Copyright © 2023 Nabilla Ajeng Ningtyas, Page 667
Penerapan Metode System Usability Scale Dalam Mengevaluasi User Experience Aplikasi DANA
Nabilla Ajeng Ningtyas1, Allsela Meiriza2,*
Fakultas Ilmu Komputer, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Sriwijaya, Palembang, Indonesia Email: 1[email protected], 2,*[email protected]
Email Penulis Korespondensi: [email protected] Submitted 10-04-2023; Accepted 30-04-2023; Published 30-04-2023
Abstrak
Di era revolusi 4.0 kerap dikembangkannya produk-produk digital yang membuat masyarakat menjalani kesehariannya melakukan transaksi pembayaran menjadi lebih mudah, cepat, praktis, dan tanpa tunai dengan menggunakan aplikasi e-wallet yang memiliki banyak varian aplikasi, salah satunya adalah aplikasi DANA. Namun dalam ulasan yang terdapat pada App Store, beberapa pengguna aplikasi DANA mengeluhkan kendala yang mereka alami ketika menjalankan aplikasi seperti dalam melakukan proses transaksi berjalan dengan lambat dan rumit. Perlunya mengetahui tingkat kepuasan pengguna aplikasi agar memberikan solusi terhadap aplikasi DANA untuk meningkatkan performa aplikasinya, dilakukannya evaluasi user experience dengan sampel yang digunakan dalam penelitian ialah masyarakat yang berdomisili di Kota Palembang yang merupakan pengguna dari aplikasi DANA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi DANA memperoleh rata-rata nilai System Usability Scale sebesar 62,38 dengan grade C yang menyatakan aplikasi DANA termasuk dalam kategori good, dan memiliki tingkat acceptable ranges dengan kategori “Rendah”, yang disebabkan oleh kecilnya penilaian responden pada pernyataan tiga pada kuesioner yang menyatakan aplikasi DANA mudah digunakan. Adapun responden juga memberikan pernyataan ada beberapa rute pemakaian yang tidak berfungsi secara instan dan kurang efisien, serta merasa kurang mengerti dalam menggunakan fitur yang ada pada aplikasi. Sehingga aplikasi DANA perlu meningkatkan fungsi dari rute pemakaian aplikasinya dan membuat tampilan fitur aplikasi yang lebih mudah dimengerti.
Kata Kunci: DANA; User Experience; E-Wallet; System Usability Scale; App Store Abstract
In the 4.0 revolution era, digital products were often developed to make it easier, faster, more practical, and cashless for people carry out their daily payment transaction using e-wallet application, one of which is the DANA application. However, reviews on the App Store shows that some DANA application users complained about the problems they experienced when running the application, such as making the transaction process slow and complicated. In order to discover the stage of satisfaction of application users to provide solutions to the DANA application to improve performance of the application, an evaluation of user experience is carry out with the sample used in the research is people who live in Palembang City who have used DANA application. The study output shows that the DANA application obtained an average System Usability Scale score is 62.38 with grade C which stated that the DANA application classified into good category, and had an acceptable level in the "Low" category, caused by the small respondent's assessment of statement three on questionnaire stating that DANA application is easy to use. The respondents also stated that there were several usage routes that didn’t work instantly and were less efficient, and didn’t understand how to use the application’s feature. DANA application needs to improve the function of the application usage route and make the appearance of application features easier to understand.
Keywords: DANA; User Experience; E-Wallet; System Usability Scale; App Store
1. PENDAHULUAN
Pesatnya pertumbuhan teknologi digital pada era revolusi 4.0 kerap mengembangkan produk-produk digital baru yang membuat masyarakat lebih mudah dalam melakukan transaksi pembayaran sehari- secara cepat dan praktis. Masyarakat kini sudah mulai beralih menggunakan pembayaran secara mobile atau dikenal juga dengan istilah e-wallet [1]. E-Wallet merupakan salah satu alternatif metode pembayaran yang berbentuk Fintech (Finance Technology) dengan menggunakan jaringan internet [2]. Dompet digital juga digunakan melalui smartphone secara online, tanpa menggunakan uang kertas atau logam yang bersifat tunai, tanpa kartu, dan dalam bentuk aplikasi elektronik [3].
Ada bermacam-macam varian aplikasi e-wallet yang muncul di era digitalisasi saat ini, salah satunya yaitu aplikasi DANA yang tengah dikenakan kebanyakan masyarakat Indonesia. Berdasarkan data survei yang dilakukan oleh DailySocial pada tahun 2021 dalam menentukan dompet digital yang paling sering dimanfaatkan di Indonesia, menunjukkan hasil bahwa aplikasi DANA menempati kedudukan keempat dengan user sebanyak 56,7 persen responden, sedangkan posisi pertama ditempati oleh aplikasi OVO dengan pengguna sebanyak 58,9 persen responden [4]. Populix juga melakukan survei terhadap 1.000 orang Indonesia pada tahun 2022 mengenai perkembangan dompet digital yang kerap kali dipakai di Indonesia [5] menunjukkan aplikasi DANA berada diurutan kedua setelah Gopay. Apabila ditinjau dari ulasan pengguna aplikasi DANA di App Store, beberapa pengguna aplikasi DANA memberikan ulasan buruk terkait kendala yang mereka alami ketika seperti melakukan proses transaksi berjalan dengan rumit dan lambat, sebagian dari mereka juga mengeluhkan tampilan dari aplikasi DANA. Hal ini dapat mempengaruhi mengapa aplikasi DANA dapat tersaingi oleh aplikasi dompet digital milik kompetitor.
Pengalaman pengguna (user experience) merupakan komponen yang penting dalam memastikan taraf pemakaian produk aplikasi oleh konsumen [6]. User experience juga dapat dijadikan tolak ukur dalam mengindikasi gagalnya suatu aplikasi perangkat lunak berdasarkan kenyamanan user dalam pemakaiannya terhadap aplikasi [7]. Dalam melakukan evaluasi aplikasi, penelitian menerapkan alat ukur System Usability Scale (SUS). Prosedur evaluasi membutuhkan
pengguna dalam menilai kegunaan produknya, responden lebih mudah dalam menanggapi dan mencerna karena SUS hanya terdiri sepuluh pernyataan. Serta dalam memastikan apakah sistem sudah cukup diaplikasikan secara baik atau belum, metode SUS terbukti valid (sahih) [8]. Metode SUS juga tidak memerlukan seorang expert dalam melakukan pengujian yang mana hal ini akan berimbas pada menggunakan seorang yang berpengalaman (pakar) cukup sulit dan tidak murah sebagaimana bila dibandingkan dengan metode pengujian usabilitas lain yaitu Heuristic Evaluation (HE) dalam pengujiannya [9]. Sehingga metode SUS cukup ideal digunakan dalam melakukan evaluasi user experience suatu aplikasi dan perangkat lunak.
Adapun penelitian terkait yang peneliti jadikan referensi, pada penelitian [10] diterapkannya SUS dalam melakukan pengkajian usability pada aplikasi e-wallet yang memperoleh hasil aplikasi OVO mendapatkan respon yang positif dari responden, dan 4 persen responden memberikan ulasan bahwa pengguna aplikasi OVO membutuhkan waktu yang lama dalam melakukan pencarian sebab terdapat beberapa menu yang tata letaknya tidak sesuai. Kemudian penelitian selanjutnya, dilakukan oleh [11] dalam mengevaluasi usability aplikasi mobile dengan studi kasus Althea, SOCO, dan Sephora. Menunjukkan hasil aplikasi mobile Althea lebih disukai dikarenakan mempunyai tampilan antarmuka yang lebih sederhana. Dilakukannya juga penelitian dengan menggunakan metode SUS dalam melakukan penilaian website RS Siloam Palembang oleh [12]. Memperoleh hasil website RS Siloam Palembang masuk ke dalam kategori grade B yang mana menentukan bahwa website mendapatkan penilaian dan dapat digunakan oleh pengguna secara baik.
Kemudian dilakukannya evaluasi aplikasi Gopay dan OVO mengenai pengalaman user dengan menerapkan metode User Experience Questionnaire (UEQ) oleh [13]. Mendapati kesimpulan bahwa perlunya aplikasi OVO untuk melakukan peningkatan pada prospek daya tarik sehingga pengguna menjadi lebih tertarik dan merasa nyaman, sedangkan pada aplikasi Gopay perlu adanya penyempurnaan pada prospek kebaharuan dengan membuat tampilan aplikasi yang inovatif. Telah dilakukannya juga penelitian dalam mengevaluasi kualitas produk dompet digital di Indonesia dengan studi kasus yang sama yaitu aplikasi DANA oleh [14] menujukkan hasil aplikasi DANA memperoleh kategori yang tinggi dalam aspek kepuasan pengguna, loyalitas pengguna, kepercayaan pengguna, dan kualitas pelayanan aplikasi.
Berdasarkan penelitian yang sudah digarap sebelumnya, yang membedakan dengan penelitian ini adalah evaluasi terhadap kepuasan pengguna aplikasi e-wallet dilakukan dengan studi kasus yang berbeda, serta perbedaan metode yang dilakukan dalam mengevaluasi tingkat kepuasan pengguna pada aplikasi DANA.
Suatu produk perangkat lunak dan aplikasi dapat dievaluasi dengan tujuan mengetahui tingkat usabilitas dari aplikasi tersebut [15]. Dalam memastikan tingkat kepuasan pengguna atas aplikasi DANA, maka peneliti melakukan evaluasi user experience atas aplikasi tersebut, dimana akan ditariknya kesimpulan berdasarkan hasil evaluasi user experience yang diperoleh. Hasil tersebut diharapkan memberikan masukan untuk pengembangan aplikasi DANA selanjutnya. Sehingga aplikasi DANA dapat meningkatkan kualitas layanan pengalaman penggunanya.
2. METODOLOGI PENELITIAN
2.1 Tahapan Penelitian
Beberapa proses yang dilangsungkan oleh peneliti dalam mengevaluasi user experience pada aplikasi DANA ditunjukkan gambar 1 berikut :
Gambar 1. Tahapan Penelitian a. Identifikasi Masalah
Langkah awal dimulai dengan melakukan identifikasi permasalahan yang ada pada aplikasi DANA. Berdasarkan ulasan yang ada pada App Store, maka dapat ditarik kesimpulan aplikasi DANA perlu melakukan perbaikan terhadap penggunaan aplikasinya.
b. Studi Literatur
Dilakukannya studi literatur yang berkaitan dengan konsep dasar yang akan diteliti dengan kata kunci dompet
Copyright © 2023 Nabilla Ajeng Ningtyas, Page 669 digital, user experience, dan metode System Usability Scale yang diperoleh dari penelitian terdahulu yang berkaitan.
c. Pembuatan dan Pengujian Instrumen
Pada tahap pembuatan dan pengujian instrument, disusunnya pernyataan yang ada pada kuesioner berdasarkan aturan yang ada pada SUS sejumlah 10 pernyataan yang dijabarkan tabel 1 berikut :
Tabel 1. Instrumen Pernyataan SUS
No. Pernyataan Skala
1 Saya pikir, saya ingin memakai "DANA" lebih sering 1-5
2 Menurut saya sulit menjalankan aplikasi DANA 1-5
3 Saya merasa aplikasi DANA tidak sukar dipakai 1-5
4 Saya memerlukan pertolongan orang lain atau teknisi disaat memakai aplikasi DANA 1-5 5 Saya merasa aplikasi DANA memiliki fitur-fitur yang beroperasi dengan seharusnya 1-5 6 Saya merasa adanya ketidakserasian (tidak konstan) pada aplikasi DANA 1-5 7 Saya merasa pengguna lain akan mengerti bagaimana memakai aplikasi DANA dengan cepat 1-5 8 Saya merasa memusingkan (tidak praktis digunakan) dalam penggunaan aplikasi DANA 1-5 9 Saya merasa tidak ada halangan (dapat mengoperasikan secara mudah) dalam menggunakan aplikasi
DANA
1-5 10 Saya perlu mempelajari aplikasi DANA (membiasakan diri sebelumnya) untuk dapat menggunakannya 1-5
Setiap item pernyataan menggunakan nilai satu hingga lima skala likert yang mewakili penilaian dari responden terhadapa setuju atau tidaknya pada pernyataan kuesioner, yang dijelaskan pada tabel 2 :
Tabel 2. Skala Penilaian
Penilaian Nilai
Sangat Setuju 5
Setuju 4
Ragu-ragu 3
Tidak Setuju 2
Sangat Tidak Setuju 1
Kriteria responden dilakukan pada masyarakat yang berdomisi di Kota Palembang yang pernah menggunakan aplikasi DANA, dengan menggunakan pendekatan Simple Random Sampling (SRS) dimana tiap elemen pribadi mempunyai peluang yang setara dalam mengisi kuesioner [16]. Berdasarkan alasan pengguna aplikasi DANA yang berdomisi di Kota Palembang tidak diketahui, maka ditentukannya jumlah sampel minimal pada penelitian ini mempraktikkan rumus Lemeshow [17] menggunakan persamaan 1 dibawah ini :
𝑛 =𝑧2𝑝(1 − 𝑝)
𝑑2 (1)
Keterangan : n : jumlah sampel z : nilai standar = 1,96
p : maximum estimate = 50% = 0,5
d : kesalahan pengambilan sampel = 10% = 0,10
Sehingga dari hasil persamaan dengan rumus di atas, ditentukan ukuran sampel minimal yang diperlukan pada penelitian sebanyak 96 responden. Kemudian dilakukannya uji validitas dan reliabilitas terhadap instrument kuesioner guna mengetahui apakah data instrument valid dan reliabel menggunakan bantuan tools SPSS Statistics 25.
1. Uji validitas
Pernyataan pada kuesioner dikategorikan valid apabila nilai r hitungnya > r tabel. Dengan sampel penelitian sebanyak 96 orang dan taraf signifikan 5 persen, diperoleh nilai r tabelnya adalah sebesar 0,2066.
2. Uji reliabilitas
Pertanyaan/pernyataan yang akan dilakukan uji reliabilitas harusl sudah dinyatakan valid, dan uji reliabilitas dilakukan dengan tujuan penilaian apakah alat ukur yang digunakan (instumen penelitian) apabila diterapkan tes berulang akan menghasilkan hasil yang konsisten [18]. Membandingkan skor Cronbach’s Alpha yang diperoleh > 0,7 merupakan bagaimana uji reliabilitas menilai apakah alat ukur yang diimplementasikan dinyatakan reliabel [19].
d. Pengumpulan dan Pengolahan Data
Selanjutnya apabila jumlah sampel sudah memenuhi target, maka data responden akan dikumpulkan dan dilakukan perhitungan berdasarkan ketentuan yang ada pada metode SUS, dengan cara berikut [20] :
1. Pada pernyataan dengan nomor ganjil, skor pernyataan yang diberi responden dikurang 1 2. Pada pernyataan nomor genap, 5 dikurangi dengan nilai pernyataan yang diberi oleh responden 3. Semua nilai yang sudah dilakukan perhitungan kemudian dijumlahkan, setelahnya dikali dengan 2,5.
Selanjutnya hasil dari perhitungan tesebut dijumlahkan, kemudian dicarinya skor rata-rata SUS dengan membagi hasil perhitungan dengan jumlah responden. Berikut persamaan yang digunakan dalam mendapati rata-rata nilai skor :
𝑥̃ =∑𝑥
𝑛 (2)
Keterangan : x̃ : skor rata-rata
∑x : jumlah skor n : jumlah responden
e. Pengambilan Kesimpulan
Berdasarkan hasil dari pengolahan data, akan ditarik kesimpulan menggambarkan tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi DANA, dimana hasil perhitungan akhir yang sudah diperoleh diinterpretasikan dalam kategori skala grade yang dijabarkan pada tabel 3, dan kategori Net Promoter Score (NPS) berdasarkan ketentuan SUS pada tabel 4 di bawah ini :
Tabel 3. Interpretasi Hasil Skor SUS
Skor Grade Kategori
>= 86 A Best Imaginable
>= 72 dan <86 B Excellent
>= 52 dan <72 C Good
>= 38 dan <52 D Ok/Fair
>= 25 dan <38 E Poor
<25 F Worst Imaginable
Tabel 4. Net Promoter Score Acceptability Range Acceptable (Tinggi) 62-100 Acceptable (Rendah) 49-61
Not Acceptable 0-50
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Responden telah memberikan tanggapan terhadap pengalaman yang mereka rasakan ketika menggunakan aplikasi DANA. Berikut tampilan pada aplikasi DANA dan fitur-fitur yang tersedia pada gambar 2 :
Gambar 2. Tampilan Aplikasi DANA 3.1 Karakteristik Responden
Responden dengan jumlah sebanyak 96 digolongkan kedalam karakteristik berdasarkan jenis kelamin, usia, dan intensitas penggunaan aplikasi, sebagai berikut :
Copyright © 2023 Nabilla Ajeng Ningtyas, Page 671 a. Jenis Kelamin
Diperoleh hasil dari 96 responden, jenis kelamin wanita lebih unggul sebanyak 56,58 persen, sedangkan pria memperoleh presentase 40,19 persen.
b. Usia
Didapati dari 96 responden, diperoleh responden yang berada pada usia dibawah 15 tahun sebanyak 2,2 persen, responden yang berusia 15-25 tahun berjumlah 90,94 persen. Kemudian disusul dengan responden dengan 26-40 tahun berjumlah 3,3 persen, dan 1,1 persen responden dengan usia diatas 40 Tahun .
c. Intensitas Penggunaan Aplikasi
Hasil data juga menunjukkan paling banyak responden menggunakan aplikasi sebanyak sekali dalam satu minggu sebanyak 44,46 persen, 34,35 persen yang lain menggunakan aplikasi DANA sebanyak 2-3 kali dalam satu minggu, responden dengan presentase 4,4 persen menggunakan aplikasi 4 sampai 5 kali dalam satu minggu, serta sebanyak 14,15 persen responden menggunakan aplikasi DANA lebih dari lima kali dalam satu minggu.
Hasil dari data ini menunjukan bahwa sebagian besar pengguna aplikasi DANA yang berdomisili di Kota Palembang, didominasi oleh jenis kelamin perempuan, paling banyak pengguna berusia 15 sampai 25 tahun, serta intensitas penggunaan aplikasi DANA paling banyak adalah sekali dalam satu minggu. Hasil karakteristik dari responden dapat diamati lebih lengkap pada tabel 5 berikut :
Tabel 5. Karakterikstik Responden
Karakteristik Kategori Persentase (%)
Jenis Kelamin Pria 40,42
Wanita 56,58
Usia (Tahun) <15
15-25
2,2 90,94 26-40
>40
3,3 1,1 Intensitas Penggunaan
(Dalam Satu Minggu)
1x 44,46
2-3x 34,35
4-5x 4,4
>5x 14,15
3.2 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas a. Uji Validitas
Diketahui sepuluh pernyataan yang ada pada instrument yang telah ditanggapi oleh 96 responden tergolong valid sebab hasil uji menunjukkan r hitung > 0,2066 yang merupakan nilai dari r tabel menggunakan taraf signifikansi 5 persen, yang ditunjukkan pada tabel 6 :
Tabel 6. Hasil Uji Validitas
Pernyataan R Hitung R Tabel Keterangan
1 .365 .2066
Valid
2 .612 .2066
3 .613 .2066
4 .582 .2066
5 .449 .2066
6 .632 .2066
7 .346 .2066
8 .665 .2066
9 .410 .2066
10 .766 .2066
b. Uji Reliabilitas
Diperoleh hasil Cronbach’s Alpha dari sepuluh pernyataan pada kuesioner sebesar 0,736. Sehingga termasuk dalam kategori reliabel yang mengartikan pernyataan yang ada pada penelitian ini dapat diandalkan dan konsisten.
Tabel 7. Hasil Uji Reliabilitas
Cronbach's Alpha Jumlah Item Keterangan
.736 10 Reliabel
3.3 Analisis Skor SUS
Berikut perhitungan yang didapati dari seluruh penilaian skor yang ditelah diberikan oleh 96 responden dengan rumus SUS , digambarkan dalam tabel 8 berikut :
Tabel 8. Hasil Skor SUS
Responden 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Total Skor SUS
1 2 2 2 3 2 3 2 2 2 3 23 57.5
2 2 3 2 4 3 0 3 0 3 4 24 60
3 3 3 0 2 3 2 3 2 2 2 22 55
4 3 1 1 3 2 3 3 3 3 2 24 60
5 4 4 3 4 4 2 2 1 4 3 31 77.5
6 4 4 3 1 0 4 0 4 2 3 25 62.5
7 2 1 2 0 4 2 4 2 4 3 24 60
8 2 1 2 4 2 2 2 2 2 2 21 52.5
9 3 4 1 4 1 4 2 4 1 0 24 60
10 2 3 2 3 4 1 3 2 3 4 27 67.5
11 3 3 2 3 1 3 3 3 0 2 23 57.5
12 2 3 4 3 1 3 2 3 4 2 27 67.5
13 4 2 3 3 1 3 4 3 4 3 30 75
14 2 3 1 3 3 3 2 3 2 3 25 62.5
15 1 4 4 2 3 2 1 4 2 2 25 62.5
16 3 4 3 4 3 1 2 4 3 4 31 77.5
17 2 3 2 4 2 3 0 4 2 0 22 55
18 2 4 4 2 2 3 2 4 2 4 29 72.5
19 3 3 4 3 4 3 0 3 2 2 27 67.5
20 3 3 1 3 2 2 2 3 3 1 23 57.5
21 3 1 1 1 2 1 3 1 3 4 20 50
22 2 3 1 4 3 2 4 3 4 1 27 67.5
23 2 3 1 3 3 2 2 2 4 1 23 57.5
24 4 2 1 4 2 1 2 3 2 1 22 55
25 2 4 0 4 2 4 3 4 3 0 26 65
26 2 4 0 3 1 3 3 4 2 0 22 55
27 3 4 2 2 3 2 3 3 3 2 27 67.5
28 3 4 1 3 1 3 2 3 4 1 25 62.5
29 2 4 0 4 0 4 3 4 2 0 23 57.5
30 4 4 2 3 1 2 4 3 4 2 29 72.5
31 2 4 0 4 2 4 2 4 2 0 24 60
32 1 3 0 4 2 3 2 4 1 0 20 50
33 2 2 3 3 0 2 3 3 3 3 24 60
34 2 4 1 3 1 3 3 3 4 1 25 62.5
35 2 3 2 3 3 3 2 4 4 2 28 70
36 2 4 0 4 3 4 2 2 4 0 25 62.5
37 0 2 1 4 2 1 3 3 2 1 19 47.5
38 3 2 3 2 2 2 3 2 2 3 24 60
39 1 3 1 3 1 3 3 3 3 1 22 55
40 1 4 0 4 2 2 2 3 2 0 20 50
41 1 4 1 2 2 2 0 4 2 1 19 47.5
42 1 2 2 1 4 3 4 3 2 2 24 60
43 2 3 2 4 3 2 2 3 3 2 26 65
44 3 3 0 3 1 3 2 4 3 0 22 55
45 2 4 1 4 4 3 2 4 2 1 27 67.5
46 2 4 3 4 3 3 3 0 3 3 28 70
47 3 4 3 4 2 3 3 4 2 3 31 77.5
48 3 3 2 4 4 3 3 4 3 2 31 77.5
49 4 4 2 4 4 3 2 4 4 2 33 82.5
50 4 4 1 4 1 2 0 2 2 1 21 52.5
51 2 4 2 2 1 3 4 4 4 2 28 70
52 2 4 2 4 0 3 2 3 2 2 24 60
53 3 2 4 4 1 1 2 2 1 4 24 60
54 2 3 3 2 0 3 3 4 3 3 26 65
55 3 4 1 4 1 3 3 3 4 1 27 67.5
56 2 2 4 3 3 3 2 3 4 4 30 75
57 4 4 3 4 1 2 4 3 4 3 32 80
58 2 3 2 3 0 3 2 3 2 2 22 55
59 1 4 4 4 0 4 1 4 2 4 28 70
Copyright © 2023 Nabilla Ajeng Ningtyas, Page 673
60 3 3 4 4 3 2 2 3 3 4 31 77.5
61 0 4 1 4 3 3 0 4 2 1 22 55
62 2 4 1 3 2 3 2 3 2 1 23 57.5
63 3 4 0 4 4 2 0 4 2 0 23 57.5
64 3 3 1 3 2 3 2 3 3 1 24 60
65 3 4 0 4 2 2 3 4 3 0 25 62.5
66 2 4 1 4 3 3 4 4 4 1 30 75
67 2 2 3 1 3 3 2 3 4 3 26 65
68 4 4 1 4 2 4 2 4 2 1 28 70
69 2 4 0 4 4 4 3 4 3 0 28 70
70 2 4 0 4 0 4 3 4 2 0 23 57.5
71 3 3 3 2 4 2 3 3 3 3 29 72.5
72 3 1 3 2 2 2 2 2 4 3 24 60
73 2 4 2 4 1 4 3 4 2 2 28 70
74 4 0 4 0 4 0 4 0 4 4 24 60
75 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 19 47.5
76 1 2 2 4 1 3 2 2 1 2 20 50
77 2 4 0 4 1 4 3 4 3 0 25 62.5
78 0 4 0 4 0 4 3 4 3 0 22 55
79 2 4 1 4 0 2 2 1 4 1 21 52.5
80 2 4 0 4 2 1 2 3 4 0 22 55
81 0 2 2 3 1 2 3 2 2 2 19 47.5
82 3 1 2 2 0 3 3 3 2 2 21 52.5
83 1 3 2 4 2 2 3 3 3 2 25 62.5
84 1 4 3 3 0 3 2 4 2 3 25 62.5
85 1 4 3 3 0 3 0 4 2 3 23 57.5
86 1 3 0 4 3 3 4 3 2 0 23 57.5
87 2 3 2 3 1 3 2 3 3 2 24 60
88 3 3 2 3 2 3 2 3 3 2 26 65
89 2 3 0 4 0 4 2 4 2 0 21 52.5
90 2 4 0 4 1 4 3 4 3 0 25 62.5
91 3 4 2 4 3 2 3 2 2 2 27 67.5
92 3 3 2 3 1 2 3 3 3 2 25 62.5
93 4 4 2 4 0 2 2 4 4 0 26 65
94 4 4 2 4 1 3 0 4 2 0 24 60
95 2 4 0 4 2 3 4 4 4 0 27 67.5
96 2 2 1 4 2 2 2 4 2 0 21 52.5
Jumlah Skor SUS 5960
Diperoleh jumlah perhitungan skor SUS adalah sebesar 5960, kemudian dicari nilai rata-rata SUS menggunakan persamaan 2, sebagai berikut :
𝑥̃ =5960
96 = 62,08
Didapati nilai rata-rata SUS sebesar 62,08. Dapat disimpulkan bahwa hasil tersebut diinterpretasikan dalam interpretasi SUS termasuk dalam skala grade C, sehingga pada kategori adjective rating diperoleh bahwa aplikasi DANA termasuk kedalam kategori good. Pada kategori acceptable ranges, aplikasi DANA masuk kedalam kategori acceptable (rendah).
4. KESIMPULAN
Kesimpulan dari penelitian ini yang menunjukkan bahwa pengguna aplikasi DANA yang berdomisili di Kota Palembang didominasi dengan jenis kelamin perempuan, dan mayoritas pengguna berusia 15 sampai 25 tahun, dan intensitas penggunaan aplikasi paling banyak adalah satu kali dalam satu minggu. Hasil evaluasi user experience dengan menerapkan System Usability Scale (SUS) untuk metodenya, menunjukkan hasil rata-rata skor SUS sebesar 62,08, sehingga tergolong dalam grade C yang menyatakan aplikasi DANA termasuk dalam kategori good, dan memiliki tingkat acceptable dengan kategori “Rendah”, hal ini disebabkan penilaian responden pada pernyataan tiga kuesioner yaitu “saya merasa aplikasi DANA tidak sukar (mudah) dipakai” memperoleh beberapa nilai yang rendah yang menyatakan statement
“tidak setuju”. Adapun jawaban dari responden menyatakan beberapa rute pemakaian yang tidak berfungsi secara instan dan dan rute pemakaian yang kurang efisien, serta responden merasa kurang mengerti dalam menggunakan fitur aplikasi.
Sehingga dari penjelasan tersebut, aplikasi DANA perlu meningkatkan fungsi dari rute pemakaian aplikasinya dan membuat tampilan fitur aplikasi yang lebih mudah dimengerti, dimana dengan meningkatkan aspek yang telah disebutkan
sebelumnya, diharapkan dapat meningkatkan perolehan grade kearah best imaginable dan meningkatkan tingkat acceptable yang sebelumnya berkategori “rendah” menjadi “tinggi”.
REFERENCES
[1] Sulistyowati, R., Paais, L. S., & Rina, R. (2020). Persepsi Konsumen Terhadap Penggunaan Dompet Digital. Jurnal Ekonomi, Manajemen, dan Akuntansi, 4, 17–34.
[2] Nawawi, H. H. (2020). Penggunaan E-wallet di Kalangan Mahasiswa. Jurnal Emik, 3(2). https://qwords.com/blog/sejarah- singkat-internet/,
[3] Ariyo Bimo, W., Ibn, U., & Bogor, K. (2021). Penilaian Penggunaan Dompet Digital Saat Pandemi Covid-19. Jurnal Keuangan dan Pebankan, 9(2).
[4] Pahlevi, R. (2022, Januari 12). Survei DailySocial: OVO Jadi Dompet Digital Paling Banyak Dipakai Masyarakat. databoks.
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2022/01/12/survei-dailysocial-ovo-jadi-dompet-digital-paling-banyak-dipakai- masyarakat
[5] Hasya, R. (2022, Agustus 7). Ini 10 E-Wallet yang Paling Sering Dipakai Masyarakat Indonesia Tahun 2022. GoodStats.
https://goodstats.id/article/ini-10-e-wallet-yang-paling-sering-dipakai-masyarakat-indonesia-M4TA4
[6] Azmi, M., Putra Kharisma, A., & Akbar, M. A. (2019). Evaluasi User Experience Aplikasi Mobile Pemesanan Makanan Online dengan Metode Design Thinking (Studi Kasus GrabFood). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3(8), 2548–2964.
[7] Rasio Henim, S., & Perdana Sari, R. (2020). Jurnal Politeknik Caltex Riau Evaluasi User Experience Sistem Informasi Akademik Mahasiswa pada Perguruan Tinggi Menggunakan User Experience Questionnaire. Dalam Jurnal Komputer Terapan (Vol. 6, Nomor 1). https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/
[8] Sidik, A., Sn, S., Ds, M., Islam, U., Muhammad, K., & Al-Banjari, A. (2018). Penggunaan System Usability Scale (SUS) Sebagai Evaluasi Website Berita Mobile. Technologia, 9(2).
[9] Ependi, U., Kurniawan, T. B., & Panjaitan, F. (2019). System Usability Scale VS Heuristic Evaluation: A Review. Jurnal SIMETRIS, 10(1).
[10] Putri, D. A. (2022). Pengujian Usability Aplikasi pada E-Wallet dengan Menggunakan Metode System Usabitity Scale.
SMATIKA JURNAL, 12(01), 114–122.
[11] Pawestri, R. H., Az-Zahra, H., & Rusydi, A. N. (2019). Evaluasi Usability Aplikasi Mobile menggunakan Usability Testing dan System Usability Scale (SUS) (Studi Kasus: SOCO, Althea dan Sephora). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 3, 9883–9891.
[12] Huda, N. (2019). Implementasi Metode Usability Testing dengan System Usability Scale Dalam Penilaian Website RS Siloam Palembang. Kumpulan jurnaL Ilmu Komputer, 6, 13.
[13] Della Nur Annisa, F., & Nashar Utama Jaya, J. (2022). Evaluasi Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi E-Wallet OVO dan GOPAY Dengan Metode User Experience Questionnaire. Journal of Information System Research, 3(3), 251.
[14] Dewastu Alamsha, H., & Purnama, bani. (2022). Evaluasi Kualitas Produk Dompet Digital (E-Wallet Quality) Indonesia pada Aplikasi Dana. Jurnal Mahasiswa Bisnis & Manajemen, 01(05), 1–12.
[15] Setiawan, D., & Wicaksono, S. L. (2020). Evaluasi Usability Google Classroom Menggunakan System Usability Scale.
Walisongo Journal of Information Technology, 2(1), 71.
[16] Bagus Sumargo. (2020). Teknik Sampling (1 ed.). UNJ PRESS.
[17] Dwike Ayu Rinjani, A., Rahman Prehanto, D., Surabaya, N., Lidah Wetan, J., Wetan, L., & Lakarsantri, K. (2021). ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA APLIKASI BIBIT REKSADANA MENGGUNAKAN METODE EUCS DAN IPA. Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 10, 123–136.
[18] Darma, B. (2021). Statistika Penelitian Menggunakan SPSS (Uji Validitas, Uji Reliabilitas, Regresi Linier Sederhana, Regresi Linier Berganda, Uji t, Uji F, R2). GUEPEDIA.
[19] Yusup, F. (2018). Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian Kuantitatif. Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7(1), 17–23.
[20] Kesuma, D. P. (2021). Penggunaan Metode System Usability Scale Untuk Mengukur Aspek Usability Pada Media Pembelajaran Daring Di Universitas XYZ. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 8(3), 1615–1626.