• Tidak ada hasil yang ditemukan

pengembangan interactive digital book - UNISMA Repository

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "pengembangan interactive digital book - UNISMA Repository"

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

BERBASIS PROBLEM SOLVING PADA MATERI PROGRAM LINEAR UNTUK PESERTA DIDIK KELAS XI

SKRIPSI

OLEH FIRDAUZI NISA NPM. 216.01.07.2.0026

UNIVERSITAS ISLAM MALANG

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA

AGUSTUS 2020

(2)

Nisa, Firdauzi. 2020. Pengembangan Interactive Digital Book Bermuatan

Kearifan Lokal Jawa Timur Menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker Berbasis Problem Solving Pada Materi Program Linear Untuk Peserta Didik Kelas XI. Skripsi, Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Islam Malang. Pembimbing I:

Dr. Sunismi, M.Pd.; Pembimbing II: Dr. Surya Sari Faradiba, M.Pd.

Kata Kunci: pengembangan, interactive digital book, kearifan lokal Jawa Timur, problem solving

Pendidikan membawa peranan yang sangat penting, karena melalui pendidikan, ilmu pengetahuan dan teknologi akan mudah diserap. Dalam dunia pendidikan, matematika merupakan bidang ilmu yang bersifat universal dan membawa peranan yang penting. Penggunaan bahan ajar yang tepat dapat membantu meningkatka motivasi belajar peserta didik saat pembelajaran matematika di sekolah. Berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang dilakukan terhadap guru dan peserta didik kelas XI di SMAN 6 Kota Malang dan MAN Kota Batu, 82% guru menyatakan sangat membutuhkan pengembangan

interactive digital book. Sedangkan rata-rata hasil analisis kebutuhan peserta didik menunjukkan bahwa 85% peserta didik menyatakan setuju dengan adanya

pengembangan interactive digital book. Berdasarkan hal tersebut, pengembangan interactive digital book dirancang semenarik mungkin dengan mengaitkan materi, soal dan contoh soal dengan kearifan lokal yang ada di Jawa Timur.

Pengembangan ini bertujuan untuk: (1) mendeskripsikan proses pengembangan interactive digital book bermuatan kearifan lokal Jawa Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis problem solving pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI, (2) mendeskripsikan hasil pengembangan interactive digital book bermuatan kearifan lokal Jawa Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis problem solving pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI, dan (3) mendeskripsikan hasil uji coba pengembangan interactive digital book bermuatan kearifan lokal Jawa Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis problem solving pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI.

Peneliti mengacu pada model pengembangan 4D dengan tahapan define, design, develop dan disseminate. Jenis data yang digunakan yakni data kuantitatif berupa lembar instrumen penilaian dan data kualitatif berupa komentar dan saran yang diperoleh dari subjek validasi. Subjek validasi terdiri dari satu ahli materi, satu ahli media, satu ahli desain, satu ahli praktisi dan sepuluh peserta didik kelas XI sebagai user/pengguna.

Hasil pengembangan interactive digital book terdiri dari halaman pembuka, inti dan penutup. Halaman pembuka terdiri dari sampul depan, deskripsi produk, petunjuk penggunaan, penyajian KI dan KD, penyajian

(3)

terdiri dari daftar pustaka, profil pengembang, dan sampul belakang. Berdasarkan hasil analisis data, interactive digital book yang dikembangkan dinyatakan valid dan layak oleh para ahli dengan rata-rata 4,2. Sedangkan untuk respon user memperoleh rata-rata 4,3 dan memenuhi keiteria kevalidan. Sehingga perolehan skor berdasarkan penilaian semua subjek validasi terhadap pengembangan interactive digital book bermuatan kearifan lokal Jawa Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis problem solving pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI memperoleh skor 4,25 dengan kriteria valid dan layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran.

Produk yang dikembangkan dapat digunakan secara maksimal dengan mengunduh melalui link terlebih dahulu agar dapat dengan cepat mengaksesnya dalam kegiatan pembelajaran. Penggunaan interactive digital book bermuatan kearifan lokal Jawa Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis problem solving pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI

diharapkan dapat mendukung peserta didik untuk belajar lebih mandiri dengan menempatkan guru hanya sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran.

(4)

Nisa, Firdauzi. 2020. Pengembangan Interactive Digital Book Bermuatan

Kearifan Lokal Jawa Timur Menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker Berbasis Problem Solving Pada Materi Program Linear Untuk Peserta Didik Kelas XI. Skripsi, Program Studi Pendidikan Matematika Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Islam Malang. Pembimbing I:

Dr. Sunismi, M.Pd.; Pembimbing II: Dr. Surya Sari Faradiba, M.Pd.

Keywords: Development, interactive digital books, East Java local wisdom, problem solving

Education plays a very important role, because through education, science and technology will be easily absorbed. In the world of education, mathematics is a universal field of science and carries important importance. The use of

appropriate teaching materials can help increase students' learning motivation when learning mathematics at school. Based on the results of the needs analysis carried out on teachers and students of class XI at SMAN 6 Malang City and MAN Kota Batu, 82% of teachers stated that they really need the development of interactive digital books. While the average results of the analysis of the needs of students showed that 85% of students agreed with the development of interactive digital books. Based on this, the development of interactive digital books that are designed to be as attractive as possible by linking material, questions and

examples of questions with local wisdom in East Java.

This development purpose to: (1) describe the process of developing interactive digital books containing local wisdom of East Java using the kvisoft flipbook maker application based on problem solving on linear program material for class XI students, (2) describing the results of developing interactive digital books containing Javanese local wisdom Timur uses the problem solving-based kvisoft flipbook maker application on linear program material for class XI students, and (3) describes the results of the trial results of developing interactive digital books containing local wisdom of East Java using the problem solving- based kvisoft flipbook maker application on linear program material for participants XI grade students.

Researchers refer to the 4D development model with the stages of define, design, develop, and disseminate. The type of data used is quantitative data in the form of assessment sheets and qualitative data in the form of comments and suggestions obtained from the validation subject. The subject of validation consisted of one material expert, one media expert, one design expert, one expert expert and ten class XI students as users.

The results of the development of the interactive digital book consist of opening, core and closing pages. The opening page consists of the front cover, product description, instructions for use, presentation of KI and KD, presentation of competency achievement indicators, presentation of learning experiences /

(5)

results of data analysis, the developed interactive digital book was declared valid and feasible by experts with an average of 4.2. Meanwhile, the user response gets an average of 4.3 and fulfills the validity criteria. So that the score based on the assessment of all validation subjects on the development of an interactive digital book containing East Java local wisdom using the kvisoft flipbook maker application based on problem solving on linear program material for class XI students gets a score of 4.25 with valid criteria and is feasible for use in the learning process.

The product being developed can be used optimally by downloading via a link first so that you can quickly access it in learning activities. The use of interactive digital books containing local wisdom of East Java using the kvisoft flipbook maker application based on problem solving on linear program material for class XI students is expected to support students to learn more independently by placing the teacher only as a facilitator in the learning process.

(6)

1 1.1 Latar Belakang

Cita-cita nasional salah satunya yaitu untuk mencerdaskan kehidupan bangsa. Pendidikan membawa peranan yang sangat penting, karena melalui pendidikan, ilmu pengetahuan dan teknologi akan mudah diserap. Kemajuan ilmu pengetahuan beserta teknologi saat ini sangat berpengaruh terhadap kualitas SDM masyarakat khususnya masyarakat Indonesia. Berdasarkan tujuan pendidikan nasional yang terdapat pada Permendikbud Nomor 54 Tahun 2013, diantaranya yakni pendidikan bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia beriman, berakhlak mulia, berilmu, percaya diri dan

bertanggung jawab. Sejalan dengan pendapat Sedarmayanti (dalam Jayanto dkk, 2019: 106) yakni melalui pendidikan seseorang akan lebih mudah dalam

menghadapi suatu permasalahan kehidupan yang ada karena semua orang pada dasarnya memiliki potensi untuk mengetahui, mengenal, bahkan mengembangkan metode berpikir secara teratur.

Upaya untuk melayani tuntutan zaman dapat diupayakan dengan melalui pendidikan. Perbaikan mutu pendidikan yang berupa perbaikan sistem pendidikan dan orientasi ke depan yang jelas memungkinkan untuk mempersiapkan

kehidupan peserta didik menjadi lebih berkualitas nantinya. Oleh karena itu pemberian muatan budaya dalam lingkungan pendidikan sangat diperlukan, seperti yang telah disebutkan dalam kurikulum nasional bahwa pendidikan harus

(7)

mengintegrasikan dengan budaya untuk membangun kehidupan bangsa menjadi lebih baik di masa depan (Yulianti, 2016: 2).

Indonesia merupakan negara kepulauan yang memiliki berbagai suku dan budaya yang majemuk. Setiap daerah mempunyai keunikan tersendiri terutama pada bidang budaya yang seharusnya dapat secara turun temurun diwariskan kepada setiap generasi. Pendidikan merupakan salah satu alat yang dapat digunakan untuk menjaga serta mewariskan kebudayaan. Dalam hal ini, pendidikan berperan untuk mengarahkan peserta didik menjadi masyarakat transformatif dalam menginternalisasi nilai kearifan lokal yang ada pada lingkungan sekitarnya. Masyarakat transformatif merupakan masyarakat yang tetap dapat mengikuti perubahan zaman, tetapi tetap berpegang teguh pada kebudayaan khususnya kebudayaan setempat (Rahmawati, 2015: 5). Dengan demikian pendidikan dapat menjadi alat efektif dalam memfilter efek globalisasi yang ada dalam aspek kehidupan terutama pada aspek budaya lokal. Karena pendidikan dan budaya memiliki hubungan yang sangat erat, maka dapat dikatakan bahwa pendidikan juga berfungsi sebagai salah satu cara dalam pelestarian kearifan budaya.

Revitalisasi kearifan budaya lokal dalam era globalisasi saat ini

diharapkan mampu memperkaya konsep pendidikan dengan karakter-karakter budaya daerah melalui kajian tentang ilmu pengetahuan sehingga menjadikan generasi muda andil dalam kemajuan dunia pendidikan khususnya ilmu pengetahuan dan teknologi. Kemajuan ilmu pengetahuan d an teknologi yang ditambah dengan berkembangnya teori baru dalam hal pembelajaran, menuntut perlu adanya perubahan sudut pandang tentang mengajar. Saat ini guru tidak lagi

(8)

menjadi pusat segala aktivitas dalam penyampaian materi dan keterampilan dalam kegiatan pembelajaran (teacher centered learning). Namun kegiatan pembelajaran perlu adanya kerjasama antara guru dan peserta didik agar dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan memanfaatkan segala fasilitas yang ada (Izza, 2018: 2).

Dalam dunia pendidikan, matematika merupakan bidang ilmu yang bersifat universal dan membawa peranan yang penting. Matematika merupakan pelajaran yang ada pada semua jenjang pendidikan mulai dari tingkatan dasar sampai tingkatan perguruan tinggi (Susanto, 2013: 185). Di dalam matematika seseorang diharuskan menggunakan daya nalar yang tinggi untuk menunjukkan kegunaan nyatanya dalam kehidupan sehari-hari serta dapat mengaitkannya dengan bidang ilmu lainnya yang nantinya dapat dijadikan dasar perkembangan teknologi modern.

Problem solving atau pemecahan masalah merupakan salah satu model yang dapat digunakan dalam pembelajaran matematika karena dapat menjadikan peserta didik berfikir lebih kreatif. Dalam matematika, pemecahan masalah dapat juga dikatakan sebagai jantungnya matematika karena suatu konsep ataupun prinsip yang ada di dalam matematika akan lebih bermakna jika diterapkan dengan model pemecahan masalah (Widyastuti, 2015: 176-180). Sedangkan menurut Mahmood, dkk (2015: 11-12) dalam kegiatan pembelajaran yang

menggunakan model pemecahan masalah, peserta didik akan lebih mandiri dalam menemukan suatu konsep dan menunjukkan hasil yang lebih baik dibanding dengan pembelajaran tradisional.

Namun pencapaian dalam hal pembelajaran matematika di Indonesia saat ini masih belum menunjukkan hasil yang memuaskan. Menurut data hasil studi

(9)

yang dilakukan oleh Organisation for Economic Cooperation and Development (OECD) melalui Programme for International Student Assessment (PISA) pada tahun 2019 dengan menguji pelajar usia 15 tahun yang dipilih secara acak untuk mengikuti tes dari tiga kompetensi dasar yakni dalam aspek ilmu pengetahuan alam, keterampilan membaca dan ilmu matematika. Program tersebut diikuti oleh 78 negara di dunia, salah satunya yakni Indonesia. Indonesia menempati peringkat 72 dari 78 negara di dunia. Skor yang diperoleh Indonesia untuk kompetensi matematika adalah 379, jika dibandingkan dengan negara di wilayah Asia Tenggara lainnya, Indonesia masih berada di bawah skor rata-rata yaitu 476.

Pencapaian prestasi Thailand dan Malaysia dalam kompetensi matematika menempati posisi jauh di atas Indonesia, bahkan Singapura menempati peringkat kedua dengan perolehan skor 569.

Minimnya prestasi yang didapatkan oleh Indonesia dalam pembelajaran matematika salah satunya merupakan akibat dari kurang efisiennya proses

pembelajaran yang ada di sekolah. Perlu diadakannya sebuah inovasi agar peserta didik mendapatkan pengalaman baru guna meningkatkan minat belajar peserta didik. Inovasi dapat berupa pengembangan bahan ajar dalam proses pembelajaran.

Pengembangan dilakukan dengan membuat atau menciptakan suatu bahan ajar yang menarik guna menjadikan proses pembelajaran lebih aktif dan tidak

monoton. Contohnya penggunaan bahan ajar multimedia interaktif, power point, video pembelajaran, dan lain-lain. Dalam kegiatan pembelajaran penggunaan bahan ajar dinilai sangat penting karena peserta didik akan mendapatkan banyak kemudahan dalam mencapai kompetensi yang harus dimiliki melalui banyak kesempatan untuk belajar (Prastowo, 2015: 28).

(10)

Tetapi pada kenyataannya penggunaan bahan ajar yang menarik dalam proses pembelajaran belum banyak digunakan. Sebagian besar guru di Indonesia masih menggunakan buku teks yang banyak diperjual belikan di pasaran atau buku-buku sumbangan dari pemerintah (buku peserta didik matematika kelas XI SMA/MA yang diterbitkan oleh kementrian pendidikan dan kebudayaan) dan LKS yang dibeli melalui penyalur yang sering datang ke sekolah-sekolah (Prastowo, 2015: 18). Menurut Sunismi (2015: 203) kelemahan buku teks, yaitu penyajian konsep masih kurang spesifik yang berdampak pada menurunnya motivasi belajar peserta didik karena mengalami kesulitan untuk memahami konsep.

Inovasi pengembangan bahan ajar yang interaktif dinilai dapat menjadi solusi dalam menyikapi permasalahan yang ada. Berdasarkan uraian hasil analisis kebutuhan yang dilakukan oleh peneliti di SMAN 6 Kota Malang dan MAN Kota Batu, dengan total responden 3 guru matematika dan 135 peserta didik kelas XI.

Diperoleh rata-rata hasil analisis kebutuhan guru yakni 82% guru menyatakan sangat membutuhkan pengembangan buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur berbasis pemecahan masalah dalam proses pembelajaran program linear di sekolah. Sedangkan rata-rata hasil analisis kebutuhan peserta didik menunjukkan bahwa 85% peserta didik menyatakan sangat membutuhkan pengembangan buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur berbasis pemecahan masalah pada proses pembelajaran program linear.

Interactive Digital Book (buku digital interaktif) adalah contoh dari bahan ajar yang disusun secara interaktif. Digital book dapat dibuat salah satunya menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker yang akan membuat halaman buku

(11)

digital flippable dengan mengkombinasikan berbagai unsur-unsur multimedia seperti teks, gambar, animasi, video, dan bentuk-bentuk lainnya. Pemanfaatan buku digital interaktif dalam kegiatan pembelajaran khususnya matematika diharapkan dapat membantu untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik karena peserta didik dapat memahami serta mengaplikasikan konsep secara interaktif yakni antara peserta didik dengan bahan ajar yang digunakan.

Buku digital interaktif yang dikembangkan ini berbeda dengan buku digital yang ada sebelumnya. Buku digital interaktif ini dapat diakses berulang- ulang sesuai dengan kebutuhan. Selain itu, buku digital interaktif ini dilengkapi dengan muatan kearifan lokal Jawa Timur dan berbasis pemecahan masalah, sehingga peserta didik selain dapat memahami konsep materi lebih bermakna karena menjadikan masalah (problem) sebagai topik bahasan, juga dapat menambah wawasan budaya lokal serta sebagai salah satu upaya dalam pelestariannya (Rahmawati, 2015: 3).

Berdasarkan uraian dari latar belakang tersebut, maka peneliti termotivasi untuk melakuakan penelitian pengembangan yang berjudul “Pengembangan Interactive Digital Book Bermuatan Kearifan Lokal Jawa Timur

Menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker Berbasis Problem Solving pada Materi Program Linear untuk Peserta Didik Kelas XI”.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang di atas, maka didapatkan rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu:

(12)

1) Bagaimana proses pengembangan buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis pemecahan masalah pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI?

2) Bagaimana hasil pengembangan buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis pemecahan masalah pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI?

3) Bagaimana hasil uji coba pengembangan buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis pemecahan masalah pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI?

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah yang telah dikemukakan di atas, maka tujuan dari penelitian ini yaitu untuk:

1) Mendeskripsikan proses pengembangan buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis pemecahan masalah pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI.

2) Mendeskripsikan hasil pengembangan buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis pemecahan masalah pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI.

(13)

3) Mendeskripsikan hasil uji coba pengembangan buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis pemecahan masalah pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI.

1.4 Spesifikasi Produk

Sebagaimana yang telah dijelaskan bahwa penelitian pengembangan ini akan menghasilkan produk berupa buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis pemecahan masalah pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI, yang memiliki

spesifikasi sebagai berikut:

1) Produk berupa digital book yang dapat dioperasikan melalui media elektronik, seperti smartphone atau komputer.

2) Digital book dikembangkan sesuai Kompetensi Inti, Kompetensi Dasar Kurikulum 2013.

3) Digital book disajikan dengan desain full colour, interaktif, dan menyenangkan

4) Produk ini memberikan visualisasi secara jelas.

5) Buku digital interaktif ini dilengkapi dengan muatan kearifan lokal Jawa Timur (seperti tradisi pitonan masyarakat Surabaya, kesenian reog Ponorogo, festival karapan sapi Madura, dan sebagainya) sebagai aktualisasi penerapan dalam kehidupan sehari-hari sekaligus untuk melestarikan keanekaragaman budaya dan melindungi identitas budaya daerah.

(14)

6) Produk ini dilengkapi dengan materi dan soal-soal apersepsi pada awal materi berupa video tutorial yang disajikan secara interaktif.

7) Produk disajikan dalam bentuk buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur dengan urutan yaitu cover, deskripsi produk, kata pengantar, petunjuk penggunaan, daftar isi, peta konsep, komponen pembelajaran (berisi uraian Kompetensi Inti, Kompetisi Dasar dan Indikator Pencapaian Kompetensi serta Tujuan Pembelajaran), kegiatan inti yang terdiri dari beberapa kegiatan belajar yang memuat uraian materi dan contoh soal, latihan soal yang disajikan dalam beberapa level

kesulitan, dan evaluasi pembelajaran berupa soal pilihan ganda dan

jawaban singkat yang dibuat secara interaktif, sehingga peserta didik dapat mengetahui hasil pekerjaannya secara langsung.

8) Produk dapat digunakan secara mandiri oleh peserta didik.

1.5 Manfaat Penelitian

Penelitian pengembangan ini diharapkan mampu memberikan manfaat, diantaranya:

1) Manfaat Teoritis

(1) Sebagai acuan bagi penelitian yang akan datang serta akan menjadi tolak ukur dan dasar dalam menentukan keberhasilan pembelajaran khususnya pada pembelajaran matematika yang bermuatan kearifan lokal.

(15)

(2) Bagi pengembang teori, hasil penelitian ini semoga dapat memberikan kontribusi dalam menyempurnakan sekaligus membangun serta menggambarkan berbagai teori yang ada.

2) Manfaat Praktis

(1) Bagi Peserta Didik:

a. Dapat membuat proses pembelajaran secara mudah dan mandiri dengan bantuan smartphone atau komputer.

b. Memotivasi peserta didik dalam mempelajari materi dengan cara menggunakan teknologi yang dapat membuat motivasi belajar peserta didik meningkat.

c. Dapat menambah wawasan serta kecintaan peserta didik terhadap kearifan lokal Jawa Timur.

(2) Bagi Guru:

a. Produk dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran dengan guru bertindak sebagai fasilitator

b. Dapat dijadikan alternatif pembelajaran matematika untuk meningkatkan minat belajar peserta didik.

c. Membantu guru memperkenalkan kebudayaan sekitar kepada peserta didik pada saat penyampaian materi matematika (3) Bagi Peneliti:

Penelitian pengembangan ini dapat digunakan sebagai sarana untuk mengaplikasikan ilmu yang telah diperoleh sekaligus menambah pengetahuan dalam melakukan penelitian dan

pengembangan serta pengalaman sebagai calon guru di masa depan.

(16)

1.6 Asumsi

Asumsi adalah abstraksi pemikiran yang oleh peneliti dianggap benar dan dijadikan pijakan untuk mengkaji satu atau beberapa gejala (Sudarwan, 2000:

113). Asumsi dalam penelitian pengembangan ini adalah sebagai berikut:

1) Guru dan peserta didik mengisi angket kebutuhan guru dan kebutuhan peserta didik dengan kondisi yang sebenarnya dan memberikan informasi secara jujur dan benar.

2) Validator merupakan dosen, guru, atau orang yang berkompeten dalam bidangnya. Selanjutnya validator bersungguh-sungguh dan objektif dalam memberikan penilaian.

3) Model dan prosedur penelitian pengembangan ini menggunakan model 4- D (Four-D Model) dan telah sesuai untuk mengembangkan buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur pada materi program linear kelas XI karena model ini terstruktur secara rinci.

4) Subjek uji coba dengan sungguh-sungguh dan objektif dalam mencoba produk dan mengisi angket penilaian.

1.7 Ruang Lingkup dan Keterbatasan Penelitian 1.7.1 Ruang Lingkup

1) Jenis produk yang akan dihasilkan adalah buku digital interaktif yang diberi muatan berupa kearifan lokal Jawa Timur pada materi program linear yang selanjutnya dijadikan sebagai sumber belajar untuk peserta didik kelas XI

(17)

2) Bahan ajar interaktif yang dikembangkan berbasis digital dengan diberi muatan tentang kearifan lokal Jawa Timur materi program linear memberikan penjelasan yang menarik dan tidak

membosankan yang berhubungan dengan masalah kontekstual yang berkaitan dengan kearifan lokal berupa pengetahuan sejarah, adat istiadat, destinasi, maupun kesenian yang akan di kaitkan dengan materi program linear.

3) Latihan soal dan soal-soal evaluasi digunakan untuk mengukur pemahaman matematika peserta didik terhadap materi yang telah dipelajari khususnya materi program linear.

1.7.2 Keterbatasan

Fokus penelitian pengembangan ini memberikan keterbatasan terhadap penggunaan produk yang dikembangkan, yaitu:

1) Produk yang dikembangkan dibatasi hanya pada materi program linear peserta didik kelas XI pada KD 3.2 dan 4.2

2) Subjek uji coba produk dilakukan sepuluh peserta didik kelas XI

1.8 Definisi Istilah

Untuk menghindari kesalahan dalam mengartikan pemahaman penelitian ini, maka dipaparkan definisi istilah sebagai berikut:

1) Penelitian Pengembangan merupakan cara atau proses yang sistematis, diawali dengan merancang, membuat serta mengevaluasi produk berdasarkan kriteria yang dibuat sehingga menghasilkan produk yang

(18)

layak pakai. Dalam penelitian pengembangan ini yaitu dilakukan yakni mengembangkan produk berupa interctive digital book yang diberi muatan kearifan lokal Jawa Timur untuk digunakan di sekolah ataupun individu.

2) Interaktif (Interactive) adalah interaksi yang memungkinkan terjadi hubungan timbal balik secara aktif antara satu dengan yang lainnya.

3) Buku Digital (Digital Book) adalah buku yang semua kegiatan

operasionalnya seperti memproduksi, menerbitkan, dan menggunakannya menggunakan alat elektronik dengan tampilan berupa perpaduan dari beberapa media dan didesain semenarik mungkin tanpa mengesampingkan keguanaan aslinya.

4) Buku digital interaktif (interactive digital book) adalah buku digital (digital book) yang dikombinaskan dengan beberapa unsur multimedia seperti: text, grafik, gambar, audio, animasi dan video yang dikemas secara interaktif sehingga pengguna dapat melaukakn aktivitas pembelajaran secara aktif dan mandiri. Dalam penelitian pengembangan ini akan menggunakan istilah buku digital interaktif.

5) Kearifan Lokal Jawa Timur adalah berbagai pola tindakan dan hasil budaya materialnya yang ada di Jawa Timur yang terdiri dari seluruh warisan budayanya. Kearifan budaya lokal Jawa Timur dapat berupa budaya pada bidang pengetahuan sejarah, adat istiadat, destinasi, maupun kesenian.

6) Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker merupakan aplikasi modern yang dapat menghasilkan output berupa buku digital dengan memadukan fitur dari PDF, video, gambar dan flash. Kvisoft Flipbook Maker menjadikan

(19)

tampilan buku digital interaktif menjadi seperti membolak-balik buku cetak dengan mengintegrasi beberapa unsur multimedia seperti text, gelembung, gambar, flash, video, musik, dan lainnya.

7) Problem Solving atau pemecahan masalah merupakan proses yang

dilakukan seseorang untuk mendapatakan solusi dalam menyelesaikan soal atau masalah dengan tidak menggunakan cara atau tahapan penyelesaian secara umum, namun harus diselesaikan dengan caranya sendiri dengan memadukan berbagai konsep yang ada agar mendapatkan penyelesaan yang bermakna untuk dirinya. Dalam penelitian pengembangan ini selanjutnya akan menggunakan istilah pemecahan masalah.

8) Program Linear merupakan salah satu materi mata pelajaran matematika yang membahas mengenai model optimasi dan berhubungan dengan masalah-masalah dalam pertidaksamaan linear. Masalah yang terdapat dalam program linear merupakan masalah mengenai nilai optimum dari sebuah fungsi yang terdapat dalam suatu sistem pertidaksamaan linear yang harus memenuhi fungsi objektif. Pada Lampiran Permendikbud tahun 2018, materi Program Linear termasuk dalam KD 3.2 dan 4.2 kelas XI.

9) Buku Digital Interaktif Bermuatan Kearifan Lokal Jawa Timur menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker Berbasis Pemecahan masalah adalah media publikasi tentang materi pembelajaran matematika yang penyajiannya bersifat interaktif antara pengguna dengan produk dan dilengkapi dengan muatan budaya lokal yang ada di Jawa Timur dengan konsep yakni menjadikan masalah (problem) sebagai topik utama dalam pembahasan.

(20)

102 5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil dari pengembangan dan pembahasan mengenai produk pengembangan buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis pemecahan masalah pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI, maka diuraikan kesimpulan secara singkat sebagai berikut.

1) Proses pengembangan buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis pemecahan masalah pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI ini menggunakan model 4-D yang meliputi 4 tahap yaitu:

a) Tahap Define (Pendefinisian)

Tahap define terdiri dari: (1) analisis pendahuluan berupa analisis kebutuhan guru dan analisis kebutuhan peserta didik yang dilakukan dengan cara menyebar angket secara online kepada tiga guru

matematika dan peserta didik kelas XI di dua sekolah yang berbeda yaitu SMAN 6 Kota Malang dan MAN Kota Batu, (2) analisis peserta didik dengan menyebar angket secara online untuk mengetahui karakteristik dan motivasi belajar peserta didik, (3) analisis tugas dengan mendeskripsikan materi program linear yang akan digunakan dalam penelitian pengembangan, (4) analisis konsep dengan

(21)

menyusun indikator pencapaian kompetensi (IPK) yang sesuai dengan KI dan KD Kurikulum 2013 revisi 20018, dan (5) spesifikasi tujuan pembelajaran dengan merumuskan tujuan pembelajaran berdasarkan (IPK).

b) Tahap Design (Perancangan)

Tahap design terdiri dari tahap menyusun desain buku digital interaktif dengan menggunakan flowchart, pemrograman materi ke dalam aplikasi kvisoft flipbook maker, dan penyusunan instrumen penelitian yang berupa angket penilaian ahli materi, ahli media, ahli desain, ahli praktisi dan user terhadap produk yang dikembangkan.

c) Tahap Develop (Pengembangan)

Tahap develop merupakan tahapan yang terdiri dari validasi ahli dan uji coba user. Ahli yang memvalidasi buku digital interaktif

bermuatan kearifan lokal Jawa Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis pemecahan masalah pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI terdiri dari ahli materi, ahli media, ahli desain, dan praktisi. Validasi dilakukan dengan menyebar angket penilaian yang telah divalidasi sebelumnya oleh validator instrumen secara offline. Setelah buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis pemecahan masalah pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI dinyatakan valid oleh para ahli dan praktisi, maka langkah selanjutnya yaitu melakukan uji coba produk. Uji coba dilakukan kepada 10 peserta didik SMAN 6 Kota Malang kelas XI.

(22)

d) Tahap Disseminate (Penyebaran)

Tahap dissemination merupakan tahap terakhir pada model

pengembangan 4-D. Pada tahap ini dilakukan penyebaran buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis pemecahan masalah pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI hanya kepada peserta didik ujicoba kelompok kecil dan guru matematika selaku praktisi di sekolah yang telah dipilih sebagai tempat penelitian yakni SMAN 6 Kota Malang dan MAN Kota Batu dalam bentuk softfile.

2) Hasil Pengembangan Produk

Hasil dari pengembangan yang dilakukan peneliti yaitu berupa buku digital interaktif dengan judul “interactive digital book bermuatan kearifan lokal Jawa Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis problem solving pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI.

Buku digital interaktif yang dikembangkan tersebut berisi tentang:

(1) Halaman Pembuka

Pada halaman ini terdiri dari beberapa bagian, yaitu (a) Halaman cover depan buku digital interaktif, (b) deskripsi produk, (c) petunjuk penggunaan, (d) penyajian KI dan KD, (e) penyajian indikator pencapaian kompetensi, (f) penyajian pengalaman belajar/ tujuan pembelajaran, dan (g) peta konsep.

(2) Halaman Inti

(23)

Pada halaman ini terdiri dari beberapa bagian, yaitu: (a) materi pengantar, (b) kegiatan belajar 1 yakni uraian materi SPtLDV, (c) kegiatan belajar 2 yakni uraian materi model matematika, (d) kegiatan belajar 3 yakni uraian materi masalah optimasi, dan (e) uji kompetensi yang merupakan evaluasi akhir materi program linear. Materi yang digunakan dalam buku digital interaktif ini mengacu pada Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) yang terdapat pada kurikulum 2013 revisi 2018. Penyajian materi diberi muatan berupa kearifan lokal Jawa Timur dengan berbasis pemecahan masalah yang berfungsi sebagai aktualisasi dalam penyelesaian masalah kehidupan sehari-hari sekaligus sebagai upaya dalam melindungi identitas budaya daerah serta sebagai pelestarian keanekaragamannya. Setelah peserta didik selesai mengerjakan evaluasi uji kompetensi mka nilai akan otomatis keluar dan menunjukkan apakah nilai peserta didik sudah

melampaui Kriteria Kelulusan Minimum (KKM) atau belum. Jika belum berhasil, maka peserta didik dapat mengulang mengerjakan soal tersebut.

(3) Halaman Penutup

Pada halaman ini terdiri dari tiga bagian yaitu: (a) daftar pustaka, (b) profil pengembang, dan (c) cover belakang.

3) Hasil dari uji coba dalam pengembangan buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis pemecahan masalah pada materi program linear untuk peserta

(24)

didik kelas XI dapat disimpulkan dari hasil penilaian dari beberapa validator, yang diuraikan sebagai berikut.

a) Ahli Materi

Menurut ahli materi, aspek produk yang dikembangkan pada buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur

menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis pemecahan masalah pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI mencapai rata-rata 4,6 dengan kriteria kevalidan adalah valid.

b) Ahli Media

Menurut ahli media, aspek produk yang dikembangkan pada buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur

menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis pemecahan masalah pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI mencapai rata-rata 4,3 dengan kriteria kevalidan adalah valid.

c) Ahli Desain

Menurut ahli desain, aspek produk yang dikembangkan pada buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur

menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis pemecahan masalah pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI mencapai rata-rata 4,0 dengan kriteria kevalidan adalah valid.

d) Praktisi

Menurut praktisi, aspek produk yang dikembangkan pada buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur

menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis pemecahan

(25)

masalah pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI mencapai rata-rata 4,2 dengan kriteria kevalidan adalah valid.

e) User

Menurut respon user, aspek produk yang dikembangkan pada buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur

menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis pemecahan masalah pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI mencapai rata-rata 4,2 dengan kriteria kevalidan adalah valid.

Berdasarkan hasil penilaian dari para ahli diperoleh hasil rata-rata sebanyak 4,3. Sedangkan hasil dari respon user yang dilakukan kepada sepuluh orang peserta didik SMAN 6 Kota Malang diperoleh rata-rata nilai sebanyak 4,2. Rata-rata penilaian secara keseluruhan mencapai 4,25

sehingga secara umum dapat disimpulkan bahwa pengembangan buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis pemecahan masalah pada materi program linear untuk peserta didik kelas XI dinyatakan valid atau layak untuk digunakan.

5.2 Saran Pemanfaatan

Saran pemanfaatan mencakup dua hal penting yakni saran pemanfaatan produk, dan saran pengembangan lebih lanjut yang diuraikan sebagai berikut.

5.2.1 Saran Pemanfaatan Produk

Agar produk yang dikembangkan dapat digunakan secara maksimal, maka peneliti menyarankan agar guru dan peserta didik hendaknya memiliki link

(26)

(https://drive.google.com/file/d/1uHLHdyQf4gQPblmWMQXgTaAUZEaqmMA8 /view?usp=drivesdk) terlebih dahulu sehingga dapat dengan cepat mengakses buku digital interaktif dan dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu peneliti menyarankan kepada guru untuk membuat suasana belajar yang dapat mendukung peserta didik untuk dapat belajar lebih mandiri dengan menempatkan guru hanya sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran.

5.2.2 Saran Pengembangan Lebih Lanjut

Terdapat benyak kekurangan yang terdapat pada produk buku digital interaktif yang telah dikembangkan oleh peneliti ini. Diharapkan peneliti yang akan datang mampu untuk memperbaiki dan dapat mengembangkannya menjadi lebih baik lagi. Saran bagi peneliti yang selajutnya adalah (1) produk yang dikembangkan belum dilakukan uji efektivitas sehingga diharapkan peneliti selanjutnya dapat menguji tingkat keefektifan produk ini, dan (2) disarankan untuk mengembangkan buku digital interaktif bermuatan kearifan lokal Jawa Timur menggunakan aplikasi kvisoft flipbook maker berbasis pemecahan masalah menggunakan skala dan sampel yang lebih besar.

(27)

109

Andina, Elga. 2011. Buku Digital dan Pengaturan. Aspirasi. Vol 2 (1): 79-95 Cholidiyah, Aam. 2019. Pengembangan E-LKPD Interaktif Berbasis Realisti:k

yang Terintegrasi Nilai Keislaman pada Materi Aritmatika Sosial kelas VII.

Skripsi. Malang: Universitas Islam Malang.

Fajarini, Ulfah. 2014. Peranan Kearifan Lokal Dalam Pendidikan Karakter. Sosio Didaktika. Vol 1 (2): 123-130

Ferdianto dan Setiyani. 2018. Pengembangan Bahan Ajar Media Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal Mahasiswa Pendidikan Matematika. JNPM. Vol 2 (1): 40.

Hidayatullah, M. S dan Rakhmawati, Lusia. 2016. Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Flip Book Maker pada Mata Pelajaran Elektronika.

Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. Vol 5 (1): 83-88.

Izza, Aqidatul. 2018. Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran E-Book (Flip Book Maker) Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Mata Pelajaran Agama Islam. Skripsi. Surabaya: Universitas Islam Sunan Ampel Surabaya.

Istiqlal, Muhammad. 2017. Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam

Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika. Vol 2 (1): 43-54.

Jayanto, I. Fandy dkk. 2019. Development of Guided Discovery Learning to Improve Reflective Thinking. International Journal of Trends in Mathematics Education Research. Vol 2 (2): 106.

Kemendikbud. 2013. Permendikbud Republik Indonesia Nomor 54 (2013) tentang Tujuan Pendidikan Nasional. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan

Kebudayaan.

Marselina,Vince dan Muhtadi, Ali. 2019. Pengembangan Buku Digital Interaktif Matematika Pada Materi Geometri. JITP. Vol 6 (2): 196-207.

Mataka, Lloyd M. 2014. The Effect of Using an Explicit General Problem Solving Teaching Approach on Elementary Pre-Service Teachers’ Ability to Solve Heat Transfer Problems. International Journal of Education in

Mathematics, Science and Technology. Vol 2 (3): 164-174

Mahmood, S. Tariq dkk. 2015. Problem Solving Method. Hope Journal of Research. Vol 2 (4): 11-12.

Organisation for Economic Co-operation and Development (OECD). 2019. PISA 2018 Assessment and Analytical Framework. Diakses dari

https://doi.org/10.1787/b25efab8-en pada tanggal 19 April 2020.

(28)

Perdana, B. 2013. Pengembangan Buku Digital Interaktif (BUDIN) Berbasis Adobe Creative Suite Pada Materi Genetika di SMK. Skripsi. Semarang.

Universitas Negeri Semarang.

Permendikbud Republik Indonesia Nomor 37 (2018). Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Pelajaran Pada Kurikulum 2013 Pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah. Jakarta: Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan.

Pixyoriza. 2018. Pengembangan Media Pembelajaran Digital Book Menggunakan Kvisoft Flipbook Berbasis Problem Solving. Skripsi. Lampung. Universitas Raden Intan.

Prastowo, Andi. 2015. Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Jogjakarta:

DIVA Press.

Pratiwi, D. D dan Wibowo, Edi. 2018. Pengembangan Bahan Ajar Menggunakan Aplikasi Kvisoft Flipbook Maker Materi Himpunan. Jurnal Matematika.

Vol 1 (2): 147-156.

Pribadi, Benny A. 2017. Media & Teknologi dalam Pembelajaran. Jakarta:

KENCANA.

Rahmawati, Dessy. 2015. Efektivitas Pembelajaran Matematika dengan Strategi REACT Berbasis Etnomatematika dalam Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis dan Cinta Budaya Lokal Siswa SMP Kelas VII.

Skripsi. Yogyakarta. Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga.

Setyosari, Punaji. 2016. Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan.

Jakarta: PRENADAMEDIA GRUP.

Soleh, M. 2019. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Matematika Dengan Metode Improve Berbasis Etnomatematika untuk Meningkatkan

Pemahaman Siswa. Skripsi. Surabaya. Universitas Islam Negeri Sunan Ampel.

Sudjana, Nana. 2009. Penelitian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sugiyono. 2016. Metode Penelitian & Pengembangan Research and Development.

Bandung: Alfabeta.

Sunismi. 2015 Pengembangan E-Module Kalkulus I Sebagai Panduan Mahasiswa Untuk Mengoptimalkan Individual Learning. JPM. Vol 1 (2): 203.

Tamba, E. E. Asido dkk. 2019. Pengaruh Pembelajaran Problem Solving Learning dan Project Based Learning Terhadap Hasil Belajar Sejarah Ditinjau dari Kreativitas Siswa di SMA Negeri Se-Surakarta. HISTORIKA. Vol 22 (1):

19.

Tanu, I Ketut. 2016. Pembelajaran Berbasis Budaya Dalam Meningkakan Mutu Pendidikan Di Sekolah. Jurnal Penjamin Mutu: 34-43.

(29)

Thiagarajan, S., Samuel, M.I 1974. Instructional Development For Training Teacher Of Exceptional Children. Indiana Univercity: Bloomingtoon Indiana.

Widoyoko, Eko Putro. 2012. Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian. Yogyakarta:

Pustaka Belajar.

Widyastuti, Rany. 2015. Proses Berpikir Siswa dalam Menyelesaikan Masalah Matematika Berdasarkan Teori Polya Ditinjau dari Adversity Quotient Tipe Climber. JPM. Vol 6 (2): 183-193.

Yulianti, Maulida. 2016. Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Etnomatematika dengan Pendekatan Saintifik untuk Pembelajaran

Matematika Materi Geometri SMK Bidang Teknologi. JPM. Vol 5 (6): 2.

Yayi, F. P. 2019. Pengembangan Multimedia Pembelajaran dalam Bentuk Buku Digital Interaktif Berbasis Flipbook Bagi Mahasiswa Teknik Mesin.

JUPITER. Vol 4 (2): 1-10.

Referensi

Dokumen terkait

Review of waste management using strategic approaches to factor analysis SWOT matrix and QSPM in Rasht, Second International Symposium on Environment, p.23.. Analytical strategic