PENGARUH HEDONIC MOTIVATION, UTILITARIAN MOTIVATION, DAN SOCIAL MOTIVATION TERHADAP CUSTOMER LOYALTY NON-
FUNCTIONAL VIRTUAL ITEMS PADA GAME DOTA 2
Yoga Adi Sasono
Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya Dosen Pembimbing:
Ananda Sabil Hussein, SE, Mcom, Ph.D,CMA Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Brawijaya
ABSTRACT
This study was conducted on Indonesian Dota 2 players by involving hedonic motivation (X1), utilitarian motivation (X2), and social motivation (X3) as the independent variables and customer loyalty (Y) as the dependent variable. The objective of this study is to identify and analyze the effect of hedonic motivation, utilitarian motivation, and social motivation on the customer loyalty of Dota 2 players individually. This study is included into causal research, which assesses X variables that cause Y variable. The data of this study was collected through Likert-scale questionnaires distributed to a sample of 150 respondents. Multiple linear regression analysis was used to identify the effect of hedonic motivation, utilitarian motivation, and social motivation on customer loyalty. This study finds that hedonic motivation, utilitarian motivation, and social motivation have partial and positive effects on customer loyalty.
Keywords: hedonic motivation, utilitarian motivation, social motivation, customer loyalty
ABSTRAK
Penelitian ini dilakukan pada pemain game Dota 2 di Indonesia. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari variabel independent yaitu vairabel Hedonic Motivation (X1), Utilitarian Motivation (X2), dan Social Motivation (X3) serta variabel dependent yaitu Customer Loyalty (Y). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh Hedonic motivation, utilitarian motivation, dan social motivation terhadap customer loyalty pemain game Dota 2 secara individu. Jenis penelitian yang digunakan adalah studi kausal untuk menguji variabel X menyebabkan variabel Y. Penelitian ini menggunakan
sampel sebanyak 150 responden. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan kuesioner yang diukur dengan skala likert. Uji instrumen penelitian ini menggunakan uji validitas dan uji reliabilitas dengan SPSS 25. Metode analisis data menggunakan analisis regresi liner berganda untuk mengetahui pengaruh antara variabel hedonic motivation, utilitarian motivation, dan social motivation terhadap customer loyalty. Penelitian ini menghasilkan temuan bahwa hedonic motivation, utilitarian motivation, dan social motivation berpengaruh positif secara parsial terhadap customer loyalty.
Kata kunci : Hedonic Motivation, Utilitarian Motivation, Social Motivation, Customer Loyalty
1. Pendahuluan
Dikemukakan bahwa alasan dari orang-orang untuk memainkan game online adalah menambah teman, menghabiskan waktu luang, dan mencoba hal baru yang menantang, akan tetapi hal yang paling mendasar adalah untuk kesenangan atau hiburan (Davis et al. 2005). Dalam tulisan Ho (2014), dijelaskan bahwa game online sekarang ini dikenal adanya virtual ekonomi, yaitu keadaan dimana pemain melakukan transaksi jual beli virtual item dalam game online menggunakan uang riil. Virtual item ini dibagi menjadi 2 kategori yaitu functional item dan non functional item. Functional Items dapat memberikan keunggulan karakter in- game, seperti membeli senjata untuk menambah daya serang dan kecepatan serang karakter untuk mempermudah dalam mengalahkan lawan.
Meskipun popularitas dan keuntungan yang tinggi untuk pengembang game, sedikit yang mengetahui tentang mengapa pemain membeli virtual items. Penelitian yang ada telah memberikan wawasan yang penting terhadap motivasi yang
mendorong pemain dalam melakukan pembelian virtual items meskipun tidak berfokus pada non functional items (Lehdonvita, 2009; Guo and Barnes, 2009; Li, 2012).
Apa yang memotivasi seseorang melakukan pembelian telah diteliti dengan baik dalam bidang marketing dan e-commerce. Meskipun ada model yang berbeda, terdapat konsensus bahwa pembelian terjadi jika dapat memberikan nilai bagi pelanggan. Nilai ini dipahami secara luas sebagai manfaat yang didapat pelanggan dari membeli dan menggunakan penawaran pasar (Woodruff, 1997), nilai inilah yang memberikan motivasi kepada konsumen untuk mendapatkan keuntungan. Untuk non functional items nilai ini tidak jelas dan itu menjadi lebih menarik untuk diteliti nilai apa yang mempengaruhi konsumen untuk membeli non functional virutal items (Marder., Gattig., Collins., Pitt Kietzman & Erz, 2018).
Menurut Burhanuddin (1997:81) hedonic adalah sesuatu yang dianggap baik, sesuai dengan kesenangan yang
didatangkannya. Hedonic Motivation adalah motivasi yang mendorong seseorang dalam melakukan pembelian suatu barang atau jasa yang didasari dengan rasa senang, perasaan dan emosi. Utilitarian Motivation adalah motivasi yang mendorong seseorang dalam melakukan pembelian suatu barang atau jasa yang didasari dengan pemikiran yang rasional. Menurut Schiffman Kanuk (2008:78) para konsumen memilih sasaran didasarkan pada kriteria yang betul- betul obyektif atau sadar. Social Motivation adalah motivasi yang mendorong seseorang dalam melakukan pembelian suatu barang atau jasa yang adanya keterlibatan dari orang lain. Social motivation memiliki kepentingan simbolis untuk para pemain, hubungan sosial dan identitas eksternal (Belk, 1988;
Solomon. 1983). Customer Loyalty adalah tindakan konsumen yang melakukan pembelian ulang terhadap produk atau jasa. Menurut Engel (1995:144), loyalitas juga didefinisikan sebagai komitmen mendalam untuk membeli ulang atau mengulang pola prefensi produk atau
layanan di masa yang akan datang.
Dari pengertian Hedonic Motivation, utilitarian motivation dan social motivation peneliti menggunakan variabel tersebut karena peneliti ingin mengetahui bagaimana pengaruh hedonic motivation, utilitarian motivation dan social motivation terhadap customer loyalty non- functional virtual items.
2. Landasan Teori 2.1. Virtual Item
Van dreunen (2011)
mendefinisikan virtual items dalam game sebagai barang atau layanan yang diberikan oleh game tersebut, seperti uang pada game atau objek yang bisa digunakan atau memperkaya gameplay. Barang yang ada dalam game bermacam-macam seperti karakter baru yang dapat dimainkan, hewan peliharaan, senjata, kostum, peta, uang, pemandangan, sesuatu yang dapat meningkatkan kemampuan karakter. Waktu yang dihabiskan seseorang dalam bermain game bergantung pada kerelaan untuk menghabiskan atau membelanjakan real money dalam game virtual items (Greer,2013; Kaburuan, Chen, dan
Jeng, 2009; Hamari, 2015). Seperti yang disinggung diatas, biasa yang disebut dikotomisasi virtual item adalah Functional Items dan Non- Functional Items.
2.2 Functional dan Non-Functional MenurutLehdonvirta (2009) Functional Itemsadalahbarang yang beradadidalamgamedimanabarangters ebutmemilikikegunaan yang bisamenambahperforma di dalamsuatugame. Nilai inilah yang dijualkepadapemainuntukmempermu dahdalammeraihsuatukemenangandal amsuatu game.Sedangkan Non- Functional Items adalah suatu barang di dalam game yang tidak bisa meningkatkan performa di dalam suatu game. Non-Functional Items ini juga biasa disebut dengan Ornamental Items karena barang ini hanya memberikan keindahan visual dan suara. Nilai dari non-functional items tidak jelas, karena pemain hanya mendapat barang yang tidak menambah kemampuan dari karakter pemain.
2.3 Hedonic Motivation
Menurut Burhanuddin (1997:81) hedonic adalahsesuatu yang dianggapbaik,
sesuaidengankesenangan yang didatangkannya. Dengan kata lain,
sesuatu yang
hanyamendatangkankesusahan,pende
ritaan, dan
tidakmenyenangkanadalahsesuatu yang dinilaitidakbaik. Hedonic Motivation adalahsuatuhal yang dapatmeningkatkankesenangan,
perasaan dan
fantasidalammenggunakanprodukpen galamanbermain game (menurut
Holbrook dan
HorshmandalamRachmawati, 2009).
2.4 Utiliratian Motivation
Utilitarian motivation adalah suatu motivasi untuk melakukan pembelian dengan beripikir secara rasional. Menurut Schiffman Kanuk (2008:78) para konsumen memilih sasaran didasarkan pada kriteria yang betul-betul obyektif atau sadar.
Sedangkan menurut Bettman (1979) konsumen bertindak sebagai pemecah masalah yang bersikap rasional. Indikator utilitarian motivation menurut Marder, Gattig,
Collins, Pitt, Kietzman, dan Erz (2018) yaitu Pay-to-Play dimana player membeli item dengan rational
‘utility calculators’ yang mereka investasikan ke item game untuk memastikan pengembangan pada game kedepannya.
2.5 Social Motivation
Motivasisosialsangatlahpentingme
ngingat DOTA 2 pada
dasarnyaadalahpermainan team, atau yang dikenal oleh beberapa orang sebagaitimE-Sport. Social Motivationadalahdimanakeputusanpe mbelianpemain yang dipengaruhi oleh para pemainlainnya. Social motivationmemilikikepentingansimb olisuntuk para pemain,
hubungansosial dan
identitaseksternal (Belk, 1988;
Solomon. 1983).
3. Metode
Penelitian ini menggunakan skala likert sebagai skala pengukurannya.
Skala likert digunakan untuk menalaah sebara kuat subjek setuju atau tidak setuju dengan pernyataan pada skala lima titik panduan.
3.1 Uji Instrumen
Menurut (Arikunto, 2014) validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat kevalidan dan kesalahan suatu instrumen. Suatu instrumen yang valid atau salah mempunyai validitas yang tinggi.
Sebaliknya, instrumen yang kurang valid berarti memiliki validitas yang rendah. Teknik yang digunakan untuk mengetahui tingkatan adalah teknik korelasi product moment yang dikemukakan oleh Pearson.
Uji reliabilitas digunakan untuk mengukur suatu kuesioner yang merupakan indikator dari variabel.
Suatu indikator dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang terhadap pernyataan adalah stabil atau konsisten dari waktu ke waktu (Arikunto, 2014).Uji Reliabilitas dilakukan dengan rumus Cronbach Alpha.
3.2 Uji Normalitas
Uji ini dilakukan untuk mengetahui apakah nilai residual tersebar normal atau tidak. Prosedur uji dilakukan dengan uji Kolmogorov-Smirnov.
3.3 Uji Multikolinieritas
Uji mutikolonieritas bertujuan untuk menguji apakah model regresi ditemukan adanya korelasi antar
variabel independen.
Multikolonieritas berarti adanya hubungan yang sempurna atau sangat tinggi diantara dua atau lebih variabel independem dalam persamaan regresi. Jika terjadi korelasi, maka dinamakan terdapat problem multikolonieritas. Untuk menguji hal tersebut dilakukan dengan uji multikolonieritas melalui software SPSS dengan menggunakan Variance Inflaction Factor (VIF).
Bila nilai VIF > 10 maka terjadi multikolonieritas, jika nilai VIF < 10 maka tidak terjadi multikolonieritas.
3.4 Uji Heteroskedastisitas
Menurut Ghozali (2016) uji heteroskedastisitas bertujuan menguji apakah model regresi terjadi ketidaksamaan varians dari residual satu pengamatan ke pengamatan yang lain. Model regresi yang baik adalah homoskedastisitas atau tidak terjadi heteroskedastisitas.
Mendeteksi heteroskedastisitas dilakukan dengan melihat grafik plot antara nilai prediksi variabel
dependen yaitu ZPRED dengan residual SRESID.
3.5 Analisis Regresi
Menurut Sugiyono (2014) Kegunaan regresi penelitian salah satunya adalah untuk meramalkan variabel dependen (Y) apabila variabel independen (X) diketahui.
Regresi sederhana dapat dianalisis karena didasari oleh hubungan fungsional atau hubungan sebab akibat (kausal) variabel independen (X) terhadap variabel dependen (Y).
Terdapat perbedaan yang mendasar dari analisis korelasi dan analisis regresi. Setiap ada analisis regresi otomatis ada analisis korelasinya, tetapi sebaliknya analisis korelasi belum tentu diuji regresi atau diteruskan dengan analisis regresi menggunakan lebih dari satu variabel
independen (Y) dalam
penelitiannya.Persamaan umumnya:
Y=a+b1X1+b2x2+b3x3 e
3.6 Uji F
Menurut Ghozali (2016;96) Uji F disini bertujuan untuk mengetahui apakah variabel bebas (independen)
secara bersama–sama berpengaruh terhadap variabel terikat (dependen).
Prosedur yang dapat digunakan adalah sebagai berikut :
a.Dalam Penelitian ini digunakan tingkat signifikasinya 0,05 dengan derajat bebas (n-k)
b.Kriteria Keputusan :
1. Uji kecocokan model ditolak α >
0,05
2. Uji kecocokan model diterima α <
0,05
3.7 Uji t
Uji parsial (Uji t) digunakan untuk menguji pengaruh variabel bebas secara sendiri-sendiri terhadap variabel terikat.Dapat juga dikatakan jika thitung > ttabel atau -thitung < -ttabel
maka hasilnya signifikan dan berarti H0 ditolak dan H1 diterima.
Sedangkan jika thitung < ttabel atau - thitung > -ttabel maka hasilnya tidak
signifikan dan berarti H0 diterima dan H1 ditolak.
3.8 Uji Koefisien Determinasi
Menurut Ghozali (2016), koefisien determinasi (R2) pada intinya mengukur seberapa jauh
kemampuan model dalam
menerangkan variasi variabel dependen, sedangkan sisanya dijelaskan oleh variabel lain diluar model. Nilai koefisien determinasi adalah antara 0 dan 1. Nilai R2 yang kecil berarti kemampuan variabel- variabel independen dalam menjelaskan variasi variabel dependen amat terbatas. Nilai yang mendekati (1) berarti variabel- variabel independen memberikan hampir semua informasi yang dibutuhkan untuk memprediksi
variasi dependen.
Indikator Item Pernyataan Sumber Novelty 1. saya merasa mendapat pengalaman baru.
Marder, Gattig, Collins, Leyland Pitt, Jan Kietzmann,
Antonia Erz (2018) Aesthetics 1. saya suka dengan model
2. saya lebih enjoy saat menggunakan items
Reciprocity 1.developer memberikan saya kesenangan didalam game DOTA 2
Self-gratification 1.memberikan hadiah kepada diri saya karena pencapaian yang sudah saya capai
Character dedication 1. hero tersebut adalah favorit saya
Pay-to-Play 1. pendapatan developer melalui penjualan items 2. Berjalannya DOTA 2 tergantung pada pemain 3. Ingindeveloper DOTA 2 tetap berkembang
Social distinction 1. dengan memiliki items tersebut saya merasa lebih unik dari pemain yang tidak memiliki items
Showing reciprocity 1. dengan membeli items yang mahal saya merasa pemain lain lebih menghargai saya
Visual authority 1. untuk membuat pemain lain terkesan
2. membuktikan kepada pemain lain jika saya baik dalam menggunakan hero tersebut
Mereferensikan kepada orang lain
1. memberikan rekomendasi kepada orang lain terhadap items yang saya beli
Vanessa Gaffar (2007) dan Nguyen Tien Dung (2014) pembelian ulang 1. tetap membeli non-functionalvirtual items
Rasa Bangga dan Puas
1. saya bangga dengan memiliki virtual item.
2. saya mendapat apa yang diharapkan 3. saya puas dengan item tersebut
Tabel 1. Variabel Pada Kuesioner (Penulis 2019)
4. Hasil
Variabel Hedonic Motivation (X1), b1= 0,290
Hasil persamaan regresi menunjukan koefisien b1= 0,290 hal ini dapat diartikan bahwa variabel hedonic motivation (X1) memiliki pengaruh positif terhadap Customer loyalty (Y).
Apabila variabel lain bernilai konstan maka nilai variabel Y akan berubah sebesar 0,290 setiap satu satuan X1.
Variabel Utilitarian Motivation (X2), b2= 0,371
Hasil persamaan regresi menunjukan koefisien b2= 0,371 hal ini dapat diartikan bahwa variabel utilitarian motivation (X2) memiliki pengaruh positif terhadap Customer loyalty (Y).
Apabila variabel lain bernilai konstan maka nilai variabel Y akan berubah sebesar 0,371 setiap satu satuan X2.
Variabel Social Motivation (X3), b3=
0,167
Hasil persamaan regresi menunjukan koefisien b3= 0,167 hal ini dapat diartikan bahwa variabel social motivation (X3) memiliki pengaruh positif terhadap Customer loyalty (Y).
Apabila variabel lain bernilai konstan
maka nilai variabel Y akan berubah sebesar 0,167 setiap satu satuan X3.
Uji variabel Hedonic motivation (X1) dengan variabel (Y) Customer loyalty menunjukkan thitung sebesar 4,201 sedangkan ttabel (α=0,05) sebesar 1,976. Dapat diketahui juga nilai Sig menunjukkan 0,000. Karena thitung > ttabel, yaitu 4,201 > 1,976 dan nilai Sig 0,000 < 0,05, maka dapat disimpulkan H1 diterima dan H0 ditolak. Hal ini dapat diartikan bahwa variabel Hedonic Motivation memberikan pengaruh signifikan terhadap variabel Customer Loyalty.
Uji variabel Utilitarian motivation (X2) dengan variabel (Y) Customer loyalty menunjukkan thitung sebesar 5,176 sedangkan ttabel (α=0,05) sebesar 1,976. Dapat diketahui juga nilai Sig menunjukkan 0,000. Karena thitung > ttabel, yaitu 5,176 > 1,976 dan nilai Sig 0,000 < 0,05, maka dapat disimpulkan H2 diterima dan H0 ditolak. Hal ini dapat diartikan bahwa variabel Utilitarian Motivation memberikan pengaruh signifikan terhadap variabel Customer Loyalty.
Uji variabel Social motivation (X3) dengan variabel (Y) Customer
loyalty menunjukkan thitung sebesar 2,931 sedangkan ttabel (α=0,05) sebesar 1,976. Dapat diketahui juga nilai Sig menunjukkan 0,000. Karena thitung > ttabel, yaitu 2,931 > 1,976 dan nilai Sig 0,000 < 0,05, maka dapat disimpulkan H3 diterima dan H0 ditolak. Hal ini dapat diartikan bahwa variabel Hedonic Motivation memberikan pengaruh signifikan terhadap variabel Customer Loyalty.
Koefisien determinasi digunakan untuk menghitung besarnya pengaruh atau kontribusi variabel bebas terhadap variabel terikat. Dari analisis diperoleh hasil adjusted R2(koefisien determinasi) sebesar 0,363. Artinya bahwa 36,3% variabel Customer Loyalty akan dipengaruhi oleh variabel bebas, yaitu variabel bebas Hedonic Motivation (X1), Utillitarian Motivation (X2), Social Motivation (X3) terhadap variabel terikat (Customer Loyalty).
5. Pembahasan dan Kesimpulan 5.1 Pembahasan
Hedonic Motivation memiliki peran penting terhadap customer loyaltynon-functional items pada
gameDOTA 2. Artinya bahwa Hedonic motivation merupakan suatu dorongan pemain dalam terciptanya customer loyaltynon-functional virtual items. Akibat banyaknya tingkat repetitif pada DOTA 2 yang dapat meningkatkan rasa bosan kepada para pemain maka pengembang menyediakan virtual items seperti kostum, kosmetik dan atmosfir yang dapat dibeli untuk mengalihkan rasa bosan menjadi suatu pengalaman yang baru didalam bermain game DOTA 2. Selain itu virtual item yang tersedia juga memiliki tingkat estetika yang menarik, bagus dan cocok untuk para pemain, yang menyebabkan munculnya loyalitas para pemain.
Selain itu DOTA 2 memiliki 117 karakter yang dapat dipilih dan dimainkan oleh para pemain, dimana dari 117 karakter ada beberapa diantaranya yang merupakan hero favorit para pemain yang akan mengakibatkan para pemain tersebut akan menginvestasikan uangnya untuk membeli items pada hero favoritnya.
Berdasarkan hasil penelitian, variabel Hedonic Motivation
berpengaruh positif signifikan terhadap Customer Loyalty. Hal tersebut menunjukan bahwa semakin tinggi variabel hedonic motivation maka semakin tinggi tingkat customer loyalty yang dimiliki konsumen. Hasil penelitian ini juga diperkuat dengan penelitian sebelumnya olehFeng Shi, Chao Meng, Xiaofeng Li, dan Xiang Cai (2017) yang berjudul Research on the Impact of Game Users’ Perceived Value on Satisfaction and Loyalty - Based on the Perspectives of Hedonicand Utilitarian. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa hedonic dan utilitarian berpengaruh signifikan positif terhadap customer loyalty pada sebuah game.
Utilitarian Motivation memiliki peran penting terhadap customer loyaltynon-functional items pada game DOTA 2. Menurut Marder, Gattig, Collins, Pitt, Kietzman, dan Erz (2018) pemikiran rasional yaitu Pay-to-Playdimana player membeliitemdengan rational ‘utility
calculators’ yang
merekainvestasikankeitem
gameuntukmemastikanpengembanga n pada game kedepannya. DOTA 2 merupakan sebuah game yang tidak
mewajibkan para pemainnya untuk membayar jika ingin bermain game DOTA 2. Maka pemikiran rasionalitas para pemainnya yang dapat mendorong customer loyalty, seperti halnya kesadaran pemain bahwa DOTA 2 tidak akan berjalan jika tidak ada yang membeli virtual items. Pengembangan DOTA 2 akan terus berjalan jika pemain membeli virtual items. Oleh karena itu pemain menginginkan DOTA 2 tetap terus berjalan dan berkembang sehingga para pemain akan tetap loyal pada non-functional virtual items DOTA 2.
Berdasarkan hasil penelitian, variabel Utilitarian Motivation berpengaruh positif signifikan terhadap Customer Loyalty. Hal tersebut menunjukan bahwa semakin tinggi variabel utilitarian motivation maka semakin tinggi tingkat customer loyalty yang dimiliki konsumen. Hasil penelitian ini juga diperkuat dengan penelitian sebelumnya olehFeng Shi, Chao Meng, Xiaofeng Li, dan Xiang Cai (2017) yang berjudul Research on the Impact of Game Users’
Perceived Value on Satisfaction and
Loyalty - Based on the Perspectives of Hedonicand Utilitarian. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa hedonic dan utilitarian berpengaruh signifikan positif terhadap customer loyalty pada sebuah game.
Social Motivation memiliki peran penting terhadap customer loyalty non-functional virtual items pada game DOTA 2. Karena DOTA 2 ini merupakan permainan yang membutuhkan sebuah tim maka pemain ingin showoff kepada pemain lain untuk meningkatkan harga diri dan rasa percaya diri pemain dengan cara melakukan melakukan pembelian virtual items. Menurut penelitian yang dilakukan Ben Marder, David Gattig, Emily Collins, Leyland Pitt, Jan Kietzmann dan Antonia Erz (2018) dalam “The Avatar’s new clothes: Understanding why players purchase non-functional items in free to play games”. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa social motivation merupakan salah satu dorongan pemain dalam melakukan suatu pembelian ulang terhadap non-functional virtual items. Pemain juga ingin menunjukan dengan banyaknya item
yang dimiliki pada suatu hero tertentu akan menunjukkan kepada pemain lain bahwa hero tersebut merupakan signature hero atau pintar dalam menggunakan hero tersebut.
Sehingga dapat membuat loyalitas pemain akan meningkat terhadap non-functional virtual items DOTA 2.
5.2 Kesimpulan
1.Berdasarkan hasil yang didapat diketahui bahwa Hedonic Motivation memiliki hubungan yang dapat mempengaruhi customer loyalty non- functional virtual items pada game DOTA 2. Customer Loyalty akan meningkat apabila Hedonic Motivation juga meningkat.
2.Berdasarkan hasil yang didapat diketahui bahwa Utilitarian Motivation memiliki hubungan yang dapat mempengaruhi customer loyalty non-functional virtual items pada game DOTA 2. Customer Loyalty akan meningkat apabila Utilitarian Motivation juga meningkat.
3.Berdasarkan hasil yang didapat diketahui bahwa Social Motivation memiliki hubungan yang dapat mempengaruhi customer loyalty non-
functional virtual items pada game DOTA 2. Customer Loyalty akan meningkat apabila Social Motivation juga meningkat.
6. Daftar Pustaka
Arikunto, S. (2014). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Adams, E, Rollings, A. (2007).
Fundamentals of Game Design . Prentice Hall.
Belk, R. W. (1988). Possessions and the extended slef. Journal Consumer Research, 139-168.
Bettman, J. R. (1979). Infromation Processing Theory of Consumer Choice. Wesley: Addison-Wesley Pub.Co.
Burhanuddin, S. (1997). Etika Sosial.
Jakarta: Rineka Cipta.
Costikyan, G., & Mulligan, J. (2003).
Making the base: Business model for online game.
Engel, J. F., Roger, D., Blackwell, P.,
& W, M. (1995). Perilaku Konsumen.
Jakarta: Binarupa Aksara.
Easypcmod. (2019, April 20). Top 7 MOBA Game. www.easypcmod.com
Febrian, D. (2019, Februari).
Retrieved from Quora:
https://id.quora.com/Mengapa-kaum- anak-anak-milenial-gemar-bermain- game-dan-sampai-kecanduan
Feng, S., Chao, M., Xiaofeng, L., &
Xiang, C. (2017). Research on the Impact of Game Users Perceived Value on Satisfaction and Loyalty - Based on the Perspectives of Hedonic Value and Utilitarian Value. Wuhan International Conference on e- Business, 272-280.
G, L., Schiffman, & Lazar, L. K.
(2008). Perilaku Konsumen. Indeks.
Ghozali, I. (2016). Aplikasi Analisis Multivariate Dengan Program IBM SPSS 23. Semarang: Universitas Diponegoro.
Greer, E. (2013, April 20). In Game Developers Conference. Diambil kembali dari Kongregate:
http://developers.kongregate.com/blo g/building-games-for-the-longterm Griffin, J. (2005). Customer Loyalty:
Menumbuhkan dan Mempertahankan Kesetiaan Pelanggan. Jakarta:
Erlangga.
Guo, Y., & Barnes, S. (2009). Virtual item purchase behaviour in virtual worlds: An explanatory investigation.
Electronic Commerce Research, 77- 96.
Guo, Y., & Barnes, S. (2011).
Purchase behaviour in virtual worlds:
An empirical investigation in Second Life. Information & Management, 303-312.
Hamari, J. (2015). Why do people buy virtual goods? Attitude toward virtual good purchases versus game enjoyment. International Journal of Information Management, 299-308.
Hjorth, L. & Khoo. (2015). Routledge Hanbbook of New Media in Asia.
Routledge.
Ho, P.-I. (2014). The value of being powerful or beautiful in games - how game design affects the value of virtual items. The Computer Games Journal.
Hurriyati, R. (2005). Bauran Pemasaran dan Loyalitas Konsumen.
Bandung: Alfabeta.
Instagram. (2019, April 20). Diambil dari www.instagram.com
Kaburuan, E., Chen, C., & Jeng, T.
(2009). Identifying user's behavior purchasing virtual items. In proceedings of the International Conference on Electronic Business (ICEB), 250-256.
Lehdonvirta, V. (2005). Real-Money Trade of Virtual Assets: Ten Differents User Perceptions. Digital Arts and Culture (DAC 2005).
Copenhagen: IT University of Copenhagen.
Lehdonvirta, V. (2009). Virtual item sales as a revenue model: Identifying attributes that drive purchase decisions. Electronic Commerce Research, 97-113.
Li, Z. (2012). Motivation of Virtual goods transactions based on the theory of gaming motivations. journal of theoritical and Applied Information Technology, 254-260.
Liquipedia. (2019, April 20).
Liquipedia Dota 2. Diambil kembali dari
https://liquipedia.net/dota2/Main_Pag e
Marder, B., Gattig, D., Colins, E., Pitt, L., Kietzmann, J., & Erz, A.
(2018). The Avatar's new clothes:
Understanding why players purchase non-functional items in free-to-play games. Computer's in Human Behaviour, 1-33.
Newzoo. (2017, Februari 21). Top 100 Countries Represent 99.8% of
$81.5Bn Global Games Market.
Diambil kembali dari Newzoo:
http://www.newzoo.com/insights/top- 100-countries-represent-99-6-81-5bn- global-gamesmarket/
Nguyen, T. D. (2014). Study of factors Influencing the Customer Loyalty to Online Games at Vatgia Company. 23-51.
Rachmawati, V. (2009). Hubungan Antara Hedonic Shopping Value, Positive Emotion, dan Perilaku Impulse Buying pada Konsumen Ritel. Majalah Ekonomi.
Reseearch, S. (2012). ). ARPPU social games $37.59 in April, overall conversion rate 2.5%. Diambil kembali dari SuperData Research:
https://www.superdataresearch.com/s ocial-game-spending-cools-april Sekaran, Uma, & Bougie, R. (2017).
Metode Penelitian Untuk Bisnis:
pendekatan Pengembangan-Keahlian.
Jakarta: Salemba Empat.
Solomon, M. R. (1983). The role of products as social stimuli: A symbolic interactionism perspective. Journal of Consumer Research, 319-329.
Steam. (2019, April 20). Steam Market. Diambil kembali dari Steam Community:
https://steamcommunity.com/market/s earch?appid=570
Steam. (2019, April 20).
SteamCharts. Diambil kembali dari SteamCharts:
https://steamcharts.com/
Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan Pendakatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Tjiptono, F. (2004). Strategi Pemasaran. Yogyakarta: Andi.
Van Dreunen, J. (2011). A business history of video games: Revenue models from 1980 to today. the game behind the video games. Business, regulation, and society in the Gaming Industry.
Vanessa, G. (2007). Customer Relationship Management and Marketing Public Relation. Bandung:
Alfabeta.
Wikipedia. (2019, April 20).
Wikipedia Dota 2. Diambil kembali
dari Wikipedia:
https://en.wikipedia.org/wiki/Dota_2 Woodruff, R. B. (1997). Customer Value : The Next Source for Competitive Advantage. Journal of the Academy of Marketing Science, 139-153.