Pemanfaatan Fenomena Siswa Sekolah Dasar Gadget Addict Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Digital
Mochamad Rizky Bagustimansyah P., Khairunisa Darmawan, Syifa Fitriani Dendadipura, Zahra Eliza Syahrani, Yanti, Susi Sundusiah
Dewasa ini, di dunia ataupun khusunya di Indonesia teknologi informasi bukan lagi hal yang dapat diminimalisir ataupun dihindarkan. Teknologi informasi sudah menjadi bagian terpenting dari kehidupan masyarakat seperti, entertainment, pendidikan, ataupun pekerjaan sehari hari (Hanifah Salsabila et al., 2020). Sudah sewajarnya masyarakat dapat mengakses informasi secara luas baik dari generasi manapun. Asumsi tersebut didasari dengan fakta yaitu akses internet sudah difasilitasi oleh Pemerintah Indonesia maupun perusahaan telekomunikasi yang bergerak bersama untuk mewujudkan Indonesia Emas 2045 (Prameswari, 2020).
Indonesia Emas 2045 tidak luput dari harapan masyarakat dan proses untuk mempersiapkan hal tersebut, Salah satunya pendidikan yang bermutu. Merujuk kepada konsep pendidikan yaitu, usaha atau perencanaan melalui bimbingan afektif atau sikap, pengajaran atau yanng bersifat kognitif, pelatihan yang berhubungan pengembangan keterampilan/skill (Prameswari, 2020). Dalam mewujudkan Indonesia Emas 2045 hal terpenting yaitu, pemanfaatan teknologi sebagai media literasi maupun pembelajaran.
Fenomena yang terjadi saat ini seiring dengan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) yang dilakukan oleh setiap sekolah di Indonesia yaitu Gadget Addict. Fenomena tersebut memunculkan peluang ataupun permasalahan baru yaitu, Gadget Addict yang terjadi pada kalangan anak anak maupun remaja tingkat Sekolah Dasar. Permasalahan yang
signifikan terjadi dimana penyalahgunaan gadget selain daripada kegiatan belajar mengajar di sekolah. Contohnya bermain game online ataupun social media lain yang seharusnya tidak terjadi di saat kegiatan belajar mengajar. (Kurnada & Iskandar, 2021)
Hal ini terjadi dikarenakan para siswa sudah dikenalkan dengan teknologi informasi seperti gadget yang dapat mengakses Internet yang dimanfaatkan untuk kegiatan belajar mengajar pada saat Pandemi Covid 19.(Herliandry et al., 2020). Hal ini selaras dengan anak usia 5 hingga 12 tahun yang menjadi pengguna paling banyak dalam memanfaatkan kemajuan media informasi dan teknologi saat ini. Oleh karena itu, tidak heran jika dampak positif dari perkembangan media informasi dan teknologi untuk anak usia 5 hingga 12 tahun dikatakan sebagai generasi multi-tasking (Ardiawati & Sudrajat, 2013).
Mengingat data dan fakta ataupun pro dan kontra yang dihadapi dalam fenomena muncul beberapa pertanyaan seperti, 1) Efektivitas penggunaan gadget di lingkungan sekolah dasar, 2) Pemanfaatan gadget untuk kegiatan belajar mengajar, 3) Solusi permasalahan dari penyalahgunaan gadget pada kegiatan belajar mengajar siswa Sekolah Dasar (SD).
Efektivitas Penggunaan Gadget di Lingkungan Sekolah Dasar
Sejak terjadinya virus global COVID-19, siswa yang masih duduk di sekolah dasar harus beradaptasi lebih awal dengan teknologi digital seperti gadget. Tentunya penggunaan gadget tersebut tetap harus di bawah pengawasan orang tua atau wali siswa, karena terkadang siswa tidak bisa menyaring apa yang mereka peroleh saat menggunakan teknologi tersebut.
Peranan gadget tentunya berdampak besar bagi pembelajaran di sekolah, karena pada saat ini hampir seluruh kegiatan pembelajaran melibatkan teknologi tersebut. Namun demikian, dari banyaknya hasil observasi di sekolah dasar menunjukkan bahwa siswa maupun guru merasa bahwa penggunaan gadget tidak efektif dalam kegiatan belajar mengajar. Hal ini disebabkan oleh tidak tepatnya penggunaan gadget tersebut selama berlangsungnya pembelajaran, contohnya siswa lebih cenderung memilih untuk bermain games ketimbang membuka aplikasi pembelajaran atau mencari tahu pengetahuan baru melalui instrumen pembelajaran tersebut.
Pemanfaatan gadget untuk kegiatan belajar mengajar
Pemaparan dapat dibuat menjadi beberapa paragraf sesuai dengan kebutuhan dan dibuat dalam satu acuan untuk memperjelas pembahasan.
Solusi permasalahan dari penyalahgunaan gadget pada kegiatan belajar mengajar siswa Sekolah Dasar (SD).
Pemaparan dapat dibuat menjadi beberapa paragraf sesuai dengan kebutuhan dan dibuat dalam satu acuan untuk memperjelas pembahasan.
Sub Judul Penutup
Paparan hanya berisi gagasan penutup, dapat berupa kesimpulan dari seluruh pembahasan; dapat berupa saran-saran yang perlu dilakukan oleh pihak yang berkaitan; dapat berupa ungkapan harapan- harapan; dapat berupa peringatan- peringatan yang perlu diwaspadai;
dan bentuk lain yang sifatnya menutup suatu ide/gagasan.
Referensi
Ardiawati, R., & Sudrajat, A. (2013). Pola Interaksi Sosial Dalam Pengguna Gadget Anak Sekolah Dasar. Journal of Chemical Information and Modeling, 53(9), 1689–1699.
Hanifah Salsabila, U., Irna Sari, L., Haibati Lathif, K., Puji Lestari, A.,
& Ayuning, A. (2020). Peran Teknologi Dalam Pembelajaran Di Masa Pandemi Covid-19. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian Dan Kajian Sosial Keagamaan, 17(2), 188–198.
https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v17i2.138
Herliandry, L. D., Nurhasanah, Suban, M. E., & Kuswanto, H. (2020).
Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19 (Lessons Learned During the Covid-19 Pandemic). Jurnal Teknologi Pendidikan, 22(1), 65–70.
Kurnada, N., & Iskandar, R. (2021). Analisis Tingkat Kecanduan Bermain Game Online terhadap Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5660–5670.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1738
Prameswari, T. W. (2020). Merdeka Belajar: Sebuah Konsep Pembelajaran Anak Usia Dini Menuju Indonesia Emas 2045.
Seminar Nasional Penalaran Dan Penelitian Nusantara, 1, 76–86.