• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penerapan Metode Cooperative Learning Pada Aplikasi Pembelajaran Siswa Berbasis Website

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Penerapan Metode Cooperative Learning Pada Aplikasi Pembelajaran Siswa Berbasis Website"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

Penerapan Metode Cooperative Learning Pada Aplikasi Pembelajaran Siswa Berbasis Website

Aqil Naufal Gifari, Ucuk Darusalam*

Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Sistem Informasi, Universitas Nasional, Jakarta, Indonesia Email: 1gifari.aqil@gmail.com, 2,*ucuk.darusalam@gmail.com

Email Penulis Korespondensi: iskandar.fitri@civitas.unas.ac.id

Abstrak—Sekolah merupakan tempat berlangsungnya proses belajar mengajar yang dimana sekolah menerapkan pembelajaran secara virtual, sehingga para siswa mudah merasa bosan ketika belajar. Ada banyak jenis pembelajaran, dan masalah yang muncul dalam proses pembelajaran juga beragam. Dalam penelitian ini permasalahan dalam proses pembelajaran masih terbatas, dan penyampaian materi yang diberikan guru membuat siswa sulit untuk memahami sehingga mengurangi minat belajar siswa. Menyikapi situasi ini, Hasil sementara penulis berhasil membuat website dan melakukan testing graphic pada website yang dibuat hanya bisa di akses sekitar 56 user saja. Jika yang mengakses website mencapai 100 user maka akan terjadi down server dan website tidak dapat diakses oleh siapapun.

Kata Kunci: System Enformasi, E-Learning, Cooperative Learning.

Abstract—The school is a place where the teaching and learning process takes place where the school applies virtual learning, so that students easily feel bored when learning. There are many types of learning, and the problems that arise in the learning process are also diverse. In this study, problems in the learning process were still limited, and the delivery of material provided by the teacher made it difficult for students to understand, thereby reducing student interest in learning. Responding to this situation, the temporary results of the author succeeded in creating a website and doing graphic testing on the website that was created, which only 56 users could access. If there are 100 users accessing the website, the server will be down and the website cannot be accessed by anyone.

Keywords: Information System, E-Learning, Cooperative Learning.

1. PENDAHULUAN

Di era Pandemi Covid – 19 ini, Di era globalisasi seperti sekarang ini, seiring berjalan perkembangan teknologi informasi (TI) tidak dapat dibendung lagi. Perkembangan ini telah memberikan dampak yang signifikan pada semua aspek dan bidang kehidupan, termasuk pendidikan. Pendidikan merupakan salah satu landasan untuk secara sadar melakukan serangkaian proses sistematis untuk menghasilkan sumber daya yang berkualitas. Munculnya teknologi telah memicu tren dari pertemuan tatap muka tradisional ke pendidikan yang lebih terbuka. Teknologi dapat digunakan sebagai faktor fasilitasi untuk mendorong pemerataan pendidikan dan pembelajaran, terlepas dari ruang, jarak dan waktu. E-Learning adalah salah satu teknologi informasi yang merapkan di bidang pendidikan, sebuah transformasi menjembatani proses pembelajaran lembaga pendidikan melalui internet. Dalam penerapannya diperlukan desain yang jelas untuk lebih meningkatkan kualitas dan keberlanjutan penggunaan E- Learning, sehingga tetap mencapai tujuan pendidikan. Maka dari itu penulis membuat website ini untuk membantu siswa dan siswi dalam proses pembelajaran secara virtual agar tidak membosankan, karena metode cooperative learning ini berfungsi agar siswa dan siswa saling bekerja sama dalam pembelajaran.

Penggunaan metode Cooperative Learning Tipe Group Investigation untuk meningkatkan kemampuan membaca siswa dan hasil belajar mata pelajaran Bahasa Inggris dapat meningkatkan hasil belajar siswa [1].

Berdasarkan hasil observasi peneliti pada siswa kelas VI, masih banyak siswa yang kurang memperhatikan proses pembelajaran di kelas, banyak siswa yang melihat hasil pekerjaan temannya saat mengerjakan pekerjaan rumah, dan motivasi belajar siswa selama pembelajaran. prosesnya belum maksimal, ya, hasil belajar siswa masih sangat rendah [2].

Penelitian ini menggunakan metode cooperative learning tipe picture and picture bertujuan meningkatkan keterampilan guru, aktivitas siswa, dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran di kelas. Secara kolaboratif dan partisipatif terdiri dari perencanaan (planning), tindakan (acting), pengamatan (observing), dan refleksi (reflecting). Subyek dalam penelitian ini adalah siswa dan siswi sebanyak 17 orang. [3].

Rendahnya prestasi belajar siswa dalam kegiatan pembelajaran disebabkan karena hanya menggunakan satu media yaitu buku teks sebagai media pembelajaran. Menghadapi situasi tersebut, peneliti perlu melakukan inovasi untuk meningkatkan proses pembelajaran, dan alternatif pemecahan masalah tersebut adalah dengan menggunakan berbagai media berbasis teknologi agar siswa tertarik untuk belajar dan menyampaikan materi dengan lebih mudah [4].

Mode pembelajaran virtual ini mengadopsi pembelajaran kooperatif. Setiap komputer digunakan oleh dua siswa. Ini dirancang untuk memungkinkan siswa bekerja sama dalam studi mereka dan berinteraksi di antara mereka. Desain interaktif konten kursus untuk merangsang motivasi siswa untuk belajar memulai bisnis [5].

(2)

Model pembelajaran ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan pengaruh, tinggi, sedang, dan rendahnya kepercayaan diri antara penerapan pembelajaran kooperatif tipe TAPS dan pembelajaran konvensional, serta interaksi antara pembelajaran kooperatif tipe TAPPS dengan kepercayaan diri siswa dalam penalaran matematis [6].

2. METODOLOGI PENELITIAN

Pada bab ini akan dibahas mengenai metodologi penelitian, yaitu tahapan-tahapan yang dilalui oleh peneliti mulai dari perumusan masalah sampai kesimpulan, yang membentuk sebuah alur yang sistematis. Metodologi penelitian ini digunakan sebagai pedoman peneliti dalam pelaksanaan penelitian ini agar hasil yang dicapai tidak menyimpang dari tujuan yang telah ditentukan sebelumnya. Alur metodologi penelitian bisa dilihat pada gambar 2.1 Tahapan Penelitian

1. Perumusan Masalah

Pada tahap ini dilakukan peninjauan ke sistem yang akan diteliti untuk mengamati serta melakukan eksplorasi lebih dalam dan menggali permasalahan yang ada pada sistem yang berjalan saat ini. Tahap perumusan masalah, merupakan langkah awal dari penelitian ini, karena tahap ini diperlukan untuk mendefinisikan keinginan dari sistem yang tidak tercapai.

2. Penentuan Tujuan

Berdasarkan perumusan masalah yang telah dibuat pada tahap sebelumnya, maka tahap penentuan tujuan berguna untuk memperjelas kerangka tentang apa saja yang menjadi sasaran dari penelitian ini. Pada tahap ini ditentukan tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengimplementasikan suatu sistem informasi berbasis web online yang dapat mendukung pembelajaran di setiap sekolah menjadi tidak terbatas, Dan siswa tidak merasa cepat bosan terhadap pelajaran.

3. Studi Pustaka

Studi pustaka dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui metode apa yang akan digunakan untuk menyelesaikan permasalahan yang akan diteliti, serta mendapatkan dasar-dasar referensi yang kuat bagi peneliti dalam menerapkan suatu metode yang digunakannya.

4. Pengumpulan Data dan Informasi

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data dan informasi untuk lebih mengetahui mengenai sistem yang diteliti. Dari data dan informasi yang dikumpulkan akan dapat diketahui mengenai sistem yang berjalan saat ini. Data-data dan informasi dapat diperoleh melalui wawancara langsung dengan guru guru yang ada di setip sekolah dan pengamatan langsung. Adapun data-data yang diperlukan dalam penelitian ini adalah :

a. Jenis-jenis aktivitas yang terjadi saat pembelajaran berlangsung disekolah.

b. Jenis-jenis aktivitas yang terjadi saat penyampaian materi oleh guru.

5. Analisa Sistem Yang Berjalan

Analisa ini bertujuan untuk mengetahui sistem yang ada saat ini di setiap sekolah. Analisa sistem yang ada ini perlu dilakukan sebelum melakukan analisa permasalahan, kelemahan-kelemahan sistem, dan kebutuhan- kebutuhan sistem.

6. Analisa Kebutuhan Sistem

Saat melakukan tahap analisa sistem yang berjalan, secara tidak langsung akan terlihat kelemahan-kelemahan yang ada pada sistem tersebut, sehingga pada saat itu juga bisa dilakukan analisa kebutuhan sistem, yang bertujuan untuk mengidentifikasikan apa saja yang masih kurang dari sistem tersebut untuk kemudian dilakukan langkah-langkah perbaikan. Pada tahap ini selalu dijaga agar analisa kebutuhan sistem tidak menyimpang dari permasalahan dan tujuan penelitian.

7. Perancangan Basis Data

Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan antara satu dengan lainnya. Basis data (database) merupakan komponen yang penting dalam sistem informasi. Pada tahap ini akan dilakukan suatu perancangan basis data. Perancangan basis data yang dilakukan adalah dalam bentuk pembuatan Diagram Alur Data yang telah disempurnakan setelah dilakukan analisa kebutuhan sistem dan Entity Relationship Diagram (ERD).

8. Perancangan Interface

Pada tahap ini dilakukan perancangan bentuk interface program yang dibuat, dengan tujuan supaya pemakai mudah mengerti (user friendly). Perancangan interface ini meliputi perancangan laporan-laporan yang diinginkan serta menu-menu yang terdapat dalam program nantinya.

9. Perancangan Program dan Implementasi

Perancangan program dan implementasi program yang sudah siap akan dilakukan pada tahap ini, dengan kriteria adalah program mudah dalam digunakan dan program mudah dipahami oleh siswa. Perancangan program ini mengacu pada Diagram Alur Data yang telah kita buat pada langkah perancangan basis data.

10. Kesimpulan dan Saran

(3)

Bagian ini berisi kesimpulan mengenai semua tahapan yang telah dilalui serta saran yang berkenaan dengan hasil yang telah dicapai.

Gambar 1. Alur Tahapan Penelitian 2.2 Metode Cooperative Learning

Metode Cooperative Learning adalah pembelajaran dengan adanya pendekatan ke siswa dan siswi yang menekankan terjadinya kerja sama antar siswa individu ke dalam kelompoknya untuk mencapai tujuan dari pembelajaran yang ingin di raih.

Gambar 2. Cooperative Learning

Pada gambar 1 diatas adalah gambaran dari cara kerja Cooperative Learning untuk pembelajaran virtual yang diberikan oleh guru kepada siswa dan siswi yang mengikuti pelajaran baik tugas atau materi, secara berkelompok ataupun individual.

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

Penerapan metode Cooperative Learning pada aplikasi pembelajaran siswa berbasis website, Memakai Bahasa pemrograman PHP dan MySQL. Untuk menjalankan aplikasi berbasis web ini memakai web browser seperti contoh Google Chrome dan Microsoft Edge .

(4)

Website ini terdapat 3 buah actor Admin, Guru dan Siswa. Admin yang mengatur keseluruhan data yang ada pada system, seperti mengatur data masuk seperti nilai. Serta mengatur jadwal mengajar guru dan sebagainya.

Sedangkan guru dan siswa memiliki hak akses yang cukup terbatas seperti melihat data siswa, nilai dan mengerjakan tugas atau ujian.

Hasil dari testing graphic menggunakan Web Stress Tool dapat disimpulkan bahwa website ini bisa di akses sekitar 56 user saja. Jika yang mengakses website mencapai 100 user maka akan terjadi down server dan website tidak dapat diakses oleh siapapun.

3.1 Tahap Rancangan Sistem 1. Use Case Diagram

Use Case Diagram adalah proses penggambaran yang dilakukan untuk menunjukkan hubungan antara pengguna dengan sistem yang dirancang. Hasil representasi dari skema tersebut dibuat secara sederhana dan bertujuan untuk memudahkan user dalam membaca informasi yang diberikan.

Gambar 3. Use Case Diagram

Pada gambar 1 di atas adalah Use Case Diagram pembelajaran siswa berbasis website memiliki 3 buah actor yaitu admin, guru dan siswa. Admin berfungsi mengelola akun guru dan siswa, mengelola data mata pelajaran, dan mengelola data kelas. Guru Berfungsi mengelola data soal dan nilai setiap siswa, sedangkan siswa dapat melihat materi, menjawab tugas atau quiz, dan melihat nilai yang diberikan oleh guru.

2. Diagram Activity

Diagram Activity adalah diagram yang dapat memodelkan proses-proses yang terjadi pada sebuah sistem.

Runtutan proses dari suatu sistem digambarkan secara vertikal. Activity diagram merupakan pengembangan dari Use Case yang memiliki alur aktivitas.

Gambar 4. Diagram Activity

Pada gambar 2 diatas adalah Activity diagram proses alur aktivitas yang dimana siswa dan guru memulai dengan mengakses website dan menuju login, Setelah login siswa membaca materi yang diberikan oleh guru,

(5)

sedangkan guru memberikan materi atau tugas yang akan dikerjakan oleh siswa. Untuk Admin yaitu melakukan pengelolaan jadwal pelajaran, mengelola data kelas, serta mengelola akun siswa dan guru .

3. Squence Diagram

adalah sebuah diagram yang digunakan untuk menjelaskan dan menampilkan interaksi antar objek-objek dalam sebuah sistem secara terperinci. Selain itu sequence diagaram juga akan menampilkan pesan atau perintah yang dikirim.

Gambar 5. Squence Diagram

Pada gambar 3 di atas adalah sequence diagram yang dimana guru dan siswa melakukan aktivitas pertama setelah login yaitu absen, Setelah guru dan siswa melakukan absen. Selanjutnya guru memberikan materi dan siswa menerima materi untuk dipelajari serta melakukan tanya jawab. Kemudian guru memberikan tugas kepada siswa nya untuk dikerjakan dan mendapatkan nilai.

3.2 Implementasi dan Hasil

Pada tampilan menu login ini penulis menempatkan login di menu E-Learning yang dapat dilihat gambar dibawah ini.

Gambar 6. Tampilan Login

Pada gambar 4 di atas adalah menu login sesudah user melakukan daftar akun yang berisi nama lengkap, email, username, password, jenis kelamin, telepon dan alamat. Setelah mendaftar user login akun dengan memasukan username dan password. User akan menuju kehalaman home yang berisi informasi tentang pelajaran, materi, dan sebagainya.

(6)

Pada tampilan menu setelah login siswa terdapat 4 menu yaitu mata pelajaran, file materi, teman, dan guru pengajar.

Gambar 7. Tampilan Home Siswa

Pada gambar 5 di atas adalah menampilkan tampilan menu home siswa setelah user melakukan login.

Terdapat beberapa menu seperti mata pelajaran, file materi, guru pengajar, teman sekelas, My Akun serta Logout.

Jika menu utama di klik maka akan muncul toogle menuju tugas, materi, ujian dan lain sebagainya. Pada tampilan guru setelah login terdapat informasi guru dan 4 menu yaitu kelas yang diampu, mata pelajaran, materi dan topik quiz.

Gambar 8. Tampilan Home Guru

Pada gambar 6 di atas adalah menampilkan tampilan menu home guru setelah user melakukan login.

Terdapat beberapa menu seperti kelas yang diampu, mata pelajaran, materi, topik quiz, manajemen kelas, My Akun serta Logout. Pada tampilan menu materi yang terdapat di guru dapat dilihat bahwa guru dapat mengupload materi yang ingin disampaikan kepada siswa.

Gambar 9. Tampilan Menu Materi

Pada gambar 7 diatas menampilkan menu guru untuk memberikan materi ke siswa lalu siswa bisa mendownload pada menu materi siswa.

(7)

Pada tampilan login admin yang hanya bisa diakses oleh admin.

Gambar 10. Tampilan Login Admin

Pada gambar 8 di atas adalah menampilkan menu login untuk admin, dan mengatur semuanya yang ada didalam website. Tampilan home admin bisa dilihat digambar bahwa admin yang mengelola semuanya yang berada di website.

Gambar 11. Tampilan Admin

Pada gambar 9 di atas adalah halaman Admin. Dari mulai artikel yang tersimpan, modul, galeri foto, pengunjung, materi yang diberikan oleh guru serta kelas, pelajaran, siswa, dan pengajar yang dapat dipantau oleh admin. Tidak hanya itu admin juga bertugas memasukkan nilai dan memasukan prestasi sekolah jika ada siswa yang berhasil mendapatkan prestasi.

3.3 Pengujian Ketahanan Sistem Menggunakan Webserver Stress Tool 8

Stress testing merupakan pengujian daya tahan untuk menentukan batas maksimal penggunaan server pada web, ini juga untuk memastikan sistem berjalan efektif meskipun dalam kondisi ekstrem. Pengujian stress testing ini menggunakan alat bantu software yaitu Webserver Stress Tool 8.

1. Webserver Stress Tool 8

Scenario testing ini menggunakan software Jmeter, memakai 100 user siswa dengan periode ramp up 10 detik dan untuk hasil pengujian scenario testing bisa dilihat gambar dibawah ini.

Gambar 12. Tampilan Awal Webserver Tool 8

(8)

Gambar 13. Hasil Testing

Dari hasil testing menggunakan Webserver Stress Tool 8 dapat disimpulkan bahwa pada bagian Logfile tidak ada eror dan waktu yang dibutuhkan untuk proses setiap menunya membutuhkan waktu 1 detik.

Kolom A: Pada graphic Kolom A diatas terlihat garis merah user bandwidth dengan garis biru server bandwidth menunjukkan bahwa user bandwidth memiliki jarak yang sangat aman, sehingga user yang ingin mengakses website tidak mengalami gangguan down server. Jadi sangat direkomendasikan untuk website ini user yang bisa mengakses hanya 45 user saja karna sudah dipastikan aman dan stabil.

Kolom B: Pada graphic kolom B diatas terlihat garis biru server bandwidth mulai mengalami kenaikan yang cukup signifikan, Namun user bandwidth memiliki jarak yang relative aman untuk digunakan. Jika user yang mengakses website tersebut mendekati angka 89 user, Maka server bandwith bisa saja mengalami down website karna tidak dapat menampung banyaknya user yang ada, Jadi disarankan agar menggunakan 56 user saja.

Kolom C: Pada graphic kolom C diatas terlihat garis biru dan merah sudah saling bertabrakan yang menunjukan bahwa terjadi down server, jika kapasitas user mencapai 100. Maka disarankan agar user yang mengakses tidak mencapai 100 user, karena sangat berbahaya dan dapat menyebabkan website down.

Dari hasil testing graphic diatas dapat disimpulkan bahwa website ini bisa di akses sekitar 56 user saja.

Jika yang mengakses website mencapai 100 user maka akan terjadi down server dan website tidak dapat diakses oleh siapapun. Maka dari itu disarankan user yang dapat mengakses website hanya 56 user saja, Karna masih relative aman dan stabil.

4. KESIMPULAN

Keunggulan dari hasil perancangan sistem informasi Aplikasi Pembelajaran Siswa menggunakan metode Cooperative Learning sangat efektif dan efesien untuk melakukan pembelajaran lewat website. Karna siswa dapat mengerjakan tugas dan melihat materi dengan mudah. Ketika guru memberikan materi siswa bisa langsung mendownload materinya secara langsung. Dari hasil pembahasan Penerapan Metode Cooperative Learning Pada Aplikasi Pembelajaran Siswa Berbasis Website dapat disimpulkan bahwa aplikasi berbasis web ini dapat membantu siswa dalam mengerjakan tugas atau ujian secara efektif dan tidak membosankan, Serta dapat menampilkan informasi mengenai materi materi yang belum pernah disampaikan oleh guru, dapat dibaca oleh siswa secara langsung dan Aplikasi berbasis web ini dapat mempermudah para guru dalam menyampaikan materi tanpa harus mengeluarkan tenaga yang lebih.

REFERENCES

[1] K. Membaca and B. Inggris, “Halaman | 59,” vol. 2, pp. 59–69, 2018.

[2] J. Pajar et al., “PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN THINK PAIR SHARE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA SISWA KELAS VI SD NEGERI 001 BINAMANG Zainal Abidin PENDAHULUAN Pendidikan dan pengajaran adalah salah satu usaha yang bersifat sadar tujuan yang dengan sistematis terarah,” vol. 1, no.

November, pp. 256–263, 2017.

A

B

C

(9)

[3] J. Literasi, “Peningkatan Hasil Belajar Ipa Melalui Cooperative Learning Tipe Picture and Picture,” vol. 6, pp. 22–28, 2021.

[4] N. L. P. Agetania, “Penerapan Model Cooperative Learning Tipe Stad Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas Vb Pada Tema 5 Ekosistem Sd …,” Widyadari, vol. 3, no. 3, pp. 103–107, 2021, [Online]. Available:

http://repo.mahadewa.ac.id/id/eprint/1553/.

[5] A. Raraga, “Jurnal ilmiah wahana akuntansi,” Upaya Meningkat. Prof. Guru di SD Inpres Bere-Bere Kecil Kec. Morotai Jaya, vol. 15, no. 1, pp. 95–109, 2020, doi: 10.5281/zenodo.4297458.

[6] Y. A. Sari, M. Muhassin, I. R. A. Suri, and R. W. Y. Putra, “Penerapan Cooperative Learning Tipe Tapps Menggunakan Bahan Ajar Gamifikasi Terhadap Penalaran Matematis Ditinjau Dari Kepercayaan Diri Peserta Didik Kelas Viii Smp,”

J. Math. Educ. Sci., vol. 3, no. 2, pp. 61–67, 2020, doi: 10.32665/james.v3i2.140.

[7] M. L. Baehaqi, “Cooperative Learning Sebagai Strategi Penanaman Karakter Dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila Dan Kewarganegaraan Di Sekolah,” J. Pendidik. Karakter, vol. 10, no. 1, pp. 157–174, 2020, doi:

10.21831/jpk.v10i1.26385.

[8] A. Fadilla, “Penerapan Pendekatan Cooperative Learning Tipe Jigsaw Dalamupaya Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas I Sd Negeri 27 Ampenan,” J. Paedagogy, vol. 6, no. 1, pp. 20–26, 2019.

[9] I. Ali, “Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning) Dalam Pengajaran Pendidikan Agama Islam,” J. Mubtadiin, vol. 7, no. 01, pp. 247–264, 2021.

[10] S. Maesaroh, A. Hasna, Y. DR, and F. ZN, “Penerapan Metode Cooperative Learning dengan Memanfaatkan Aplikasi Google Classroom sebagai Upaya Meningkatkan Nilai Karakter Kebaikan Siswa Menengah Pertama,” Pros. Konf.

Pendidik. Nas., pp. 168–172, 2019.

[11] Suhartini Maharani, “Pengaruh Metode Cooperative Learning Dan Persepsi Kinestetik Terhadap Hasil Belajar Gerak Dasar Manipulatif,” Visipena J., vol. 11, no. 1, pp. 99–115, 2020, doi: 10.46244/visipena.v11i1.1092.

[12] I. Patimah, S. W. Megawati, and T. Suryawantie, “Efektivitas Metode Pembelajaran Cooperative Learning Terhadap Kemampuan Komunikasi pada Mahasiswa,” J. Pendidik. Keperawatan Indones., vol. 4, no. 1, p. 86, 2018, doi:

10.17509/jpki.v4i1.12347.

[13] N. Hakiki and K. Khotimah, “Penggunaan Permainan Edukatif Tradisional dalam Mengembangkan Motorik Kasar Anak Usia Dini,” Presch. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 1, no. 1, pp. 22–31, 2020, doi: 10.35719/preschool.v1i1.3.

[14] R. Yahya, R. Effendi, T. Timur, and J. Barat, “Penggunaan Pembelajaran Cooperative Learning permainan Bola Voli Dalam Meningkatkan Hasil Passing The Use of Cooperative Learning , Volleyball Games to Improve Passing Results permainan Bola Voli Dalam Meningkatkan Timur Persentasenya Masih “ Kurang Baik ,” vol. 1, no. 2, pp. 105–114, 2020.

[15] E. Suprapti, H. Mursyidah, and S. Inganah, “Improving Students’ Learning Outcomes Using 4Me Module with Cooperative Learning,” Int. J. Trends Math. Educ. Res., vol. 1, no. 2, pp. 39–42, 2019, doi: 10.33122/ijtmer.v1i2.12.

[16] P. Ips and D. I. Kelas, “Volume 7, Nomor 1, 2019,” vol. 7, 2019.

[17] N. AVANA, T. WIYOKO, and A. WULANDARI, “Peningkatan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Model Cooperative Learning Tipe Number Head Together Pada Siswa Kelas V Sdn 219/Ii Btn Lintas Asri Kecamatan Bungo Dani,” J. Tunas Pendidik., vol. 2, no. 2, pp. 87–96, 2020, doi: 10.52060/pgsd.v2i2.254.

[18] S. Tambak, “Metode Cooperative Learning dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam,” Al-Hikmah J. Agama dan Ilmu Pengetah., vol. 14, no. 1, pp. 1–17, 2017, doi: 10.25299/al-hikmah:jaip.2017.vol14(1).1526.

[19] H. Qudsyi, L. Indriaty, Y. Herawaty, - Saifullah, I. Khaliq, and J. Setiawan, “Pengaruh Metode Pembelajaran Kooperatif (Cooperative Learning) Dan Motivasi Belajar Terhadap Prestasi Belajar Siswa Sma,” Proyeksi, vol. 6, no. 2, p. 34, 1970, doi: 10.30659/p.6.2.34-49.

[20] S. Adianto, “Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran PENERAPAN SCIENTIFIC DAN COOPERATIVE LEARNING DENGAN QUIS ONLINE UNTUK MENINGKATKAN HASIL,” J. Inov. Teknol. Pembelajaran, vol. 7, no. 1, pp. 57–65, 2020, doi: 10.17977/um031v7i12020p057.

Referensi

Dokumen terkait

Australasian Journal of Information Systems Lamp 2020, Vol 24, Editorial Farewell to all 2 • Publicised each article as it was released, to provide article by article publicity and

Kekurangan dari website aplikasi ujian online siswa pada SMK IT Baitun Nur Punggur ini masih berbasis website, sehingga aplikasi dapat dikembangkan menjadi berbasis mobile yang lebih