemrograman berorientasi
objek
3
Asosiasi Berarah
Hubungan antar kelas berarti satu kelas dipakai
oleh kelas lainnya, hubungan
tersebut umumnya dilengkapi dengan simbol.
4 Generalisasi
Relasi antra kelas berdasarkan
makna generalisasi
spesialisasi
5 Dependency
Relasi antar kelas berarti independen antar
kelas
6 Agregasi
Relasi antar kelas dengan makna keterkaitan antar
kelas
7 Asosiasi
Relasi antar kelas memiliki nilai
sama, relasi tersebut umumnya juga disertai dengan
multiplicity
2.9. Laravel
Laravel merupakan suatu framework PHP yang berkarakteristik sumber terbuka. Dengan disain Model-View-Controller (MCV) yang dipakai untuk
membuat aplikasi web. Framework ini untuk pertama kalinya diciptakan oleh Taylor Otwell pada tanggal 22 Februari 2012. Selain itu, ada juga yang berpendapat bahwa, Laravel ialah pengembangan web berbasis MVP yang ditulis dalam PHP dengan tujuan guna mengembangkan peranti lunak dengan cara menguranggi harga produksi awal, mengoptimalkan harga perawatan, serta memaksimalkan penggalaman bekerja dengan aplikasi yang menyediakan sintaks yang terstruktur, jelas, serta efisien (Rizka Utami Sinaga and Islam Negeri Sumatera Utara 2021).
2.10. MySQL
MySQL ialah suatu Relational Data Base Management Sistem (RDBMS) yang disebarluaskan dengan bebas di bawah lisensi GPL (General Public License).
Hal ini memungkinkan siapa saja untuk menggunakan MySQL secara gratis, tetapi bukan sebagai alat turunan yang bernilai komersial (WARMAN and RAMDANIANSYAH 2018).
2.11. Black Box Testing
BlackBox Testing ialah metode pengujian yang melakukan pengujian terhadap peranti lunak yang tidak memiliki kinerja internal yang nampak. Sehingga penguji memandang peranti lunak sebagai "kotak hitam" yang tidak penting untuk diamati isinya, namun hanya proses pengujian luarnya saja perangkat lunak tersebut (Susila and Darussalam 2018).
34 3.1. Kerangka Penelitian
Kerangka penelitian ialah sebuah rancangan ataupun tinjauan yang dibangun dan akan dijalankan pada saat melaksanakan penelitian. Dari deskripsi yang telah dipaparkan sebelumnya, dapat dibuat kerangka penelitian yang dijabarkan pada gambar berikut ini:
Tabel 3.1 Kerangka Penelitian.
MASALAH
Bagaimana cara membangun Sistem Pelayanan Merdeka Belajar Kampus Merdeka Pada Prodi Informatika?
PENDEKATAN
Menggunakan metodologi Extreme Programming DESAIN
Membuat desain use case diagram, activity diagram, class diagram, dan desain user interface
PENGKODEAN
Menggunakan framework Laravel, bahasa pemrograman PHP, dan database MySQL
PENGUJIAN
Memakai Black Box Testing HASIL
Memudahkan proses pelayanan dan pendaftaran program Merdeka Belajar Kampus Merdeka Pada Prodi Informatika di Universitas XYZ.
3.2. Tahapan Penelitian
Tahapan penelitian yaitu tahap yang ditempuh peneliti saat melakukan penelitian. Berikut adalah tahap penelitian yang dikerjakan:
3.3. Perencanaan
Perencanaan adalah tahap permulaan untuk memperoleh kebutuhan pengguna secara rinci, dengan mengkaji penelitian terdahulu dan kemudian
Perencanaan
1. User Stories 2. Value
3. Acceptance Test Criteria 4. Teration Plan
a. Pengumpulan data b. Analisis Kebutuhan
Sistem
Perancangan
1. Simple Design
a. Use Case Diagram b. Activity Diagram c. Class Diagram 2. CRC Card
3. Prototype Design
a. Design User Interface
Pengkodean
Pair Programming
a. Penulisan Kode Program Menggunakan Framework Laravel
b. Membuat Penyimpanan Database Menggunakan MySQL
Pengujian
Acceptance Testing
a. Pengujian Black Box Tabel 3.2 Tahapan Penelitian.
menganalisa masalah. Untuk membina hubungan yang baik dengan pemilik instansi, komunikasi yang baik juga dibutuhkan untuk mempermudah penelitian.
3.3.1. User Stories
Pemilik program memberi gambaran mengenai sistem yang akan dibuat, berikut ini adalah penuturan jawaban dari pemilik program:
a. " Sebagai pemilik proyek, saya pernah mengalami kesulitan saat pendaftaran program Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) dan pembuatan surat pengajuan surat rekomendasi, oleh karena itu saya berkeinginan untuk mencoba membuat aplikasi berbasis website sebagai media untuk kemudahan pendaftaran MBKM dan pembuatan surat rekomendasi "
b. "Sebagai pemilik proyek, saya berharap aplikasi ini mempunyai fungsi yang dapat menyajikan informasi tentang MBKM, mengolah data mahasiswa, pendaftaran MBKM, pembuatan surat rekomendasi, rekap laporan MBKM"
c. "Sebagai pemilik proyek, saya juga berharap mempunyai website untuk pengisian nama dosen PKL dan permohonan persetujuan konversi mata kuliah"
3.3.2. Value
Value yaitu nilai atau inti yang dapat dipetik dalam sebuah cerita atau user story. Berdasarkan user story dapat diperoleh kesimpulan bahwa yang diperlukan universitas xyz adalah suatu sistem pelayanan berbasis website untuk memudahkan proses pelayanan dan pendaftaran program Kampus Belajar Merdeka program Merdeka pada Program Studi Teknik Informatika.
3.3.3. Acceptance Test Criteria
Acceptance Test Criteria ialah suatu rencana untuk memeriksa apakah sistem yang dibuat sudah tepat dengan yang ada pada spesifikasi fungsional sistem. Pengujian dilaksanakan oleh pengembang dalam hal ini selaku peneliti dan nantinya hasilnya akan dinilai oleh pengguna dengan menggunakan Black Box Testing.
3.3.4. Interation Plan
Interation Plan adalah proses perencanaan yang diawali dari penyampaian yang menghasilkan cerita pengguna hingga value yang didapat telah disetujui oleh pemilik proyek, sehingga didapat sebuah rencana tujuan sistem yang sesuai dengan kemauan user. Perencanaan interasi dikerjakan melalui tiga bagan, yaitu pengumplan berkas, analisia kebutuhan sistem, dan analisa desain. Berikut adalah hasil dari interation plan yang terdiri dari pengumpulan data dan analisis kebutuhan sistem.
1. Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan berkas pada penelitian ini memanfaatkan beberapa metode, yaitu:
a. Wawancara
Wawancara yaitu teknik pengumpulan berkas dengan cara melaksanakan interaksi tanya jawab secara langsung antara orang yang diwawancarai dan pewawancara, dengan mengajukan pertanyaan yang telah disediakan oleh peneliti. Untuk mendapatkan informasi dan menemukan masalah penelitian yang ingin diteliti oleh penulis, maka penulis mengadakan wawancara
yang berguna untuk mengenali masalah, dan mendapatkan jawaban dari hasil wawancara tersebut. Penulis melaksanakan wawancara dengan pemilik toko.
b. Dokumentasi
Dokumentasi merupakan suatu pengumpulan berkas kualitatif dengan mempelajari dokumen yang disusun oleh subjek sendiri ataupun orang lain. Dengan memakai metode ini, peneliti bisa memperoleh data dari dokumen-dokumen terdahulu yang berhubungan dengan penelitian.
c. Tinjauan Pustaka
Tinjauan Pustaka ialah teknik pengumpulan data dengan cara mengumpulkan buku, bahan tertulis, dan referensi yang berhubungan dengan penelitian.
3.3.5. Analisis Kebutuhan Sistem
Tahap ini mengartikan bagaimana mengkaji dan memeriksa secara rinci apa yang harus dikerjakan oleh sistem. Tujuan melakukan analisis kebutuhan sistem yaitu untuk mempelajari kekurangan dari sistem terdahulu, dan memastikan kebutuhan dari sistem yang baru. Kebutuhan tersebut diantaranya yaitu keperluan fungsional dan non fungsional. Berikut ini penjabaran keperluan fungsional dan keperluan non fungsional:
a. Kebutuhan Fungsional
Keperluan fungsional adalah keperluan yang berbentuk berkas yang diperlukan untuk memasukan fungsi dari sistem. Berikut adalah keperluan fungsionalnya:
1. Admin
Admin adalah tokoh yang dapat mengolah berkas. Berikut ini yang dapat dikerjakan admin:
a. Laporan mahasiswa yang mendaftar MBKM b. Menyediakan pdf informasi MBKM
c. Menyediakan pdf syarat dan ketentuan mendaftar MBKM d. Laporan mahasiswa yang mengisi form konversi
e. Laporan mahasiswa yang mengisi form input dosen f. Menambah user mahasiswa
g. Rekap mahasiswa yang mendaftar MBKM h. Rekap mahasiswa yang mengisi form konversi i. Rekap mahasiswa yang mengisi form input dosen j. Rekap jumlah MBKM
2. Mahasiswa
a. Login menggunakan NPM
b. Mengunduh pdf informasi MBKM
c. Mengunduh syarat dan ketentuan MBKM d. Mendaftar program MBKM
e. Unggah bukti berkas f. Konversi matakuliah
g. Preview konversi matakuliah h. Input dosen
i. Edit Profil
b. Kebutuhan Non Fungsional
Keperluan non fungsional merupakan keperluan yang menitik beratkan pada peranti pendukung seperti:
1. Sistem bisa dioperasikan pada beberapa web browser seperti Google Chrome dan Mozilla Firefox
2. Terkoneksi dengan internet 3. Spesifikasi Perangkat
Persyaratan perangkat untuk peranti lunak dan peranti keras yang dipakai pada penelitian ini seagai berikut:
1. Perangkat lunak adalah serangkaian petunjuk atau program yang memberi tahu komputer untuk melaksanakan tugas tertentu.
Peranti lunak berikut ini ialah perangkat lunak yang dipakai dalam penelitian ini:
a. Visual Studio Code sebagai Text Editor b. MySQL Workbench sebagai Database
c. CorelDraw, dipergunakan untuk membuat desain tampilan antarmuka pengguna
2. Perangkat Keras (Hardware)
Peranti keras adalah bagian fisik nyata yang menyusun sebuah sistem komputer yang berfungsi untuk mendukung peforma computer.
a. Intel® Core (TM) i3-1115G4 CPU @3.00GHz (4CPUs),
~3.0GHz
b. Memory RAM 4 GB DDR4
c. SSD 256 GB 3.4. Perancangan
Analisis dan desain sistem, permodelan keperluan perangkat lunak.
menyesuaikan kebutuhan yang diperlukan atau diminta, dengan menggunakan UML dan prototype. Pada tahap desain terdapat desain sederhana untuk mendeskripsikan sistem yang akan dibuat. Tahap desain sederhana dikerjakan dengan menggunakan alat bantu pengembang sistem berupa UML.
3.4.1. Simple Design
Perancangan sederhana dimulai dengan menggunakan UML, yang berisikan activity diagram, use case diagram dan class diagram. yang berisikan activity diagram, use case diagram dan class diagram dengan memanfaatkan https://lucid.app. Tujuan dari perancangan sederhana yaitu untuk memudahkan dalam merancang desain interface yang memaparkan sistem yang akan dibentuk.
Tahapan ini disesuaikan dengan kebutuhan pengguna. Adapun beberapa UML dalam tahap perancangan sederhana sebagai berikut:
3.4.1.1 Use Case Diagram
Use case diagram yaitu aktivitas terkait pelaku dan sistem. Secara umum, ini juga bisa diterjemahkan sebagai teknik yang digunakan dalam pengembangan peranti lunak untuk mengidentifikasi keperluan fungsional dari sebuah sistem.
Berikut adalah sebuah gambar dari use case diagram.
Gambar 3.1 Use Case Diagram
3.4.1.2 Activity Diagram
Activity diagram ialah sebuah perencanaan alur dari sebuah aktivitas atau alur kerja pada sistem yang sedang beroperasi. Activity diagram dipergunakan untuk menjabarkan atau mengkategorikan alur tampilan sistem. Activity diagram mempunyai beberapa komponen bentuk tertentu yang disambungkan dengan anak panah. Panah tersebut menandakan serangkaian aktivitas sedang berjalan dari mulai hingga selesai. Berikut adalah beberapa activity diagram dalam penelitian ini:
a. Acivity Diagram Admin
Berikut adalah activity diagram dalam Gambar 3.2 yang mendeskripsikan kegiatan login yang dilakukan oleh admin mulai dari membuka website sampai dengan melaksanakan login.
Gambar 3.2 Activity Diagram Login.
Berikut adalah activity diagram dalam Gambar 3.3 yang mendeskripsikan aktivitas rekap berkas mahasiswa, yang dilakukan oleh admin mulai dari membuka website hingga melakukan rekap berkas mahasiswa.
Gambar 3.3 Activity Diagram Berkas Mahasiswa
Berikut adalah activity diagram dalam Gambar 3.4 yang menjelaskan aktivitas melakukan rekapitulasi data dosen penguji, yang dilakukan oleh admin mulai dari membuka website hingga melakukan rekapitulasi data dosen penguji.
Gambar 3.4 Activity Diagram Data Dosen Penguji
Berikut ini ialah activity diagram dalam Gambar 3.5 yang menggambarkan aktivitas melakukan rekapitulasi konversi mahasiswa, yang dilakukan oleh admin mulai dari membuka website hingga melakukan rekapitulasi konversi mahasiswa.
Gambar 3.5 Activity Diagram Konversi Mahasiswa
Berikut ini ialah activity diagram dalam Gambar 3.6 yang menggambarkan aktivitas melakukan rekapitulasi data MBKM yang dilakukan oleh admin mulai dari membuka website hingga melakukan rekapitulasi data MBKM.
Gambar 3.6Activity Diagram Data MBKM
Berikut ini ialah activity diagram dalam Gambar 3.7 yang mendeskripsikan aktivitas penambahan user yang dikerjakan oleh admin mulai dari membuka website sampai dengan menambahkan user.
Gambar 3.7 Activity Diagram User
b. Activity Diagram Mahasiswa
Berikut ini ialah activity diagram dalam Gambar 3.8 yang memaparkan aktivitas login yang dilaksanakan oleh mahasiswa, mulai dari membuka website hingga melaksanakan login.
Gambar 3.8 Activity Diagram Login
Berikut ini ialah activity diagram dalam Gambar 3.9 yang menjelaskan aktivitas pengunduhan informasi yang dilakukan oleh mahasiswa, mulai dari membuka website hingga melakukan pengunduhan informasi.
Gambar 3.9 Activity Diagram Unduh Informasi
Berikut ini adalah activity diagram pada Gambar 3.10 yang menjabarkan aktivitas mengunduh syarat dan ketentuan yang dilaksanakan oleh mahasiswa, mulai dari membuka website sampai dengan mengunduh syarat dan ketentuan.
Gambar 3.10 Activity Diagram Unduh Syarat dan Ketentuan.
Berikut ini adalah activity diagram pada Gambar 3.11 yang membahas tentang aktivitas unggah berkas yang dikerjakan oleh mahasiswa, mulai dari membuka website hingga melakukan unggah berkas.
Gambar 3.11 Activity Diagram Upload Berkas.
Berikut ini adalah activity diagram pada Gambar 3.12 yang menampilkan aktivitas daftar program yang dijalani oleh mahasiswa, mulai dari membuka website hingga pendaftaran program.
Gambar 3.12 Activity Diagram Daftar Program.
Berikut ini ialah activity diagram dalam Gambar 3.13 yang menunjukan aktivitas pengisian dosen yang dilakukan oleh mahasiswa, mulai dari membuka website sampai dengan pengisian dosen.
Gambar 3.13 Activity Diagram Input Dosen.
Berikut ialah sebuah activity diagram dalam Gambar 3.14 yang memperlihatkan aktivitas konversi mahasiswa yang dilakukan oleh mahasiswa, dimulai dari melakukan pembukaan website hingga melakukan konversi mahasiswa.
Gambar 3.14 Activity Diagram Konversi Mahasiswa
3.4.1.3 Class Diagram
Class Diagram menjabarkan struktural siystem dari sudut pandang penjelasan terhadap kelas yangg akan dibentuk untuk membuat sistem, berikut merupakan class diagram:
3.4.2. Prototype Design
Desain Prototype diwujudkan dan dievaluasi dalam bentuk interface mockups dalam bentuk memberikan kesepakatan desain agar dapat diteruskan ke tahap pengembangan sistem selanjutnya. User Interface ialah penggambaran sistem yang akan dibuat, dengan dibuatnya desain user interface perancangan sistem dapat
Gambar 3.15 UML Class Diagram
memperlancar dalam menentukan keakuratan sistem. Berikut ini adalah desain prototype dalam bentuk mockups.
a. User Interface Admin
User interface bagian admin adalah tampilan rancangan form yang digunakan untuk mendeskripsikan sistem yang akan dibangun dengan menampilkan menu dashboard, berkas mahasiswa, data dosen penguji, data konversi mahasiswa, data MBKM, dan data user hingga rekapitulasi laporan.
1. Rancangan Tampilan Login
Desain login merupakan desain yang digunakan untuk login.
Berikut ini adalah rancangan tampilan login pada gambar:
2. Rancangan Tampilan Dashboard
Desain dashboard merupakan desain yang digunakan untuk dashboard. Berikut ini adalah desain tampilan dashboard pada gambar:
Gambar 3.16 Desain Tampilan Login.
3. Rancangan Tampilan Menu Berkas Mahasiswa
Desain berkas mahasiswa adalah tampilan yang digunakan untuk berkas mahasiswa. Berikut ini merupakan tampilan berkas mahasiswa pada gambar:
4. Rancangan Tampilan Menu Data Dosen Penguji
Desain data dosen penguji merupakan tampilan yang digunakan untuk data dosen penguji. Berikut ini ialah tampilan data dosen penguji pada gambar:
Gambar 3.17 Desain Tampilan Dashboard.
Gambar 3.18 Desain Tampilan Berkas Mahasiswa.
5. Rancangan Tampilan Menu Data Konversi Mahasiswa
Desain data konversi mahasiswa adalah tampilan yang dipakai untuk data konversi mahasiswa. Berikut ialah tampilan data konversi mahasiswa dalam gambar:
6. Rancangan Tampilan Menu Data MBKMDesain data mbkm adalah gambaran yang digunakan untuk data mbkm. Berikut ini adalah desain tampilan data mbkm pada gambar:
Gambar 3.19 Desain Tampilan Data Dosen Penguji.
Gambar 3.20 Desain Tampilan Data Konversi Mahasiswa.
7. Rancangan Tampilan Kelola User
Desain data user yaitu penjabaran yang digunakan untuk data user.
Berikut merupakan desain tampilan data user dalam gambar:
b. User Interface Mahasiswa
1. Rancangan Tampilan Desain Login
Desain tampilan login yaitu suatu rancangan yang digunakan untuk login. Berikut ini adalah rancangan tampilan login pada gambar:
Gambar 3.21 Desain Tampilan Data MBKM.
Gambar 3.22 Desain Tampilan Kelola Data User.
2. Rancangan Tampilan Desain Beranda
Desain tampilan utama merupakan desain yang dipergunakan untuk mengakses beberapa menu. Berikut ini merupakan rancangan tampilan beranda pada gambar:
Gambar 3.23 Desain Tampilan Login.
Gambar 3.24 Desain Tampilan Beranda.
3. Rancangan Tampilan Desain Daftar Program
Rancangan tampilan daftar program yaitu rancangan yang digunakan untuk mendaftar program MBKM. Berikut ini adalah rancangan tampilan daftar program pada gambar:
4. Rancangan Tampilan Desain Upload
Rancangan tampilan upload yaitu rancangan yang dipakai untuk upload. Berikut ini adalah desain tampilan upload pada gambar:
Gambar 3.25 Desain Tampilan Daftar Program.
5. Rancangan Tampilan Desain Input Dosen
Rancangan antarmuka input dosen adalah rancangan yang digunakan untuk input dosen. Berikut ini merupakan desain antarmuka input dosen pada gambar:
Gambar 3.26 Desain Tampilan Upload Berkas.
Gambar 3.27 Desain Tampilan Input Dosen.
6. Rancangan Tampilan Desain Konversi
Desain tampilan konversi mahasiswa merupakan desain yang digunakan untuk melakukan konversi mahasiswa. Berikut ini yaitu desain tampilan antarmuka konversi mahasiswa pada gambar:
7. Rancangan Tampilan Desain Preview Konversi
Desain antarmuka preview konversi mahasiswa yaitu desain yang dipakai guna menampilkan preview konversi mahasiswa. Berikut ini merupakan desain antarmuka preview konversi mahasiswa pada gambar:
Gambar 3.28 Desain Tampilan Konversi Mahasiswa.
8. Rancangan Tampilan Profil
Desain antarmuka profil mahasiswa ialah desain yang dipakai untuk memperlihatkan profil mahasiswa. Berikut ini adalah desain antarmuka profil mahasiswa pada gambar:
Gambar 3.29 Desain Tampilan Preview Konversi Mahasiswa.
Gambar 3.30 Desain Tampilan Profil Mahasiswa.
67 4.1. Hasil Perancangan dan Pembahasan
Rancangan ialah tahapan dalam permodelan dan pembentukan sebuah sistem. Tahap berikutnya yaitu implementasi, dimana tahap ini adalah tahap pengimplementasian model ke dalam kode program. Pada penelitian ini, pengembangan sistem dilaksanakan dengan memakai Visual Studio Code sebagai aplikasi penunjang penulisan kode program, XAMPP sebagai server lokal, MySQL sebagai tempat penyimpanan data, dan framework laravel yang dibantu dengan bootstrap sebagai css-nya. Setelah merampungkan tahap perencanaan dan perancangan, tahap berikutnya yaitu pengkodean yang dikerjakan dengan memakai aplikasi peranti lunak Visual Studio Code.
Saat proses pembentukan sistem ini, tahap pertama yang perlu dipersiapkan sebelum memakai framework Laravel pada sebuah proyek website yaitu PHP versi 8.2 ke atas, composer dan apache atau laragon. PHP dipergunakan sebagai bahasa pemrograman ketika mengembangkan proyek menggunakan framework. Composer sebagai alat bantu untuk instalasi library pihak ketiga saat proses instalasi laravel. Dan yang terakhir adalah XAMPP yang akan mengeksekusi project di server lokal atau bisa disebut dengan localhost. Kelebihan dari pembuatan project dengan Laravel salah satunya yaitu memperpendek waktu pembuatan karena framework Laravel memiliki fitur-fitur yang sangat membantu pada saat mengembangkan sebuah aplikasi, Dokumentasi Laravel dapat dilihat pada link berikut https://laravel.com/docs.
Dalam membuat sebuah project memakai Laravel, hal pertama yang harus dilakukan adalah menginstall framework Laravel itu sendiri dengan cara menuliskan "composer create-project laravel/laravel Program-MBKM-revisi"
melalui terminal dengan menentukan letak folder yang dituju untuk menyimpannya melalui terminal tersebut. Pada proses ini, penulis memakai terminal cmd.
Setelah proses penginstalan selesai, maka akan terbentuk folder "Program- MBKM-revisi" sesuai dengan pemberian nama aplikasi pada saat proses penginstalan dan beberapa folder lain di dalamnya. Setelah itu kita bisa memakai software Visual Studio Code untuk menulis kode program. Untuk membuka project Laravel yang sudah terinstall sebelumnya, pada tampilan halaman Visual Studio Code, pilih menu "File >> Open Folder >> (cari dan pilih folder project Laravel yang dituju)" maka secara otomatis Visual Studio Code akan memunculkan semua folder yang ada di dalamnya. Setelah itu, cari file .env yang ada di dalam projek tersebut untuk menyesuaikan nama database yang nantinya akan dibuat.
Gambar 4.1 Proses membuat projek menggunakan laravel.
Tahap berikutnya ialah pembuatan database melalui aplikasi MySQL, yang disesuikan dengan nama yang dituliskan pada file .env yang nantinya akan dipakai untuk mengkoneksikan ke projek.
Kemudian buatlah struktur tabel melalui terminal di Visual Studio Code dengan mengklik tombol CTRL+J lalu ketik perintah "php artisan make: model NamaTabel -m". Jika semua tabel telah terbuat, maka file tersebut akan muncul di folder /database/migrations. Selanjutnya eksekusi perintah untuk membuat tabel yang terhubung dengan database dengan mengetik perintah "php artisan migrate".
Gambar 4.2 Melihat nama database pada projek laravel.
Gambar 4.3 Pembuatan database melalui MySQL.
4.2. Implementasi Pengkodean
Pada tahap pengkodean tampilan, penulis menggunakan HTML 5, CSS 3, dan Javascript. Disamping itu, pembuatan tampilan juga didukung oleh library Bootstrap sebagai pendukung dalam pengkodean dalam CSS. Bootstrap dijadikan sebagai penunjang dalam pembuatan setiap tampilan halaman atau komponen- komponen seperti navbar, tombol dan lain-lain. Panduan pemakaian setiap komponen pada Bootstrap dapat dilihat melalui dokumentasi pada link berikut ini https://getbootstrap.com/docs/5.0/getting-started/introduction/. Dalam pengerjaan
antarmuka aplikasi, Bootstrap dapat membantu lebih dari 50% dan sisanya dapat disesuaikan dengan desain proyek yang telah ditentukan. Untuk penggunaannya, kita dapat menuliskan kode seperti pada gambar berikut.
Gambar 4.4 Membuat tabel dan record secara otomatis.
4.2.1. Implementasi Bagian Admin
Implementasi bagian admin merupakan rancangan tampilan form yang berfungsi guna menggambarkan sistem yang akan dibentuk.
4.2.1.1 Implementasi Halaman Admin
Implementasi halaman login yaitu rancangan yang dipakai guna menampilkan halaman login.
Gambar 4.5 Pemanggilan library Bootstrap sebagai tampilan.
Gambar 4.6 Implementasi halaman login.
4.2.1.2 Implementasi Halaman Dashboard
Implementasi laman dashboard ialah tampilan yang digunakan untuk menampilkan halaman dashboard.
4.2.1.3 Implementasi Halaman Berkas Mahasiswa
Implementasi laman berkas mahasiswa adalah tampilan yang dipakai untuk menampilkan halaman berkas mahasiswa.
Gambar 4.7 Implementasi Halaman Dashboard.
Gambar 4.8 Implementasi Halaman Berkas Mahasiswa.
4.2.1.4 Implementasi Halaman Data Dosen Penguji
Implementasi laman data dosen penguji merupakan tampilan yang dipakai untuk memperlihatkan halaman data dosen penguji.
4.2.1.5 Implementasi Halaman Data Konversi Mahasiswa
Implementasi laman data konversi mahasiswa yaitu tampilan yang dipakai untuk menampilkan halaman data konversi mahasiswa.
Gambar 4.9 Implementasi Halaman Data Dosen Penguji.
Gambar 4.10 Implementasi Halaman Data Konversi Mahasiswa.
4.2.1.6 Implementasi Halaman Data MBKM
Implementasi laman data MBKM merupakan tampilan yang dipakai untuk menampilkan halaman data MBKM.
4.2.1.7 Implementasi Halaman User
Implementasi halaman data user adalah rancangan yang dipakai guna menampilkan halaman data user.
4.2.2 Implementasi Bagian Mahasiswa
Implementasi bagian maahsiswa adalah tampilan desain form yang berfungsi untuk mendeskripsikan sistem yang akan dibuat.
Gambar 4.11 Implementasi Halaman Data MBKM.
Gambar 4.12 Implementasi Halaman Data User.
4.2.2.1 Implementasi Halaman Login
Implementasi laman login ialah tampilan yang dipakai guna menampilkan halaman login.
4.2.2.2 Implementasi Halaman Beranda
Implementasi laman beranda adalah tampilan yang dipakai untuk menampilkan halaman beranda.
Gambar 4.13 Implementasi Halaman Login.
4.2.2.3 Implementasi Halaman Daftar Program
Implementasi laman daftar program adalah tampilan yang dipakai untuk menampilkan halaman daftar program.
Gambar 4.14 Implementasi Halaman Beranda.
4.2.2.4 Implementasi Halaman Upload Berkas
Implementasi laman upload berkas ialah rancangan yang dipakai guna mendeskripsikan halaman upload berkas.
Gambar 4.15 Implementasi Halaman Daftar Program.
4.2.2.5 Implementasi Halaman Input Dosen
Implementasi laman input dosen ialah tampilan yang dipakai guna menampilkan halaman input dosen.
Gambar 4.16 Implementasi Halaman Upload Berkas.
Gambar 4.17 Implementasi Halaman Input Dosen.
4.2.2.6 Implementasi Halaman Konversi
Implementasi laman konversi merupakan tampilan yang dipakai untuk menampilkan halaman konvers.
Gambar 4.18 Implementasi Halaman Konversi Mahasiswa.
4.2.2.7 Implementasi Halaman Preview Konversi
Implementasi halaman preview konversi merupakan tampilan yang dipakai untuk memperlihatkan halaman preview konversi.
4.2.2.8 Implementasi Halaman Profil Mahasiswa
Implementasi halaman profil mahasiswa yaitu tampilan yang berfungsi untuk menampilkan halaman profil mahasiswa.
Gambar 4.19 Implementasi Halaman Preview Konversi Mahasiswa.
Gambar 4.20 Implementasi Halaman Profil Mahasiswa.
82 5.1. Pengujian Program
Bab ini menjelaskan tentang pengujian program yang dilakukan setelah penulisan coding. Pengujian ini dilaksanakan guna mengetahui apakah terjadi kesalahan pada sistem yang telah dibentuk dan menganalisa apakah komponen- komponen yang terdapat pada sistem berjalan sebagaimana mestinya. Pengujian juga digunakan untuk menemukan kekurangan-kekurangan yang ada pada sistem, yang nantinya akan menjadi bahan perbaikan untuk penelitian selanjutnya. Dalam pengujian program ini, semua program diuji secara menyeluruh untuk melihat apakah ada kesalahan atau kekurangan yang terdapat dalam sistem. Setelah melakukan pengujian dan memperbaiki program yang memiliki kesalahan atau kekurangan, lakukan pengujian ulang untuk memastikan semua berjalan dengan baik dan tidak ada kesalahan. Ada beberapa aspek yang diuji pada penelitian ini yaitu fungsionalitas dan user experience.
5.2. Pengujian Black Box
BlackBox Testing ialah metode pengujian yang melakukan pengujian terhadap peranti lunak yang tidak memiliki kinerja internal yang nampak. Sehingga penguji memandang peranti lunak sebagai "kotak hitam" yang tidak penting untuk diamati isinya, namun hanya proses pengujian luarnya saja perangkat lunak tersebut (Susila and Darussalam 2018).
5.3. Hasil Pengujian Black Box
Pengujian sistem dilakukan sebanyak 2 (dua) kali oleh dosen yang berbeda hingga akhirnya semua fungsi dapat diuji tanpa ada masalah. Hal ini dilaksanakan guna memastikan bahwa semua fungsi yang tersedia berjalan dengan baik. Berikut hasil perolehan yang dapat dilihat pada gambar.
Tabel 5.1 Hasil Pengujian User Dosen Pertama.
No Kasus yang diuji Skenario Pengujian
Hasil Yang Diharapkan
Hasil Pengujian
1 Login Mahasiswa
Mahasiswa mencoba login dengan npm yang
sudah disediakan oleh admin.
Login berhasil, mahasiswa bisa
masuk ke website.
100
2 Download PDF Informasi MBKM
Mahasiswa mencoba unduh informasi dengan
klik tombol informasi.
Informasi berhasil diunduh.
100
3
Download PDF Syarat&Ketentuan
MBKM
Mahasiswa mencoba unduh syarat&ketentuan mbkm dengan klik
tombol syarat &
ketentuan
Syarat dan ketentuan
berhasil diunduh.
100
4 Daftar Program
Mahasiswa mengisi biodata dan jenis program MBKM.
Mahasiswa berhasil melakukan pendaftaran.
100
5 Upload Berkas
Mahaasiswa melakukan upload
berkas berupa laporan akhir pdf
dan gambar screenshoot nilai.
Upload berkas
behasil. 100
6 Konversi Mahasiswa
melakukan konversi
Mahasiswa
berhasil 100
apabila berkas sudah di upload,
jika belum akan muncul pesan silahkan lengkapi
berkas terlebih dahulu.
konversi dan berkas sudah
lengkap.
7 Preview Konversi
Setelah melakukan konversi pengguna bisa melihat apa yang dikonversi dan
ada tombol untuk export PDF
Konversi bisa ditampilkan dan
tombol export PDF berfungsi dengan benar.
100
7 Input Dosen
Mahasiswa menginputkan nama
dosen untuk keperluan sidang
pkl.
Mahasiswa berhasil menginputkan
nama dosen.
100
8 Profil
Mahasiswa bisa mengganti nama,
email, dan foto
Mahasiswa berhasil ubah
profil
100
9 Logout Mahasiswa klik
tombol logout
Mahasiswa berhasil keluar
dari website
100
Tabel 5.2 Hasil Pengujian Admin Dosen Pertama.
No Kasus yang diuji Skenario Pengujian
Hasil Yang Diharapkan
Hasil Pengujian
1 Login Admin
Masukkan username dan password admin.
Login berhasil, setelah itu menampilkan
halaman dashboard.
100
2 Menu Berkas Mahasiswa
Admin dapat melihat mahasiswa
yang mendaftar, dan memiliki beberapa tombol.
Admin dapat menampilkan siapa saja mahasiswa yang
sudah mendaftar, dan tombol-tombol
100
berfungsi dengan benar.
3 Menu Data Dosen Penguji Mahasiswa
Admin dapat melihat mahasiswa yang mengisi dosen
penguji, dan memiliki beberapa
tombol.
Admin dapat menampilkan siapa saja mahasiswa yang
sudah mengisi dosen penguji, dan tombol-
tombol berfungsi dengan benar.
100
4
Menu Data Konversi Mahasiswa
Admin dapat melihat mahasiswa
yang mengisi konversi, dan memiliki beberapa
tombol.
Admin dapat menampilkan siapa saja mahasiswa yang
sudah mengisi konversi, dan tombol-tombol
berfungsi dengan benar.
100
5 Menu Data MBKM
Admin dapat melihat jumlah mahasiswa yang mendaftar per jenis
mbkm, dan memiliki beberapa
tombol.
Admin dapat menampilkan
jumlah mahasiswa yang
mendaftar per jenis mbkm, dan
tombol-tombol berfungsi dengan benar.
100
6 Menu User
Admin menambahkan data
user agar user bisa login.
Data User berhasil ditambah, dan bisa digunakan
untuk login.
100
Tabel 5.3 Hasil Pengujian User Dosen Kedua.
No Kasus yang diuji Skenario Pengujian
Hasil Yang Diharapkan
Hasil Pengujian
1 Login Mahasiswa
Mahasiswa mencoba login dengan npm yang
sudah disediakan oleh admin.
Login berhasil, mahasiswa bisa
masuk ke website.
100
2 Download PDF Informasi MBKM
Mahasiswa mencoba unduh informasi dengan
klik tombol informasi.
Informasi berhasil diunduh.
100
3
Download PDF Syarat&Ketentuan
MBKM
Mahasiswa mencoba unduh syarat&ketentuan mbkm dengan klik
tombol syarat &
ketentuan
Syarat dan ketentuan
berhasil diunduh.
100
4 Daftar Program
Mahasiswa mengisi biodata dan jenis program MBKM.
Mahasiswa berhasil melakukan pendaftaran.
100
5 Upload Berkas
Mahaasiswa melakukan upload
berkas berupa laporan akhir pdf
dan gambar screenshoot nilai.
Upload berkas
behasil. 100
6 Konversi
Mahasiswa melakukan konversi
apabila berkas sudah di upload,
jika belum akan muncul pesan silahkan lengkapi
berkas terlebih dahulu.
Mahasiswa berhasil konversi dan berkas sudah
lengkap.
100
7 Preview Konversi Setelah melakukan konversi pengguna
Konversi bisa
ditampilkan dan 100
bisa melihat apa yang dikonversi dan
ada tombol untuk export PDF
tombol export PDF berfungsi dengan benar.
7 Input Dosen
Mahasiswa menginputkan nama
dosen untuk keperluan sidang
pkl.