• Tidak ada hasil yang ditemukan

pengembangan alat peraga berbasis augmented reality

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "pengembangan alat peraga berbasis augmented reality"

Copied!
120
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN ALAT PERAGA BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI SUHU DAN KALOR SEBAGAI PENUNJANG

PEMBELAJARAN FISIKA DI SMP NEGERI 3 PALIBELO

Oleh:

NADIA PERMATA SARI NIM.170108015

PROGRAM STUDI TADRIS FISIKA FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MATARAM

2021

(2)

ii

PENGEMBANGAN ALAT PERAGA BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI SUHU DAN KALOR SEBAGAI PENUNJANG

PEMBELAJARAN FISIKA DI SMP NEGERI 3 PALIBELO Skripsi

Diajukan Kepada Universitas Islam Negeri Mataram Untuk Melengkapi Persyaratan Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh:

NADIA PERMATA SARI NIM.170108015

PROGRAM STUDI TADRIS FISIKA FAKULTAS TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI MATARAM

2021

(3)

iii

PERSETUJUAN PEMBIMBING

Skripsi Oleh: Nadia Permata Sari, NIM: 170108015, dengan judul

“Pengembangan Alat Peraga Berbasis Augmented Reality Pada Materi Suhu Dan Kalor Sebagai Penunjang Pembelajaran Fisika Di SMP Negeri 3 Palibelo” telah memenuhi syarat dan disetujui untuk di uji.

Disetujui pada tanggal: 15 Januari 2020

Pembimbing I, Pembimbing II,

Ahmad Zohdi, M.Ag Muhammad Kafrawi, M.Pd NIP: 197912312011011004 NIDN: 2002078603

(4)

iv

Mataram, 19 Januari 2020 Hal: Ujian Skripsi

Yang Terhormat

Dekan Fakultas Tarbiyah Dan keguruan Di Mataram

Assalamu’alaikum,Wr.Wb.

Dengan hormat, setelah melakukan bimbingan, arahan, dan koreksi, kami berpendapat bahwa skripsi Saudara:

Nama Mahasiswa : Nadia Permata Sari

NIM : 170108015

Jurusan/Prodi : Tadris Fisika

Judul : Pengembangan Alat Peraga Berbasis Augmented Reality Pada Materi Suhu Dan Kalor Sebagai Penunjang Pembelajaran Fisika Di Smp Negeri 3 Palibelo

Telah memenuhi syarat untuk diajukan dalam sidang munaqasyah skripsi Fakultas Tarbityh Dan Keguruan UIN Mataram. Oleh karena itu, kami berharap agar skripsi ini dapat segera di-munaqasyah-kan.

Wassalamu’alaikum, Wr.Wb.

Pembimbing I, Pembimbing II,

Ahmad Zohdi, M.Ag Muhammad Kafrawi, M.Pd NIP: 197912312011011004 NIDN: 2002078603

(5)

vi

PENGESAHAN

Skripsi oleh: Nadia Permata Sari, NIM: 170108015 dengan judul “ Pengembangan Alat Peraga Berbasis Augmented Reality Pada Materi Suhu Dan Kalor Sebagai Penunjang pembelajaran Fisika di SMP Negeri 3 Palibelo,” telah dipertahankan di depan dewan penguji Jurusan Tadris Fisika Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Mataram pada tanggal 19 Januari 2020

Dewan Penguji Ahmad Zohdi, M.Ag

(Ketua Sidang/Pemb.I)

Muhammad Kafrawi,M.Pd

(Sekretaris Sidang/Pemb.II)

Dr.Bahtiar, M.Pd.Si

(Penguji I)

Kurniawan Arizona, M.Pd (Penguji II)

Mengetahui

Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan

(6)

vii MOTTO

Artinya, “Bacalah, dengan (menyebut) nama Tuhanmu yang menciptakan , Dia telah

menciptakan manusia dari segumpal darah Bacalah, dan Tuhanmulah Yang Mahamulia, yang mengajar (manusia) dengan pena, Dia mengajarkan manusia apa yang tidak diketahuinya”. (QS. Al Alaq [3]: 7) 1

1QS. Al Alaq [3]: 7. Departemen Agama RI, Al-Qur`an dan Terjemah, (Bandung:

Syaamil Quran, 2012),

(7)

viii

PERSEMBAHAN

“Kupersembahkan skripsi ini untuk almamaterku, semua guru dan dosenku, serta Ibuku ST.Hajrah dan Bapakku M.saleh.”

(8)

ix

KATA PENGANTAR

Alhamdulillah, segala puji hanya bagi Allah, Tuhan semesta alam dan shalawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada Nabi Muhammad, juga kepada keluarga, sahabat, dan semua pengikutnya. Amin.

Penulis menyadari bahwa proses penyelesaikan skripsi ini tidak akan sukses tanpa bantuan dan keterlibatan berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis memberikan penghargaan setinggi-tingginya dan ucapan terima kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu sebagai berikut:

1. Ahmad Zohdi, M. Ag. sebagai Pembimbing I dan Muhammad Kafrawi, M.Pd.

sebagai Pembimbing II yang memberikan bimbingan, motivasi, dan koreksi mendetail, terus-menerus tanpa bosan di tengah kesibukannya menjadikan proposal skripsi ini lebih matang dan cepat selesai;

2. Dr.Bahtiar,M.Pd.Si. Sebagai ketua Program Studi Tadris Fisika Fakultas Tarbiyah dan Keguruan yang telah memberikan bekal ilmu selama menempuh bangku perkuliahan.

3. Dr.Hj. Lubna,M.Pd. selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan Keguruan;

4. Prof. Dr. H. Mutawali, M.Ag. selaku Rektor UIN Mataram yang telah memberi tempat bagi penulis untuk menuntut ilmu dan memberi bimbingan dan peringatan untuk tidak berlama-lama di kampus.

(9)

x

Semoga amal kebaikan dari berbagai pihak tersebut mendapat pahala yang berlipat ganda dari Allah SWT dan semoga karya ilmiah ini bermanfaat bagi semesta. Amin.

Mataram, 10 Januari 2021 Penulis,

Nadia Permata Sari

(10)

xi DAFTAR ISI

HALAMAN SAMPUL i

HALAMAN JUDUL ii

PERSETUJUAN PEMBIMBING iii

NOTA DINAS PEMBIMBING iv

PERNYATAAN KEASLIAN SKRIPSI v

HALAMAN PENGESAHAN vi

HALAMAN MOTTO vii

HALAMAN PERSEMBAHAN viii

KATA PENGANTAR ix

DAFTAR ISI xi

DAFTAR GAMBAR xiii

DARTAR TABEL xv

ABSTRAK xvi

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah 1

B. Rumusan Masalah 5

C. Tujuan Pengembangan 5

D. Spesifikasi Produk 5

E. Urgensi Pengembangan 6

F. Asumsi Dan Keterbatasan 6

G. Definisi Istilah 6

(11)

xii BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Penelitian Terdahulu 8

B. Kajian Pustaka 11

C. Augmented Reality 13

D. Suhu Dan Kalor 19

BAB III Metode Pengembangan

A. Tempat Dan Waktu Penelitian 27

B. Karakteristik Sasaran Penelitian 27

C. Metode Penelitian 28

D. Langkah-langkah Pengembangan Produk 29

E. Jenis Data 36

BAB IV Hasil Pengembangan

A. Penyajian data ujicoba 53

B. Pembahasan 64

C. Revisi produk 66

BAB V PENUTUP

A. Kajian produk yang telah direvisi 68

B. Saran 69

DAFTAR PUSTAKA

(12)

xiii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1. Diagram kerja Augmented Reality, 16 Gambar 3.1 Langkah-langkah pengembangan produk, 30 Gambar 4.1 Hasil pengembangan alat peraga, 63

(13)

xiv

DAFTAR TABEL Tabel 3. 1 Instrumen Penelitian, 37

Tabel 3.2 Aturan Pemberian Skor, 38 Tabel 3.3 Indikator penilaian ahli materi, 41 Tabel 3.4 Indikator penilaian oleh ahli media, 43 Tabel 3.5 Indikator penilaian guru (validator), 44 Tabel. 3.6 Interfretasi kelayakan media, 47 Tabel. 3.7 Skala Penilaian Respon Siswa, 48 Tabel 3.8 Interpretasi Skor Kualitas Media, 49 Tabel 3.9 Observasi keaktifan peserta didik, 51 Tabel 4.1 Hasil validasi ahli materi, 53

Tabel 4.2 Hasil validasi ahli media, 54 Tabel 4.3 Hasil validasi guru fisika, 56 Tabel 4.4 Hasil validasi RPP, 57

Tabel 4.5 Hasil ujicoba pada sekolah peneliti, 58 Tabel 4.6 Hasil posttest pada sekolah peneliti, 60 Tabel 4.7 Hasil keaktifan peserta didik, 61

(14)

xv

PENGEMBANGAN ALAT PERAGA BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI SUHU DAN KALOR SEBAGAI PENUNJANG

PEMBELARAN FISIKA DI SMP NEGERI 3 PALIBELO Oleh:

Nadia Permata Sari NIM 170108015

ABSTRAK

Penelitian yang telah dilakukan ini bertujuan untuk menghasilkan suatu media pembelajaran berbasis Augmented reality sebagai penunjang pembelajaran fisika yang layak (valid, praktis, dan efektif). Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan dengan menggunakan metode penelitian reseach and development (R&D). Model penelitian Borg ang Gall yang telah dimodifikasi oleh sugiono meliputi tahap potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, ujicoba produk dan revisi produk. Sumber data pada penelitian ini adalah data penilaian validitas yang diberikan oleh 8 validator, dimana terdiri dari 6 orang dosen dan 2 orang guru. Dimana 2 orang dosen ahli media, 2 orang dosen ahli materi, 2 orang dosen validasi RPP, dan 2 orang guru.

Teknik analisis data yang digunakan adalah tektik analisis kualitatif dan kuantitatif dengan menggunakan presentase keidealan. Hasil akhir penilaian media pembelajarn fisika dari semua aspek dikategorikan layak atau valid untuk digunakan dalam proses belajar mengajar

Kata Kunci: Alat peraga, Augmented Reality, suhu dan kalor

(15)

BAB 1 PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Segala sesuatu yang bisa dipergunakan sebagai penyalur pesan pengirim kepada penerima, sehingga bisa merangsang pikiran, perasaan, perhatiann dan minat peserta didik untuk belajar disebut dengan media pembelajaran. Dalam proses belajar mengajar yaitu suatu kesatuan yang tidak boleh dipisahkan dari dunia pendidikan ini merupakan peran media pembelajaran.

Dengan adanya media peserta didik akan lebih termotivasi untuk belajar, berimajinasi, menulis semakin terangsang. Maka dari itu, dari media pembelajaran bisa membuat proses belajar mengajar lebih efisien dan efektif, selain itu media juga dapat berperan untuk membuat peserta didik tidak bosan pada saat pembelajaran berlangsung. 2

Dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di dalam pendidikan sangat berperan penting. Hal ini terdapat dalam UU RI Nomor 20 Tahun 2003 pada Bab II Pasal 3 mengenai fungsi pendidikan nasional, yaitu :

Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak

2Talizaro Tafonao, Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa,(Jurnal komunikasi pendidikan, Vol.2, No.2, 2018)Hal.103

(16)

2

mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.3

Didalam Al Quran juga dijelaskan bahwa pembelajaran tidak hanya di dunia pendidikan saja karena begitu pentingnya dalam wahyu Allah SWT berbunyi dari ayat 1 – 5 memberikan prinsip dasar dalam ilmu pengetahuan.

Artinya: (1) Bacalah, dengan (menyebut) nama Tuhanmu yang menciptakan (2) Dia telah menciptakan manusia dari segumpal darah (3) Bacalah, dan Tuhanmulah Yang Mahamulia (4) yang mengajar (manusia) dengan pena (5) Dia mengajarkan manusia apa yang tidak diketahuinya.4

Isi materi dan metode pelajaran dalam menentukan media pembelajaran haruslah sesuai terhadap suatu disiplin ilmu. Salah satu mata pelajaran yang memerlukan media pelajaran yaitu Fisika lebih khususnya contohnya alat peraga untuk memperlihatkan fenomena dan konsep- konsep yang tidak jelas, sehingga sulit dipahami bila hanya dijelaskan secara verbal atau melalui gambar visualnya. Dengan melihat secara

3Undang-Undang Republik Indonesia, No.20 Tahun 2003 Tentang Fungsi Pendidikan Nasional, Pasal 3. Bandung: Fokus Media (Maret 2009)Hal. 6

4QS. Al Alaq [3]: 7. Departemen Agama RI, Al-Qur`an dan Terjemah, (Bandung:

Syaamil Quran, 2012),

(17)

3

langsung fenomena yang terjadi dapat lebih mudah dipahami oleh peserta didik. Untuk memperoleh pengalaman secara langsung kepada peserta didik melalui praktikum atau dengan demonstrasi yang dilakukan guru, Maka dari itu sangat diperlukan alat peraga. Maka pengalaman yang abstrak dan sulit dipahami oleh peserta didik sebelumnya, dengan adanya alat peraga proses belajar yang terjadi akan memberikan pengalaman yang lebih banyak dan bermakna.

Proses pembelajaran di sekolah lebih membahas tentang teori dari buku ajar serta memberikan rumus dan contoh soal saja. Mengakibatkan ilmu fisika ini hanya menjadi bacaan sehingga peserta didik hanya dapat membayangkan ilmu fisika tanpa fenomena fisis secara langsung. Tapi jika peserta didik mengalami langsung fenomen fisis yang terjadi mungkin peserta didik akan memiliki pemahaman yang lebih baik.

Berdasarkan hasil observasi awal dengan cara mewawancarai 3 orang peserta didik SMPN 3 Palibelo, mengemukakan bahwa proses belajar mengajar peserta didik hanya diberikan penjelasan secara verbal dan penggunaan alat peraganya belum memadai. Wawancara juga dilakukan dengan 1 orang guru fisika di SMPN 3 Palibelo, diketahui bahwa kendala-kendala yang menyebabkan guru hanya menggunakan media papan tulis dan buku teks saja dalam proses pembelajaran karena masih minimnya ketersediaan alat-alat di sekolah dan juga kurangnya kreatifitas guru dalam mengajar.

(18)

4

Salah satu teknologi yang saat ini dikembangkan yaitu augmented reality. Upaya menggabungkan dunia nyata dan dunia maya yang dibuat melalui komputer sehingga batas antara keduanya menjadi sangat tipis dinamakan Augmented Reality. augmented reality juga mampu menampilkan animasi 3 dimensi secara langsung menggunakan bantuan kamera smartphone. 5

“Alat peraga ini dirancang berdasarkan prinsip bahwa pengetahuan yang ada pada setiap manusia diterima atau ditangkap melalui panca indera. Semakin banyak indera yang digunakan untuk menerima sesuatu maka semakin banyak dan semakin jelas pula pengertian atau pengetahuan yang diperoleh”.6

Sehingga persamalahan yang dihadapi oleh sekolah bisa menjadi solusi dengan adanya alat peraga berbasis Augmented Reality pada materi suhu dan kalor.

Berdasarkan uraian di atas, peneliti mengidentifikasi bahwa pada umumnya guru hanya menggunakan media papan tulis dan buku teks saja pada proses belajar mengajar. Maka dapat berakibat pada hasil belajar peserta didik, karena penggunaan media papan tulis dan buku teks kurang efektif dalam pembelajaran, Sehingga pemahaman pada materi Suhu Dan Kalor menjadi kurang maksimal. Dari latar belakang masalah diatas peneliti tertarik mengangkat judul tentang “Pengembangan Alat Peraga

5 Wisnu nandyansyah dan Nadi suprapto, pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality untuk melatihkan keterampilan berpikir abstrak pada materi model atom(

Inovasi pendidikan fisika Vol.8 No.2 2019) hlm 757

6Skipsi Wlantri, Pengembangan Alat Peraga Fisika Materi Induksi Elektromagnetik (Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung Bandar Lampung, 2017) Hal.5

(19)

5

Berbasis Augmented Reality Pada Materi Suhu Dan Kalor Sebagai Penunjang Pembelajaran Fisika Di SMP Negeri 3 Palibelo”.

B. Rumusan Masalah

1. Bagamanakah kepraktisan alat peraga berbasis Augmented Reality yang telah dikembangkan?

2. Bagaimanakah kevalidan alat peraga berbasis Augmented Reality yang dikembangkan?

3. Bagaimanakah keefektifan alat peraga berbasis Augmented Reality yang dikembangkan?

C. Tujuan Pengembangan

1. Untuk menghasilkan kepratisan alat peraga berbasis Augmented Reality yang dikembangkan.

2. Untuk menghasilkan kevalidan alat peraga berbasis Augmented Reality yang dikembangkan.

3. Untuk menghasilkan keefektifan alat peraga berbasis Augmented Reality yang dikembangkan.

D. Spesifikasi Produk

Augmented Reality merupakan alat peraga yang akan dikembangkan sebagai penunjang pembelajaran fisika kelas VII pada materi suhu dan kalor. Maka prodak yang akan dihasilkan pada penelitian ini adalah alat peraga bebasis Augmented Reality sebagai penunjang pembejaran fisika kelas VII.

(20)

6 E. Urgensi dan Pembahasan

Belum adanya media pembelajaran yang mudah digunakan dan menarik dalam segi tampilan. Maka dengan adanya berbagai macam jenis media terutama pada materi suhu dan kalor dapat memberikan manfaat yang labih baik lagi bagi peserta didik.

F. Asumsi dan Keterbatasan 1. Asumsi

Alat peraga ini memiliki kelebihan yaitu menarik dalam segi tampilan, mudah untuk digunakan, Bentuk dan tampilan 3D obyek yang sederhana karena hanya menampilkan beberapa obyek, dan tidak memerlukan data internet dalam penggunaannya.

2. Keterbatasan.

Keterbatasan alat ialah kurang bagus terhadap sudut pandang, pembuat belum terlalu banyak dan membutuhkan banyak memori dan paket pada peralatan yang dipasang.

G. Definisi Istilah

Jika masih ada yang belum dipahami dalam istilah-istilah pada variabel yang terdapat pada judul, sehingga penulis memperjelas istilah yang terdapat pada judul penelitian ini. Ada beberapa istilah yang harus dijelaskan yaitu:

1. Pengembangan merupakan menambahkan atau merubah prodak serta manguji keefektifan prodak ketika ingin digunakan.

(21)

7

2. Alat peraga merupakan alat yang digunakan guru pada saat pembelajaran berlangsung supaya proses belajar mengajar lebih efektif.

3. Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat menggabungkan dunia maya dengan dunia nyata dalam bentuk tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan.

4. Fisika merupakan cabang ilmu pengetahuan yang mempelajari gejala alam semesta.

(22)

8 BAB II

KAJIAN PUSTAKA A. Peneliti Terdahulu

Peneliti mencantukan beberapa penelitian terdahulu sebagai kajian pustaka supaya dapat membedakan antara penelitian yang dilakukan peneliti dengan peneliti terdahulu, adapun penelitian terdahulu tersebut antara lain:

1. Penelitian yang dilakukan oleh Wisnu Nandyansah dan Nadi Suprapto, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Jurusan Fisika Universitas Negeri Surabaya tahun 2019.

Judul dalam penelitian ini yaitu pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality untuk melatihkan keterampilan berpikir abstrak pada materi model atom. Jenis penelitian yang digunakan penelitian ini adalah jenis penelitian pengembangan yaitu menggunakan model ADDIE. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu media pembelajaran berbasis augmented reality untuk melatihkan keterampilan berpikir abstrak yang layak (valid, praktis, dan efektif). Lembar validitas untuk menilai kevalidan media yang akan dikembangkan, lembar pengamatan pembelajaran untuk menilai kepraktisan media yang dikembangkan, lembar penilaian dan

(23)

9

angket respon siswa untuk menilai keefektifan media yang dikembangkan merupakan tehtik pengumpulan data yang digunakan. 7 2. Penelitian oleh Rifqa Gusmida,dkk. Program studi pendidikan fisika,

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Riau tahun 2016.

Dengan judul penelitiannya yaitu Pengembangan media pembelajaran fisika menggunakan teknologi augmented reality pada materi teori kinetik gas SMA kelas XI. Penelitian ini bertujuan untuk mendesain media pembelajaran fisika yang valid dengan digunakan teknologi Augmented Reality pada materi teori kinetik gas SMA Kelas XI . Reseach and Development (R&D) dengan menggunakan model perancangan media pembelajaran (Instructional Design) tipe ADDIE meliputi tahap analysis, design, development, implementation dan evaluating merupakan jenis penelitian yang digunakan. Sumber data pada penelitian ini adalah data penilaian validitas yang diberikan oleh 6 validator, terdiri dari 3 orang dosen dan 3 orang guru. Aspek yang dinilai meliputi perancangan media, peadagogik, isi pembelajaran dan kemudahan pengguna. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif dengan menggunakan statistik deskriptif.

Hasil akhir penilaian validasi media pembelajaran fisika dari semua aspek memiliki nilai validitas 3,55 dengan kategori sangat tinggi.

Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa media

7Wisnu nandyansyah dan Nadi suprapto, pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality untuk melatih keterampilan berpikir abstrak pada materi model atom (Inovasi pendidikan fisika Vol.8 No.2 2019) hal.1

(24)

10

pembelajaran fisika menggunakan teknologi Augmented Reality pada materi teori kinetik gas SMA kelas XI dinyatakan telah valid dengan kategori sangat tinggi, sehingga layak digunakan dalam proses belajar dan mengajar. 8

3. Penelitian oleh Pramita Rosma Aryani, dkk. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Jurusan Fisika, Universitas Negeri Semarang tahun 2019.

Dengan judul penelitiannya yaitu, Penerapan Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Berbentuk Augmented Reality Pada Peserta Didik Untuk Meningkatkan Minat Dan Pemahaman Konsep IPA. Penelitian ini bertujuan untuk pembelajaran inkuiri terbimbing berbantuan media Augmented Reality untuk menningkatkan minat dan pemahaman konsep IPA pada peserta didik. Metode penelitian yang digunakan yaitu eksperimen dengan desain penelitian Pretest-Posttest Group Design. Pengambilan sampel penelitian diambil menggunakan teknik simple random sampling pada kelas VII SMP Negeri Magelang tahun ajaran 2017/2018 dengan kelas VII G sebagai kelas eksperimen yang mendapat perlakuan menggunakan model pembelajaran inkuiri terbimbing berbantuan media Augmented Reality dan kelas VII H sebagai kelas kontrol yang mendapat pembelajaran dengan model pembelajaran inkuiri terbimbing tanpa media Augmented Reality.

8Rifqa Gusmida,dkk. Pengembangan media pembelajaran fisika

menggunakan teknologi augmented reality pada materi teori kinetik gas SMA kelas XI (Jurnal pendidikan fisika, Vol.2 No.2, 2012) hal.2

(25)

11

Minat peserta yang diteliti meliputi perasaan senang, pemusatan perhatian, keterikatan, partisipasi, kepuasaan, dan ketertarikan. Hasil uji minat peserta didik setelah diterapkan model inkuiri terbimbing berbantuan media Augmented Reality menunjukkan adanya peningkatan minat belajar disetiap aspek.

Hasil dari penelitian ini memperoleh nilai rata-rata pretest sebanyak (37,35) dan nilai rata-rata postest sebanyak (93,38). Tingkat korelasi antara minat dan pemahaman konsep IPA menunjukkan nilai (0.81) dengan koefisien determinasi sebesar 64% peningkatan pemahaman konsep IPA ditunjukkan dengan nilai uji N-gain (0,89) dengan kriteria tinggi. Disimpulkan bahwa model pembelajaran inkuiri terbimbing berbantuan media Augmented Reality dapat meningkatkan minat dan pemahaman konsep IPA pada peserta didik. 9

B. Kajian Pustaka

1. Difinisi Media Pembelajaran

Segala sesuatu yang bisa untuk dipakai sebagai penyaluran pesan pengirim kepada penarima sehingga bisa merangsang perasaan, pikiran, perhatian serta kemauan peseta didik untu belajar disebut dengan media pembelajaran.10 Di dalam kegiatan pembelajaran memiliki fungsi dan manfaat. Sebagai alat bantu yang digunakan guru dalam mengkomunikasikan pesan, agar proses komunikasi berjalan

9Pramita rosma aryani,dkk. Penerapan model pembelajaran inkuiri terbimbing berbentuk Augmented Reality pada peserta didik untuk meningkatkan minat dan pemahaman konsep IPA (Jurnal pendidikan fikasa, Vol.8 No.2, 2019) hal 2

10 Azhar Arsyat, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers 2011), hal. 3

(26)

12

dengan baik dan sempurna sehingga tidak mungkin lagi ada kesalahan ini merupakan fungsi dari media.

2. Manfaat Media Pembelajaran

Bambang Sujipto menyatakan beberapa hasil penelitian memperoleh hasil yang baik dari penggunaan media pembelajaran di dalam kelas, yakni materi yang dijelaskan kurang menarik, waktu dipersingkat, lebih intensif, ada umpan balik, tidak kaku,spesifik dan jelas. Pembelajarnnya dapat dilakukan kapan saja yang ingin dan perlukan terkhususnya alat yang dirancang digunakan untuk individu.11 3. Alat Peraga Sebagai Media Pembelajaran

Segala sesuatu yang dapat digunakan dan dimanfaatkan untuk memperjelas konsep-konsep pembelajaran dari materi yang bersifat abstrak atau kurang jelas menjadi nyata dan jelas. Penggunaan dari alat peraga ini bertujuan untuk memberikan tampilan yang nyata terhadap materi yang disampaikan dalam pembelajaran.

Tujuan dari alat peraga diantaranya yaitu:12

a. Tujuan dari alat peraga dalam pindidikan agar proses belajar mengajar lebih efektif dan menambahkan semangat belajar para peserta didik.

11Burhanudin dalam Vivi Luthfyah, Pengaruh Penggunaan Media Tiga Dimensi Model Tiruan Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas X Pada Konsep Virus, skripsi pada UIN Syarif Hidayatullah (Jakarta:perpustakaan Utama,2013), hlm. 11-12, tdk dipublis

12 Wlantri, Pengembangan Alat Peraga Fisika Materi Induksi Elektromagnetik. Bandar Lampung; UIN Raden Intan Lampung (2017). hlm 40

(27)

13

b. Alat peraga pendidikan lebih sesuai degan individu karena peserta didik belajar dengan banyak sekali kemungkinan, maka belajar dapat berlangsung secara efektif bagi para peserta didik.

c. Manfaat dari alat peraga pendidikan yaitu supaya belajar lebih cepat segera bersesuaian antara kelas dan di luar kelas, alat peraga dapat memungkinkan mengajar lebih efektik dan juga teratur.

C. Augmented Reality

1. Pengertian Augmented Reality

Aplikasi penggabungan dunia nyata dengan dunia maya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga dimensi yang diproyeksikan dalam sebuah lingkungan nyata dalam waktu yang bersamaan disebut sebagai Augmented Reality. Augmented Reality sering juga disebut dengan realitas tertambat. Teknologi yang masih tergolong baru ini masih sedikit pemanfaatannya di Indonesia. Dilansir dari republika.co.id (2015) menyebutkan bahwa penggunaan Augmented Reality di Indonesia belum terlalu besar. Masih minimnya pengetahuan masyarakat mengenai teknologi ini menjadi salah satu penyebabnya. 13

Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang mampu merealisasikan dunia virtual ke dunia nyata, dapat mengubah objek tersebut menjadi objek 3D, sehingga metode pembelajaran tidaklah

13Ilmawan Mustaqim,S.pd.T.,M.T Dan Nanang Kurniawan, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality,( Jurnal Edukasi Elektro Vol,1 No,1 2017) hlm 37

(28)

14

monoton dan pengguna jadi terpacu untuk mengetahuinya lebih lanjut (Saputro, 2015). AR tidak hanya dapat memiliki keuntungan dari objek virtual tiga dimensi, tetapi juga mudah untuk dioperasikan, yang dapat meningkatkan efek belajar dibandingkan dengan tes simulasi dengan hanya teks pilihan (K. Fang, 2016). Teknologi Augmented Reality dapat dimanfaatkan untuk merancang sebuah konsep informasi dari media cetak ke media berbentuk video menggunakan teknologi AR.

Sistem yang dibangun mampu mengenali marker atau image target dan dapat menampilkan video yang di-load melalui URL (Candra, 2012). Oleh karena itu teknologi ini perlu media cetak seperti buku saku sebagai pendukung.

2. Karakteristik Augmented Reality

Augmented Reality dapat menciptakan proses pembelajaran yang interaktif, meningkatkan potensi peserta didik dalam memahami konsep Fisika dan meningkatkan motivasi. Hal tersebut juga didukung oleh Lee, (2012) yang menyatakan Augmented Reality sangat berpotensi dalam menarik, menginspirasi, dan memotivasi peserta didik, karena pengguna dapat mengeksplorasi dan melakukan pengontrolan dari berbagai prespektif yang berbeda, yang sebelumnya tidak menjadi bahan pertimbangan dalam dunia pendidikan.

Augmented Reality yaitu penggabungan objek virtual (teks, gambar, dan animasi) kedalam dunia nyata, dimana pengguna dapat mengeksplor dunia nyata dengan lebih atraktif dan lebih menarik

(29)

15

(Azuma, dkk, 2001). Hal tersebut membuat peserta didik dapat memperoleh pengalaman situasi nyata dalam proses ini, dan kemudian secara aktif belajar (Liu, 2016). 14

3. Pemanfaatan Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah menampilkan suatu objek maya ke objek nyata dalam waktu yang bersamaan. Menurut Raajan (2014) menyebutkan bahwa Augmented Reality pertama kali digunakan pada tahun 1957-1962 oleh seorang sinematografer bernama Norton Heilig, yang diberi nama Sensorama. Sensorama merupakan sebuah simulator yang dapat mensimulasikan visual, getaran, dan bau. Pada tahun 1966, Sutherland melakukan claim telah menemukan head-mounted display yang sering disingkat menjadi HMD. HMD menjadi cikal bakal pemanfaatan Augmented Reality yang menggunakan perangkat keras dan dipasang di kepala pengguna. Contoh pemanfaatan HMD pada saat ini adalah Google Glass. Di era 2000-an tepatnya tahun 2009, Sqoosha memperkenalkan FLARToolkit, yang merupakan hasil pengembangan dari ARToolkit. FLARToolkit dapat digunakan untuk menambahkan Augmented Reality pada website, karena keluaran yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Pada tahun 2010, Acrossair membenamkan teknologi AR pada I-Phone 3GS. Augmented Reality dapat digunakan dalam berbagai kegiatan, seperti presentasi,

14Handal Setyo Ibisono, dkk, Efektivitas buku saku berbasis augmented reality pada materi gerak planet untuk meningkatkan prestasi belajar peserta didik SMA,( Inovasi Pendidikan Fisika Vol.9 No.2 2020) hlm 201

(30)

16

memperkirakan suatu obyek, peralatan perangsang kinerja, mensimulasikan suatu kinerja alat, dan lain-lain. Beberapa contoh tersebut merupakan gambaran pemanfaatan Augmented Reality secara umum.

4. Cara Kerja Augmented Reality

Pelacakan (tracking) dan rekonstruksi (reconstruction). Pada mulanya marker/image target dideteksi menggunakan kamera merupakan prinsip kerja dari Augmented Reality. Untuk mendeteksinya dapat melibatkan beberapa macam algoritma missal edge detection, atau algoritma image processing lainnya. Data yang diperoleh dari proses pelacakan digunakan dalam rekonstruksi sistem koordinat di dunia nyata. Disamping menambahkan obyek kedalam lingkungan nyata, Augmented Reality juga dapat menghilangkan obyek nyata dalam bentuk virtual. Dengan menutupi obyek nyata tersebut dengan disain grafis sesuai lingkungannya, maka obyek nyata akan tersembunyi dari pengguna.

(31)

17

Gambar 2.1. Diagram kerja Augmented Reality

Berdasarkan Gambar 2.1 dapat dilihat bagaimana Augmented Reality bekerja. Menurut penelitian Azuma (1997) menyebutkan bahwa sebuah Augmented Reality sedikitnya memiliki tiga karakteristik: 1) kombinasi nyata dengan maya, 2) interaktif dan dalam waktu nyata, 3) disajikan dalam bentuk tiga Dimensi. Obyek nyata beserta marker/image target yang sudah dipasang akan dideteksi oleh kamera, selanjutnya informasi dari kamera diteruskan ke sistem grafis berupa posisi kamera, yang berisi data grafis obyek virtual.

Informasi berupa video obyek nyata diteruskan ke penggabungan video. Dalam sistem grafis, posisi kamera menentukan sudut pandang obyek maya yang akan ditampilkan. Dalam penggabungan video, informasi dari sistem grafis digabung dengan video nyata dari kamera.

(32)

18

Hasil penggabungan akan ditampilkan pada layar smartphone yang sudah berupa Augmented Reality. 15

5. Unity 3D

Unity dapat digunakan untuk membuat sebuah game yang bisa digunakan pada perangkat komputer, ponsel pintar android, iPhone, PS3, dan bahkan X-BOX. Sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game disebut Unity, arsitektur bangunan dan simulasi Disebut dengan Unity 3D. Unity bisa untuk games PC dan games Online. Untuk games Online memerlukan sebuah plugin, yaitu Unity Web Player, sama halnya dengan Flash Player pada Browser. Unity tidak dibuat untuk proses desain atau modelling, dikarenakan unity bukan tool untuk mendesain. Jika ingin mendesain, pergunakan 3D editor lain seperti 3dsmax atau Blender.

6. Vuvoria

Vuforia juga tersedia untuk digabungkan dengan unity yaitu bernama Vuforia AR Extension for Unity disebut dengan vuforia.

Vuforia merupakan SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di mobile phones (iOS, Android). SDK Vuforia sudah sukses dipakai di beberapa aplikasi-aplikasi mobile untuk kedua platform tersebut. AR Vuforia memberikan cara berinteraksi yang memanfaatkan kamera mobile phones untuk digunakan sebagai

15Ilmawan Mustaqim,S.pd.T.,M.T Dan Nanang Kurniawan, op.cit, hlm 37- 42

(33)

19

perangkat masukan, sebagai mata elektronik yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi. 16

7. Marker atau image target

Marker atau image target memiliki ciri khusus untuk menampilkan objek sesuai dengan yang terdaftar pada marker tersebut.

Marker akan dikenali melalui kamera kemudian akan menampilkan elemen real dan objek virtual sekaligus di dalamnya ke dalam layar smartphone. 17

D. Suhu Dan Kalor 1. Definisi

a. Suhu

1. Pengertian Suhu

Suatu besaran yang menyatakan ukuran derajat panas atau dinginnya suatu benda disebut dengan suhu. Untuk dapat memahami dengan jelas dingin atau panasnya suatu benda, kita memerlukan suatu besaran yang dapat diukur dengan alat ukur, sebagai contoh apa yang kamu rasakan ketika kita minum es, dingin bukan, ketika kita merebus air, lama kelamaan air yang kamu rebus akan menjadi panas bukan setelah itu bisakah kita

16Ida bagus made mahedra, implementasi augmented reality (ar) menggunakan unity 3d dan vuporia sdk (Jurnal ilmiah ilmu komputer, Vol,9 No, 1 2016) hlm 2

17Ika devi perwitasari, Teknik marker based tracking augmented reality untuk visualisasi anatomi organ tubuh manusia berbasis android (journal of information technology and computer scince, Vol, 1 No, 1 2018) hlm 11

(34)

20

mengukur suhu? Bisakah tangan kita digunakan untuk mengukur panas atau dinginnya suatu benda dengan tepat? Kita tentu memerlukan cara untuk membedakan derajad panas atau dingin benda tersebut untuk itu kita ketahui cara untuk mengukur suhu secara akurat.

2. Alat Pengukur Suhu

Termometer merupakan alat yang digunakan untuk mengukur suhu. Termometer pertama kali dibuat oleh Galilei (1564-1642). Termometer ini disebut termometer udara.

Termometer udara terdiri dari sebuah bola kaca yang dilengkapi dengan sebatang pipa kaca yang panjang, pipa tersebut dicelupkan kedalam cairan berwarna. Jika bola kaca dipanaskan, udara didalam pipa akan mengembang sehingga udara keluar dari pipa. Namun ketika bola didinginkan udara didalam pipa menyusut sehingga sebagian air naik kedalam pipa.

b. Kalor

1. Pengertian Kalor

Energi yang pindah karena adanya perbedaan suhu disebut dengan kalor. Secara alamiah, kalor berpindah dari benda bersuhu tinggi ke benda bersuhu rendah. Sebelum akad ke-17 orang beranggapan bahwa kalor merupakan zat yang pindah dari benda bersuhu tinggi ke benda bersuhu rendah. Jika kalor

(35)

21

merupakan zat, tentu mempunyai masa. Benda yang suhunya naik, massanya tidak berubah , jadi kalor bukan zat.

2. Satuan kalor

Joule (j) atau kalori (kal) merupakan satuan untuk menyatakan kalor, joule menyatakan satuan usaha atau energi.

satuan kalor yang umum digunakan dalam fisika disebut satuan joule, sedangkan kalori menyatakan satuan joule. Satuan kalor yang dapat digunakan untuk menyatakan kandungan energi dalam bahan makanan merupakan kalori (kal). Contohnya:

sepotong roti memiliki kandungan energi 200 kalori dan sepotong daging memiliki kandungan energi 600 kalori. Nilai 1 kg kalori (1 kal) adalah banyaknya kalor yang diperlukan untum memanaskan 1 kg air agar suhunya naik 1 derajad celcius, hubungan satuan kalori dengan joule adalah:

1 kal=4,2 J atau 1 J= 0,24 kal 3. Pengaruh kalor terhadap benda

a. Pengaruh kalor terhadap suhu benda

Saat kalor diberikan ke air, maka suhu air akan bertambah. Kalor yang diterima suatu benda bisa berasal dari matahari, api, atau benda lain disebut kalor. Kalor yang diterima oleh benda dapat mengubah suhu benda. Semakin banyak kalor yang diberikan makin banyak pula perubahan pada suhu air. Bila kalor terus diberikan, lama kelamaan air

(36)

22

akan mendidih. Ketika air sudah mendidih suhu air tidak akan bertambah melainkan tetap. Dapat disimpulkan bahwa kalor mengubah suhu benda.

b. Pengaruh kalor terhadap wujud benda

Kalor menyebabkan perubahan wujud pada benda- benda, seperti cokelat dan es batu. Cokelat yang digenggam dengan tangan dapat meleleh. Hal ini disebabkan karena cokelat mendapat kalor dari tangan kita dan udara. Demikian juga dengan es batu yang diletakkan dalam piring diatas meja. Lama kelamaan es batu mencair karena pengaruh kalor dari udara. Ketika es batu dipanaskan maka lama kelamaan es batu berubah menjadi air, berarti es batu berubah wujud dari padat menjadi cair.

4. Menguap, Mengembun dan Mendidih 5. Melebur dan Membeku

Peristiwa perubahan wujud zat dari padat menjadi cair.

Sedangkan membeku adalah kebalikannya, yaitu perubahan bentuk zat dari cair menjadi padat disebut melebur. Peristiwa melebur dan membeku sering kita jumpai dalam hidup kita, misalnya saja peristiwa meleburnya keju yang dipanaskan di atas wajan, es krim yang memeleh saat di tangan. Dan peristiwa membeku kita jumpai pada saat membuat es batu.

(37)

23 6. Persamaan kalor

Banyaknya panas, sedangkan suhu menyatakan derajat panas suatu benda. Misalnya kita memiliki dua panic yang identik. Panic pertama berisi 100 g air, sedangkan panic kedua berisi 50 g air dinyatakan sebagai kalor. Suhu air dalam kedua panic tersebut sama. Bila kedua air ini dipanaskan, maka air 100 g memerlukan kalor lebih banyak dibandingkan air 50 g.

Itu berarti kalor sebanding dengan massa. Pemberian kalor menyebabkan suhu benda berubah. semakin banyak kalor yang diberikan pada suatu benda, sehingga suhu benda tersebut maikin tinggi. Berarti kalor sebanding dengan perubahan suhu.

Selain bergantung pada massa dan perubahan suhu, kalor yang diperlukan supaya suhu benda naik juga bergantung pada jenis zat. Bila kita merangkum semua factor tersebut, maka kalor yang diperlukan agar suhu benda naik adalah:

Q = m c Δt

Dimana:

Q = Banyaknya Kalor (J) m = Massa (Kg)

c = Kalor jenis benda (J/Kg oC) Δt = Perubaha suhu (oC)

(38)

24 7. Perpindahan kalor

a. Perpindahan kalor secara konduksi

Konduksi merupakan perpindahan panas malalui zat perantara. Namun, zat tersebut tidak ikut berpindah ataupun bergerak. Contoh sederhana dalam kehidupan sehari-hari misalnya, ketika kita membuat teh atau minuman panas lainnya, lalu kita mencelupkan sendok untuk mengaduk gulanya. Tunggu sesaat, maka sendok tersebut akan ikut panas. Panas dari air mengalir ke seluruh bagian sendok.

b. Perpindahan kalor secara konveksi

Perpindahan panas yang disertai dengan perpindahan zat perantaranya disebut dengn konveksi.

Perpindahan panas secara Konveksi terjadi melalui aliran zat. Contoh yang sederhana adalah proses mencairnya es batu yang dimasukkan ke dalam air panas. Panas pada air berpindah bersamaan dengan mengalirnya air panas ke es batu. Panas tersebut kemudian menyebabkan es batunya meleleh.

c. Perpindahan kalor secara radiasi

Perpindahan panas tanpa melalui perantara disebut dengan Radiasi. Untuk memahami ini, dapat kita lihat kehidupan kita sehari-hari. Ketika matahari bersinar terik pada siang hari, maka kita akan merasakan gerah atau

(39)

25

kepanasan. Atau ketika kita duduk dan mengelilingi api unggun, kita merasakan hangat walaupun secara langsung kita tidak bersentukan dengan apinya. Dalam kedua peristiwa di atas, terjadi perpindahan panas yang dipancarkan oleh asal panas tersebut sehingga disebut dengan Radiasi.

8. Asas Black

Ketika kita memasukkan es batu kedalam air panas ternyata suhu air turun. Suhu air itu turun karena air melepaskan kalor ke es batu. Sementara itu, es batu mencair atau berubah wujud karena mendapat kalor dari air panas. Berarti pada peristiwa ini salah satu benda melepaskan kalor, sedangkan benda yang lain menerima kalor. besaranya kalor yang dilepas dan kalor yang diterima oleh benda yang bercampur pertama kali diketahui oleh Joseph Black (1720-1799), seorang ilmuan Inggris. Ia melakukkan serangkaian eksperimen dan mendapatkan hasil berikut:

a. Bila dua benda bercampur maka benda yang panas akan memberikan kalor kepada benda yang dingin hingga suhu keduanya sama.

b. Banyaknya kalor yang dilepas oleh benda yang panas sama dengan banyaknya kalor yang diserap oleh benda yang dingin

(40)

26

Kalor Lepas = Kalor Terima Q lepas = Q terima

Pernyataan diatas dapat diringkas sebagai berikut:

Kalor yang dilepas oleh suatu benda sama dengan kalor yang diterima benda lain. Pernyataan ini dikenal dengan Asas Black. 18

18Harjanti tanuwidjaja. Suhu dan kalor.(2020)

(41)

27 BAB III

METODE PENGEMBANGAN A. Tempat dan Waktu Penelitian

1. Tempat Penelitian

Tempat penelian yang akan diteliti peneliti yaitu kelas VII di SMPN 3 Palibelo Kabupaten Bima untuk mengetahui kelayakan dari produk berupa alat peraga fisika yang dikembangkan. Semua aspek pendukung terdapat di lokasi tersebut sehingga penelitian dapat berjalan dengan lancar.

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada tanggal 4 Desember 2020 sampai 15 Januari 2021.

B. Karakteristik Sasaran Penelitian

Seluruh siswa kelas VIIB SMPN 3 Palibelo merupakan karakteristik sasaran penelitian ini. Di dalam proses kegiatan belajar mengajar peserta didik masih menganggap bahwa fisika itu sulit dipahami, terlebih pada materi suhu dan kalor belum dilaksanakan secara maksimal, dikarenakan penggunaan media pembelajaran fisika di dalam kelas hanya menggunakan media papan tulis dan buku teks, selain itu masih jarang digunakannya media pembelajaran elektronik didalam kelas. Yang membuat keingin tahuan peserta didik kurang terhadap pelajaran fisika yaitu kondisi yang seperti ini. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwa

(42)

28

pada proses belajar mengajar dibutuhkan media pembelajaran agar pembelajaran lebih efektif.19

C. Metode Penelitian

1. Metode Pengembangan Produk

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research adn development/R&D). Metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut disebut dengan Research and Development.20 Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan produk serta menguji kelayakan produk ketika digunakan di lapangan. Dalam penelitian dan pengembangan Model Borg & Gall yang telah dimodifikasi oleh Sugiyono, disini peneliti mengambil tujuh langkah yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi produk, ujicoba produk dan revisi produk, dikarenakan waktu yang tersedia dan kesempatan yang terbatas.

Dalam hal ini, peneliti melakukan pengembangan alat peraga berbasis augmented reality yang akan dikembangkan di kelas VIIB SMPN 3 Palibelo, kemudian menguji kelayakan produknya. Data yang digunakan yaitu data kualitatif dan kuantitatif, Data kualitatif yang diperoleh dari masukan oleh validator pada tahap validasi,

19“ri Latifah, Implementasi Pembelajaran Bervisi SETS di Sekolah , ( La pu g : Fakultas Tarbiyah dan Keguruan IAIN Raden Intan, 2014), h. 2

20Ibid hlm. 407

(43)

29

masukan dari guru mata pelajaran fisika dan respon dari peserta didik.

Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari angket atau kuesioner yang berupa pertanyaan atau pernyataan yang sudah dijawab oleh responden, setelah diberi skor kemudian data tersebut dianalisis dengan statistik. Data-data yang didapatkan berasal dari observasi langsung ke sekolah tersebut.

D. Langkah-Langkah Pengembangan Produk

Langkah-langkah pengembangan produk yang dilakukan peneliti yaitu antara lain:

Potensi dan Masalah

Uj Coba Produk

Layak

Survey Lapangan Kajian Pustaka

Revisi Produk

Produk Akhir Alat Peraga Berbasis Augmented Reality Mendesain alat peraga (pembuatan awal) Analisis Kebutuhan

Validasi ahli media, ahli materi dan guru fisika

Layak

(44)

30

Gambar 3.1 Langkah-langkah pengembangan produk 1. Penelitian Pendahuluan

Untuk mengetahui masalah-masaalah yang mendasar yang dihadapi guru dan peserta didik maka dari itu perlu adanya peneliti pendahuluan.21 Dalam hal ini kegiatan pengumpulan data ini peneliti melakukan tiga kegiatan untuk memperoleh data sebagai sumber penunjang untuk penelitian seperti berikut ini:

a. Analisis Kebutuhan

Untuk mengetahui masalah-masalah yang mendasar yang dihadapi guru dan peserta didik dengan cara mewawancarai beberapa guru di SMPN 3 Palibelo . Wawancara juga digunakan untuk mengumpulkan informasi yang berkaitan dengan bagaimana proses belajar mengajar didalam kelas menggunakan media pembelajaran yang tersedia..Kompetensi Dasar yang ingin dicapai yaitu pengetahuan dan KI-3 pengetahuan. Dan melihat kemampuan peserta didik dalam menggunakan serta memanfaatkan alat peraga berbasis augmented reality ini.

21Yuberti, Pe elitia da Pe ge ba ga ya g Belu Di i ati da Perspektif ya (Lampung : Al-Biruni, 2014), h. 7

(45)

31 b. Survei Lapangan

.Pada tahap ini dilakukan wawancara terhadap guru mata pelajaran fisika untuk mngetahui kegiatan belajar mengajar di sekolah, kurikulum apa yang digunakan, metode pembelajarn apa yang digunakan serta media pembelajaran yang guru gunakan.

Tujuan dari tahap ini yaitu untuk memperoleh informasi tentang kondisi, fakta dan permasalahan tentang pembelajaran Fisika di lapangan.

c. Kajian Pustaka

Tahap yang dilakukan selanjutnya yaitu mendapatkan informasi atau data yang dapat menunjang pengembangan alat peraga fisika pada materi suhu dan kalor. Kajian pustaka diperolah dari sumber-sumber yang relavan seperti, buku, jurnal, serta internet. Peneliti mengembangkan alat peraga berbasis augmented reality ini dengan mengacu pada penelitian sebelumnya yaitu berdasarkan pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality untuk melatih keterampilan berpikir abstrak pada materi model atom oleh Wisnu Nandyansah dan Nadi Suprapto. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, yaitu bertujuan untuk menghasilkan suatu media pembelajaran berbasis augmented reality untuk melatihkan keterampilan berpikir abstrak yang layak. Peneliti mencoba

(46)

32

mengembangkan alat peraga berbasis augmented reality pada materi suhu dan kalor sebagai penunjang pembelajaran fisika SMP kelas VII.

2. Rancangan Produk

Setelah semua kegiatan sudah selesai, selanjutnya peneliti melakukan rancangan atau pembuatan alat peraga yang nantinya dikembangkan berupa alat peraga berbasis Augmented Reality pada materi suhu dan kalor. Pada perancangan alat peraga ini menggunakan beberapa sumber jurnal yang terpercaya. Spesifikasi produk yang dikembangkan ini memperhatikan hasil analisis kebutuhan di sekolah dan informasi berupa landasan teoritis yang memperkuat produk yang dikembangkan. Adapun langkah-langkah dalam pembuatan alat peraga berbasis augmented reality ini yaitu : a. Tahap Pengumpulan Spesifikasi Kebutuhan Pengguna.

1) Analisis Kebutuhan

Dalam hal ini perlu dilakukannya mengetahui kebutuhan yang harus terdapat dlam perancangan media pembelajaran. Guru perlu melakukan observasi terhadap mata pelajaran yang akan diajarkan, kompetensi dasar yang ingin dicapai, kemampuan peserta didik dalam menggunakan, dan kemanfaatan aplikasi sebagai penunjang pembelajaran fisika.

(47)

33 2) Analisis Perangkat Keras

Melakukan identifikasi spesifikasi perangkat keras yang akan digunakan untuk membangun media pembelajaran, dan menjalakan media pembelajaran sebagai uji coba awal merupakan tahap analisis perangkat keras.

Analisis perangkat keras meliputi spesifikasi perangkat keras komputer, dan spesifikasi smartphone.

3) Analisis Perangkat Lunak

Dalam pembangunan media pembelajaran perangkat lunak sebagai penunjang perlu diidentifikasi. Perangkat lunak yang dibutuhkan dalam membangun media pembelajaran ini antara lain: Unity 3D, Vuforia SDK, Java JDK, corel draw x7, adobe photoshop cc2015, format factory, starUML.

b. Tahap perencanaan arsitektur sistem

Pada tahap perangcangan arsitektur sistem ini, perlu dilakukan perancangan arsitektur sistem yang akan dibangun.

Rancangan sistem digambarkan dalam use case diagram, activity diagram, dan sequence diagram. ketika aplikasi dijalankan untuk menandakan aplikasi mulai bekerja.

c. Tahap Perancangan Komponen Sistem

Komponen dalam aplikasi media pembelajaran dirancang dalam tahap ini. Perancangan mengacu pada analisis kebutuhan,

(48)

34

analisis perangkat lunak, analisis perangkat keras, dan perencanaan arsitektur sistem. Rancangan aplikasi dibuat dalam sebuah storyboard. Storyboard merupakan gambaran secara visual tampilan media pembelajaran dalam bentuk sketsa.

d. Tahap Pembuatan Program

Penyatuan dari tahap pembuatan disain antar muka dengan berbagai aplikasi dalam bahasa pemrograma adalah proses pembuatan program . Hasil akhir dari tahap ini adalah sistem yang mempunyai fungsionalitas sesuai dengan yang diharapkan.

Langkah yang perlu dilakukan pada tahap ini adalah :

1) Persiapan asset, yaitu memasang Unity 3D sebagai software utama pada komputer

2) Pembuatan marker/image target, sebagai penanda obyek maya akan dipasang

3) Mengaploud image target yang dibuat ke Vuforia untuk dilakukan verifikasi

4) Membuat proyek baru di Unity 3D.

Dimulai dari pembuatan menu utama dengan meng-import disain yang telah dibuat ke proyek Unity 3D. Action diberikan ke setiap tombol untuk dapat bekerja ketika tombol ditekan.

Pemprograman terus dilakukan hingga seluruh disain dapat dijalankan pada perangkat smartphone.

(49)

35 e. Tahap Pengujian

Pengujian dilakukan dengan cara debugging aplikasi kedalam smartphone, untuk mengetahui tingkat keberhasilan aplikasi saat digunakan. Aplikasi diujicoba pada berapa tipe smartphone yang berbeda. Hal ini dilakukan untuk menguji keandalan atau permasalahan aplikasi saat dipergunakan diberbagai tipe smartphone yang berbeda. 22

3. Validasi oleh Ahli

Sebelum dilakukan ujicoba di sekolah perlu adanya evaluasi terhadap alat peraga yang dikembangkan. Tujuan dari validasi yaitu untuk mengetahui tingkat kelayakan alat peraga yang dikembangkan sebelum alat peraga digunakan secara umum. Hasil yang diperoleh pada kegiatan ini yaitu masukan dan saran serta perbaikan alat peraga. Selanjutnya menguji kevalidan produk keahli validator.

4. Revisi dan Uji Coba Produk

Hasil dari kusioner/angket dari validator peneliti kumpulkan.

Beberapa saran serta tanggapan dari para validator peneliti analisis.

Berdasarkan hasil analisis yang diperoleh inilah peneliti mulai melakukan perevisian terhadap alat peraga yang dikembangkan.

Uji coba produk ini dilakukan agar mendapatkan produk yang efektif, efisien serta tepat.

22Ilmawan Mustaqim,S.pd.T.,M.T Dan Nanang Kurniawan, Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality,( Jurnal Edukasi Elektro Vol,1 No,1 2017) hlm 44-47

(50)

36 5. Revisi produk

Revisi produk ini dilakukan untuk menyempurnakan alat peraga yang telah dikembangkan berdasarkan saran dan kritik dari validator. Dalam hal ini, jika peserta didik menyatakan bahwa alat peraga ini bagus dan menarik sehingga dikatakan bahwa prodak telah berhasil dikembangkan maka memperoleh produk akhir yang dapat dipergunakan di sekolah.

6. Produk Akhir

Setelah dilakukan perbaikan dari validator selanjutnya diujicobakan kepada peserta didik dan memperoleh tanggapan pada alat peraga berbasis augmented reality yang telah dikembangkan.

Setelah ujicoba selesai maka produk dikatakan layak sehingga tidak perlu perbaikan maka dapat digunakan disekolah.

E. Jenis Data

Berdasarkan penelitian ini peneliti menggunakan data yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari masukan Validator serta wawancara dan respon peserta didik. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari angket atau kuesioner yang berupa pertanyaan atau pernyataan yang sudah dijawab oleh responden, setelah diberi skor kemudian data tersebut dianalisis dengan statistik. Data-data tersebut diperoleh berdasarkan observasi langsung ke sekolah tersebut.

(51)

37 1. Instrumen Penelitian

Suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam yang diamati disebut dengan instrumen penelitian. Instrumen penelitian digunakan untuk mengambil data yang dibutuhkan dalam penelitian. Instrumen penelitian yang digunakan sebagai berikut;

Tabel 3. 1 Instrumen Penelitian23

No Data Sumber Data Instrumen

Penelitian 1 Tanggapan guru terhadap

pengembangan produk

Guru Wawancara

guru fisika 2 Penilaian ahli media Ahli media Angket

validasi ahli media 3 Penilaian ahli materi Ali Materi Angket

validasi ahli materi 4 Penilaian validasi Guru Guru Angket

validasi guru 5 Tanggapan peserta didik

terhadap alat peraga yang dikembangkan

Peserta didik Angket respon peserta didik

Suatu langkah mendapatkan data secara tidak langsung, yang berisi sejumlah pertanyaan atau pernyataan yang harus dijawab atau direspon oleh responden merupakan angket atau kuesioner.”24 Kusioner/Angket pada penelitian yang dilakukan oleh peneliti ini untuk mendapatkan data kuntitatif dan kualitatif pada validator dan

23Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, kualitatif dan R&D (Bandung: Alfabeta, cetakan ke-11, 2010) h. 148

24Sudaryono, Gaguk Margono, Wardani Rahayu, Pengembangan Instrumen Penelitian Pendidikan (Yogyakarta: Graha Ilmu, 2013), h. 30

(52)

38

peserta didik pada alat peraga yang dikembangan. Jawaban dari masing-masing instrumen ini memiliki variasi dari atas sampai bawah yang dinyatakan dalam bentuk kata-kata dapat berupa kualitatif dan kuantitatif. Maka jawaban-jawaban tersebut diberi skor.

Sangat Baik (SB), Baik (B), Kurang (K), Cukup (C), Sangat Kurang Baik (SKB).

Tabel 3.2 Aturan Pemberian Skor.25

No Kategori Skor

1 SK(Sangat baik) 5

2 B(Baik) 4

3 C(Cukup) 3

4 K(Kurang) 2

5 SKB(Sangat kurang baik) 1

2. Pengumpulan Data

Pengumpulan data dalam penelitian ini di lakukan dengan berbagai cara antaranya:

a. Wawancara

Wawancara yang dilakukan yaitu secara acak.

Wawancara dilakukan kepada guru di sekolah peneliti yang tercantum didalam latar belakang. Wawancara dilakukan secara langsung (tatap muka) dengan guru yang bersangkutan.

25Sugiyono, op.cit., h. 93

(53)

39

Wawancara bertujuan untuk mendapatkan informasi tentang proses belajar mengajar dikelas serta kurikulum yang digunakan di sekolah.

b. Dokumentasi

Dokumentasi digunakan untuk memperoleh data langsung dari tempat penelitian, berupa foto maupun video agar hasil penelitian akan lebih kredibel atau dapat dipercaya, melalui uji coba produk ( uji coba terbatas) dan uji coba pemakaian ( Uji coba luas).

c. Angket

Angket digunakan untuk memperoleh data untuk menilai alat peraga yang dikembangkan. Dengan menggunakan angket (kuesioner) ini merupakan teknik pengumpulan data dalam penelitian ini. Angket dalam bentuk kuesioner adalah kumpulan sebuah pertanyaan atau pernyataan yang harus diisi oleh orang yang akan diukur.26

1. Angket Validasi

Angket validasi merupakan alat yang digunakan untuk menilai atau memberi masukan dari validator ke alat peraga yang peneliti kembangkan. Kelayakan alat peraga bisa dilihat dari kesesuaiannya dengan isi meteri.

26 Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Jakarta: Bumi Aksara,2013),h.42

(54)

40

2. Angket Respon Peserta Didik

Penelitian ini menggunakan angket respon peserta didik berupa lembar angket respon peserta didik terhadap alat peraga berbasis augmented reality yang dikembangkan.

Untuk mengetahui respon peserta didik terhadap hasil pengembangan alat peraga berbasis augmented reality merupakan tujuan dari angket ini. Indikator yang dicapai yaitu untuk menunjang pengetahuan peserta didik pada materi suhu dan kalor dengan menggunakan alat peraga berbasis Augmented Reality.

3. Analisis Data

Menganalisis data merupakan suatu langkah yang sangat kritis dalam penelitian. Menggunakan teknik analisis kualitatif taksonomi yakni pengumpulan data secara berkelanjutan melalui pengamatan, wawancara dan dokumentasi sehingga data yang terkumpul menjadi banyak merupakan analisis data dalam penelitian ini. Hasil dari analisis data digunakan sebagai tahap awal untuk memperbaiki produk alat peraga yang dikembangkan.

a. Angket Validasi

1. Validasi Ahli Materi

Sebelum menggunakan instrumen penelitian , terlebih dahulu instrumen divalidasi oleh ahli materi.

(55)

41

Disini peneliti mengumpulkan kritik serta saran dari validasi ahli materi yang nantinya akan dijadikan revisi atau perbaikan oleh peneliti didalam pembuatan alat peraga berbasis Augmented Reality ini. Dengan menggunakan angket skala likers yaitu: 1 ( sangat kurang), 2 (kurang), 3 (cukup), 4 (Baik), 5(Sangat baik).

Tabel 3.3 Indikator penilaian ahli materi

No. Indikator

Kualitas Isi

1 Paparan materi yang disampaikan sesuai dengan konsep suhu dan kalor

2 Materi yang disampaikan lengkap dan jelas mengenai materi suhu dan kalor

3 Konsep yang dijelaskan singkat dan mudah dipahami Keterlaksanaan

4 Materi yang disajikan sesuai dengan materi yang seharusnya di terima oleh peserta didik

5 Memuat materi yang sesuai dengan konsep media

6 Isi materi singkat, padat dan mudah di mengerti oleh siswa Tampilan Visual

7 Penulisan materi tertata rapih dan tidak berlebihan 8 Materi sesuai dengan alat peraga yang digunakan

9 Bahasa yang digunakan penulisan instrumen sesuai dengan EYD

2. Validasi Ahli Media

Sebelum instrumen penelitian digunakan, terlebih dahulu instrumen divalidasi oleh ahli media

(56)

42

Disini peneliti mengumpulkan kritik serta saran dari validasi ahli media yang nantinya akan dijadikan revisi atau perbaikan oleh peneliti didalam pembuatan alat peraga berbasis Augmented Reality ini.Dengan menggunakan angket skala likers yaitu: 1 ( sangat kurang), 2 (kurang), 3 (cukup), 4 (Baik), 5(Sangat baik).

Tabel 3.4 Indikator penilaian oleh ahli media

No. Indikator

Kualitas Isi

1 Produk berupa alat peraga memuat konsep kebenaran sebagai pembuktian suhu dan kalor

2 Tidak ada kesalahan konsep dan sesuai dengan materi suhu dan kalor

3 Produk berupa alat peraga sesuai dengan materi suhu dan kalor

Keterlaksanaan

4 Alat peraga mampu memeperjelas konsep dan memberikan pengalaman baru kepada peserta didik 5 Produk berupa alat peraga mampu menguatkan

konsentrasi peserta didik

Tampilan Alat Peraga

6 Alat peraga menarik dari sudut pandang tampilannya 7 Alat peraga mampu menumbuhkan minat siswa untuk

belajar lebih giat

Kemudahan dalam Penggunaan 8 Alat peraga praktis dan mudah di gunakan 9 Hasil yang diperoleh mudah dan di definisikan 10 Pada Saat digunakan alat peraga tidak memiliki

kendala yang banyak

(57)

43 3. Validasi guru Fisika

Disini peneliti mengumpulkan kritik serta saran dari validasi guru fisika yang nantinya akan dijadikan revisi atau perbaikan oleh peneliti didalam pembuatan alat peraga berbasis Augmented Reality ini. Dengan menggunakan angket skala likers yaitu: 1 ( sangat kurang), 2 (kurang), 3 (cukup), 4 (Baik), 5 (Sangat baik).

Tabel 3.5 Indikator penilaian guru (validator)

No. Indikator

1 Alat peraga berbasis augmented reality memberikan informasi baru mengenai konsep fisika

2 Alat peraga ini membantu peserta didik memahami konsep fisika

3 Paparan materi yang disampaikan sesuai dengan konsep suhu dan kalor

4 Pemaparan pada materi lengkap, jelas dan mudah dipahami

5 Alat peraga berbasis augmented reality mudah untuk digunakan

6 Bentuk alat peraga ini menarik, sehingga dapat mendorong minat belajar peserta didik

7 Isi materi singkat,padat dan mudah di mengerti oleh siswa

8 Alat peraga tersebut praktis dan mudah digunakan 9 Alat peraga tersebut aman untuk digunakan 10 Alat peraga mampu memperjelas konsep dan

memberikan pengalaman baru kepada peserta didik.

(58)

44

Sesudah kusioner tersebut divalidasi oleh validator , selanjutnya kusioner diuraikan serta dipersentasikan. Hasil dari uraian data dipergunakan untuk awal dari revisi alat peraga yang dikembangkan. Data yang diperoleh berupa tanggapan pada uji produk yang dikumpulkan melalui angket dianalisis dengan statistik. Menentukan nilai keseluruhan dari alat peraga berbasis augmented reality dengan menghitung skor rata-rata seluruh kriteria penilaian, kemudian diubah menjadi nilai kualitatif sesuai dengan kriteria kategori penilaian dalam tabel diatas. yaitu:

1( sangat kurang), 2 (kurang), 3 (cukup), 4 (Baik), 5(Sangat baik).

. Instrumen yang digunakan memiliki 5 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:

sekor penilaian a a a a a a �5

Berdasarkan pada data yang diperoleh maka dihitung dengan menggunakan persentase keidealan, dan hasil yang diperoleh dari skor penilaian tersebut selanjutnya menghitung nilai rata-ratanya selanjutnya dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk menentukan kelayakan produk yang dihasilkan berdasarkan pendapat para ahli. Data yang

(59)

45

diperoleh juga dihitung dengan menggunakan persentase keidealan.

Rumus untuk menghitung persentase keidealan adalah sebagai berikut :27

� =NS� %

P = persentase ideal

S = Jumlah komponen hasil penelitian N = Jumlah skor maksimum

Pada persamaan diatas, sehingga produk pengembangan akan berakhir saat skor penilaian pada alat peraga telah mencukupi syarat kelayakan dengan tingkat kesesuaian isi materi dan media, kelayakan alat peraga berbasis augmented reality dikatakan sangat layak atau layak. Pengkonversian skor menjadi pernyataan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel berikut ini :

Tabel. 3.6 Interfretasi kelayakan media.28

Persentase % Kriteria

0-20 Sangat Lemah

27Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (Jakarta: Bumi Aksara 2012) h.

298-299

28Ibid., h. 30

Gambar

Gambar 2.1. Diagram kerja Augmented Reality
Tabel 3. 1 Instrumen Penelitian 23
Tabel 3.2 Aturan Pemberian Skor . 25
Tabel 3.3 Indikator penilaian ahli materi
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Referring to the problems described above, the author is interested in researching to find out how much air quality Karbon Monoxide CO and CO2 emissions are due to the construction