• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Aplikasi Simponi (Presensi dan Kelompok Tani) pada Dinas Pangan Pertanian Dan Perikanan Kota Balikpapan - Repository ITK

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "Pengembangan Aplikasi Simponi (Presensi dan Kelompok Tani) pada Dinas Pangan Pertanian Dan Perikanan Kota Balikpapan - Repository ITK"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

9

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab tinjauan pustaka ini memuat penjelasan beberapa teori-teori yang digunakan untuk memperkuat dan mendukung penulisan laporan tugas akhir. Teori- teori yang digunakan bersumber dari buku, jurnal, atau artikel, dan diharapkan dapat membantu memahami konsep dan teori penyelesaian permasalahan yang digunakan. Adapun teori yang digunakan pada penelitian adalah teori aplikasi, website, framework laravel, scrum dan black box.

2.1 Dinas Pangan Pertanian dan Perikanan

Dinas Pangan Pertanian dan Perikanan adalah institusi teknis dibidang pertanian, perkebunan, perikanan dan kebijakan dibidang ketahanan pangan. Dinas Pangan Pertanian dan Perikanan akan tetap berupaya meningkatkan produksi pertanian, perkebunan dan perikanan, baik melalui intesifikasi (peningkatan produktifitas), ekstensifikasi (perluasan area) maupun diversifikasi (penganekaragaman).

Dinas Pangan, Pertanian, dan Perikanan Kota Balikpapan menetapkan visi dan misi periode 2016-2021 yaitu “Terwujudnya Ketersediaan Pangan dan Kesejahteraan Petani dan Nelayan Melalui Pemanfaatan Sumber Daya Pertanian, Perkebunan, Peternakan dan Perikanan yang Sinergis dan Berkelanjutan”.

Adapun cara untuk mencapai visi tersebut, maka DPPP Kota Balikpapan menyusun misi sebagai berikut :

1. Meningkatkan keanekaragaman, ketersediaan, pengawasan keamanan pangan dan distribusi pangan.

2. Meningkatkan produksi pertanian, perkebunan, peternakan dan perikanan.

3. Memperkuat kemitraan dan kelembagaan usaha pertanian, perkebunan, peternakan dan perikanan.

Berdasarkan visi dan misi yang telah ditetapkan, maka DPPP Kota Balikpapan menetapkan tujuan selama periode 2016-2021, yaitu meningkatkan cadangan pangan dan ketersediaan pangan, terlaksananya penganekaragaman dan

(2)

10 pengawasan keamanan pangan, meningkatkan produksi pertanian, perkebunan, peternakan, perikanan, meningkatkan kemampuan kelembagaan ditingkat petani, peternak, dan nelayan serta meningkatkan kerja sama kemitraan dalam rangka pemasaran dan pengolahan hasil pertanian, perkebunan, peternakan, dan perikanan Kota Balikpapan (Laporan Kinerja DP3, 2018). Adapun susunan organisasi Dinas Pangan Pertanian dan Perikanan ditunjukkan pada Gambar 2.1 sebagai berikut:

a. Kepala Dinas b. Sekretariat

1. Sub Bagian Program 2. Sub Bagian Umum 3. Sub Bagian Keuangan c. Kelompok Jabatan Fungsional d. Bidang Pertanian

1. Seksi Bidang Usaha Tanaman Pertanian 2. Seksi Produksi Tanaman Pertanian 3. Seksi Infrastruktur dan Teknologi e. Bidang Pangan

1. Seksi Bidang Usaha Tanaman Pangan 2. Seksi Produksi Tanaman Pangan 3. Seksi Produksi Tanaman Holtikultura

(3)

11 g. Bidang Perikanan

1. Seksi Bidang Usaha 2. Seksi Perikanan Tangkap 3. Seksi Perikanan Budidaya h. UPT (Unit Pelayanan Terpadu)

2.2 Aplikasi

Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak dari suatu sistem yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung dalam melakukan suatu tugas yang sudah diprogram pada perangkat lunak. Aplikasi sangat berguna dengan perangkat lunak sistem yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer, tapi tidak secara langsung menerapkan kemampuan tersebut untuk mengerjakan suatu tugas yang menguntungkan pengguna (Aziz, 2015). Berikut ini adalah pengertian aplikasi menurut beberapa ahli:

1. Aplikasi adalah satu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001).

2. Aplikasi adalah sistem lengkap yang mengerjakan tugas spesifik (Post, 1999).

3. Aplikasi database terdiri atas sekumpulan menu, formulir, laporan dan program yang memenuhi kebutuhan suatu fungsional unit bisnis atau organisasi atau instansi (Kroenke, 1992).

Aplikasi adalah alat bantu untuk mempermudah dan mempercepat dalam melakukan suatu pekerjaan karena dapat menghemat resource berupa sumber daya, waktu dan biaya. Beberapa aplikasi yang digabung bersama menjadi suatu paket disebut sebagai suatu paket atau application suite. Aplikasi dalam suatu bagian biasanya memiliki antarmuka pengguna yang memiliki kesamaan sehingga dapat memudahkan pengguna untuk mempelajari. Aplikasi adalah perangkat lunak yang di dalam memiliki program yang mengerjakan suatu pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu (Aziz, 2015).

(4)

12 2.3 Website

Web atau yang biasa disebut dengan website adalah suatu yang teridiri dari kumpulan halaman dalam bahasa markup language atau yang biasa disebut HTML.

Halaman ini disimpan pada suatu domain yang akan digunakan melalui jaringan internet untuk kebutuhan tertentu seperti bisnis misalnya. Website dapat diakses melalui suatu alamat secara spesifik untuk menuju homepage website tersebut dengan menggunakan aplikasi berupa browser untuk menjelajah setiap website dan mengunjungi halaman-halaman website. Website sendiri dibuat oleh tim yang bernama Tim Berners-Lee pada tahun 1980 website telah selesai dan resmi diluncurkan. (Hidayat, 2010).

Website terdiri dari beberapa unsur yaitu domain, hosting dan konten.

Domain sendiri merupakan ciri khas suatu website yang identik dengan merek usaha atau produk yang akan disajikan data atau informasi di website tersebut.

Sedangkan hosting berperan sebagai server yang berguna menjadi database penyimpanan file seperti file script, teks, gambar dan video yang akan disajikan pada website. Konten adalah isi halaman pada website yang memuat berbagai data dan informasi yang disajikan dalam bentuk media apapun seperti teks, gambar dan video. Konten sangat mendukung daya tarik suatu website untuk dapat menarik minat pengunjung untuk menaikan traffic website (Hartono, 2008).

Untuk dapat mengakses website pengguna harus berada dalam jaringan internet yang mencakup World Wide Web atau yang biasa disingkat dengan kata yang sudah tidak asing didengar yaitu www Hal ini digunakan untuk menambahkan keyword sebelum menuliskan Uniform Resources Identifier (URL) bagian domain untuk mengakses website. (Pamuji, 2013). Selain itu, website juga memiliki fungsi yang berbeda-beda yakni sebagai berikut (Hidayat, 2010):

a. Personal website, yaitu website yang digunakan oleh seseorang untuk kepentingan pribadi

b. Commercial website, yaitu website yang biasa dimanfaatkan untuk kepentingan suatu organisasi untuk penjualan suatu produk atau jasa.

c. Government website, yaitu website yang dimiliki oleh pemerintah untuk menyajikan data dan informasi dalam memberikan pelayanan.

(5)

13 d. Non-Profit Organization website, yang merupakan website yang tidak meraup keuntungan berupa profit biasanya digunakan untuk memberikan pelayanan atau menyajikan data dan informasi.

2.4 Scrum

Scrum adalah metode kerangka kerja untuk melakukan pengembangan aplikasi dengan tangkas. Dalam berlangsungnya scrum di mana setiap orang dituntut untuk dapat mengatasi masalah adaptif yang kompleks dalam mengerjakan perangkat lunak dengan menggunakan kerangka kerja ini agar lebih mudah dalam melakukan kegiatan pekerjaan pengembangan perangkat lunak. Metode scrum ini sendiri telah dibuat dengan serangkaian cara yang sudah tersusun dari setiap tahapan kerja untuk dapat melakukan pekerjaan secara produktif dan kreatif sehingga dapat memberikan produk dengan nilai sebaik mungkin dalam mengerjakan perangkat lunak (Pressman R. S., 2010). Scrum bekerja dengan alur yang sederhana untuk melakukan kolaborasi dengan tim secara efisien pada produk yang kompleks agar menghasilkan kualitas yang baik pada perangkat lunak yang dikerjakan. Scrum dinilai dapat memberikan manfaat pada pengembang karena dapat menguntungkan efisisensi terhadap biaya dan waktu yang dikerahkan selama pengembangan perangkat lunak berlangsung. Berikut ini tahapan yang terjadi pada saat menggunakan pengembangan perangkat lunak menggunakan metode scrum yang disajikan Gambar 2.2 berupa alur scrum lifecycle.

Gambar 2. 1 Scrum Lifecycle

(6)

14 Rekan pencipta Scrum Ken Schwaber dan Jeff Sutherland telah menulis Panduan scrum untuk menjelaskan scrum dengan jelas dan ringkas (Schwaber &

Sutherland, 2017). Panduan yang ditulis ini berisi definisi scrum dan definisi ini terdiri dari peran, acara, artefak, dan aturan scrum yang mengikut sertakan mereka bersama. Setiap komponen mempunyai peran dan fungsinya masing-masing adapun komponen pada scrum antara lain:

a. Sprint adalah bagian dari proses dasar penambahan produk yang berpotensi akan dibuat selama pengerjaan. Sprint memiliki durasi yang konsisten selama upaya pengembangan. Sprint baru dimulai segera setelah sprint sebelumnya berakhir.

b. Sprint Planning adalah proses yang memiliki batasan waktu maksimum delapan jam untuk sprint satu bulan. Untuk sprint yang lebih pendek.

c. Scrum Master adalah orang yang memastikan bahwa tindakan seperti sprint dan sprint planning tersebut berlangsung dan anggota tim memahami tujuannya. Scrum master mengajari tim scrum untuk menjaganya dalam batas waktu.

d. Scrum team adalah anggota dalam proyek scrum yang teridiri dari product owner, development team dan scrum master.

e. Daily Scrum adalah adalah acara dengan batas waktu kurang lebih 15 menit bagi tim pengembang untuk menyinkronkan aktivitas dan membuat rencana untuk 24 jam ke depan. Daily scrum diadakan setiap hari selama sprint. Untuk itu tim pengembang berencana bekerja selama 24 jam ke depan. Hal ini dilakukan untuk mengoptimalkan kolaborasi dan kinerja tim dengan memeriksa pekerjaan sejak daily scrum terakhir dan memperkirakan pekerjaan sprint yang akan datang. Daily scrum diadakan pada waktu dan tempat yang sama setiap hari untuk mengurangi kerumitan dalam hal pengerjaan pengembangan perangkat lunak.

f. Increment adalah hasil dari setiap dilakukannya sprint. Increment sendiri adalah jumlah dari semua item product backlog yang diselesaikan selama sprint dan nilai peningkatan dari semua sprint sebelumnya.

g. Sprint Review diadakan diakhir sprint untuk memeriksa setiap pekerjaan yang sudah dilakukan dan menyesuaikan product backlog jika diperlukan.

(7)

15 Mungkin ada satu penerapan peninjauan sprint atau banyak penerapan selama sprint yang mengarah ke penambahan tersebut untuk diperiksa.

h. Sprint Retrospective terjadi setelah dan sebelum sprint planning berikutnya.

Ini adalah pertemuan paling lama sekiranya kurang lebih tiga jam untuk sprint selama satu bulan. Untuk sprint yang lebih pendek, acaranya biasanya lebih singkat. Scrum master memastikan bahwa acara tersebut berlangsung dan anggota tim memahami tujuannya.

i. Product Backlog adalah daftar urutan segala sesuatu yang diketahui dibutuhkan dalam produk perangkat lunak. Product backlog adalah satu- satunya sumber persyaratan untuk setiap perubahan yang akan dilakukan pada perangkat lunak.

Dalam metode scrum product backlog adalah dokumen yang penting berisikan spesifikasi kebutuhan perangkat lunak yang akan dikerjakan melalui tahapan sprint. Tabel product backlog berisikan bagian kolom no, user story atau backlog item yang terdiri dari jenis pengguna aplikasi, fitur perangkat lunak, skenario fitur, lalu setelah itu dilanjutkan oleh prioritas, story point, sprint dan status. Kolom bagian no menyimpan informasi berupa indeks dari data pada tabel sesuai urutan. User story atau backlog item mempunyai masing-masing sub bagian kolom seperti jenis pengguna, fitur perangkat lunak yang akan diimplementasikan dan skenario melakukan fitur dari perangkat lunak. Lalu Setelah itu ada prioritas pada tabel yang berisikan informasi apakah fitur perangkat lunak wajib ada atau tidak wajib dalam melakukan implementasi ditahapan sprint. Lalu ada juga story point digunakan untuk menghitung berapa banyak cerita pengguna pada kolom user story yang dapat diambil oleh tim dalam iterasi. Sedangkan kolom Sprint berisi informasi product backlog tersebut dikerjakan pada jumlah urutan iterasi sprint ke berapa. Dan yang terakhir ada kolom status berisi keterangan mengenai apakah product backlog sudah selesai atau belum dikerjakan. Pertama-tama yang dilakukan oleh tim scrum adalah mengumpulkan product backlog bersama dengan product owner sesuai dengan ketentuan dari tabel yang telah dijelaskan sebelumnya. Pada saat melakukan pengumpulan product backlog yang dilakukan berdasarkan product owner dalam mengurutkan daftar backlog bisa berdasarkan prioritas risiko

(8)

16 pengerjaan yang besar terhadap waktu, resource, revenue dan ini sangat bervariasi tergantung pada produk yang ditentukan.

Hasil dari sebagian proses product backlog lalu diberikan story point oleh tim scrum untuk menentukan bobot story point dari tabel product backlog menggunakan nilai Fibonacci yang sebagian nilai bilangannya berkelipatan 1, 2, 3, 5, 8, 13 dan seterusnya dimana pola bilangan yang diperoleh dari penjumlahan dua bilangan sebelumnya di dalam deret tersebut. Hal ini dilakukan karena estimasi pekerjaan menggunakan Fibonacci memungkinkan estimasi yang lebih realistis karena pekerjaan semakin rumit membutuhkan waktu yang semakin lama. Pada bagian penentuan story point yang dilakukan oleh tim scrum dalam menyelesaikan product backlog dapat dilakukan dengan cara memperkirakan estimasi kasaran lama waktu yang dibutuhkan dalam menyelesaikan product backlog misalnya 1 story point dapat mewakili estimasi waktu kasaran 4-9 jam dan 2 story point dapat mewakili estimasi waktu kasaran 10-20 jam dalam menyelesaikan pengerjaan product backlog.

Setiap pekerjaan berikan nilai Fibonacci berdasarkan tingkat kesulitannya sebagai nilai poin. Setelah didapatkan product backlog maka tim scrum selanjutnya melakukan sprint planning pada bagian ini tim berkumpul untuk mengidentifikasi tugas masing-masing. Selanjutnya dilanjutkan oleh sprint backlog dimana tim scrum mengeluarkan hasil kesepakatan bersama dengan product owner mengenai daftar produk perangkat lunak yang akan dikerjakan sampai akhir sprint selesai.

Selama perencanaan sprint tim scrum memilih salah satu atau beberapa item dari urutan teratas daftar keinginan tersebut dan memutuskan bagaimana mereka akan menjalankan potongan tersebut. Tim memiliki sejumlah waktu yang disebut dengan istilah sprint (biasanya dua sampai empat minggu) untuk menyelesaikan pekerjaannya namun setiap harinya akan ada pengecekan untuk melihat progress pekerjaan atau yang disebut dengan daily scrum. Setelah satu sprint selesai maka dilanjutkan ke tahapan sprint review. Dimana tahapan sprint review ini akan dilakukan peninjauan terhadap product backlog yang sudah jadi yang dikerjakan pada satu sprint untuk diberikan umpan balik ini akan dimasukkan ke dalam product backlog guna meningkatkan nilai dari produk. Setelah jumlah dari sprint backlog ini diselesaikan atau yang bisa disebut increment maka produk perangkat

(9)

17 lunak sudah bisa digunakan oleh pemangku kepentingan. Lalu sprint diakhiri dengan spritn retrospective dimana tahapan ini merupakan tahapan sebuah kesempatan bagi tim scrum untuk menginspeksi dirinya sendiri dan membuat perencanaan mengenai peningkatan yang akan dilakukan di sprint berikutnya (Schwaber & Sutherland, 2017).

2.5 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi itu (A.S Rosa, 2014). Tabel 2.1 yang di bawah ini menunjukan simbol-simbol yang ada pada use case diagram:

Tabel 2. 1 Use Case Diagram

No. Simbol Deskripsi

1. Use case Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor, biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja diawal frase nama use case.

2. Aktor Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor

(10)

18 3. Assosiasi Komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisilpasi pada use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.

4. Relasi use case tambahan kesebuah

use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu, mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman berorientasi objek, biasanya use case tambahan memiliki nama depan yang sama dengan use case yang ditambahkan.

Arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan, biasanya use case yang menjadi extend-nya merupakan jenis yang sama dengan use case yang menjadi induknya.

5. Generalisasi Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum- khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.

6. Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini.

Sumber (A.S Rosa, 2014)

2.6 Conceptual Data Model

Conceptual Data Model atau yang biasa disingkat CDM merupakan analisa struktur data dari sebuah sistem perangkat lunak untuk melakukan identifikasi terhadap suatu atribut, entitas dan relasi. CDM sendiri bekerja dengan menjabarkan hubungan konseptual dari sistem perangkat lunak tanpa memperhatikan struktur

(11)

19 bagian fisik yang sesungguhnya. Kardinalitas atau cardinality adalah bagian yang menjelaskan nilai dari banyaknya kemunculan baik maksimum maupun minimum satu entitas yang dapat digolongkan dalam kategori keterhubungan dengan kemunculan suatu entitas lain. Karena semua bagian yang memeliki hubungan bersifat lebih dari satu arah atau dua arah, maka kardinalitas harus didefinsikan untuk setiap bagian hubungannya (Whitten, 2004).

Relationship atau hubungan relasi merupakan hubungan asosiasi yang meliputi entitas dalam CDM (kadang-kadang mereka disebut asosiasi data). Jenis pertama dari relasi suatu entitas adalah relasi satu ke satu (ditunjuk sebagai 1 : 1).

Tipe yang lain dari suatu relasi yaitu satu kebanyak (1: M) atau banyak ke satu asosiasi menunujukkan kemungkinan dimana satu entitas dapat ditangani oleh banyak elemen dari entitas lain, dan elemen pada entitas satuan hanya menangani satu elemen entitas yang lainnya. Relasi banyak-kebanyak (yang dituliskan sebagai M : N) menunjukkan kemungkinan bahwa entitas mungkin memiliki banyak asosiasi di kedua arah (Kendall, 2006).

2.7 Physical Data Model

Physical data model (PDM) merupakan implementasi secara fisik yang dilakukan pada database. Dalam perancangan PDM pengembang harus mempertimbangkan secara pasti terkait kebutuhan implementasi fisik dan melakukan memperhitungkan terkait kebutuhan dibuatnya suatu perangkat lunak dan mengukur besaran kapasitas storage-nya. PDM adalah sekumpulan data yang dirancang dalam organisasi fisik yang dimuat ke dalam format grafis untuk menghasilkan catatan dari pada yang sudah modifikasi dan rancangan database yang mempertimbangkan perangkat lunak (Rosa & Shalahuddi, 2014). Objek dalam PDM ditunjukkan pada tabel 2.1 di bawah ini:

Tabel 2.2 Physical Data Model

No. Simbol Keterangan

1. Tabel Menggambarkan bagian dari sekumpulan data yang diatur dalam bentuk baris dan kolom

(12)

20 yang merupakan permodelan dari tabel database.

2. Kolom

Merupakan struktur data yang sudah dipilih untuk mengidentifikasikan baris secara unik yang berfungsi untuk mempermudah pengaturan dan perbaikan data.

3. Primary Key

Suatu bagian yang bisa disebut sebagai atribut sudah dipilih dalam melakukan identifikasi suatu baris secara unik yang berguna untuk mempermudah pengaturan dan perbaikan data.

4. Foreign Key

Merupakan kunci (key) pada suatu tabel yang terhubung dengan primary key dengan tabel yang lain.

5. Reference Merupakan hubungan antara primary key dan foreign key dari tabel yang berbeda.

Sumber (Rosa & Shalahuddi, 2014)

Berikut ini adalah contoh dari PDM yang ditunjukkan oleh gambar 2.3 di bawah ini. Dimana primary key ditunjukkan dengan kode disamping kiri bari dengan huruf “PK” misalnya pada tabel Pegawai primary key tersebut diberi nama

“KdPegawai”. Sedangkan Foreign Key adalah baris “KdPegawai” yang ditunjukkan dengan kode pada samping kiri dengan huruf “FK”. Pada tabel di bawah ini beberapa primary key menjadi foreign key karena data tersebut digunakan pada tabel lainnya untuk mengidentifikasi suatu data (Tyas, 2010).

(13)

21

Gambar 2. 2 Contoh Physical Data Model

2.8 Framework Laravel

Laravel adalah kerangka kerja yang dapat membantu dalam melakukan pengembangan aplikasi website. Framework laravel ini bersifat open source sehingga dapat digunakan dengan bebas dan selalu diperbarui dari waktu-kewaktu.

Framework ini dinilai mudah dan handal dalam mengerjakan pengembangan aplikasi khususnya website karena sudah dimodifikasi sedemikian rupa oleh pembuatnya. Framework ini masuk ke dalam model arsitektur (model view controller). Model mewakili bagian basis data database. Biasanya model berisi fungsi-fungsi yang membantu dalam melakukan pengelolaan database seperti memasukkan data ke database, pembaruan data dan masih banyak lagi. View adalah bagian yang mengatur tampilan ke pengguna. Bisa dikatakan berupa halaman web.

Controller merupakan bagian yang berperan dalam menghubungkan bagian model dan view (Guitomo, 2014). Berikut ini gambaran interaksi antara bagian model, view dan controller yang ditunjukkan oleh gambar 2.1 di bawah ini:

(14)

22

Gambar 2.3 Diagram Interaksi Model View Controller

Laravel mempunyai sintaks yang sangat ekspresif dibandingkan dengan framework yang lainnya, dan juga handal dalam melakukan pekerjaan sehingga menghemat waktu. Kerangka kerja ini dibuat dengan tujuan bahwa pengembangan aplikasi web dapat dinikmati dan penuh kreatifitas. Pengembangan web dengan Laravel mempermudah dapat mempermudah proses pengembangan web dengan melakukan tugas-tugas yang tersedia seperti sessions, routing, caching dan authentication. Pengembangan website menggunakan framework laravel mempunyai beberapa kelebihan antara lain yaitu waktu yang dibutuhkan dalam mengerjakan proyek untuk mengembangkan aplikasi website dengan menggunakan framework ini menjadi lebih cepat. Framework ini juga dapat meningkatkan optimalisasi dari segi ukuran webiste karena teknologi framework ini dapat digunakan di segala aplikasi browser dan berbagai perangkat dengan baik. Laravel dilengkapi dengan utilitas pemrograman sehingga dapat membantu proses pengembangan aplikasi web dan juga menghadirkan moderasi dengan cara terbaik.

Hal ini dikemas dengan istilah MPS (Modular Packaging System) dengan pengaturan konfigurasi yang lengkap dan banyak (Guitomo, 2014).

2.9 Black Box Testing

Black Box Testing atau yang bisa juga dikenal sebagai behavioral testing adalah metode pengujian perangkat lunak di mana di dalamya ditinjau mengenai desain, struktur, dan implementasi eksternal perangkat lunak yang diuji untuk diketahui kualitas produk perangkat lunak oleh penguji. Tes ini bisa fungsional atau non-fungsional, meski biasanya fungsional. Berikut ini gambaran dari black box testing.

(15)

23

Gambar 2.4 Black Box Testing

Black box testing melibatkan pengujian sistem tanpa pengetahuan tentang cara kerja perangkat lunak di bagian internalnya. Pengujian ini dilakukan dengan cara memberikan masukan berupa masukan dan mengamati keluaran output yang dihasilkan oleh perangkat lunak yang diuji. Setiap masukan sudah dibuatkan berbagai macam skenario untuk melakukan tes secara bertahap dan runtut untuk melihat satu-persatu hasil respon dari perangkat lunak yang diuji. Nantinya hasil masukan yang dikeluarkan berupa output dari hasil respon perangkat lunak yang telah diuji akan dinilai dengan alat ukur dari black box testing untuk dilihat apakah perangkat lunak sudah layak digunakan atau belum. (Pressman R. S., 2010).

2.10 Penelitian Terdahulu

Tabel 2.2 di bawah ini menjelaskan tentang beberapa penelitian terdahulu yang serupa yang telah dilakukan. Dalam melakukan studi literatur selain dengan observasi dan wawancara, peneliti juga melakukan pencarian data-data dan informasi yang dibutuhkan seperti hasil penelitian sejenis, serta jurnal-jurnal yang dapat dijadikan acuan dalam penelitian ini. Berikut adalah rangkuman hasil penelitian terdahulu yang memiliki keterkaitan dengan penelitian yang telah dilakukan.

(16)

15

Tabel 2.3 Penelitian Terdahulu

No Nama dan

Tahun Publikasi Studi Kasus Hasil

1 Gizwanda, 2018 Pengembangan Sistem Informasi Penelitian dan

Pengabdian Masyarakat (Studi Kasus: Institut Teknologi Kalimantan)

Masalah : Pengelolaan data atau informasi terkait masih dilakukan secara manual menggunakan microsoft word maupun microsoft excel yang menghasilkan banyak file berbeda yang mempersulit pihak LPPM ITK dalam menyusun laporan.

Metode : Scrum.

Hasil : Didapatkan hasil sistem informasi yang dikembangkan memiliki 23 fitur untuk pengguna admin dan 17 fitur untuk pengguna dosen yang dikerjakan dalam waktu 8 minggu dengan 4 kali dilakukan sprint.

2 Herman, 2017 Rancang Bangun Sistem Informasi Aset Muhammadiyah Daerah

Istimewa Yogyakarta

Masalah : Jumlah aset yang banyak dan tersebar diberbagai tempat membutuhkan manajemen yang baik serta pencatatan masih dilakukan dengan manual menggunakan buku notulen.

Metode : Scrum.

Hasil : Sistem informasi aset ini memiliki fitur untuk mengelola aset tanah, bangunan, kendaraan dan barang. Sistem informasi ini dapat diakses oleh pengguna dari tiap persyarikatan dengan hak akses yang disesuaikan.

3 Pradhana, 2020 Rancang Bangun Aplikasi Website Mangrove pada Kawasan Pamubaya

Surabaya

Masalah : Penyampaian informasi masih menggunakan kaset interaktif yang kurang efektif dan efisien karena dalam pemberian informasi masih belum bisa diakses dilakukan oleh user.

Metode : Scrum.

Hasil : Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi yang dapat memuat data jenis flora dan fauna yang ada di daerah Pamurbaya Surabaya dan juga terdapat

(17)

16 No Nama dan

Tahun Publikasi Studi Kasus Hasil

layanan penyampaian informasi mengenai suatu kegiatan dan berita pada kawasan Pamurbaya Surabaya.

4 Maheswara, 2014 Aplikasi Manajemen Proyek Agile

Masalah : Masalah yang terjadi pada penelitian ini yaitu interaksi antara tim pengembang dan juga klien hanya dilakukan pada fase testing dan analisis sehingga tim pengembang tidak siap dengan datangnya kebutuhan software dalam kurung waktu singkat.

Metode : Scrum.

Hasil : Dari penelitian ini dihasilkan sebuah produk aplikasi yang dapat digunakan untuk mengakomodasi kebutuhan manajemen proyek agile dengan metode scrum mulai dari prodcut backlog, manajemen sprint dan chart.

5. Prabowo, 2019 Pengembangan Aplikasi Marketplace Pakan Ternak Dan Produk Peternak (Epakan.Id)

Masalah : Sulitnya peternak melakukan pencarian produk pakan ternak dan belum adanya media digital yang memberikan informasi kepada masyarakat untuk menemukan produk hasil peternakan yang berkualitas.

Metode : Scrum.

Hasil : Penerapan version control pada tim pengembang sangat membantu dalam melakukan penggabungan kode program, tim pengembang dapat melakukan kordinasi dengan baik dalam pembaruan setiap kode program yang ada pada server ePakan.id.

6. Hajar, 2017 Rancang Bangun Sistem Monitoring Kegiatan Kelompok Tani Berbasis Web di

Masalah : Permasalahan yang ada yaitu tidak adanya transparansi dalam pembagian dana atau bantuan kepada anggota kelompok tani, selain itu proses penjadwalan kegiatan penyuluhan kelompok tani yang tidak efektif dan efisien di kantor Camat Pattalassang.

Metode : Waterfall.

(18)

17 No Nama dan

Tahun Publikasi Studi Kasus Hasil

Kecamatan Pattallassang Kabupaten Gowa Sulawesi Selatan

Hasil : Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi website untuk monitoring kegiatan kelompok tani. Berdasarkan hasil pengujian dengan black box testing aplikasi ini berjalan sesuai dengan yang diharapkan.

7. Kristiawan, 2013 Analisis dan Perancangan Sistem

Informasi Pengolahan Data

Kelompok Tani pada UPTD Dintanbunnakikan

Kecamatan Jiken

Masalah : Banyaknya anggota kelompok tani yang ada di Kecamatan Jiken sekitar sekitar 50 kelompok tani yang anggotanya ribuan yang didata masih menggunakan sistem pencatatan manual menggunakan buku.

Metode : SWOT.

Hasil : Aplikasi kelompok tani yang digunakan untuk mengolah data kelompok tani, mulai dari penambahan kelompok tani, penambahan anggota, data penyuluh pertanian, laporan kegiatan bulanan, sehingga dapat memudahkan dalam proses pencarian data, dan juga memfasilitasi pelaporan, sehingga nantinya dapat memfasilitasi pegawai Dinas Pertanian.

8. Hutama, 2016 Rancang Bangun Aplikasi Presensi Karyawan Berbasis Android dengan Metode

Extreme Programming PT. Geschool Cerdas

Mandiri

Masalah : PT. Geschool Cerdas Mandiri sebagai sebuah perusahaan masih menerapkan pengelolaan pencatatan kehadiran dan manajemen jam karyawan secara manual. Pengelolaan secara manual menimbulkan masalah izin karyawan yang terkadang tidak tercatat, kesulitan dalam memantau rekapitulasi data pencatatan kehadiran dan jam kerja karyawan.

Metode : Extreme Programming.

Hasil : Aplikasi pencatatan kehadiran yang telah dibangun memiliki fitur yang digunakan sebagai alat pencatatan kehadiran karyawan, mengirim permintaan izin dan melihat laporan pencatatan kehadiran.

(19)

18 No Nama dan

Tahun Publikasi Studi Kasus Hasil

9. Haryana, 2019 Penerapan Agile Development Methods

dengan Framework Scrum pada Perancangan

Perangkat Lunak Kehadiran Rapat Umum

Masalah : Pada penelitian ini dibangun perangkat lunak yang menggunakan metode Agile Development Methods dengan permodelan yang dipilih adalah SCRUM, dimana metodologi pengembangan perangkat lunak ini berdasar pada prinsip – prinsip sama serta dapat berupa pengembangan sistem jangka pendek yang membutuhkan adaptasi cepat dari sisi pengembang terhadap perubahan yang ada di lapangan.Sebagai objek implementasi pada penelitian ini diujicobakan diterapkan pada kasus Pengembangan Aplikasi Kehadiran Rapat Umum.

Metode : Scrum.

Hasil : Didapatkan hasil berupa rancangan dalam dokumentasi suatu dokumen software requirenent berupaa product backlog dan permodelan diagram UML berupa usecase dan Conceptual Data Model.

Tabel 2.1 merupakan tabel penelitian terdahulu. Ada 7 penelitian terdahulu yang telah didapatkan. Dari kelima penelitian terdahulu didapatkan bahwa penerapan aplikasi akan sangat membantu diberbagai lembaga instansi ataupun perusahaan dalam menunjang pekerjaan.

Referensi

Dokumen terkait

The agreement itself under Article 1313 of the Civil Code/ BW is “an act by which one or more persons commit themselves to one or more others.”Employment Agreement under Article 14 of