• Tidak ada hasil yang ditemukan

Oleh karena itu penelitian ini membuat aplikasi dengan menerapkan Augmented Reality pada menu rumah makan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Oleh karena itu penelitian ini membuat aplikasi dengan menerapkan Augmented Reality pada menu rumah makan"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

LANDASAN TEORI

Dalam penelitian ini dibutuhkan tinjauan pustaka sebagai panduan komprehensif yang ditinjau dari beberapa jurnal penelitian terdahulu, berkaitan dengan judul penelitian dan pokok pemabahasan pada penelitian yang akan dilakukan.

2.1 Literatur 1 (Victor Handrianus P, 2020)

Adanya perbedaan kontras antara tampilan sajian dengan gambar yang ditawarkan pada daftar menu yang mempengaruhi kepuasan pelanggan. Oleh karena itu penelitian ini membuat aplikasi dengan menerapkan Augmented Reality pada menu rumah makan. Augmented Reality dibangun menggunakan teknik marker. Aplikasi dibuat menggunakan Unity yang kemudian di compile menjadi .apk. Media yang digunakan untuk melihat objek maya Augmenteed Reality adalah smartphone Android dengan versi Android 5.0 (Lollipop). Aplikasi ini membantu pelanggan untuk menentukan pilihan menu makanan dan minuman dengan tampilan objek 3D dan menampilkan data tentang informasi menu dari masing masing makanan beserta marker yang berfungsi sebagai penanda untuk memunculkan objek 3D yang menarik dan interaktif. Kekurangan dari aplikasi adalah penggunaan AR dengan menerapkan marker dapat menyebabkan kegagalan scan (gambar tidak muncul) dikarenakan pencahayaan dan jarak scan antara smartphone dengan daftar menu.

(2)

2.2 Literatur 2 (M Fikar, Amri, dan Mursyidah, 2018)

Adanya beragam nama yang asing didengar dan beragam yang tertulis pada buku menu yang tersedia pada rumah makan kerap kali membuat pelanggan bertanya atas komposisi menu tersebut. Kerap kali pelanggan kecewa akan sajian yang dihidangkan tidak sesuai dengan gambar yang tertera pada buku menu.. Oleh karena adanya hal tersebut, maka pada penelitian ini membuat aplikasi dengan menerapkan Augmented Reality pada menu rumah makan. Aplikasi dibuat menggunakan metode markerless user defined target menggunakan Unity yang kemudian di compile menjadi .apk. Media yang digunakan untuk melihat objek maya Augmenteed Reality adalah smartphone Android. Pengujian aplikasi menggunakan metode black box testing. Kualitas kamera smartphone mempengaruhi kecepatan aplikasi dalam pembacaan target menjadi kelemahan di dalam aplikasi ini. Kelebihan dari aplikasi berupa adanya informasi detil makanan/minuman yang ditampilkan.

2.3 Literatur 3 (Rima Rizqi Wijayanti, 2018)

Media promosi yang kurang menarik menyebabkan produk yang dijual di Hokcafe tidak tersampaikan dengan baik kepada publik atau masyarakat. Oleh karena itu, penelitian ini membuat aplikasi dengan menerapkan Augmented Reality pada katalog food and beverage Hokcafe. Aplikasi dibuat menggunakan metode marker. Media yang digunakan untuk melihat objek maya Augmenteed Reality adalah smartphone Android. Sistem yang dibuat merupakan aplikasi untuk mendeteksi marker dan menampilkan objek tiga dimensi yang telah dibuat dengan menggunakan software tiga dimensi 3D Blender. Aplikasi dibuat menggunakan Unity yang kemudian di compile menjadi .apk. Objek yang dibuat merupakan

(3)

pastry, seolah-olah pengguna berinteraksi langsung dengan objek virtual dalam dunia nyata yang disajikan dalam bentuk katalog. Informasi produk pastry yang disajikan dengan menerapkan Augmented Reality menjadi lebih efektif dan interaktif dalam memberikan informasi menggunakan brosur yang digunakan sebagai marker sehingga mampu mendorong minat pelanggan untuk membeli produk pastry. Kekurangan dari aplikasi adalah aplikasi tidak bisa digunakan pada media lain selain smartphone Android. Penggunaan metode marker dapat menimbulkan marker tidak terbaca dengan baik oleh kamera pada smartphone.

2.4 Literatur 4 (Amanda dan Tedi, 2018)

Umumnya katalog yang tersedia pada suatu restoran tertuliskan daftar makanan/minuman beserta harga dan gambar untuk menarik minat pelanggan yang berdampak pada penjualan. Oleh sebab itu penelitian ini membuat aplikasi Android dengan menerapkan AR untuk visualisai 3D pada sushi. AR disini menerapkan base marker menggunakan game engine Unity 3D dalam format .apk untuk dapat dipasang pada pengguna smartphone Android.

2.5 Literatur 5 (Yohanes, Hervin, dan Halim, 2018)

Penelitian ini membandingkan metode marker based dan markerless augmented reality. Sebagai penanda khusus dalam pendeteksian kamera, metode marker memiliki tingkat keberhasilan sebesar 84% dari 25 percobaan. Sedangkan pembacaan kamera pada metode markless memiliki tingkat keberhasilan pembacaan sebesar 100%.

Kesimpulan yang dapat diambil adalah pembacaan kamera pada marker dipengaruhi oleh jarak dan pencahayaan, sedangkan markless tidak terpengaruh oleh jarak atau cahaya.

(4)

2.6 Peneliti

Dari 5 literatur penelitian yang telah dijelaskan di atas dapat disimpulkan bahwa aplikasi katalog atau daftar menu makanan dan minuman yang diterapkan menggunakan teknologi Augmented Reality dapat memberikan infromasi sajian dalam bentuk 2D/3D. Aplikasi tersebut juga dapat menarik mata pengunjung atau pelanggan yang datang dan meningkatkan kepuasan pelanggan. Aplikasi tersebut juga dapat menjadi daya tarik tersendiri yang dapat dimanfaatkan sebagai media promosi cafe, restoran, maupun rumah makan. Pembuatan aplikasi berbasis Android (.apk) dari ke 5 literatur tersebut menggunakan aplikasi Unity. Teknik AR yang digunakan bervariasi, ada beberapa yang menggunakan teknik marker dan ada yang menggunakan teknik markless AR.

Pada penelitian ini, peneliti membuat aplikasi e-catalog makanan dan minuman berbasis Augmented Reality. Aplikasi AR yang dibangun ini dapat digunakan melalui media smartphone Android yang dapat menampilkan objek 3D pada menu makanan dan minuman. Teknik AR yang digunakan adalah markless Augmented Reality. Aplikasi berformat .apk ini dibuat menggunakan aplikasi Android Studio. Aplikasi yang dibangun tidak hanya menampilkan menu makanan dan minuman dalam bentuk 3D saja, melainkan terdapat pilihan rating dan kritik/saran untuk memberikan experience kepada pelanggan. Aplikasi yang dibangun juga terdapat informasi mengenai komposisi atau bahan olahan yang digunakan dalam makanan atau minuman dalam menu tersebut. Informasi tersebut berguna bagi pelanggan yang memiliki penyakit alergi pada bahan pangan tertentu.

(5)

2.7 Pengertian Augmented Reality

Menurut Asmiatun, Wakhidah, dan Novita (2020), Augmented Reality (AR) adalah perpaduan antara dunia maya (virtual) dan dunia nyata (real) yang dibuat oleh komputer. Objek virtual dapat berupa teks, animasi, model 3D, atau video yang digabungkan dengan lingkungan nyata sehingga pengguna merasakan objek virtual berada disekitar ke lingkungannya. AR adalah cara baru dimana manusia dapat berinteraksi dengan komputer, karena dapat membawa objek virtual ke lingkungan pengguna, kemudian memberikan pengalaman visualisasi yang nyata.

Augmented Reality dapat diklasifikasikan menjadi dua berdasarkan ada tidaknya penggunaan marker, yaitu :

a. Marker Augmented Reality

Sebuah metode yang memanfaatkan marker yang biasanya berupa ilustrasi hitam dan putih berbentuk persegi atau lainnya dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih.

b. Markerless Augmented Reality

Salah satu metode Augmented Reality yang saat ini sedang berkembang adalah metode Markerless Augmented Reality. Dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan objek 3D atau yang lainnya.

2.8 Pengertian Android

Pada penelitian ini dibangun suatu suatu aplikasi e-catalog makanan dan minuman berbasis Augmented Reality dengan media smartphone Android.

Pembangunan aplikasi android ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Android

(6)

Studio. Versi Android minimal yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah versi Android 6.0 Marsmallow.

Menurut Karman, Mulyono, dan Taqwa (2019), Android adalah sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang mencangkup sistem operasi, middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android bisa berjalan di beberapa macam perangkat dari banyak produsen yang berbeda. Android menyertakan kit development perangkat lunak untuk penulisan kode asli dan perakitan modul perangkat lunak untuk membuat aplikasi bagi pengguna Android.

Android Juga menyediakan pasar untuk mendistribusikan aplikasi. secara keseluruhan, Android menyatakan ekosistem untuk aplikasi seluler. Versi Android yang kompatibel dan digunakan dalam penelitian ini adalah dimulai dari versi 6.0 sampai versi Android saat ini.

Menurut Yudhanto dan Wijayanto (2017), Perangkat Android memiliki banyak fitur perangkat keras di dalamnya. Inilah yang dapat dimanfaatkan developer dalam membangun aplikasi, diantaranya adalah :

a. Touchscreen. Gadget Android memiliki fitur layar sentuh yang memberikan beberapa kemungkinan bagi pengguna untuk terhubung dengan aplikasi menggunakan jari.

b. GPS. Sistem operasi Android mendukung GPS yang memungkinkan developer untuk mengakses lokasi pengguna.

c. Accelerometer. Android mendukung accelerometer, yaitu perangkat yang digunakan untuk mengubah peningkatan kecepatan.

(7)

d. SD Card. Android memiliki fitur yang memungkinkan pengguna atau aplikasi untuk mendapatkan (menyimpan atau membuka) file / dokumen pada SD Card.

Android memiliki banyak fitur perangkat lunak yang dapat digunakan oleh developer dalam mengembangkan aplikasi, yakni :

a. Internet. Kemampuan akses internet pada Android memiliki banyak keunggulan. Berbagai infromasi secara real-time dapat diperoleh dengan mudah dengan internet.

b. Audio dan Video Support. Sistem operasi Android memungkinkan developer menyertakan audio dan video dalam aplikasi dengan mudah.

c. Contact. Android mengizinkan akses ke kontak yang disimpan di perangkat.

d. Security. Android mengizinkan aplikasi untuk melakukan banyak hal. Android juga memberikan sebagai otorisasi yang terkait dengan beberapa tugas.

e. Google APIs. Sistem operasi Android memungkinkan dengan tidak terbatas membuat panggilan telepon, mengkordinasikan kontak dan menginstal aplikasi. Developer juga dapat mengintegrasikan peta ke dalam suatu aplikasi dengan menggunakan Maps API.

2.9 Pendukung Pembuatan Aplikasi Android 2.9.1 Bahasa Pemograman Kotlin

Bahasa pemograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi berbasis Android ini adalah Kotlin. Menurut artikel yang tertera pada website resmi Android yaitu developer.android.com, Kotlin adalah bahasa pemrograman modern melalui pengetikan statis yang digunakan lebih dari 60% developer Android profesional untuk membantu meningkatkan produktivitas, kepuasan developer, dan keamanan kode. Sejak diluncurkan pada pagelaran Google I/O pada bulan

(8)

Mei 2017, Kotlin menjadi bahasa kelas utama (first class language) dalam pembuatan aplikasi Android.

Menurut Azriel (2020), Kotlin adalah sebuah bahasa pemograman dengan statically typed (tipe statis) yang berjalan pada platform Java Virtual Machine (JVM). Kotlin menggunakan compiler LLVM yang artinya, dapat dikompilasi ke dalam kode JavaScript. Pengembang utamanya berasal dari tim programmer JetBrains yang bermarkas di Rusia. Bahasa pemrograman yang satu ini banyak diminati oleh para developer. Kotlin merupakan bahasa yang powerfull tentu cocok bagi developer dalam membuat aplikasi Android. Karena Kotlin adalah bahasa nomor satu untuk pengembangan aplikasi Android. Menurut Oktaviyan (2017), kelebihan Kotlin adalah :

a. Concise : Kotlin mampu mengurangi boilerplate of code atau tingkat kerumitan kode yang biasa kita buat, dengan menggunakan bahasa Java.

b. Safe : Kotlin mampu memastikan bahwa setiap syntax yang kita tulis secara proses kompilasi dapat mencegah kemungkinan terjadinya error, misalnya mampu mencegah terjadinya NullPointerExceptions ketika kita coding menggunakan bahasa Java

c. Versatile : Kotlin sangat mirip dengan Java, karena kotlin sendiri berasal dari bahasa induknya, khususnya Java. Sehingga kotlin juga dapat di gunakan dalam pengembangan aplikasi di Web maupun Mobile

d. Interoperable : Kotlin tidak sama seperti bahasa Java turunan lainnya (misal;

Scala ataupun Clojure) yang tidak dapat dijalankan bersamaan dengan kode yang kita buat menggunakan Java. Kotlin dapat membaca kode lama atau

(9)

library yang kita gunakan atau kita tulis dengan bahasa Java dan begitupun sebaliknya.

2.9.2 MySQL

Basisdata yang digunakan dalam penyimpanan atau pengelolaan data adalah MySQL. Menurut Solichin (2016), MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (Database Management System) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis di bawah lisensi GNU General Public License (GPL).Beberapa kelebihan MySQL antara lain : free (bebas di download), stabil dan tangguh, fleksibel dengan berbagai pemrograman, security yang baik, dukungan dari banyak komunitas, kemudahan management database, mendukung transaksi dan perkembangan software yang cukup cepat.

2.9.3 Android Studio

Menurut Karman, Mulyono, dan Taqwa (2019), Android Studio adalah IDE (Integrated Development Environment) resmi untuk pengembangan aplikasi Android dan bersifat open source atau gratis. Peluncuran Android Studio ini diumumkan oleh Google pada 16 Mei 2013 pada event Google I/O Conference untuk tahun 2013. Sejak saat itu, Android Studio menggantikan Eclipse sebagai IDE resmi untuk mengembangkan aplikasi Android.

Android Studio sendiri dikembangkan berdasarkan IntelliJ IDEA yang mirip dengan Eclipse disertai dengan ADT plugin (Android Development Tools).

Android Studio memiliki fitur : a. Projek berbasis pada Gradle Build.

b. Refactory dan pembenahan bug yang cepat.

(10)

c. Tools baru yang bernama “Lint” diklaim dapat memonitor kecepatan, kegunaan, serta kompetibelitas aplikasi dengan cepat.

d. Mendukung proguard dan app-signing untuk keamanan.

e. Memiliki GUI aplikasi android lebih mudah.

f. Didukung oleh Google Cloud Platform untuk setiap aplikasi yang dikembangkan.

2.10 3DS MAX

Menurut Azmi, Dwi, dan Setiani (2020), 3D Studio Max atau yang lebih familiar 3DS Max merupakan sebuah perangkat lunak grafik 3 dimensi dan animasi. 3DS Max dilengkapi dengan fitur atau tools untuk merancang animasi serta modelling professional. Aplikasi ini digunakan untuk membuat film animasi tiga dimensi maupun finishing object, baik untuk keperluan film,iklan, maupun arsitektur. 3DS Max merupakan program modeling dan animasi yang sangat canggih dan mempunyai kemampuan mengaplikasikan material dengan warna dan pencahayaan yang hampir tidak terbatas.

2.11 Pemodelan Sistem 2.11.1 Use Case Diagram

Menurut Rosa (2018), use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu.

Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Adapun simbol-simbol use case diagram dapat di lihat pada Tabel 2.1.

(11)

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram

Simbol Deskripsi

Use Case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor; dinyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal-awal frase nama use case

Aktor

Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar itu sendiri. Jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang

Asosiasi Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.

Ekstensi

Relasi use case tambahan ke sebuah use case, dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemograman berorientasi objek.

Generalisasi Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.

Include

Ada dua sudut pandang mengenai include di use case :

a. Include berarti use case yang ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan

b. Include berarti use case yang tambahan akan selalu melakukan pengecekan apakah use case yang ditambahkan telah dijalankan sebelum use case tambahan dijalankan.

(12)

2.11.2 Activity Diagram

Menurut Rosa (2018), diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Simbol-simbol yang terdapat pada activity diagram adalah seperti pada Tabel 2.2.

Tabel 2.2 Simbol Diagram Aktivitas

Simbol Deskripsi

Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.

Aktivitas

Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.

Percabangan

Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

Penggabungan

Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.

Swimlane

Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.

(13)

Tabel 2.2 Simbol Diagram Aktivitas (Lanjutan)

Simbol Deskripsi

Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.

2.11.3 Class Diagram

Menurut Rosa (2018), diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Atribut merupakan variabel-variabel yang dimiliki suatu kelas, sedangkan operasi atau metode adalah fungsi-fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas. Simbol- simbol yang ada pada diagram kelas adalah seperti pada Tabel 2.3.

Tabel 2.3 Simbol Class Diagram

Simbol Deskripsi

Kelas Kelas pada struktur sistem.

Natarmuka/interface Sama dengan konsep interface dalam pemograman berorientasi objek.

Asosiasi Relasi antar kelas dalam makna umum, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.

(14)

Tabel 2.3 Simbol Class Diagram (Lanjutan)

Simbol Deskripsi

Asosiasi berarah Relasi antar kelas dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain, asosiasi biasanya juga disertai dengan multiplicity.

Generalisasi Relasi antar kelas dengan makna generalisasi-spesialisasi (umum-khusus).

Kebergantungan Relasi antar kelas dengan makna kebergantungan antar kelas.

Agregasi Relasi antar kelas dengan makna semua bagian (whole- part).

2.12 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan pada pembangunan sistem ini adalah prototipe. Menurut Rosa (2018), sering pelanggan (customer) membayangkan kumpulan kebutuhan yang diinginkan tapi tidak terspesifikasikan secara detail dari segi masukan (input), proses, maupun keluaran (output). Di sisi lain seorang pengembang perangkat lunak harus menspesifikasikan sebuah kebutuhan secara detail dari segi teknis dimana pelanggan sering kurang mengerti mengenai hal teknis ini.

Model prototipe dapat digunakan untuk mengatasi kesalahpahaman pelanggan mengenai hal teknis dan menjelaskan rincian kebutuhan ideal pelanggan kepada pengembang perangkat lunak. Model prototipe dimulai dari

(15)

kebutuhan perangkat lunak yang akan dibuat. Lalu dibuatlah program prototipe agar pelanggan lebih terbayang dengan apa yang sebenarnya yang diinginkan.

Gambar 2.1 Ilustrasi Model Prototipe

Mock-up adalah sesuatu yang digunakan sebagai model desain yang digunakan untuk mengajar, demonstrasi, evaluasi desain, promosi atau keperluan lain. Sebuah mock-up disebut sebagai prototipe perangkat lunak jika menyediakan atau mampu mendemonstrasikan sebagian besar fungsi sistem perangkat lunak dan memungkinkan pengujian desain sistem perangkat lunak. Iterasi terjadi pada pembuatan prototipe sampai sesuai dengan keinginan pelanggan (customer) atau user.

2.13 Pengujian Perangkat Lunak ISO/IEC 25010

“ISO/IEC merupakan standar yang digunakan oleh dunia internasional

untuk melakukan evaluasi atau pengukuran kualitas dari perangkat lunak.

ISO/IEC yang digunakan dalam penelitian ini adalah versi 25010 yang merupakan versi lanjutan dari ISO/IEC 9126 dengan penambahan beberapa struktur dan bagian dari standar model kualitas” (Wagner, 2013).

(16)

Secara keseluruhan ISO/IEC 25010 memiliki 8 karakteristik untuk mengukur kualitas pemrograman secara keseluruhan, antara lain Portability, Performance Efficiency, Reliability, Security Usability, Maintainability, Compatibility, dan Functional Suitability (Wagner, 2013). Adapun beberapa definisi karakteristik ISO/IEC 25010 adalah sebagai berikut :

1. Functional suitability adalah produk dari aplikasi yang memberikan fungsi untuk mencakup prasyarat saat memakai produk pada kondisi tertentu.

2. Reliability adalah tingkat dari produk aplikasi yang mempertahankan kinerja pemrograman pada level tertentu pada saat digunakan dalam keadaan tertentu.

3. Performance efficiency adalah tingkat dari produk aplikasi menawarkan performa yang baik dan jumlah resource yang dipakai.

4. Usability adalah dimana produk aplikasi gampang dimengerti, dipakai dan menarik untuk digunakan.

5. Security adalah tingkat produk aplikasi yang menyediakan layanan untuk melindungi hak akses, penggunaan, pengubahan, atau paparan yang berbahaya.

6. Compatibility adalah kemampuan dari suatu struktur aplikasi atau lebih untuk bertukar informasi.

7. Maintainability adalah tingkat dimana produk aplikasi dapat dimodifikasi.

Modifikasi yang dilakukan mencakup pengembangan, pernaikan atau adaptasi perangkat lunak untuk dapat menyesuaikan lingkungan, serta penyesuaian kriteria dan fungsi.

(17)

8. Portability adalah tingkat dimana produk aplikasi dapat dengan mudah dipindahkan mulai dari ruang ke ruang lainnya.

Adapun pengujian ISO/IEC 25010 pada perangkat lunak ini, peneliti menggunakan karakteristik yang berfokus pada persyaratan fungsional dan kegunaan perangkat lunak dari sistem yang akan dibangun dan tujuan yang efektif, efesiensi serta melihat kepuasan tertentu dalam konteks penggunaan sistem. Pengujian sistem ini akan diuji oleh user terkait dengan menggunakan metode pengujian ISO/IEC 25010 berdasarkan karakteristik Functional Suitability, Usability, dan Portability. Tiga dari delapan aspek dipilih berdasarkan kebutuhan dari setiap perangkat lunak yang diinginkan.

Referensi

Dokumen terkait

High School Division Team Cap: Eight 8 teams Each institution is allowed to send a maximum of eight 8 competitive debate teams with three 3 members per team Each institution will be

Keywords: marital satisfaction, health of main family, lovemaking styles 1 Corresponding author: PHD student of counseling, Faculty of Education & Psychology, University of