• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembangunan Media Kad 3D Berasaskan Realiti Terimbuh untuk Pengenalan Huruf Vokal kepada Murid Tunagrahita Ringan Kelas 1 SLB Primakarya Makassar

N/A
N/A
Unai Simon

Academic year: 2024

Membagikan "Pembangunan Media Kad 3D Berasaskan Realiti Terimbuh untuk Pengenalan Huruf Vokal kepada Murid Tunagrahita Ringan Kelas 1 SLB Primakarya Makassar"

Copied!
107
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

PENGEMBANGAN MEDIA KARTU 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENGENALKAN HURUF VOKAL PADA ANAK TUNAGRAHITA

RINGAN KELAS 1 SLB PRIMAKARYA MAKASSAR

TRI DITHA MELANY

JURUSAN PENDIDIKAN KHUSUS FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR

2023

(2)

i

PENGEMBANGAN MEDIA KARTU 3D BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENGENALKAN HURUF VOKAL PADA ANAK TUNAGRAHITA

RINGAN KELAS 1 SLB PRIMAKARYA MAKASSAR

SKRIPSI

Diajukan untuk memenuhi persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Prodi pendidikan Khusus Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Negeri Makassar

TRI DITHA MELANY 1845042012

JURUSAN PENDIDIKAN KHUSUS FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI MAKASSAR

2023

(3)

iiii

(4)

Iiiii

(5)

iv

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI

Saya yang bertanda tangan di bawa ini :

Nama : Tri Ditha Melany

Nim : 1845042012 Jurusan/ Program studi : Pendidikan Khusus

Judul Skripsi : Pengembangan Media kartu 3D Berbasis Augmented Reality Untuk Mengenalkan Huruf Vocal Pada Anak Tunagrahita Ringan Kelas 1 SLB Primakarya Makassar

Menyatakan dengan sebenarnya Skripsi yang saya tulis ini benar merupakan hasil karya saya sendiri dan bukan merupakan pengambilan alihan tulisan atau pikiran orang lain yang saya akui sebagai hasil tulisan atau pikiran sendiri

Apabila dikemudian hari terbukti atau dapat dibuktikan bahwa skripsi ini hasil jiplakan atau mengandung unsur plagiat maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut ketentuan yang berlaku

Makassar, 15 April 2023 Yang Membuat pernyataan,

Tri Ditha Melany

(6)

v

“Kuatkan dan teguhkanlah hatimu, janganlah takut dan jangan gemetar karena mereka, sebab TUHAN, Allahmu, Dialah yang berjalan menyertai engkau; ia

tidak akan membiarkan engkau dan tidak akan meninggalkan engkau”

(Ulangan 31:6)

(Tri Ditha Melany, 2023)

Dengan segala kerendahan Hati Karya ini kuperuntukkan kepada kedua Orang Tuaku, Kakak dan keluarga Besar Serta Sahabat-sahabatku atas segalah Bentuk dukungan dan kesabaran yang selalu senantiasa

mendoakan keberhasilanku Dalam mencapai cita-cita serta Kebahagian dan keberhasilan penulis.

Terima kasih

(7)

vi ABSTRAK

TRIDITHA MELANY, 2023. Pengembangan Media Kartu 3D Berbasis Augmented Reality Untuk Mengenalkan Huruf Vokal Pada Anak Tunagrahita Ringan Kelas 1 SEKOLAH LUAR BIASA PRIMAKARYA MAKASSAR.

Skripsi ini dibimbing oleh Dr. Bastiana, M.Si dan Prof. Dr. H. Abdul hadis, M.Pd.

Jurusan Pendidikan Khusus, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Makassar.

Penelitian ini merupakan pengembangan (Research and Development). Penelitian ini bertujuan mengembangkan media dalam proses pembelajaran siswa disabilitas Tunagrahita ringan dalam pengenalan huruf vokal. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D, augmented reality dalam pembuatan media. Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis kuantitatif. Tahap pembuatan media memiliki empat tahapan, empat tahap pengembangan yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate, untuk mengaktualkan media di lapangan. Tahapan meliputi perancangan, pengembangan, evaluasi, dan menyebarkan media mengenalkan huruf vokal pada anak tunagrahita ringan kelas 1 Sekolah Luar Biasa primakarya makassar untuk guru dalam pendidikan khusus di sekolah.

Pengujian kelayakan media di lakukan oleh dua ahli instumen dan media dengan hasil hitung 98,7 persen kategori sangat baik, dan juga hasil data dari responden guru di sekolah luar biasa prima karya makassar menunjukkan hasil 79 persen, dengan data tersebut maka media mengenalkan huruf vokal pada anak tunagrahita ringan kelas 1 Sekolah Luar Biasa primakarya makassar dinyatakan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran bagi siswa disabilitas tunagrahita ringan.

Kata Kunci: Media pengenalan huruf vokal, Disabilitas tunagrahita, Pendidikan khusus

(8)

vii

menganugerahkan berkat-nya, sehingga penulis diberikan kekuatan dan kesabaran untuk menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Media Kartu 3D Berbasis Augmented Reality Untuk Mengenalkan Huruf Vocal Pada Anak Tunagrahita Ringan Kelas 1 di Sekolah Luar Biasa Primakarya Makassar“ Dapat Dirampungkan Dalam Rangka Memenuhi Salah Satu Persyaratan Akademis Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Pada Program Studi Pendidikan Khusus , Jurusan Pendidikan Khusus , Fakutas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar.

Ucapan terimakasih dan penghargaan terbaik penulis persembahkan kepada Ibunda tercinta Dahlia Hasan S.Pd yang telah dengan ikhlas dan tak pernah lupa memberikan doa, cinta dan kasih sayang, serta dukungan untuk penulis. Terima kasih penulis kemudian persembahkan kepada Ayahanda Tercinta Luther Kala yang telah sangat berjasa dalam hidup penulis yang selalu mendoakan, memberi dukungan, nasehat, cinta dan kasih sayangnya kepada penulis. Terimakasih pula penulis ucapkan kepada saudara serta saudari penulis yang selalu memotivasi, memberi dukungan , dan semangat kepada penulis.

Pelaksanaan penelitian dan penyusunan skripsi ini tidak sedikit mengalami hambatan dan kesulitan, namun berkat kerja keras penulis serta bimbingan dan motivasi yang diberikan dari berbagai pihak akhirnya skripsi ini dapat

diselesaikan.

(9)

viii

Melalui kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan ucapan terimakasih dan penghargaan kepada:

1. Prof. Dr. H. Husain Syam, M.TP., ASEAN-Eng., selaku Rektor Universitas Negeri Makassar telah memberikan kepercayaan kepada penulis untuk mengikuti proses perkuliahan pada jurusan Pendidikan Khusus, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Makassar.

2. Prof Dr. Hasnawi Haris, M Hum. Sebagai wakil Rektor Bidang Akademik, Prof. Dr. Karta Jayadi, M. Sn. Sebagai wakil Rektor Bidang umum dan keuangan, Prof. Dr. Ir. Andi Muhammad Idkhan, S.T., MT., IPM. Sebagai wakil Rektor Bidang Perencanaan dan Kerjasama Universitas Negeri Makassar yang telah memberikan layanan akademik, administrasi dan kemahasiswaan selama proses pendidikan

3. Dr. Abdul saman, M. Si, Kons. sebagai Dekan, Dr. Mustafa, M. Si sebagai WD I; Dr. Dr. H. Ansar, M. Si sebagai WD II; Dr. Suwardi, S.Pd,

M. Pd. sebagai WD III; Dr. Muhammad Irfan, S.Pd, M. Pd. Sebagai WD IV Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Makassar yang telah memberikan layanan akademik, administrasi dan kemahasiswaan selama proses pendidikan dan penyelesaian studi.

4. Dr. Usman, M. Si, selaku ketua Jurusan Pendidikan Khusus, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Makassar. Dr. Faisal, M. Pd. selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Khusus, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Makassar. Zulfitrah, M. Pd. selaku Ketua Lab Jurusan Pendidikan Khusus, Falkutas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Makassar yang dengan penuh perhatian memberikan bimbingan dan memfasilitasi penulisan selama proses perkuliahan.

(10)

ix

pengetahuan yang tak ternilai di bangku perkuliahan.

6. Awayundu Said, S. Pd., M. Pd. Selaku staf Administrasi Jurusan Pendidikan Khusus, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Makassar yang telah memberikan Motivasi dan pelayanan selama Menjadi mahasiswa hingga penyelesaian studi

7. Bapak Akhmad, S. Pd. Selaku Kepala Sekolah SLB Primakarya Makassar Terima kasih atas arahan dan bimbingan yang diberikan kepada penulis dalam melaksanakan penelitian ini. Serta para guru dan staf SLB Primakarya Makassar yang telah membantu selama pelaksanaan penelitian.

8. Teristimewa Untuk kedua Orang Tuaku tercinta yang senantiasa mencurahkan perhatian dan kasih sayangnya dalam mendidik dan membesarkan penelitian yang disertai dan diiringi doa sehingga peneliti dapat menyelesaikan studinya.

9. Terima kasih untuk kakak tersayang yang selalu mensupport baik moril maupun materil dan selalu memberikan dukungan dan motivasi.

10. Sahabat-sahabatku tercinta Elvira Palisungan, S.M, Chelsi Hosana Salempa, Sitti Rahma, Amelia Aqmarina dan Octifianty Herlina Marsi serta teman-teman seangkatan 2018 terlebih Khusus teman-teman kelas C Jurusan Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Makassar. Bersama kalian memberikan makna yang sangat berarti dalam perjalanan studi penulis. Semoga kesuksesan dapat kita raih Bersama.

(11)

x

11. Kepada semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan namanya satu persatu, penulis juga menyampaikan terima kasih yang tak terhingga dan mendoakan semoga Tuhan yang Maha Esa senantiasa memberkati. Amin

Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari kesempurnaan. Oleh karena itu, penulis senantiasa mengharapkan saran dan kritik dari berbagai pihak. Semoga skripsi penelitian ini dapat bermanfaat bagi semua. Amin

Makassar, 03 Mei 2023 Penulis

Tri Ditha Melany

(12)

xi

HALAMAN SAMPUL i

PERSETUJUAN PEMBIMBING iii

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI iv

MOTTO DAN PERUNTUKAN v

ABSTRAK vi

PRAKATA vii

DAFTAR ISI xi

DAFTAR GAMBAR xiii

DAFTAR TABEL xiv

DAFTAR LAMPIRAN xv

BAB I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang . 1

B. Rumusan Masalah 4

C. Batasan Masalah 4

D. Tujuan Penelitian 5

E. Manfaat Penelitian 5

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Kajian Teori 8

B. Kerangka Pikir 30

BAB III. METODE PENELITIAN

A. Penelitian dan Pengembangan 31

B. Tempat Dan Lokasi Penelitian 32

C. Prosedur Pengembangan 32

(13)

xii

C. Subjek Penelitian 34

D. Teknik Pengumpulan Data 34

E. Teknik analisis data 36

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian 38

B. Pembahasan 48

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan 50

B. Saran 50

DAFTAR PUSTAKA 51

LAMPIRAN 54

RIWAYAT HIDUP 92

(14)

xiii

Gambar 3.1 Tahapan Model 4D 32

Gambar 4.1 Perancangan Huruf Vokal (a) Media Kartu 3D 39 Gambar 4.2 Perancangan Huruf Vokal (i) Media Kartu 3D 40 Gambar 4.3 Perancangan Huruf Vokal (u) Media Kartu 3D 40 Gambar 4.4 Perancangan Huruf Vokal (e) Media Kartu 3D 41 Gambar 4.5 Perancangan Huruf Vokal (0) Media Kartu 3D 42 Gambar 4.6 Hasil Pengembangan Kartu Huruf Vokal 43 Gambar 4.7 Hasil Pengembangan Kartu Huruf Vokal 43

Gambar 4.8 Uji Kelayakan Responden 47

(15)

DAFTAR TABEL

xiv

Nomor Judul Halaman

Tabel 2.1 Tabel 3.1

Klasifikasi nilai akademik Instrumen Penelitian

25 37

Tabel 3.2 Kriteria Interprestasi 37

Tabel 4.1 Rekapitulasi Hasil Penelitian Validasi Instrumen 45 Tabel 4.2 Rekapitulasi Hasil Penelitian Ahli Media 45

Tabel 4.3 Data Responden 46

(16)

xv

Lampiran 1 Instrumen 54

Lampiran 2 Penelitian 63

Lampiran 3 Validasi Media 71

Lampiran 4 Lampiran Dokumentasi 77

Lampiran 5 Persuratan 81

(17)

1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan usaha mempersiapkan manusia yang sedang tumbuh dan berkembang menjadi manusia seutuhnya, yaitu utuh dalam potensi dan utuh dalam wawasan dalam berbagai cara baik itu pada lingkungan keluarga dan terutama pada pendidikan formal yang secara umum di jalani oleh masyarakat dalam mencapai tujuan yang di harapkan oleh masing-masing individu. Dalam dunia pendidikan pula seorang manusia memperoleh pengalaman yang memengaruhi sebagian aspek kehidupan selanjutnya.

Anak berkebutuhan khusus merupakan anak yang dilahirkan dengan kebutuhan-kebutuhan khusus yang berbeda dari manusia pada umumnya sehingga membutuhkan pelayanan khusus. Seseorang dengan memiliki hambatan kecerdasan sudah dipastikan bahwa ia adalah penyandang tunagrahita. Anak dengan tunagrahita memiliki kecenderungan kurang peduli terhadap lingkungannya, baik dalam keluarga ataupun lingkungan sekitarnya. Masyarakat pada umumnya mengenal tunagrahita sebagai retardasi mental atau terbelakang mental. anak tunagrahita memiliki inteligensi yang signifkan berada dibawah rata-rata dan disertai dengan ketidakmampuan dalam adaptasi perilaku yang muncul dalam masa perkembangan. Juga mengatakan bahwa anak dengan tunagrahita mempunyai hambatan akademik yang sedemikian rupa sehingga dalam layanan pembelajarannya memerlukan modifikasi Kurikulum yang sesuai dengan kebutuhan khususnya Anak dengan tunagrahita mempunyai hambatan dalam memprosespembelajaran bagi anak pada umumnya.

(18)

Meskipun anak tunagrahita memiliki hambatan tersebut, tidak menutup kesempatan untuk menerima pendidikan yang layak dan tepat baik di rumah dan khususnya di sekolah. Agar anak dengan tunagrahita memiliki masa depan yang cerah, sama seperti anak pada umumnya. Anak ketunagrahitaan mengacu pada fungsi intelektual umum yang secara nyata (signifikan) berada di bawah rata-rata (normal) bersamaan dengan kekurangan dalam tingkah laku penyesuaian diri pada lingkungan dan semua ini berlangsung (termanifestasi) pada masa perkembangannya.

Kegiatan Belajar anak tunagrahita menarik untuk di kaji, tentang pendidikan dan jenis layanan bagi anak tunagrahita. Kebutuhan pendidikan dan jenis layanan bagi anak tunagrahita pada dasarnya sama dengan anak pada umumnya. Hanya saja perlu dirumuskan ketentuanketentuan khusus atau diadakan penyesuaian, mengingat karakteristik anak tunagrahita berbeda-beda pula. Oleh karena itu, dengan menguasai kegiatan belajar ini, Anda diharapkan dapat menjelaskan alasan dan tujuan adanya kebutuhan pendidikan; tempat dan sistem layanan, strategi dan media, serta evaluasi anak tunagrahita.

Dalam kegiatan pembelajaran dibutuhkan adanya media yang dapat membantu guru dalam penyampaian informasi ke peserta didik sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Media merupakan bentuk dan saluran untuk digunakan dalam penyampaian informasi.

Media pembelajaran merupakan sarana dalam penyampaian informasi atau materi pembelajaran berupa video, gambar, buku dan sebagainya. Media pembelajaran bisa menjadikan sebuah sarana yang dapat digunakan guru berupa alat dalam

(19)

3

menyampaikan pesan, materi merangsang pikiran dan kemauan peserta didik agar dapat terjadinya proses belajar (Arsyad. 2014).

Berdasarkan pernyataan diatas dapat diambil intisari dalam pembelajaran diperlukan sebuah media untuk membantu guru dalam menyampaikan materi tentang tematik tema menjelajah angkasa luar untuk merangsang dan penyampaian materi dalam proses pembelajaran dengan mengembangkan kartu dengan 3D teknologi Augmented Reality sebagai media visual dalam penyelesaian permasalahan. Karena Augmented Reality memiliki kemampuan untuk menampikan visualisasi dalam bentuk virtual ke dalam lingkungan nyata dan membuat penggunanya untuk mengeskplorasi secara bebas. Penggabungan kartu bergambar dengan teknologi Augmented Reality, akan membuat siswa tertarik dan mendorong siswa untuk mempelajari materi tersebut. (Utomo. 2021)

Berdasarkan observasi awal yang dilakukan pada Senin 23 Mei 2022, peneliti memilih Sekolah Luar Biasa Prima Karya Makassar, untuk menjadi sasaran penelitian karena yang pertama, peneliti telah melakukan observasi awal di dua sekolah, yaitu Sekolah Luar Biasa Negeri 1 Makassar, dan yang kedua Sekolah Luar Biasa Laniang Makassar sebagai tolok ukur sekolah luar biasa yang telah menerapkan berbagai media dalam proses pembelajaran di sekolah, sejalan dengan proses observasi di dua sekolah tersebut, penulis memilih Sekolah Luar Biasa Prima Karya Makassar, di karenakan adanya analisa perkembangan siswa dari studi literatur sebelumnya yang dilakukan penulis di sekolah tersebut untuk lebih mendalami karakteristik anak tunagrahita dan penerapan media yang di kembangkan.

(20)

Masalah kurangnya peneranan media visualisasi dalam proses pembelajaran Ini semakin menarik untuk dikaji, sebagaimana anak tunagrahita tentu memiliki cara berpikir dan tingkat pemahaman yang berbeda dengan anak didik secara umum dalam menjalani proses belajar mengajar di sekolah serta dalam menangkap fenomena yang ada di sekitar anak tunagrahita. Maka dari itu penulis mengangkat penelitian dengan judul” Pengembangan Media Kartu 3D Berbasis Augmented Reality Untuk Mengenalkan Huruf Vokal Pada Anak Tunagrahita Ringan Kelas 1 Sekolah Luar Biasa Primakarya Makassar” dalam proses pemahaman siswa dalam proses belajar mengajar khususnya dalam pemahaman huruf.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, dan Batasan masalah yang telah dijelaskan diatas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana pengembangan prototype media kartu 3D berbasis Augmented Reality untuk pengenalan huruf vocal pada anak tunagrahita ringan?

2. Bagaimana hasil kelayakan media kartu 3D berbasis Augmented Reality untuk pengenalan huruf vocal pada anak tunagrahita ringan?

C. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan, adapun dalam penelitian ini memiliki batasan masalah yaitu, sasaran penelitian hanya satu anak yang mengalami keistimewaan tunagrahita sedang Di Sekolah Luar Biasa Prima Karya Makassar.

(21)

5

D. Tujuan

Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan perumusan masalah dan latar belakang adalah sebagai berikut:

1. Mengetahui prototype media kartu 3D berbasis Augmented Reality untuk pengenalan huruf vocal pada anak tunagrahita ringan kelas 1 di Sekolah Luar Biasa PrimaKarya Makassar.

2. Mengetahui hasil kelayakan media kartu 3D berbasis Augmented Reality untuk pengenalan huruf vocal pada anak tunagrahita ringan

E. Manfaat penelitian

Manfaat Penelitian Berdasarkan tujuan penelitian yang hendak dicapai, maka penelitian ini diharapkan mempunyai manfaat atau kegunaan dalam pendidikan baik secara langsung maupun tidak.

Adapun manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Manfaat Praktis

a. Penelitian ini dapat memberikan kontribusi dan konsep baru dalamperkembangan ilmu pendidikan, pengetahuan dan teknologi.

b. Hasil penelitian ini dapat digunakan sebagi bahan acuan dan pertimbanganbagi penelitian selanjutnya

2. Manfaat Teoritis

Manfaat bagi Peneliti Memacu penelitian lebih lanjut, peneliti semakin mengerti kondisi siswa tunagrahita ringan serta sebagai penambah pengetahuan dalam masalah penanganan anak yang mengalami kesulitan belajar pada anak tunagrahita ringan.

(22)

a. Manfaat bagi Peneliti Lain Penelitian ini diharapkan dapat digunakan sebagai bahan informasi yang bermanfaat bagipeneliti lain. Penelitian ini juga dapat menambah pengetahuan, wawasan dan referensi bagi peneliti selanjutnya.

b. Manfaat bagi Siswa Sebagai peningkatan kemampuan belajar siswa tunagrahita ringan sesuai dengan yang diharapkan sehingga segala potensiyang dimilikinya mampu dikembangkan secara optimal walaupun terbelakang mental.

c. Manfaat bagi Guru Mendorong guru untuk lebih kreatif, memperbaiki proses pembelajaran dan memilih strategi khusus serta tepat untuk mengatasi kesulitan belajar yang dihadapi siswa tunagrahita ringan dalam proses pembelajaran.

d. Manfaat bagi Sekolah Sekolah dapat memahami kesulitan belajar yang dialami oleh siswa tunagrahita ringan dalam mengikuti proses pembelajaran serta sebagai bahan informasi mengenai kendala yang dihadapi siswa tunagrahita ringan dan guru dalam proses pembelajaran yang terkait dengan kesulitan belajar.

e. Manfaat bagi Pendidikan Hasil penelitian ini dapat memberi sumbangan yang sangat berharga pada perkembangan pendidikan serta sebagai bahan informasi untuk lebih memahami kendala atau kesulitan belajar yang dialami siswa terbelakang mental seperti siswa tunagrahita.

f. Media yang di dalamnya terdapat visualisasi pengenalan huruf vokal dengan perpaduan warna yang dapat menarik proses belajar anak. Adapun spesifikasi media yaitu sebagai berikut:

(23)

7

1) Nama media (artivive)

2) Dapat di akses apps store dan android 3.1/785 3) Di dwonload lebih dari 1 juta kali

4) Operating system minimal android 6 5) Dirilis pada 23 desember 2016

(24)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN KERANGKA PIKIR A) Kajian Teori

1. Media pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa latin, dan merupakan bentuk jamak dari kata ”medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. (Areif Sardiman, dkk.1996) mengemukakan arti media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepenerima pesan. Teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaat untuk keperluan pembelajaran. Jadi media adalah perluasan dari guru (Schram, 1982). National Education Asociation (NEA) memberikan batasan bahwa media merupakan sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya. Briggs berpendapat bahwa bahwa media merupakan alat untuk memberikan perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar. Alat merupakan media yang sangat memberikan pengaruh besar pada perkembangan dan meningkatkan pengetahuan anak secara khusus perkembangan anak tunagrahita dalam proses proses belajar mengajar di sekolah.

Berdasarkan pendapat ahli diatas, maka disimpulkan media pembelajaran sebagai alat yang menjadi penghubung atau penghantar pesan.

8

(25)

a. Asociantion of Education Comunication Tecnology (AECT) memberikan batasan bahwa media merupakan segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses penyaluran pesan.

b. Gagne berpendapat bahwa berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

c. Segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemampuan siswa untuk belajar (Miarso, 1989).

d. Menurut Heinich, (1993) media merupakan alat saluran komunikasi.Heinich mencontohkan media seperti film, televisi, diagram, bahan tercetak (printed material), komputer, dan instruktur.

(Sidharta. 2008)

2. Jenis-jenis Media Pembelajaran

Media pembelajaran berdasarkan jenisnya dapat pula dikelompokkan sebagai berikut:

a. Media asli hidup, seperti: aquarium dengan ikan dan tumbuhannya, terrarium dengan hewan darat dan tumbuhannya, kebun binatang dengan semua binatang yang ada, kebun percobaan/kebun botani dengan berbagai tumbuhan, insektarium (berupa kotak kaca yang berisi serangga, semut, anai-anaian dan sebagainya).

b. Media asli mati, misalnya: herbarium, taksidermi, awetan dalam botol, bioplastik dan diorama (pameran hewan dan tumbuhan yang telah dikeringkan dengan kedudukan seperti aslinya di alam.

(26)

c. Media asli benda tak hidup, contoh: berbagai jenis batuan mineral, kereta api, peswat terbang, mobil, gedung, papan tulis, dan papan tempel.

d. Media asli tiruan atau model, seperti: model irisan bagian dalam bumi, model penampang batang, penampang daun, model boneka, model torso manusia yang dapat dilepas dan dipasang kembali.

e. Media grafis: bagan (chart), diagram, grafik, poster, plakat, gambar,foto, lukisan.

f. Media dengar (audio): program radio, tape recorder, piringan hitam, cassete, tape, pengeras suara, telepon.

g. Media pandang dengar (audio visual): televisi, video, film suara (gambar hidup), slide bersuara.

h. Media proyeksi: proyeksi diam (still proyection), contohnya slide, filmstrip, transparansi; proyeksi gerak (movie proyection), contohnya film atau gambar hidup (umumnya dengan ukuran 8 mm, 16 mm, 36 mm).

i. Media cetak (printed materials): buku cetak, koran, majalah, komik.

(Sidharta. 2008) 3. Klasifikasi Media Pembelajaran

Anggraini 2028, Ada beberapa cara untuk mengklasifikasikan media, baik pengertian media secara umum maupun media pembelajaran.

a. Dilihat dari jenisnya, media dibagi ke dalam; Media auditif: radio, telepon, cassete recorder dan piringan audio. Media visual; film strip (film rangkai), slide (film bingkai), foto, gambar, lukisan, cetakan, filmbisu, film kartun.

Media audio visual: film suara (gambar hidup), televisi dan video cassete.p

b. Dilihat dari daya liputnya, media dibagi atas; Media yang mempunyai daya input yang luas dan serentak, serta dapat menjangkau jumlah siswa yang

(27)

11

banyak dalam waktu yang sama, misalnya radio dan televisi. Media yang mempunyai daya input yang terbatas oleh ruangandan tempat, seperti film, c. sound slide, film strip. Media untuk pengajaran individual seperti modul

berprogram, pembelajaran melalui komputer.

d. dilihat dari bentuk, media dapat dibedakan atas:

1. Media dua dimensi: poster, bagan, grafik, peta datar, foto, gambar,lukisan.

2. Media tiga dimensi: peta timbul, globe, model boneka.

e. Dilihat dari bahan dan pembuatannya, media dibagi pula atas:

1. Media yang sederhana, yaitu media yang bahan dasarnya mudah diperoleh dan harganya murah, cara pembuatannya mudah dan penggunaannya tidak terlalu sulit.

2. Media yang kompleks, yaitu media yang bahan dan alat pembuatannya sulit diperoleh serta mahal biayanya dan sulit membuatnya.

(Widowati.2008)

4. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Fungsi Media Pembelajaran Fungsi media pembelajaran diantaranya:

a. Memperjelas dan memperkaya/melengkapi informasi yang diberikan secara verbal.

b. Meningkatkan motivasi dan perhatian siswa untuk belajar.

c. Meningkatkan efektivitas dan efisiensi penyampaian informasi.

d. Menambah variasi penyajian materi.

e. Pemilihan media yang tepat akan menimbulkan semangat,gairah, dan mencegah kebosanan siswa untuk belajar.

f. Kemudahan materi untuk dicerna dan lebih membekas,sehingga tidak mudah dilupakan siswa

(28)

g. Memberikan pengalaman yang lebih konkrit bagi hal yang mungkin abstrak.

h. Meningkatkan keingintahuan (curiousity) siswa.

i. Memberikan stimulus dan mendorong respon siswa.

5. Manfaat Media Pembelajaran Manfaat penggunaan media pembelajaran adalah sebagai berikut:

a. Media pembelajaran dapat mengatasi berbagai keterbatasan yang dimiliki siswa.

b. Media pembelajaran dapat mengatasi ruang kelas. Untuk menampilkan objek yang terlalu besar, Media pembelajaran dapat mengatasi objek yang terlalu kecil

c. Media dapat mengatasi gerakan yang terlalu lambat,terlalu cepat, seperti dengan menggunakan media film, film slide, TV video, dan lain sebagainya.

d. Media pembelajaran dapat mengatasi hal-hal yang terlalu kompleks.

e. Media pembelajaran dapat menunjukkan hal-hal seperti peristiwa alam.

f. Media memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan dan masyarakat atau keadaan alamiah.

g. Media dapat menanamkan konsep dasar yang konkrit dan realistis, yaitu dengan menggunakan gambar, film, dan model.

h. Media dapat mengembangkan keinginan dan minat belajar yang baru (Nurfadhillah. 2021)

(29)

13

6. Tinjauan Media Pembelajaran 3D (tiga dimensi)

Media merupakan segala bentuk perantara untuk menunjang dalam tercapainya kompetensi dasar dalam pembelajaran yang dapat memberikan rangsangan kepada alat indera, digunakan untuk menyampaikan informasi kepada penerima, sehingga pesan-pesan yang disampaikan dapat diterima dengan kongkrit, jelas dan mudah dimengerti. (Azhar. 2004) Dapat ditarik kesimpulan, media adalah sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan informasi agar apa yang disampaikan lebih mudah untuk difahami.

Sanjaya dalam bukunya Strategi Pembelajaran mengungkapkan bahwa kata mediaberlaku untuk berbagai kegiatan atau usaha. Media bukan hanya berupa alatatau bahan saja, akan tetapi hal-hal lain yang memungkinkan siswa dapat memperoleh pengetahuan. Mengenai hal demikian akan dibatasi pengertianmedia dalam dunia pendidikan saja, yaitu media yang digunakan sebagai alat dan bahan pembelajaran. Pembelajaran merupakan upaya secara sistematis yang dilakukan guru untuk mewujudkan proses pembelajaran secara efektif dan efisien yang dimulai dari perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi. Oleh karenanya proses pembelajaran yang dilakukan secara runtutdan benar dapat menumbuhkan kembali ide-ide yang berguna dalam pengembanganpembelajaran yang lebih baik lagi. Pembelajaran juga dapat dikatakan sebagai suatu interaksi antara guru, siswa, bahan ajar dalamsuatu proses pembelajaran. Kemudian suatu pembelajaran akan kurang lancar apabila tidak ada sarana penyampaian pesan atau media yang digunakan. Oleh sebab itu, media merupakan alat yang sangat bermanfaat dalam dunia pendidikan terutama dalam penyampaian informasi, agar materi bisa lebih diserap oleh siswa dan tentunya media juga membantu guru dalam penyampaian pesanya.

(30)

Dengan demikian mediapembelajaran dapat disimpulkan alat atau perantara yang digunakan dalam proses pembelajaran. (Sanjaya.2016)

7. Manfaat Media Pembelajararan 3D (tiga dimensi)

Media tiga dimensi memiliki kelebihan dibandingkan media dua dimensi.

Hal ini karena sangat membantu untuk mewujudkan realitas yang tidak hanya dapat dilihat, tetapi juga dapat diraba. Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, tergolong sederhana dalam penggunaan dan memanfaatanya. Hal tersebut tanpa harus memakai keahlian khusus, dapat dibuat sendiri oleh guru, bahanya mudah diperoleh di lingkungan sekitar.

(Zaini. 2017). Manfaat media tiga dimensi menurut Moejiono yang dikutip oleh Daryanto ialah sebagai berikut:

a. Memberikan pengalaman secara langsung.

b. Menyajikan secara kongkrit dan menghindari verbalisme.

c. Dapat menunjukan obyek secara utuh, baik konstruksi maupun cara kerjanya.

d. Dapat memperlihatkan struktur organisasi secara jelas.

e. Dapat menunjukan alur suatu proses secara jelas.

8. Macam-Macam Media Pembelajaran 3D

Media 3D yang akan digunakan sebagai media pembelajaran hendaknya dibedakan berdasarkan tujuan benda tersebut. Paling tidak, terdapat tiga macam media 3D, yakni: (1) unmodified real thing (benda asli yang tidak dimodifikasi); (2) Modified real things (benda asli yang telah dimodifikasi), dan (3) sepecimen (sampel)

a. Unmodified real thing

Unmodified real thing atau benda asli yang tidak dimodifikasi adalah

(31)

15

benda yang sebenarnya sebagaimana adanya,tanpa perubahan, kecuali hanya dipindahkan dari tempat aslinya. Benda-benda tersebut mempunyai beberapa ciri, diantaranya dapat digunakan, hidup, dalam ukuran yang normal, dapat dikenal dengan nama sebenarnya seperti anak ayam yang hidup. Menggunakan benda-benda nyata atau makhluk hidup dalam pembelajaran seringkali paling baik, (Sudjana. 1989)

Seorang guru apabila memungkinkan, hendaknya menggunakan benda asli dahulu sebelum menggunakan benda tiruan. Benda yang asli dapat diganti dengan benda tiruan lain apabila benda asli tersebut barang kali terlalu berat, besar, kompleks, mahal, bisa juga terlalu berbahaya untuk dipergunakan, tidak bisa disajikan kapan saja dan dimana saja dibutuhkan.

b. Modified real things

Benda asli yang telah dimodifikasi atau dimodel dapat dikatakan sebagai sesuatu yang dibuat dengan ukuran tiga dimensi, sehingga menyerupai benda aslinya untuk menjelaskan hal-hal yang tak mungkin dapat diperoleh dari benda sebenarnya. Benda asli yang dibuat model biasanya benda yang sangat kecil seperti semut, besar seperti planet, atau sesuatu benda yang rumit seperti mesin, juga benda-benda yang tidak dapat dipindah seperti gedung, pasar, tempat wisata, dan lain sebagainya.

Miniatur merupakan suatu model hasil penyederhanaan suatu realistis tetapi tidak menunjukan aktivitas tidak menunjukan suatu proses.

Contoh dari miniatur adalah kapal dalam bentuk mini, truk dalam bentuk mini dan lain sebagainya. 13 Kemudian diaroma adalah pemandangan tiga dimensi dalam ukuran kecilbentuk memperagakan atau menjelaskan suatu keadaan atau fenomena yang menunjukan aktifitas. Didalam diorama

(32)

terdapat benda benda tiga dimensi pula yang biasanya berupa orang- orangan, tumbuhan, rumah-rumahan dan lainya. Contoh kecil dari diorama adalah bentuk dari kejadian yang menggambarkan suasana pembacaan teks proklamasi kemerdekaan Indonesia. Bentuk lain pada modified real thing adalah cutaways, yaitu benda yang mengimplikasikan kepada alat-alat mekanik, seperti mesin, melalui Yudhi, Media Pembelajaran potongan yang telah dibuat untuk penelitian dari bagian-bagian yang tersembunyi.

c. Specimens

Sebagai ganti benda sebenarnya, selainkan model (Modified real things) dapat pula digunakan barang untuk contoh atau singkatnya barang contoh. Yang dimaksud barang contoh atau sepecimens ialah bagin dari jenis atau sebagian dari sekelompok benda yang sama untuk dijadikan contoh

d. Huruf vocal

Huruf vocal merupakan dasar pemahaman pada anak yang bersifat bersiklus yang dimulai dari dasar-dasar pengenalan serta pemahaman huruf vokal. Huruf vokal menjadi kunci kemampuan yang akan berkembangan secara optimal.

2. Augmented Reality

Perkembangan teknologi yang semakin maju, tentunya berpengaruh kedalam berbagai sektor kehidupan manusia. Perkembangan ini turut berperan dalam perkembangan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran menjadi semakin menarik dan semakin ringkas meskipun tidak mengurangi esensi dari materi. Salah satu perkembangan media pembelajaran yang saat ini masih baru adalah media pembelajaran dengan menggunakan

(33)

17

Augmented Reality. Augmented Reality merupakan aplikasi penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan. Augmented Reality sering juga disebut dengan realitas tertambat.

Aplikasi ini sering diterapkan dalam sebuah game. Teknologi yang masih tergolong baru ini masih sedikitpemanfaatannya di Indonesia. Penggunaan Augmented Reality di Indonesia belum terlalu besar. Masih minimnya pengetahuan masyarakat mengenai teknologi ini menjadi salah satu penyebabnya. Dengan menggunakan Augmented Reality sebagai salah satu alternatif media pembelajaran, diharapkan dalam sebuah kegiatan pembelajaran dapat lebih menarik bagi siswa. Manfaat lain yang diperoleh adalah media pembelajaran yang lebih maju dengan memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini. (Mustaqim. 2017)

Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat menggabungkan benda maya berjenis 2 dimensi atau 3 dimensi yang akan ditambah ke dalam lingkungan nyata dan menggabungkan keduanya sehingga menciptakan ruang gabungan yang tercampur (Mixed Reality) dan memproyeksikannya kedalam waktu nyata (real time) sehingga Augmented Reality merupakan suatu 8teknologi interaksi yang menggabungkan antara dunia nyata (real world) dan dunia maya (virtual world) Penggunaan teknologi ini akan sangat membantu dalam menyampaikan informasi kepada pengguna. prinsip Augmented Reality

“masih sama dengan virtual reality, yaitu bersifat interaktif, immersion, realtime, dan objek virtual berbentuk 3 dimensi”. namun kebalikan dari virtual reality yang menggabungkan objek nyata (user) kedalam lingkungan virtual, Augmented Reality menggabungkan objek virtual pada lingkungan nyata.

(34)

“Kelebihan utama dari Augmented Reality pengembangannya yang mudah dan murah, berbeda dengan Virtual Reality (Ramadhan. 2021)

Adapun kelebihan dan kekurangan dalam sebuah sistem pasti terdapat kelebihan dan kekurangan, tak terkecuali Augmented Reality. Kelebihan dari Augmented Reality adalah sebagai berikut: 1) Media lebih interaktif, 2) Efektifdalam penggunaan, 3) Dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media, 4) Modeling obyek yang yang sederhana, karena hanya menampilkan beberapa obyek, 5) Pembuatan yang tidak memakan terlalu banyak biaya, udah untuk dioperasikan. Sedangkan kekurangan dari Augmented Reality adalah: 1) Sensitif dengan perubahan sudut pandang, 2) Pembuat belum terlalu banyak, 3) Membutuhkan banyak memori pada peralatan yang dipasang. (Mustaqim. 2017)

a ) Media Kartu 3D

Media kartu bergambar termasuk ke dalam media grafis atau visual. Media grafis disebut juga media dua dimensi yaitu media yang mempunyai ukuran panjang dan lebar. Media ini seperti gambar, foto, grafik, bagan atau diagram, poster, kartun, komik, dan lain-lain. Media kartu bergambar atau flashcard merupakan media kartu yang berisi gambar, di mana gambarnya dapat berasal dari buatan sendiri atau gambar/foto yang sudah ada dan digunakan untuk memudahkan siswa saat proses belajar. (Warsito. 2018)

Media kartu bergambar sangat membantu dalam proses pembelajaran khususnya bagi pendidikan anak tungrahita dalam pemahaman pengenalan huruf dalam proses belajar mengajar. Media memiliki peran yang sangat membantu dalam menstimulus

b ) Pengertian Huruf

(35)

19

Pengertian kemampuan atau kompetensi menurut E. Mulyasa menyebutkan bahwa kemampuan atau kompetensi merupakan perpaduan dari pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap yang direfleksikan dalam berfikir dan bertindak

Huruf adalah unsur yang merangkai kata yang tidak dipahami maknanya sebelum terangkai dengan unsur lain. Dari pengertian itu, maka dapat dipahami bahwa huruf adalah sesuatu yang unsurnya tidak akan sempurna maknanya kecuali bila sudah berhubungan dengan yang lain.

Dalam kamus besar Bahasa Indonesia (2012), huruf didefinisikan sebagai tanda aksara dalam tata tulis yang merupakan anggota abjad yang melambangkan bunyi Bahasa. Berdasarkan pengertian tersebut, dapat kita katakana kalua huruf adalah lambing dari bunyi. Misalnya bunyi belambangnya atau hurufnya adalah b, bunyi el lambangnya adalah l, dan seterusnya

Mengenal huruf adalah merupakan kegiatan yang melibatkan unsur auditif ( pendengaran ) dan Visual ( pengamatan ). Kemampuan mengenal huruf dimulai Ketika anak senang mengeksplorasi buku dengan cara memegang atau membolak-balik buku.

Dalam kamus besar Bahasa Indonesia “ Vokal artinya bunyi ujaran yang keluarnya melalui alat ucap tanpa hambatan “ Huruf vokal adalah bunyi yang tidak disertai hambatan pada alat bicara, hambatan hanya ada terdapat pada pita suara. Dengan demikian semua vokal adalah bunyi suara. Adapun yang termasuk huruf vokal adalah huruf.

Bunyi huruf vokal dibedakan berdasarkan posisi tinggi rendahnya lidah. Bagian lidah yang bergerak, stuktur dan bentuk bibir.

(36)

Dengan demikian, bunyi huruf vokal tidak dibedakan berdasarkan posisi artikulasinya.

3. Tunagrahita

Banyak digunakan adalah intellectually handicapped dan intellectually disabled. Untuk lebih jelasnya mengenai peristilahan tersebut, bacalah dengan cermat pada uraian berikut.

Rochyadi 2012, Mental retardation, banyak digunakan di Amerika Serikat dan diterjemahkan dalam bahasa Indonesia sebagai terbelakang mental:

a. Feebleminded (lemah pikiran) digunakan di Inggris untuk melukiskan kelompok tunagrahita ringan.

b. Mental subnormality digunakan di Inggris, pengertiannya sama dengan mental retardation.

c. Mental deficiency, menunjukkan kapasitas kecerdasan yang menurun akibat penyakit yang menyerang organ tubuh.

d. Mentally handicapped, dalam bahasa Indonesia dikenal dengan istilah cacat mental.

e. Intellectually handicapped, merupakan istilah yang banyak digunakan di New Zealand.

f. Intellectual disabled, istilah ini banyak digunakan oleh PBB.

Kata “mental” dalam peristilahan di atas adalah fungsi kecerdasan intelektual, dan bukan kondisi psikologis.

Adapun peristilahan di Indonesia mengenai penyandang tunagrahita, mengalami perkembangan, seperti berikut.

1) Lemah pikiran, lemah ingatan, digunakan sekitar tahun 1967 Terbelakang Mental, digunakan sejak tahun 1967 hingga tahun 1983

(37)

21

2) Tunagrahita, digunakan sejak tahun 1983 hingga sekarang dan

diperkuat dengan terbitnya Peraturan Pemerintah No.

72/1991 tentang Pendidikan Luar Biasa.

ketunagrahitaan mengacu pada fungsi intelektual umum yang secara nyata (signifikan) berada di bawah rata-rata (normal) bersamaan dengan kekurangan dalam tingkah laku penyesuaian diri dan semua ini berlangsung (termanifestasi) pada masa perkembangannya. Sejalan dengan definisi tersebut, menggariskan bahwa seseorang yang dikategorikan tunagrahita harus melebihi komponen keadaan kecerdasannya yang jelas-jelas di bawah rata-rata, adanya ketidakmampuan dalam menyesuaikan diri dengan norma dan tuntutan yang berlaku di masyarakat. Dari definisi tersebut, beberapa hal yang perlu kita diperhatikan adalah berikut ini.

1) Fungsi intelektual umum secara signifikan berada di bawah rata- rata, maksudnya bahwa kekurangan itu harus benar-benar

2) meyakinkan sehingga yang bersangkutan memerlukan layanan pendidikan khusus. Sebagai contoh, anak normal rata-rata

3) mempunyai IQ (Intelligence Quotient) 100, sedangkan anak tunagrahita memiliki IQ paling tinggi 70.

4) Kekurangan dalam tingkah laku penyesuaian (perilaku adaptif), maksudnya bahwa yang bersangkutan tidak/kurang memiliki kesanggupan untuk melakukan

(38)

pekerjaan-pekerjaan yang sesuai dengan usianya. Ia hanya mampu melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan oleh anak yang usianya lebih muda darinya.

5) Ketunagrahitaan berlangsung pada periode perkembangan, maksudnya adalah ketunagrahitaan itu terjadi pada usia perkembangan, yaitu sejak konsepsi hingga usia 18 tahun. Berdasarkan uraian di atas jelaslah bahwa untuk dikategorikan sebagai penyandang tunagrahita, seseorang harus memiliki ketiga ciri-ciri tersebut. Apabila seseorang hanya memiliki salah satu dari ciri-ciri tersebut maka yang bersangkutan belum dapat dikategorikan sebagai penyandang tunagrahita.

Pengklasifikasian anak tunagrahita penting dilakukan untuk mempermudah guru dalam menyusun program dan melaksanakan layanan pendidikan. Penting bagi Anda untuk memahami bahwa pada anak tunagrahita terdapat perbedaan individual yang variasinya sangat besar. Artinya, berada pada level usia (usia kalender dan usia mental) yang hampir sama serta jenjang pendidikan yang sama, kenyataannya kemampuan individu berbeda satu dengan lainnya. Dengan demikian, sudah barang tentu diperlukan strategi dan program khusus yangdisesuaikan dengan perbedaan individual tersebut. Pengklasifikasian ini pun bermacam-macam sesuai dengan disiplin ilmu maupun perubahan pandangan terhadap keberadaan anak tunagrahita. (Rochyadi. 2020)

Klasifikasi anak tunagrahita yang telah lama dikenal adalah debil, imbecile, sedangkan klasifikasi yang dilakukan oleh kaum pendidik di Amerika adalah educable mentally retarded (mampu didik), trainable mentally retarded

(39)

23

(mampu latih) dan totally/custodial dependent (mampu rawat). Pengelompokan

yang telah disebutkan itu telah jarang digunakan karena terlampau mempertimbangkan kemampuan akademik seseorang.

a. Pengertian Tunagrahita

Menurut Soemantri, (2018) tunagrahita adalah anak yang memiliki kecerdasan jauh dibawa rata-rata yang ditandai dengan keterbatasan intelegensi dan hambatan dalam sosial. Menurut efendi (2005) anak Tunagrahita adalah anak yang mengalami taraf kecerdasan layanan pendidikan dan bimbingan secara khusus.

Sementara itu, American association on intellectual And Developmental Disabilities (Hewars, morgan dan Konrad, 2017), mengemukakan bahwa disabilitas intelektual didasarkan pada dua kriteria yaitu fungsi intektual dibawa rata-rata hambatan pada perilaku adaptif yang mencakup banyak keterampilan sosial dan praktis sehari-hari. Ketidakmampuan ini ditandai sebelum usia 18 tahun.

Berdasarkan pendapat dari para ahli di atas dapat disimpilkan bahwa Tunagrahita adalah anak yang menunjukkan adanya hambatan intelektual yang dialami dan perilaku adaptif yang muncul sebelum usia 18 tahun.

b. Klasifikasi anak Tunagrahita

sebagaimana dengan ketunaan lainnya, kaum professional juga mengklasifikasikan anak Tunagrahita berdasarkan tingkat keparahan masalahnya.

Misalnya membuat klasifikasi anak Tunagrahita yang sampai saat ini digunakan oleh sebagaian besar system sekolah, yaitu mild, moderate, severe, dan profound Hallahan & Kauffman (mangungsong, 2014).

(40)

Pengklasifikasian anak tunagrahita penting dilakukan untuk mempermudah guru dalam menyusun program dan melaksanakan layanan pendidikan. Penting bagi Anda untuk memahami bahwa pada anak tunagrahita terdapat perbedaan individual yang variasinya sangat besar. Artinya, berada pada level usia (usia kalender dan usia mental) yang hampir sama serta jenjang pendidikan yang sama, kenyataannya kemampuan individu berbeda satu dengan lainnya. Dengan demikian, sudah barang tentu diperlukan strategi dan program khusus yang disesuaikan dengan perbedaan individual tersebut. Pengklasifikasian ini pun bermacam-macam sesuai dengan disiplin ilmu maupun perubahan pandangan terhadap keberadaan anak tunagrahita. Klasifikasi anak tunagrahita yang telah lama dikenal adalah debil, imbecile, dan idiot, sedangkan klasifikasi yang dilakukan oleh kaum pendidik di Amerika adalah educable mentally retarded (mampu didik), trainable mentally retarded (mampu latih) dan totally/custodial dependent (mampu rawat).

Pengelompokan yang telah disebutkan itu telah jarang digunakan karena terlampau mempertimbangkan kemampuan akademik seseorang. (Rochyadi. 2012)

Klasifikasi ini dibuat berdasarkan tingkat kecerdasan atau skor IQ, yaitu :

Tabel 2.1 klasifikasi nilai akademik

Klasifikasi Rentangan IQ

Mild Moderate

Severe Profound

55-70 40-55 25-40 Dibawah 25

(41)

25

Pada penelitian ini, penelitian mengambil subjek siswa yang termasuk dalam kategori tunagrahita ringan. Hal ini dapat dibuktikan dengan melihat keadaan yang ada bahwa anak Tunagrahita ringan mereka termasuk anak yang mampu didik, bila dilihat dari segi fisik merekapun tidak memperlihatkan kelainan fisik yang

mencolok, walaupun perkembangan fisiknya sedikit agak lambat dari pada anak lain pada umumnya. Tinggi dan berat badan mereka tidak berbeda dengan anak- anak lain, tetapi berdasarkan observasi mereka kurang dalam hal kekuatan, kecepatan, dan koordinasi, serta sering memiliki Kesehatan Henson (Mengunsong, 2014).

c. Penyebab dan cara pencegahan ketunagrahitaan 1) penyebab

penyebab seseorang mengalami tunagrahita diperoleh dari beberapa faktor dan beberaba kelompok penyebab Stres membagi faktor penyebab ketunagrahitaan menjadi dua gugus yaitu endogen dan eksogen. Faktor endogen apabila letak penyebabnya pada sel keturunan dan eskogen adalah hal-hal di luar sel keturunan, misalnya infeksi, virus menyerang otak, benturan kepala yang keras, radiasi, dan lainlain (Moh.

Amin, 1995). Cara lain yang sering digunakan dalam pengelompokan faktor penyebab ketunagrahitaan adalah berdasarkan waktu terjadinya, yaitu faktor yang terjadi sebelum lahir (prenatal); saat kelahiran (natal), dan setelah lahir (postnatal). Berikut ini akan dibahas beberapa penyebab ketunagrahitaan yang sering ditemukan baik yang berasal dari faktor keturunan maupun faktor lingkungan.

a) Faktor keturunan Penyebab kelainan yang berkaitan dengan faktor keturunan meliputi halhal berikut.

1). Kelainan kromosom, dapat dilihat dari bentuk dan

(42)

nomornya. Dilihat dari bentuknya dapat berupa inversi (kelainan yang menyebabkan berubahnya urutan gene karena melilitnya kromosom; delesi (kegagalan meiosis, yaitu salah satu pasangan tidak membelah sehingga terjadi kekurangan

kromosom pada salah satu sel); duplikasi (kromosom tidak berhasil memisahkan diri sehingga terjadi kelebihan kromosom pada salah satu sel yang lain); translokasi (adanya kromosom yang patah dan patahannya menempel pada kromosom lain).

2) Kelainan Gene. Kelainan ini terjadi pada waktu mutasi, tidak selamanya tampak dari luar (tetap dalam tingkat genotif).

Ada 2 hal yang perlu diperhatikan untuk memahaminya, yaitu kekuatan kelainan tersebut dan tempat gena (locus) yang mendapat kelainan.

b) Gangguan metabolisme dan gizi

Metabolisme dan gizi merupakan suatu hal yang sangat penting didalam tumbuh kembang seseorang terkhusus perkembangan otak. Jika ada sesuatu yang kurang atau didalam pertumbuhan ada proses metabolisme yang gagal atau gagal dalam pemenuhan kebutuhan gizi yang di perlukan yang akhirnya mengakibatkan kelainan .

c) Infeksi dan keracunan

Keadaan ini disebabkan oleh terjangkitnya penyakit-penyakit selama janin masih berada dalam kandungan. Penyakit yang dimaksud, antara lain rubella yang mengakibatkan ketunagrahitaan serta adanya kelainan pendengaran, penyakit jantung bawaan, berat

(43)

27

badan sangat kurang ketika lahir; syphilis bawaan; syndrome gravidity beracun, hampir pada semua kasus berakibat ketunagrahitaan.

d) Trauma dan zat radioaktif

Terjadinya trauma terutama pada otak ketika bayi dilahirkan atau terkena radiasi zat radioaktif saat hamil dapat mengakibatkan ketunagrahitaan. Trauma yang terjadi pada saat dilahirkan biasanya disebabkan oleh kelahiran yang sulit sehingga memerlukan alat bantu. Ketidaktepatan penyinaran atau selama bayi dalam kandungan mengakibatkan cacat mental microsephaly.

e) Masalah pada kelahiran

Masalah yang terjadi pada saat kelahiran, misalnya kelahiran yang disertai hypoxia yang dipastikan bayi akan menderita kerusakan otak, kejang, dan napas pendek. Kerusakan juga dapat disebabkan oleh trauma mekanis terutama pada kelahiran yang sulit.

2). Usaha pencegahan

Dengan ditemukannya berbagai penyebab ketunagrahitaan sebagai hasil penyelidikan oleh para ahli, seyogianya diikuti dengan berbagai upaya pencegahannya. Berbagai alternatif upaya pencegahan yang disarankan, antara lain berikut ini.

a. Penyuluhan genetik, yaitu suatu usaha mengomunikasikan berbagai informasi mengenai masalah genetika. Penyuluhan ini dapat dilakukan melalui media cetak dan elektronik atau secara langsung melalui posyandu dan klinik.

(44)

b. Diagnostik prenatal, yaitu usaha pemeriksaan kehamilan sehingga dapat diketahui lebih dini apakah janin mengalami kelainan.

c. Imunisasi, dilakukan terhadap ibu hamil maupun anak balita. Dengan imunisasi ini dapat dicegah penyakit yang mengganggu perkembangan bayi/anak.

d. Tes darah, dilakukan terhadap pasangan yang akan menikah untuk menghindari kemungkinan menurunkan benih-benih kelainan.

e. Melalui program keluarga berencana, pasangan suami istri dapat mengatur kehamilan dan menciptakan keluarga yang sejahtera baik fisik dan psikis.

f. Tindakan operasi, hal ini dibutuhkan apabila ada kelahiran dengan risiko tinggi, misalnya kekurangan oksigen dan adanya trauma pada masa perinatal (proses kelahiran).

g. Sanitasi lingkungan, yaitu mengupayakan terciptanya lingkungan yang baik sehingga tidak menghambat perkembangan bayi/anak.

h. Pemeliharaan kesehatan, terutama pada ibu hamil yang menyangkut pemeriksaan kesehatan selama hamil, penyediaan vitamin, menghindari radiasi, dan sebagainya.

(45)

29

Kesulitan dalam informasi dalam ketidakmampuan maupun emosional

menangkap pembelajaran, dalam mental

Kondisi Awal/Fenoena Menarik: Masalah Yang Muncul:

Di SLB Prima Karya Makassar proses pembelajaran pengenalan huruf vokal pada siswa masih menggunakan media manual dalam proses pembelajaran belum ada penerapan media terbaru menggunakan teknologi dalam proses pembelajaran pemahaman huruf vokal anak tunagrahita di Sekolah Luar Biasa Prima Karya Makassar

Model 4D

Dengan memberikan sebuah media bermain untuk belajar, seperti media kartu berwarna untuk menarik perhatian dan membangun suasana dalam kelas. Maka dengan mengembangkan sebuah media pembelajaran berbasis augmented reality dalam proses pemahaman huruf vokal bagi anak tunagrahita maka anak tunagrahita akan jauh lebih respon dan semangat dalam belajar, maka secara tidak langsung pemahaman mengenai huruf akan tercapai secara maksimal dengan media pembelajaran yang berbasis teknologi

B. Kerangka Pikir

Pendefenisian perancangan pengembangan penyebaran

(46)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. PENDEKATAN DAN JENIS PENELITIAN 1. Penelitian dan Pengembangan

Penelitian ini menggunakan metode pengembangan atau Research and Development (R&D). Penelitian R&D merupakan suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu (Sugiyono, 2014).

Sesuai dengan namanya, Research & Development dipaham sebagai kegiatan penelitian yang dimulai dengan research dan diteruskan dengan development. Kegiatan research dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang kebutuhan pengguna (needs assessment), sedangkan kegiatan development dilakukan untuk menghasilkan model pembelajaran.

Model 4D merupakan salah satu metode penelitian dan pengembangan. Model 4D digunakan untuk mengembangkan perangkat pembelajaran. Model 4D dikembangkan oleh S. Thiagarajan, Dorothy S.

Semmel, dan Melvyn I. Semmel padatahun 1974.

Sesuai namanya, model 4D terdiri dari 4 tahapan utama yakni Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran).

(47)

31

Tahap Pengembangan Perangkat Pembelajaran Model 4D

Gambar 3.1 Tahapan Model 4D Sumber: Universitas Medan Area.2022

.

2. Tempat Dan Lokasi Penelitian

Penelitian akan dilaksanakan di Sekolah Luar Biasa Prima Karya Makassar yang terletak di Jalan Moha Lasuloro No 4 Antang Kecamatan Manggala Kota Makassar, adapun waktu pelaksanaan penelitian dari Bulan September Sampai Dengan Bula November 2022.

3. Prosedur Pengembangan

Penelitian ini di kembangkan dengan menggunakan model 4D yang terdiri dari 4 tahap pengembangan, yaitu define, design, develop dan dessimenate, bertujuan untuk mengembangkan suatu produk. Produk yang dimaksud adalah media kartu 3D untuk pemahaman huruf vokal bagi anak tunagrahita. Adapun tahap-tahap pengembangan berdasarkan model 4-D tersebut diuraikan sebagai berikut:

(48)

1. Tahap pendefinisian (Define)

Pada tahap pendefinisian peneliti melakukan penelitian pendahulua -n berupa studi kepustakaan dan studi lapangan. Studi kepustakaan di maksud untuk memahami teori-teori pengembangan model dan hasil-hasil penelitian terkait. Kegiatan penelitian pendahuluan berupa need- aseesment dilakukan untuk memperoleh gambaran kondisi nyata yang alami oleh pihak sekolah yang menunjukkan pentingnya pengembangan media.

2. Tahap Perancangan (Design)

Tahap perancangan bertujuan untuk merancang Media Kartu 3D Berbasis Augmented Reality Untuk Mengenalkan Huruf Vokal Anak tunagrahita. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini adalah:

1) Pembuatan desain yang akan dikembangkan dilakukan untuk mengidentifikasi media pembelajaran yang relevan dengan karakteristik murid.

2) Pembuatan media interaktif untuk pengenalan huruf vokal bagi anak tunagrahita yang telah dikembangkan pada langkah sebelumnya beserta bahan-bahan pendukung yang akan digunakan yang memenuhi kriteria menarik.

3. Tahap Pengembangan (Develop)

Tujuan dari tahap pengembangan adalah untuk menghasilkan datau protipe media yang telah revisi berdasarkan masukan para ahli. dan data yang diperoleh dari uji coba. Kegiatan pada tahap ini adalah sebagai berikut:

(49)

33

a. Validasi ahli/praktisi (expert appraisal)

Pada tahap ini peneliti akan berdiskusi dengan para ahli yang memahami media (kartu 3D berbasis Augmented Reality pengenalan huruf vokal) untuk memberikan pendapat dan masukan tentang interaktif untuk proses pemahaman huruf vokal anak tunagrahita yang akan dikembangkan. Proses validasi ini akan dilakukan oleh ahli desain, dan ahli isi/materi. Revisi media berdasarkan masukan para ahli pada saat validasi.

b. Perbaikan desain media

Pada tahap ini peneliti akan melakukan revisi dari hasil validasi ahli media dan ahli isi/materi (kartu 3D berbasis Augmented Reality pengenalan huruf vokal) yang meliputi aspek desain dan aspek isi.

4. Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah 1 orang anak tunagrahita yang menjadi subjek penelitian berdasarkan hasil observasi yang di lakukan peneliti, 6 orang guru yang mengajar anak tunagrahita di Sekolah Luar Biasa Prima Karya Makassar, sebagai responden yang dijadikan informasi dalam pengumpulan data penelitian.

D. Teknik Pengumpulan Data

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Observasi

Observasi atau pengamatan adalah alat pengumpulan data yang

dilakukan dengan cara mengamati dan mencatat secar sistematik gejala- gejala yang diselidiki. Observasi dikembangkan untuk melihat bagaimana proses yang dikembangkan dengan lembar pengamatan.

(50)

Obsevasi /pengamatan (observation),dilakukan dengan cara orang yang melakukan pengamatan (observer) mengadakan pengamatan langsung ke lapangan tentang segala sesuatu yang ingin diketahui tentang objek yang diteliti. Agar hasil observasi sesuai dengan apa yang diinginkan, observer harus membuat pedoman obervasi, yaitu berupa daftar informasi yang ingin diketahui oleh observer.

2. Kuesioner

Kuesioner/angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi/data dari sumbernya secara langsung. Kuesioner dapat disebut juga sebagai wawancara tertulis karena isi kuesioner merupakan satu rangkaian pertanyaan tertulis yang ditujukan kepada responden dan diisi sendiri oleh responden. Bentuk lembaran angket dapat berupa sejumlah pertanyaan tertulis, tujuannya untuk memperoleh informasi dari responden tentang apa yang ia alami dan ketahuinya. Angket disusun meliputi tiga jenis disesuaikan dengan responden dari penelitian. Adapun kuesioner digunakan untuk memperoleh hasil kelayakan media kartu huruf vokal yang akan digunakan dalam pembelajaran anak tunagrahita, serta digunakan untuk memperoleh data sejauh mana, nilai yang menjadi interpretasi guru.

Data ini didapat dari berbagai sumber yaitu ahli instrumen dan mahasiswa. Data kuantitatif diperoleh melalui angket yang berupa nilai kategori yaitu 5, 4, 3, 2 dan 1 kemudian kategori ini diubah menjadi data kualitatif sebagai berikut:

a) Sangat Kurang (SK) untuk nilai 1 b) Kurang (K) untuk nilai 2

c) Cukup Baik (CB) untuk nilai

(51)

35

d) Baik (B) untuk nilai 4

e) Sangat Baik (SB) untuk nilai 5 E. Teknik Analisis Data

Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif, penelitian diperoleh dari analisis validator instrumen yang merevisi data yang digunakan untuk penguji Media Kartu 3D Berbasis Augmented Reality Untuk Mengenalkan Huruf Vokal sehingga menghasilkan instrumen yang layak untuk digunakan.

Hasil penelitian menggunakan skala likert, merupakan sejumlah pertanyaan positive atau negative yang mengenai penggunaan Media Kartu 3D Berbasis Augmented Reality Untuk Mengenalkan Huruf Vokal.

Teknik analisis data yang digunakan untuk menganalisis hasil dari instrumen yang digunakan pada penelitian penggunaan Media Kartu 3D Berbasis Augmented Reality Untuk Mengenalkan Huruf Vokal pada pembelajaran, Sekolah Luar Biasa prima karya makassar sebagai berikut:

1. Analisis Validitas Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini terlebih dahulu divalidasi oleh, dua orang ahli pengukuran. Tujuan diadakan validitas instrumen adalah diperolehnya informasi mengenai kualitas instrumen sudah atau belum memenuhi persyaratan yang digunakan. Instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data harus memenuhi prasyarat. Dalam penelitian ini, jawaban butir-butir instrumen diklasifikasikan menjadi 5 pilihan, setiap indikator yang diukur diberikan skor skala 1-5, yaitu 5(sangat valid), 4 (valid), 3 (cukup valid), 2 (kurangvalid), 1 (tidak valid).

(52)

Tabel 3.1 kategori validitas dan instrumen penelitian

Interval Kategori

4,5≤ M ≤ 5 Sangat valid

3,5 ≤M < 4,5 Valid

2,5 ≤M ≤3,4 Cukup valid

1,5 ≤M ≤2,4 Kurang valid

M < 1,5 Tidak valid

Persentasi kelayakan= x 100

Nilai M Menyatakan Minimum dan maksimum, ketika kategori nilai menunjukkan M lebih kecil dari 1,5 maka kategori termasuk kedalam nilai

“tidak valid”, ketika nilai menunjuukan 1,5 – 2,5 maka kategori termasuk kedalam nilai “kurang valid”, ketika nilai menunjuukan 2,5 – 3,4 maka kategori termasuk kedalam nilai “cukup valid”, ketika nilai menunjuukan 3,5 – 4,5 maka kategori termasuk kedalam nilai “valid”, ketika nilai menunjuukan 4,5 – 5 maka kategori termasuk kedalam nilai “sangat valid”,

Interpretasi kelayakan digunakan untuk menguji kelayakan Media Kartu 3D Berbasis Augmented Reality Untuk Mengenalkan Huruf Vokal, yangdikembangkan menilai kelayakan media untuk di implementasikan pada proses pembelajaran di sekolah.

Tabel 3.2 Interpretasi Kelayakan

Persentase (%) Kategori

81 -100 Sangat Baik

61 - 80 baik

41-60 Cukup baik

21-40 Kurang baik

0-20 Sangat tidak baik

Jumlah

Tabel interpretasi kelayakan menunjukkan nilai persen menunjukkan kategori yang nilai setiap persentase data dalam sebuah penelitia

(53)

37

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan di Sekolah Luar Biasa Prima Karya Makassar yang terletak di Jalan Moha Lasuloro No 4 Antang Kecamatan Manggala Kota Makassar, untuk memaksimalkan pembelajaran khususnya di masa pandemi Pengembangan model ini, di kembangkan dengan menggunakan model ADDIE. Tahap-tahap yang dilakukan sebagai berikut:

1. Tahap pendefenisian (define)

Tahapan awal di dalam pengembangan sebuah media yaitu tahap pendefenisian yang menjadi langkah pertama Pada tahap awal dalam pengembangan model 4D, Pada tahap ini analisis kegiatan yang di lakukan antara lain berupa (1) menganalisis masalah yang dihadapi siswa , sehingga dapat di temukan solusi dalam menangani masalah yang dihadapi mahasiswa (2) menganalisis karakteristik siswa yang berkenan dengan pengetahuan dan sikap (3) menganalisis media yang relevan dalamproses pembelajaran. Tahap analisis berupa keadaan lapangan dan penulis mengumpulkan referensi materi yang menjadi pokok bahasan dalam pengembangan. Kegiatan analisis lapangan dilakukan dengan pengumpulkan informasi tentang kondisi proses pembelajaran, yang di peroleh melalui proses observasi. Data dari proses observasi antara lain:

1) Kurang maksimalnya proses pembelajaran 2) siswa mudah bosan dengan model yang ada

3) siswa membutuhkan model pembelajaran yang digunakan kapan dan dimanapun.

(54)

2. Tahap perancangan (design)

Tahap perancangan di fokuskan pada pemilihan materi yang sesuai dengan media bagi siswa yang sesuai dengan tuntutan keadaan pembelajaran, strategi pembelajaran, dan bentuk pembelajaran. Tahap desain merupakan tahap perancangan media yang meliputi rumusan dan tujuan pembuatan model hybrid menggunakan 3 media dalam proses pembelajaran pembuatan buku panduan hybrid untuk kelengkapan dalam proses pembelajaran, sebagai rancangan awal, kemudia materi yang sesuai, penyusunan instrumen untuk menguji kelayakan model. Dalam tahap ini di rancang isi strukrur buku panduan, dan kerangka isi buku. Hasil yang di hasil rancangan peroleh di evaluasi sendiri dan pembimbing guna penyempurnaan.

Gambar di bawah ini penunjukkan proses atau tahapan-tahapan pengembangan media huruf vocal (huruf vocal A) untuk menunjukkan pengenalan hewan dengan huruf vocal A (ayam) yang setelah di program memberikan hasil pada gambar berikut:

Gambar 4.1 Perancangan Huruf Vokal (a) Media Kartu 3D

(55)

39

Proses pengembangan huruf vocal kedua, yaitu huruf vocal I yang menunjukkan gambar pada hewan dengan awalan I menjadi ikan dalam bentuk kata gambar dan video yang setelah di scan dengan aplikasi yang telah di sinkronisasikan dengan kartu yang telah di cetak.

Gambar 4.2 Perancangan Huruf Vokal (i) Media Kartu 3D

Proses pengembangan huruf vocal kedua, yaitu huruf vocal U, yang menunjukkan gambar pada hewan dengan awalan U menjadi Ubur- ubur dalam bentuk kata gambar dan video yang setelah di scan dengan aplikasi yang telah di sinkronisasikan dengan kartu yang telah di cetak

Gambar 4.3 Perancangan Huruf Vokal (u) Media Kartu 3D

Gambar

Tabel 2.1 klasifikasi nilai akademik
Gambar 3.1 Tahapan Model 4D   Sumber: Universitas Medan Area.2022
Tabel interpretasi kelayakan menunjukkan nilai persen menunjukkan kategori  yang nilai setiap persentase data dalam sebuah penelitia
Tabel 3.1 kategori validitas dan instrumen penelitian
+7

Referensi

Dokumen terkait