• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN EDUCATIONAL GAME MONOPOLI FISIKA (MOFIS) PADA MATERI MOMENTUM DAN IMPULS UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X SMA

N/A
N/A
Ailsa Zada

Academic year: 2023

Membagikan "PENGEMBANGAN EDUCATIONAL GAME MONOPOLI FISIKA (MOFIS) PADA MATERI MOMENTUM DAN IMPULS UNTUK PESERTA DIDIK KELAS X SMA"

Copied!
59
0
0

Teks penuh

  • Latar Belakang
  • Identifikasi Masalah
  • Batasan Masalah
  • Rumusan Masalah
  • Tujuan Penelitian
  • Spesifikasi Produk yang Dikembangkan
  • Manfaat Penelitian
  • Keterbatasan Pengembangan
    • Definisi Istilah

Cara pembelajaran dikemas, dirancang oleh guru, sangat mempengaruhi kebermaknaan pengalaman belajar siswa. Selain itu, permainan monopoli sebagai media pembelajaran fisika membuahkan hasil yang positif dalam meningkatkan aktivitas belajar dan hasil belajar siswa (Lestari, 2014). Pengembangan Game Edukasi Monopoli Fisika (MOFIS) diharapkan dapat dijadikan salah satu alternatif media pembelajaran yang menarik bagi siswa.

Bagaimana langkah-langkah pengembangan media pembelajaran Monopoly Physics Educational Game (MOFIS) yang dikembangkan pada materi Momentum dan Impuls untuk siswa SMA kelas X. Bagaimana kualitas media pembelajaran Monopoly Physics Educational Game (MOFIS) yang dikembangkan menggunakan materi Momentum dan Impuls untuk siswa SMA kelas X. Bagaimana respon siswa terhadap Media Pembelajaran Fisika Monopoli (MOFIS) pada materi Momentum dan Impuls.

Pengetahuan tentang proses pengembangan, produksi media pembelajaran game edukasi fisika Monopoli (MODIS) yang dikembangkan pada materi Momentum dan Impuls untuk siswa SMA kelas X. Uji coba lapangan media pembelajaran MOFIS dilakukan untuk mengetahui kesesuaiannya. media dan tanggapan siswa.

Kajian Teori

Media pembelajaran harus memfasilitasi kebutuhan siswa, sehingga penyajiannya harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. 3 Adanya partisipasi aktif siswa dalam pembelajaran, sehingga kegiatan pembelajaran tidak hanya berjalan satu arah. Permainan Monopoli dalam pembelajaran fisika dapat digunakan setelah siswa memperoleh pengetahuan awal terhadap materi yang akan disajikan.

Hasil penelitian yang dilakukan adalah adanya peningkatan hasil belajar dan minat siswa dalam belajar dengan menggunakan media permainan Mono Fisika (Kusumawati, 2023). Penggunaan media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan dapat meningkatkan minat belajar dan hasil belajar siswa. Salah satu media pembelajaran yang dapat digunakan dalam pembelajaran fisika adalah media permainan edukatif yang dapat membangkitkan minat dan motivasi belajar siswa.

Jika dimanfaatkan secara tepat khususnya dalam kegiatan pembelajaran, permainan dapat menjadi media pembelajaran dan sarana hiburan yang menarik bagi siswa. Penggunaan permainan edukatif dalam pembelajaran dapat membuat siswa tidak merasa bosan dalam pembelajaran fisika. Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis permainan edukasi fisika monopoli (MOFISMofis) untuk siswa kelas X SMA/MA dengan materi Mmomentum dan Impuls.

Pemilihan media pembelajaran disesuaikan berdasarkan analisis yang memenuhi kebutuhan siswa dan relevan dengan karakteristik materi. Namun apabila tidak ada respon siswa maka produk akan direvisi kembali agar dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang baik. Setelah media pembelajaran yang dikembangkan dinyatakan valid untuk digunakan sebagai media pembelajaran di kelas, maka dilakukan tahap uji coba bersama siswa.

Subyek uji coba dalam penelitian pengembangan ini melibatkan ahli media dan ahli materi (Dosen), ahli pembelajaran (guru Fisika) dan siswa. Data yang akan diperoleh dari pengembangan media pembelajaran MOFIS-mofis merupakan hasil uji validitas media oleh berbagai validator serta hasil angket respon siswa terhadap media pembelajaran mofis. Data proses pengembangan media pembelajaran MOFIS bagi siswa berupa data deskriptif kualitatif dengan prosedur pengembangan produk.

Jawaban siswa dikategorikan menjadi pernyataan Sangat Setuju (SS), Setuju (S), Tidak Setuju (TS) dan Tidak Setuju (STS). Jika jawaban siswa Tidak Setuju (TS) atau Tidak Setuju (STS), maka produk tersebut harus direvisi kembali agar menjadi produk yang layak digunakan sebagai media pembelajaran.

Tabel 2. 1 Kelebihan dan Kekurangan Game sebagai Media Pembelajaran
Tabel 2. 1 Kelebihan dan Kekurangan Game sebagai Media Pembelajaran

Kajian Penelitian yang Relevan

Kerangka Berpikir

Model Pengembangan

Permasalahan mendasar dalam penelitian ini adalah tidak digunakannya media dalam kegiatan pembelajaran dan penggunaan metode ceramah yang menyebabkan komunikasi hanya bersifat satu arah dari guru kepada siswa, sehingga siswa menjadi pasif dan tidak terlibat dalam kegiatan pembelajaran. Karakteristik siswa secara umum dianalisis berdasarkan observasi dan wawancara yang dilakukan terhadap guru fisika di SMA Colombo Sleman. Selain itu pembelajaran fisika dengan metode ceramah menjadikan pembelajaran fisika membosankan sehingga siswa kurang tertarik mempelajari fisika.

Pada tahap ini ditentukan tujuan atau indikator pembelajaran yang harus dikuasai peserta didik dengan menganalisis kompetensi inti dan kompetensi dasar. Media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah Mofis. Penyusunan media edugame MOFIS dikembangkan dengan perangkat lunak utama. Pada tahap ini peneliti akan menghasilkan media pembelajaran berbasis game edukasi MOFIS, produk MOFIS atau draft I MOFIS yang akan divalidasi.

Siswa akan memberikan penilaian terhadap pengembangan media dengan menggunakan angket siswa yang disediakan oleh peneliti. Siswa yang dijadikan subjek dalam penelitian perkembangan adalah siswa kelas X MIPA SMA Colombo Sleman. Subjek penelitian berjumlah 23 siswa, 5-10 siswa pada studi terbatas dan 23 siswa pada studi lanjutan.

FF. Pengumpulan data pada penelitian ini diperoleh dari hasil angket validasi kelayakan produk dan angket respon siswa yang akan digunakan sebagai instrumen penelitian. II. Instrumen respon siswa yang digunakan berupa angket atau angket dan dibagikan kepada siswa kelas X MIPA SMA Kolombo Sleman. Teknik analisis data dalam penelitian ini meliputi analisis data dari angket validasi dan analisis data dari angket survei siswa.

Untuk menentukan penilaian kualitas produk, evaluasi terhadap ahli materi, ahli media, guru, dan siswa dilakukan berdasarkan data masukan berupa lembar penilaian dengan menggunakan skala likert dengan penilaian 1, 2, 3, dan 4, yang kemudian dikonversikan. dari kualitatif ke kuantitatif. Cara penilaian angket respon siswa adalah dengan mengubah kategori penilaian yang diberikan siswa terhadap produk menjadi penilaian sesuai ketentuan pada Tabel 3.4. Nilai rata-rata tanggapan siswa terhadap produk diubah menjadi nilai kualitatif dengan mengacu pada klasifikasi penilaian yang dikembangkan (Widoyoko, 2012).

Tahapan ini dilakukan dengan melakukan proses pembelajaran dalam satu kelas yang jumlah siswanya 20 sampai dengan 30 orang. Dan modul yang ditanggapi siswa selanjutnya akan menjadi tolok ukur kesesuaian produk, produk tersebut harus baik dan cocok sebagai media.

Gambar 3. 1 Papan Monopoli
Gambar 3. 1 Papan Monopoli

Prosedur Pengembangan

Uji Coba Produk

Instrumen Pengumpulan Data

Teknik Analisis Data

Gambar

Tabel 2. 1 Kelebihan dan Kekurangan Game sebagai Media Pembelajaran
Gambar 2. 1 Bola Bergerak
Gambar   2   menunjukkan   dua   buah   benda   memilik   massa masing masing �� dan  � B bergerak saling mendekati dengan kecepatan   sebesar  ��  dan  ��  sepanjang   lintasan   lurus.
Gambar 2. 3 Tumbukan antara Dua Benda (Sumber: Setyawan, 2020)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa Media wordwall yang dikembangkan untuk meningkatkan kemampuan kosakata anak usia dini ini layak digunakan dalam proses

KESIMPULAN DAN SARAN Proses pengembangan media flipbook dengan menggunakan 3 dari 4 tahap dalam model 4D dapat memberikan hasil produk yang valid dan layak digunakan dalam