Penerapan Metode VIKOR (Visekriterijumsko Kompromisno Rangiranje) dalam Pengambilan Keputusan Pemilihan Emulator
Android pada Komputer
Renny Puspita Sari*, Meilia Susanti
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Program Studi Sistem Informasi, Universitas Tanjungpura, Pontianak, Indonesia Email: 1,*[email protected], 2[email protected]
Email Penulis Korespondensi: [email protected]
Abstrak−Penelitian ini merupakan sebuah riset pada sistem pendukung keputusan dalam memilih emulator android yang terbaik untuk digunakan pada komputer sebagai topik pembahasan. Emulator android merupakan sebuah perangkat lunak yang mendukung komputer, baik laptop maupun perangkat komputer lainnya untuk dapat tetap mengakses android dalam penggunaan komputer dengan cara mensimulasikan android ke perangkat komputer. Dalam memilih emulator android seringkali timbul permasalahan untuk menggunakan emulator mana yang terbaik dan sesuai dengan spesifikasi komputer yang dimiliki, hingga untuk pengkondisian ini, harus dilakukan percobaan emulator satu-persatu pada upaya memastikan emulator mana yang berkualitas dan maksimal dalam mensimulasikan android pada komputer. Sistem Pendukung Keputusan dapat menjadi sebuah pendekatan yang baik dalam pemilihan emulator android, dengan beberapa kriteria dalam menentukan emulator andorid terbaik, maka digunakan metode VIKOR karena memiliki konsep dasar multikriteria. Metode VIKOR menjadi pendekatan dalam melakukan perengkingan pada alternatif untuk mendapatkan solusi ideal dan terbaik dengan kriteria- kriteria yang telah dimiliki dan ditetapkan. Dalam pengujian dengan mengelola data, didapatkan hasil bahwa emulator genymotion memiliki hasil akhir yaitu 0 dan menjadi emulator terbaik. Dengan penerapan metode VIKOR, maka para pengguna android atau para pencari emulator, yaitu para komunitas pecinta games atau gamer, dan para pecinta android akan terbantu untuk menentukan emulator android yang ideal sesuai dengan spesifikasi dan kualitas emulator terbaik.
Kata Kunci: Sistem Pendukung Keputusan; VIKOR; Emulator; Android; Komputer
Abstract−This research is a research on a decision support system in choosing the best android emulator to use on a computer as a topic of discussion. The Android emulator is a software that supports computers, both laptops and other computer devices, to be able to continue to access Android in computer use by simulating Android to a computer device. In choosing an android emulator, problems often arise to use which emulator is the best and in accordance with the specifications of the computer you have, so for this conditioning, emulator experiments must be carried out one by one in an effort to ensure which emulator is of the highest quality and in simulating android on. Decision Support System can be a good approach in selecting an android emulator, with several criteria in determining the best android emulator, the VIKOR method is used because it has a multi - criteria basic concept. The VIKOR method is an approach in ranking alternatives to get the ideal and best solution with the criteria that have been owned and determined. In testing by managing data, it was found that the genymotion emulator had a final result of 0 and became the best emulator. By applying the VIKOR method, android users or emulator seekers, namely the community of game lovers or gamers, and android lovers will help to determine the ideal android emulator according to the specifications and the best emulator quality.
Keywords: Decision Support System; VIKOR; Emulator; Android; Computer
1. PENDAHULUAN
Komputer merupakan perangkat komputer yang dimiliki oleh kebanyakan orang dengan istilah yang condong atau identik dengan komputer yang dimiliki secara pribadi dengan contoh seperti komputer desktop dengan tujuan penggunaan yang berbeda-beda yang bekerja sesuai dengan perintah yang diberikan[1]. Komputer seringkali menjadi faktor pendukung dalam mengerjakan berbagai tugas di masa sekarang[2]. Tidak hanya mengerjakan tugas, namun komputer seringkali dimiliki untuk tujuan lain salah satunya adalah bermain game android. Untuk dapat mengakses atau memainkan permainan android pada komputer, maka diperlukan suatu perangkat lunak atau program yang dapat menjadi pendukung desktop dalam menjalankan android[3]. Perangkat lunak ini dikenal dengan istilah emulator android. Untuk dapat menggunakan emulator android yang sesuai maka diperlukan metode yang dapat mengeluarkan output berupa hasil terbaik dari emulator.
Dalam penggunaan emulator android, seringkali terbentuk masalah berupa emulator mana yang harus digunakan. Hal ini didasari oleh bagaimana spesifikasi komputer yang dimiliki dan kualitas emulator seperti apa yang cocok untuk permasalahan setiap mereka yang memerlukan emulator. Maka para pencari emulator atau decision maker perlu untuk menetapkan kriteria serta bobot untuk kriteria yang terinput. Dalam melakukan pemilihan emulator biasanya dilakukan dengan mencoba persatu hingga menanyakan pengalaman dari pengguna lain, yang menimbulkan kurangnya efektivitas output karena keperluan dan potensi komputer yang berbeda[4].
Dalam pemilihan emulator ini, diperlukan metode dalam pengambilan keputusan dengan konsep dasar multi- kriteria. Sistem pendukung keputusan adalah bagaimana sistem dapat menjadi sumber dalam mendapatkan solusi dalam masalah yang dirumuskan, dengan adanya sistem yang terkomputerisasi menjadikan penyelesaian masalah lebih efektif[5].
Dalam Sistem pendukung keputusan, terdapat banyak sekali cara atau teknik metode yang dapat mendukung dalam pengambilan putusan, metode yang mendukung ini diantaranya adalah VIKOR yang telah
Renny Puspita Sari, Copyright © 2022, MIB, Page 1747 digunakan oleh banyak penelitian terdahulu, seperti penelitian oleh Gege Suwardika dan I Ketut Putu Suniantara[6] dimana penelitian yang dilakukan dengan upaya mendapatkan hasil berupa sistem untuk calon penerima beasiswa bidikmisi yang ditujukan kepada salah satu Universitas. Kemudian untuk penelitian terdahulu, ada Anri Arif Panjaitan dan teman-teman[7] yang menghasilkan sistem untuk menentukan alternatif yang tepat dan layak sebagai penerima kredit dengan menggunakan metode SAW dan logika Fuzzy Tsukamoto. Peneliti terdahulu, yaitu Asyahri Hadi Nasyuha[8] dimana pada penelitiannya digunakan MAUT sebagai metode yang mendapatkan hasil berupa sistem yang membantu dalam penentuan penanaman modal bagi UMKM. Selanjutnya ada penelitian tentang rank order centroid untuk pemilihan guru terbaik yang diaplikasikan dengan metode MOORA, peneliti dari sistem ini adalah Lusiyanti, Feri Setiawan, dan Puji Sari Ramadhan[9]. Dan penelitian terdahulu, yaitu penelitian dalam menyeleksi karyawan honorer pada suatu kelurahan dengan menggunakan metode MFEP (Multi Factor Evaluation Process) yang diteliti oleh Supriyandi dan Andysah Siahaan dan Alfiandi[10].
Kelima penelitian terdahulu berupa dokumen jurnal yang digunakan sebagai referensi untuk membantu menyusun penelitian ini. Daripada kelima pemelitian terdahulu ini memiliki konteks bahasan yang berbeda juga dengan metode yang berbeda-beda namun merupakan sebuah sistem pendukung keputusan dengan metode pengimplementasian sehingga menjadi bahan referensi penelitian. Dengan bantuan daripada penelitian terdahulu, maka penelitian ini akan dapat disusun dengan lebih mudah dengan bantuan teori penggunaan metode di dalamnya[11]. Digunakannya penelitian terdahulu ini adalah untuk menimbulkan suatu GAP Analysis pada penelitian agar proses analisis dalam penelitian ini dapat bergerak dan berjalan dengan lancar dan sesuai, dengan melakukan suatu perbandingan pada kinerja actual dan potensial. Dalam analisis ini, digunakan metode yang masih jarang ditemukan pada penelitian, yaitu VIKOR, baik dari penentuan kriteria, perhitungan pada bobot kriteria, hingga pada analisis perhitungan untuk pemeringatan pada alternative yang ada, yaitu emulator android[12]. Metode VIKOR merupakan metode yang melakukan perangkingan dengan indeks ranking dari multikriteria didasarkan pada ukuran afinitas solusi paling idealis. Persepsi Utama dalam VIKOR adalah pada kepastian peringkat dari alternatif-alternatif yang telah terkumpul dengan memperhitungkan nilai setiap kriteria pada setiap alternative [6].
Pemilihan emulator android seringkali dilakukan dengan mencoba satu-persatu aplikasi perangkat lunak emulator android, sehingga keefisienan dan keefektifan tidak berlaku disini. Jika dilakukan percobaan pada emulator satu, kemudian yang didapatkan hanya kualitas yang buruk dengan spesifikasi besar, maka yang dilakukan hanya membuang waktu, tenaga dan juga kuota internet. Penelitian ini disusun dan dibuat untuk menyelesaikan permasalah yang seringkali didapatkan ketika ingin menggunakan emulator pada komputer.
Emulator android sangat terkenal di kalangan para gamer atau para komunitas pecinta game online dengan basis android. Komputer banyak digunakan dalam bermain game karena monitor yang lebih besar dengan control yang tentunya lebih baik, kebutuhan penggunaan komputer yang tinggi hingga dengan dapat menyimpan lebih banyak game dan aplikasi android dengan emulator pada computer, yang menjadikan banyak yang mencari emulator yang dapat lebih baik dalam mengadaptasikan sistemnya dengan android. Inilah yang menjadi alasan dari ditulisnya penelitian ini, untuk dibuat model dalam penentuaan keputusan dengan menggunakan metode VIKOR.
Penelitian ini disusun dengan harapan agar para komunitas pecinta games atau penikmat android akan lebih termudahkan dalam memilih emulator android yang sesuai dengan kriteria-kriteria untuk emulator yang baik.
Dengan kualitas yang sesuai dengan spesifikasi pada emulator dan dengan upaya agar para pemilik komputer dapat menggunakan emulator terbaik versi atau sinkron dengan perangkat yang dimiliki. Pada pendalaman observasi ini, dilakukan suatu perhitungan untuk mendapatkan hasil emulator yang memiliki kualitas terbaik dengan spesifikasi yang minimum agar dapat mendukung pada seluruh perangkat.
2. METODOLOGI PENELITIAN
2.1 Tahapan Penelitian
Tahapan yang dibuat adalah menggunakan metode klasik dimana pengembangan ini dilakukan secara bertahap.
Pada Gambar 1 adalah metamodel penggambaran metode dan langkah yang dilakukan dalam penelitian.
Gambar 1. Tahapan Penelitian Berikut adalah penjabaran gambar tahapan penelitian. [13][14]
a. Identifikasi Masalah
Tujuan dibuatnya identifikasi masalah adalah untuk menggambarkan permasalahan yang diangkat pada penelitian. Identifikasi masalah ini adalah untuk mengetahui masalah yang terjadi pada para pemilik komputer dalam upaya mereka bermain game dan menggunakan android pada komputer.
b. Studi Literatur
Studi literatur merupakan tahap dalam mencari dan mengumpulkan sumber yang dapat digunakan dalam penelitian dengan sumber ini memiliki keterkaitan dengan emulator android. Studi literatur ini didapatkan daripada jurnal, buku-buku hingga internet pada website yang dapat dipercaya.
c. Pengumpulan Data
Langkah ini dikerjakan dengan melakukan pemantauan, riset dan wawancara kepada para pengguna emulator untuk mendapatkan penilaian para pengguna dari sudut pandang masing-masing.
d. Analisis Data
Tahap analisa dilakukan dengan upaya memilih teknik penyelesaian yang digunakan dari identifikasi masalah.
Analisis untuk membangun perancangan yang sesuai dengan masalah terdefinisi pada identifikasi masalah, yaitu pemilihan emulator android untuk digunakan pada computer, dalam pemilihannya dibutuhkan multikriteria. Hal ini menjadi pendorong untuk menggunakan metode VIKOR untuk memecahkan masalah.
e. Implementasi Metode VIKOR
Tahap ini adalah tahap implementasi data alternative ke dalam perhitungan pada metode VIKOR dengan upaya untuk mendapatkan solusi ideal. Metode VIKOR merupakan metode yang digunakan untuk pemeringkatan dalam menentukan keputusan yang fokus utamanya adalah ranking dan pemilihan kriteria yang berlawanan.
Tahapan yang harus dilakukan untuk mengimplementasikan perhitungan metode VIKOR adalah sebagai berikut yang berisikan rumusan tiap tahap metode VIKOR:[15][16][17]
1. Mengerjakan matriks keputusan berpasangan dari seluruh alternatif dengan ukuran 𝑋𝑛 𝑥 𝑐, pada ketentuan matriks berpasangan dibuat dengan rumus berikut.
𝐶1 𝐶2 𝐶3 ⋯ 𝐶𝑐
X = 𝐴1 𝐴2 𝐴3
⋮ 𝐴𝑁
[
𝑥11 𝑥12 𝑥13 ⋯ 𝑥1𝑐 𝑥21 𝑥22 𝑥23 ⋯ 𝑥2𝑐 𝑥31
⋮ 𝑥𝑛1
𝑥32
⋮ 𝑥𝑛2
𝑥33 ⋯ 𝑥3𝑐
⋮ ⋱ ⋮ 𝑥𝑛3 … 𝑥𝑛𝑐
]
(1)
Diketahui:
𝐴𝑖 = Alternatif ke-(R), dengan (R) memiliki nilai = 1, 2, 3, …, n;
𝐶𝑗 = Kriteria ke-j, dengan j memiliki nilai = 1, 2, 3, …, n;
𝑥𝑖𝑗 = Anggota matriks menunjuk pada kriteria alternatif ke-i.
2. Melakukan normalisasi kriteria pada setiap alternatif, dengan rumus sebagai berikut.
𝑅𝑖𝑗 = (𝑥𝑗 + − 𝑥𝑖𝑗
𝑥𝑗 + 𝑥𝑗−) (2)
Diketahui:
Renny Puspita Sari, Copyright © 2022, MIB, Page 1749 𝑅𝑖𝑗 = Anggota alternatif (R) terdapat kriteria j, dengan (R) = 1, 2, …, n dengan j = 1, 2, …, n;
𝑥𝑖𝑗 = Anggota matriks alternatif i terdapat kriteria j, dengan (R) = 1, 2, …, n dengan j = 1, 2, …, n;
𝑥+𝑗 = Anggota terbaik kriteria j; 𝑥−𝑗 = Anggota terburuk kriteria j.
3. Menghitung hasil normalisasi dikalikan dengan bobot, dengan rumus sebagai berikut.
𝐹𝑖𝑗 = 𝑁𝑖𝑗 x B (3)
Dengan diketahui B = Bobot.
4. Menghitung utinity (S) dan regret (R) measure, dengan menggunakan rumusan berikut.
𝑆𝑖 = ∑𝑛𝑗=1𝑊𝑗(𝑥𝑗 + − 𝑥𝑖𝑗
𝑥𝑗 + 𝑥𝑗−) (4)
𝑅𝑖 = 𝑀𝑎𝑥 𝑗 [(𝑥𝑗 + − 𝑥𝑖𝑗
𝑥𝑗 + 𝑥𝑗−)] (5)
Dengan diketahui 𝑊𝑗 = Bobot tiap kriteria j.
5. Menghitung indeks (Q) VIKOR, dengan rumus sebagai berikut.
𝑄𝑖 = [𝑆𝑖 – 𝑆−
𝑆+− 𝑆−]v + [𝑅𝑖 – 𝑅−
𝑅+− 𝑅−](1-v) (6)
Diketahui:
𝑆− = max 𝑆𝑖 dan 𝑆+ = min 𝑆𝑖
𝑅− = max 𝑅𝑖 dan 𝑅+ = min 𝑅𝑖; dengan v = 0,5.
6. Melakukan Perangkingan pada alternatif yang merupakan urutan setelah dilakukannya perhitungan nilai S, R, dan Q.
f. Hasil dan Kesimpulan
Tahap ini merupakan tahap untuk menjabarkan hasil dari implementasi metode dan juga merupakan tahap kesimpulan daripada hasil implementasi metode.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Alternatif, Bobot Perhitungan dan Kriteria
Kriteria merupakan range atau jangkauan yang harus dimiliki dalam menentukan suatu alternatif. Saat menetapkan kriteria, ada faktor-faktor yang penting dan harus untuk dipertimbangkan agar mendapatkan hasil yang tepat dan akurat. Pada penelitian ini, terdapat enam kriteria dengan nilai bobot yang dimana jika dijumlahkan menjadi 100.
Berikut merupakan kriteria secara lengkap yang harus ada untuk menjadi parameter dalam menentukan emulator android terbaik dan alternatif beserta data untuk dapat diperhitungkan. Pada Tabel 1 adalah kriteria, keterangan beserta nilai bobot untuk setiap kriteria suatu emulator untuk dapat dipilih.
Tabel 1. Kriteria dan Bobot
Kriteria Keterangan Bobot
𝐶1 Ukuran Aplikasi Emulator 20
𝐶2 Kecepatan Emulator dalam memainkan Game 20
𝐶3 Kestabilan Emulator 25
𝐶4 Penggunaan RAM 15
𝐶5 Spesifikasi Minimal RAM pada PC 10
𝐶6 Biaya Penggunaan Emulator 10
Setelah Tabel 1 yang berisikan kriteria dan nilai bobot setiap kriteria, maka berikut Tabel 2 adalah tabel yang memuat alternatif emulator yang akan diproses dalam implementasi metode VIKOE.
Tabel 2. Alternatif
Alternatif Keterangan
𝐴1 LDPlayer
𝐴2 NOX Player
𝐴3 Gameloop
𝐴4 MEmu Play
𝐴5 KoPlayer
𝐴6 Genymotion
𝐴7 Droid4X
Alternatif Keterangan
𝐴8 Andy
𝐴9 Bluestacks 5
𝐴10 MuMu Player
Tabel 3 hingga Tabel 8 adalah tabel yang berisi subkriteria daripada seluruh kriteria yang telah ditentukan.
Tabel 3. Kriteria Ukuran Aplikasi Emulator
Tabel 4. Kriteria Kecepatan Emulator dalam Memainkan Game
Tabel 5. Kriteria Kestabilan Emulator
Tabel 6. Kriteria Penggunaan RAM
Tabel 7. Kriteria Spesifikasi Minimal RAM pada PC
Tabel 8. Kriteria Biaya Penggunaan Emulator
Pada tabel 1 hingga tabel 8 tersebut telah termuat alternatif, kriteria, bobot serta nilai kriteria yang menjadi determinan dalam perhitungan penilaian untuk memilih alternatif emulator terbaik. Pada Tabel 3 hingga Tabel 8 pada subkriteria penilaian diberikan dengan skala 1 hingga 5 dengan nilai 1 untuk penilaian yang sangat buruk dan nilai 5 untuk penilaian yang sangat baik atau bagus. Berikut Tabel 9 merupakan tabel yang berisikan data yang telah dikonversi dari alternatif yang telah dikumpulkan datanya untuk seluruh kriteria.
Tabel 9. Data Alternatif setelah Dikonversi
Kriteria ukuran aplikasi emulator (cost) Nilai Keterangan
> 1000 MB 1 Sangat Besar
851 – 1000 MB 2 Besar
601 – 850 MB 3 Cukup Besar
250 – 600 MB 4 Kecil
< 250 MB 5 Sangat Kecil
Kriteria Kecepatan loading emulator (cost)
Nilai Keterangan
> 25 detik 1 Sangat Lamban
16 – 25 detik 2 Lamban
6 – 15 detik 3 Cukup Cepat
3 – 5 detik 4 Cepat
< 3 detik 5 Sangat Cepat
Kriteria Kestabilan Emulator (benefit) Nilai Keterangan
< 10 fps 1 Sangat Tidak Stabil
10 – 20 fps 2 Tidak Stabil
30 – 60 fps 3 Stabil
> 60 fps 4 Sangat Stabil
Kriteria Penggunaan RAM (cost) Nilai Keterangan
> 1000 MB 1 Sangat Besar
851 – 1000 MB 2 Besar
600 – 850 MB 3 Cukup Kecil
<600 MB 4 Kecil
Kriteria Spesifikasi Minimal RAM (cost) Nilai Keterangan
> 16 GB 1 Sangat Besar
8 – 16 GB 2 Besar
2 – 7,99 GB 3 Cukup Kecil
< 2 GB 4 Kecil
Kriteria Biaya Penggunaan Emulator (cost) Nilai Keterangan
> Rp 0,- 1 Baik
Rp 0,- 2 Sangat Baik
Kode Alternatif Kriteria
𝑪𝟏 𝑪𝟐 𝑪𝟑 𝑪𝟒 𝑪𝟓 𝑪𝟔
𝐴1 LDPlayer 3 4 3 3 4 2
Renny Puspita Sari, Copyright © 2022, MIB, Page 1751 3.2 Penerapan Metode VIKOR
a. Tahap pertama adalah membuat matriks keputusan dari data seluruh alternatif yang telah terkumpul, dengan memanfaatkan rumusan, yaitu rumus persamaan (1) dan menyesuaikan data para alternatif dengan nilai kriteria, kemudian disusun menjadi matriks keputusan berpasangan, berikut merupakan hasil matriks keputusan berpasangan yang telah disusun.
X =
[
2 4 4 3 4 2
5 2 4 1 4 2
4 5 3 5 5 3 4 3
5 4 4 5 4 4 2 4
4 3 2 2
4 2 4 2
3 4 3 4 4 2
3 4 4 3 4 3
2 3 3 4 4 3
2 1 2 2 2 2
]
b. Tahap kedua yaitu menghitung normalisasi kriteria setiap alternatif dengan memanfaatkan rumusan, yaitu rumus persamaan (2) dengan nilai kriteria sebagai mutu yang akan dihitung, dilakukan dengan membagikan setiap nilai dengan kuantitas total dari kriteria, maka diketahui matriks berpasangan pada hasil normalisasi kriteria, sebagai berikut.
𝑅 10𝑥6 =
[
1 0,33 0 0,33 0 0 0 1 0,5 1 0 0 0,33
0 0,66
0 0 0,66 0,33 0,66
0 0,33 0,33 0 0,33 0,33 1 0,33
0 0,33 1 0 0 0,66 0 0
0,5 0 0,5
0 0 1
0,33 0 0 0,33
0 0,33
1 0,5 0,5 0 0 0,5
0 1 0 0 0 0
]
c. Tahap ketiga yaitu tahap perhitungan nilai kriteria setelah dinormalisasikan dimana perhitungan ini dilakukan dengan mengalikan bobot kriteria yang sudah bulat didefiniskikan. Pada kalkulasi ini digunakan rumus pada persamaan (3) dengan menyesuaikan nilai pada tahap perhitungan normalisasi dengan nilai bobot. Berikut merupakan matriks perhitungannya.
𝐹 10𝑥6 =
[
1 ∗ 20 0,33 ∗ 20 0 ∗ 25 0,33 ∗ 15 0 ∗ 10 0 ∗ 10 0 ∗ 20 1 ∗ 20 0,5 ∗ 25 1 ∗ 15 0 ∗ 10 0 ∗ 10 0,33 ∗ 20
0 ∗ 20 0,66 ∗ 20
0 ∗ 20 0 ∗ 20 0,66 ∗ 20 0,33 ∗ 20 0,66 ∗ 20
0 ∗ 20 0,33 ∗ 20 0,33 ∗ 20 0 ∗ 20 0,33 ∗ 20 0,33 ∗ 20 1 ∗ 20 0,33 ∗ 20
0 ∗ 25 0,33 ∗ 15 1 ∗ 10 0 ∗ 10 0 ∗ 25 0,66 ∗ 15 0 ∗ 10 0 ∗ 10
0,5 ∗ 25 0 ∗ 25 0,5 ∗ 25
0 ∗ 25 0 ∗ 25 1 ∗ 25
0,33 ∗ 15 0 ∗ 15 0 ∗ 15 0,33 ∗ 15
0 ∗ 15 0,33 ∗ 15
1 ∗ 10 0,5 ∗ 10 0,5 ∗ 10 0 ∗ 10 0 ∗ 10 0,5 ∗ 10
0 ∗ 10 1 ∗ 10 0 ∗ 10 0 ∗ 10 0 ∗ 10 0 ∗ 10
]
Setelah disusun matriks perhitungan berupa nilai normalisasi yang dikali antara nilai bobot dengan seluruh kriteria, berikut merupakan matriks yang menjadi hasil perkalian yang telah dihitung pada langkah ini.
Kode Alternatif Kriteria
𝑪𝟏 𝑪𝟐 𝑪𝟑 𝑪𝟒 𝑪𝟓 𝑪𝟔
𝐴2 NOX Player 5 2 3 1 4 2
𝐴3 Gameloop 4 5 4 3 2 2
𝐴4 MEmu Play 5 3 4 2 4 2
𝐴5 KoPlayer 3 4 3 3 2 2
𝐴6 Genymotion 5 5 4 4 3 1
𝐴7 Droid4X 5 4 3 4 3 2
𝐴8 Andy 3 4 4 3 4 2
𝐴9 Bluestacks 5 4 2 4 4 4 2
𝐴10 MuMu Player 3 4 2 3 3 2
𝐹 10𝑥6 =
[
20 6,6 0 4,95 0 0 0 20 12,5 15 0 0 6,6
0 13,2
0 0 13,2
6,6 13,2
0 6,6 6,6 0 6,6 6,6 20 6,6
0 4,95 10 0 0 9,9 0 0
12,5 0 12,5
0 0 25
4,95 0 0 4,95
0 4,95
10 5 5 0 0 5
0 1 0 0 0 0
]
d. Tahap keempat yaitu tahap menghitung utility (S) dan regret (R) measure. Pada tahap perhitungan ini, digunakan rumus pada persamaan (4) dan rumus persamaan (5), yaitu menghitung nilai total setiap alternatif pada hasil perkalian normalisasi dengan bobot setiap kriteria sebagai utility (S) measure, dan kemudian menentukan nilai terbesar setiap alternatif daripada setiap kriteria sebagai regret (R) measure. Berikut merupakan perhitungan utility (S) measure.
𝑆1 = 𝐹∗1,1 + 𝐹∗1,2 + 𝐹∗ 1,3 + 𝐹∗1,4 + 𝐹∗1,5 + 𝐹∗1,6 𝑆1 = 20 + 6,6 + 0 + 4,95 + 0 + 0 = 31,55
… Dengan perhitungan dilanjutkan sampai pada
𝑆10 = 𝐹∗10,1 + 𝐹∗10,2 + 𝐹∗10,3 + 𝐹∗ 10,4 + 𝐹∗ 10,5 + 𝐹∗ 10,6 𝑆10 = 13,2 + 6,6 + 25 + 4,95 + 5 + 0 = 54,75
Setelah dilakukan perhitungan, maka didapatlah Tabel 10 yang merupakan hasil perhitungan, sebagai berikut.
Tabel 10. Hasil utility (S) measure
Setelah didapatkan table hasil perhitungan utility (S) measure, maka dapat dilakukan perhitungan untuk diketahuinya nilai regret (R) measure, berikut merupakan bagaimana cara dalam menentukan nilai regret (R) measure.
𝑅1 = max { 𝐹∗1,1; 𝐹∗1,2; 𝐹∗1,3; 𝐹∗1,4; 𝐹∗1,5; 𝐹∗1,6 } 𝑅1 = 20; 6,6; 12,5; 4,95; 0; 0
= 20
… Dengan perhitungan dilanjutkan sampai pada 𝑅10 = max { 𝐹∗10,1; 𝐹∗01,2; 𝐹∗10,3; 𝐹∗10,4; 𝐹∗10,5; 𝐹∗1,6 } 𝑅10 = 20; 6,6; 25; 4,95; 5; 0
= 25
Didapatlah Tabel 11 yang merupakan tabel hasil perhitungan nilai regret (R) measure sebagai berikut.
Tabel 11. Hasil regret (R) measure
Setelah didapatkan tabel hasil perhitungan utility (S) dan regret (R) measure maka dapat ditemukan nilai maksimum dan minimum pada utility (S) dan regret (R) measure, berikut merupakan Tabel 12 yang memuat nilai maksimum dan minimum.
Tabel 12. Hasil utility (S) dan regret (R) measure Tabel Hasil utility (S) measure
𝑺𝟏 𝑺𝟐 𝑺𝟑 𝑺𝟒 𝑺𝟓 𝑺𝟔 𝑺𝟕 𝑺𝟖 𝑺𝟗 𝑺𝟏𝟎
31,55 47,5 21,55 16,5 47,25 6 24,1 24,75 26,6 54,75
Tabel Hasil regret (R) measure
𝑹𝟏 𝑹𝟐 𝑹𝟑 𝑹𝟒 𝑹𝟓 𝑹𝟔 𝑹𝟕 𝑹𝟖 𝑹𝟗 𝑹𝟏𝟎
20 20 10 9,9 13,2 5 12,5 13,2 20 25
Tabel Nilai Maks dan Min (S) dan (R)
𝑺+ 𝑺− 𝑹+ 𝑹−
54,75 6 25 5
Renny Puspita Sari, Copyright © 2022, MIB, Page 1753 e. Tahapan yang kelima yaitu menghitung kuantitas untuk indeks VIKOR pada seluruh alternatif dengan perhitungan rumus, yaitu persamaan ke (6). Pada perhitungan digunakan nilai (S) dan nilai (R) dengan nilai minimum dan maksimal (S) dan (R) sebagai pengurang dan pembagi. Berikut adalah perhitungannya.
Q (𝐴1) = [𝑆1 − 𝑆−
𝑆+ − 𝑆−] 𝑣 + [𝑅1 − 𝑅−
𝑅+ − 𝑅−] (1 − 𝑣)
= [31,55 − 6
54,75 − 6] 0,5 + [20 − 5
25 − 5] (1 − 0,5)
= [25,55
48,75] 0,5 + [15
20] (0,5)
= [0,52] 0,5 + [0,75] (0,5)
= 0,26 + 0,375 = 0,635
… Dengan perhitungan dilanjutkan sampai pada Q (𝐴10) = [𝑆10 − 𝑆−
𝑆+ − 𝑆−] 𝑣 + [𝑅10 − 𝑅−
𝑅+ − 𝑅−] (1 − 𝑣)
= [54,75 − 6
54,75 − 6] 0,5 + [25 − 5
25 − 5] (1 − 0,5)
= [48,75
48,75] 0,5 + [20
20] (0,5)
= [1] 0,5 + [1] (0,5)
= 0,5 + 0,5 = 1
Setelah dilakukan perhitungan, maka didapatkan hasil untuk nilai indeks VIKOR ini. Berikut terdapat Tabel 13 yang merupakan tabel yang dibuat dan memuat hasil perhitungan daripada nilai indeks ini.
Tabel 13. Hasil Perhitungan nilai Indeks VIKOR
f. Tahap terakhir atau merupakan tahap keenam pada metode VIKOR ini adalah tahap perankingan dimana pada tahap ini akan menampilkan hasil akhir dari semua perhitungan sehingga didapatkan hasil atau emulator android terbaik yang dicari. Pada tahap ini akan dibuat tabel dengan nilai terendah merupakan peringkat pertama dan nilai terbesar merupakan peringkat akhir. Berikut merupakan tabel untuk peringkat emulator android dengan menggunakan metode VIKOR. Berikut adalah Tabel 14 yang memuat hasil seluruh perhitungan dengan ranking yang tersusun sesuai dengan nilai dari setiap alternatif.
Tabel 14. Hasil perangkingan emulator android
Ranking Nilai Hasil Alternatif
1 0 𝐴6
2 0,2875 𝐴4
3 0,335 𝐴3
4 0,445 𝐴8
5 0,635 𝐴1
6 0,645 𝐴9
7 0,69 𝐴5
8 0,81 𝐴2
9 0,825 𝐴7
10 1 𝐴10
Pada tabel hasil perhitungan kuantitas indeks VIKOR ini, maka ditarik penyelesaian didapat, yaitu peringkat atau ranking pertama yang didapat adalah pada alternatif keenam dengan nilai indeks VIKOR terkecil yaitu 0 dan aternatif keenam pada tabel alternatif adalah emulator Genymotion.
3.3 Implementasi
Pada tahapan penelitian terdapat langkah implementasi dimana implementasi yang dimaksud adalah implementasi sistem yang merupakan tampilan sistem. Tampilan ini dibuat untuk memperjelas sistem atau bagian tampilan antarmuka untuk dapat digunakan dan diakses oleh pencari android. Pada tampilan antarmuka termuat fungsi – fungsi yang dapat digunakan oleh pengguna sistem dengan tujuan menemukan emulator yang sesuai dengan spesifikasi personal computer yang dimiliki. Berikut merupakan beberapa tampilan antarmuka yang di rancang untuk sistem dalam mendukung pemilihan suatu emulator android.
Tabel Hasil Perhitungan Indeks VIKOR
Q (𝑨𝟏) Q (𝑨𝟐) Q (𝑨𝟑) Q (𝑨𝟒) Q (𝑨𝟓) Q (𝑨𝟔) Q (𝑨𝟕) Q (𝑨𝟖) Q (𝑨𝟗) Q (𝑨𝟏𝟎)
0,635 0,81 0,335 0,2875 0,69 0 0,825 0,455 0,645 1
Pada halaman antarmuka menampilkan tampilan, terdapat berbagai fitur diantaranya home pada sistem dimana berisi pilihan dari wewenang decision maker dalam mengakses sistem. Pada tampilan antarmuka home ini, data emulator adalah data dari seluruh alternatif yang mencakup emulator android, kemudian ada data kriteria yang menjadi fitur yang dapat menampilkan data kriteria yang diinginkan oleh decision maker sebagai pemenuhan untuk data emulator yang akan menjadi perhitungan. Ada juga data penilaian yang akan mencakup data emulator yang akan dinilai, kemudian hasil penilaian adalah halaman antarmuka yang akan menampilkan hasil atau output daripada sistem ini, yaitu berupa hasil perhitungan daripada seluruh komponen yang akan dihitung dimana ada kriteria, bobot, nilai kriteria, hingga sub kriteria. Dan terdapat fitur lain yaitu bantuan dan tentang yang dimaksudkan untuk membantu dan menampilkan tentang sistem. Berikut merupakan Gambar 2, yaitu antarmuka untuk tampilan home pada sistem yang ditujukan untuk decision maker atau kepada yang ingin mencari emulator android.
Gambar 2. Halaman home untuk antarmuka pada decision maker
Berikut merupakan Gambar 3 yang adalah bagaimana antarmuka pada decision maker atau kepada yang ingin mencari emulator android untuk memenuhi kebutuhan sampai pada kesenangan pribadi. Halaman antarmuka ini menampilkan tampilan untuk data kriteria pada sistem dimana berisi pilihan dari wewenang decision maker dalam menambahkan sub kriteria dengan aksi berupa dapat mengedit bahkan menghapus kriteria dan subkriteria.
Gambar 3. Halaman data kriteria untuk antarmuka pada decision maker
4. KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat ditarik adalah bagaimana sistem pendukung keputusan dapat mendukung pemilihan emulator android terbaik yang dapat digunakan untuk terus mengakses android walaupun perangkat yang digunakan adalah personal computer berupa laptop ataupun komputer. Pada penelitian ini digunakan metode VIKOR yang mendukung pemanfaatan multikriteria, karena dapat disimpulkan juga bahwa dalam memilih sebuah emulator android diperlukan beberapa kriteria yang dapat menjadi pemicu timbulnya GAP Analysis sehingga menjadikan proses dalam menganalisa emulator android menjadi lebih lancar. Dengan menggunakan enam kriteria yaitu Ukuran aplikasi emulator; kecepatan emulator dalam memainkan game; kestabilan emulator;
penggunaan RAM; spesifikasi minimal RAM pada komputer; dan Biaya penggunaan emulator, dan dengan
Renny Puspita Sari, Copyright © 2022, MIB, Page 1755 sepuluh emulator android yang menjadi alternative pada penelitian ini. Dengan seluruh tahapan dalam perhitungan pada metode VIKOR, didapakan hasil bahwa emulator yang memiliki kualitas terbaik adalah pada alternative keenam yaitu emulator genymotion yang mendapatkan hasil akhir yaitu 0 pada nilai indeks VIKOR, dan emulator yang berada pada peringkat 10 adalah alternatif kesepuluh dengan nilai hasil akhir indeks VIKOR nya adalah 1, yaitu emulator MuMu Player. Menggunakan metode VIKOR dengan bobot yang telah ditentukan menjadikan dapat ditampilkannya hasil pemeringkatan yang dihitung dengan tahapan yang lebih sistematis. Dengan dilakukannya penelitian ini, maka diharapkan dapat sangat membantu para pecinta android yang juga merupakan pengguna setia komputer dalam memilih emulator android yang sesuai dengan spesifikasi komputer yang dimiliki dan tentunya dengan kualitas emulator yang tidak mengecewakan.
REFERENCES
[1] R. Patinggi et al., “PENGENALAN DAN PELATIHAN DASAR KOMPUTER KEPADA PUTERA-PUTERI PAPUA Jl. KANAL VICTORY KELURAHAN KLASABI SORONG MANOI KOTA SORONG,” vol. 4, pp. 68–77, 2021.
[2] I. K. Suartama et al., "PENGENALAN KOMPUTER," 2018.
[3] M. Sidiq, “Pengenalan Aplikasi Mobile,” Technol. J. Ilm., vol. 2, no. 1, pp. 1–23, 2017.
[4] R. Situmorang and S. Maudiarti, “Apa itu Komputer,” Course-Net, pp. 1–34, 2020, [Online]. Available:
https://www.course-net.com/apa-itu-komputer-forensik/.
[5] M. W. P. Agatmadja and A. Suri, “Penerapan Metode Vikor Dalam Pemilihan Calon Peserta Olimpiade Olahraga Siswa Nasional ( O2SN ),” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer), vol. 5, no. 2, pp. 91–96, 2018.
[6] I. K. P. Suniantara and G. Suwardika, “Penerapan Metode VIKOR pada Pengambilan Keputusan Seleksi Calon Penerima Beasiswa Bidikmisi Universitas Terbuka,” Intensif, vol. 2, no. 1, p. 24, 2018, doi: 10.29407/intensif.v2i1.11848.
[7] A. Efri and A. F. Rozi, “Sistem Pendukung Keputusan Untuk Menentukan Kelayakan Pemberian Kredit Kamera Menggunakan Metode Simple Additive Weighting,” Pros. Semin. Nas. Multimed. Artif. Intell. 2018, vol. 3, no. 84, pp.
1–8, 2018.
[8] A. H. Nasyuha, “Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Pemberian Pinjaman Modal dengan Metode Multi Attribute Utility Theory,” J. Media Inform. Budidarma, vol. 3, no. 2, p. 117, 2019, doi: 10.30865/mib.v3i2.1093.
[9] F. Setiawan and P. S. Ramadhan, “Penerapan Kombinasi Metode MOORA dengan Pembobotan Rank Order Centroid Dalam Penentuan Guru Terbaik,” vol. 6, no. 2015, pp. 222–228, 2022, doi: 10.30865/mib.v6i1.3374.
[10] S.- Supiyandi, A. P. U. Siahaan, and A. Alfiandi, “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Pegawai Honorer Kelurahan Babura dengan Metode MFEP,” J. Media Inform. Budidarma, vol. 4, no. 3, p. 567, 2020, doi: 10.30865/mib.v4i3.2107.
[11] N. Apriliani, Y. Putri, R. T. Subagio, and M. Asfi, “Sistem Pendukung Keputusan Penilaian Kinerja Mahasiswa KIP Kuliah dengan Penerapan Metode TOPSIS dan PROMETHEE,” J. Media Inform. Budidarma, vol. 5, no. 4, pp. 1394–
1404, 2021, doi: 10.30865/mib.v5i4.3268.
[12] M. Akram and A. N. Al-kenani, “SS symmetry Group Decision-Making Based on the VIKOR Method with Trapezoidal Bipolar Fuzzy Information,” no. Mcdm, pp. 1–21, 2019, doi: 10.3390/sym11101313.
[13] Abubakar, Rifa'i, "Pengantar Metodologi Penelitian," 2021.
[14] A. Ibrahim, A. H. Alang et al., “METODOLOGI PENELITIAN,” 2018.
[15] A. Rahman, D. M. Khairina, and A. Septiarini, “Sistem Penunjang Keputusan Pemilihan Pengurus OSIS menggunakan Metode Višekriterijumsko Kompromisno Rangiranje ( VIKOR ),” vol. 5, no. 2, 2021.
[16] R. D. Wijayanti, “Implementasi Metode VIKOR (Visekkriterijumsko Kompromisno Rangiranje) dalam Sistem Pendukung Pengambilan Keputusan Buku Layak Terbit (Studi Kasus di UGM Press),” 2018.
[17] B. J. Hutapea, M. Mesran, and S. Nurhabibah, “Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Kepala Cabang Terbaik Bank Sumut Dengan Menerapkan Metode Vikor,” KOMIK (Konferensi Nas. Teknol. Inf. dan Komputer), vol. 2, no. 1, pp. 185–
192, 2018, doi: 10.30865/komik.v2i1.926.