• Tidak ada hasil yang ditemukan

pengembangan media pembelajaran berbasis komputer

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "pengembangan media pembelajaran berbasis komputer"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER BENTUK TUTORIAL DENGAN PENDEKATAN REALISTIK

PADA MATERI LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII MTsN MODEL PADANG

Evan Destadri*, Delsi K**, Melisa**

*) Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI SUMBAR Email : [email protected]

**) Staf Pengajar Program Studi Pendidikan Matematika STKIP PGRI SUMBAR

ABSTRACT

The students are difficult to understand about the materials of circle area, circle circumference, segment area, central angle and circumference angle material on the textbook and computer based learning media math. The textbook and computer based learning media have not facilitated the students to do an independent learning and had a realistic-based. The proposed solution of the problem is the development of a realistic-based computer based learning media for circle material. The development aims to know the validity and practice of realistic-based module for set material. The research uses 4-D model that consists of 4 stages, i.e. defining stage or need analysis, designing stage, developing stage, and disseminating stage. However, the research is only conducted until the third stage i.e. developing. The developing stage is conducted only to see the validity and practice of the computer based learning media. Data analysis is conducted descriptively with the validity result i.e. very valid in which reaching the criteria 4,5 and practice result i.e. very practice in which reaching the criteria 90%. It means that the Media Pembelajaran Berbasis Komputer Bentuk Tutorial dengan Pendekatan Realistik untuk Materi Lingkaran di Kelas VIII MTsN Model Padang is valid and practical.

Keywords : Development (4-D), Computer Based Learning Media, Realistic, circle.

PENDAHULUAN

Salah satu karakteristik matematika adalah mempunyai objek yang bersifat abstrak, sifat abstrak ini menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam memahami konsep matematika. Lingkaran adalah salah satu materi matematika yang bersifat abstrak.

Seiring dengan perkembangan zaman, kemajuan teknologi juga dimanfaatkan dalam pembelajaran matematika, misalnya dengan menggunakan media pembelajaran berbasis komputer. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran matematika berfungsi untuk mempermudah siswa dalam

(2)

mencapai tujuan pembelajaran. Salah satu tujuan pembelajaran matematika yaitu siswa mampu memahami konsep matematika.

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan pada tanggal 05 Februari- 03 Maret 2014 di MTsN Model Padang kelas VIII. Siswa MTsN Model Padang sangat antusias belajar di labor dan berhadapan lansung dengan komputer atau infokus, siswa suka dengan gambar- gambar gerak yang menarik, video kehidupan nyata, video animasi yang terkesan hidup, dan siswa lebih paham jika dalam menerangkan pelajaran guru mengaitkan matematika dengan dunia nyata siswa.

Guru sudah mengadakan variasi pelajaran dengan menggunakan media pembelajaran berbasis komputer yaitu dengan menggunakan powerpoint. meskipun

siswa sangat antusias belajar dengan media pembelajaran powerpoint, tetapi media powerpoint yang digunakan guru belum memfasilitasi siswa untuk menemukan konsep matematika yang dikaitkan dengan dunia nyata siswa, sehingga siswa

kesulitan dalam memahami konsep matematika tersebut,

Guru matematika kelas VIII MTsN Model Padang mengatakan bahwa salah satu materi yang sulit dimengerti siswa adalah tentang lingkaran. Siswa mengalami kesulitan ketika menentukan dan mencari hubungan sudut pusat, panjang busur dan luas juring. Masih ada siswa yang mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal-soal yang berkaitan dengan materi tersebut, hal ini dikarenakan kurangnya pemahaman siswa dalam konsep materi lingkaran.

Untuk itu perlu dilakukan pengembangan media pembelajaran berbasis komputer yang mebantu siswa dalam memahami konsep matematika, salah satu pendekatan pembelajaran yang mengaitkan konsep dengan dunia nyata adalah pendekatan realistik atau dikenal dengan RME (Realistik Mathematics Education).

Menurut Hamdani (2011: 110), RME dilakukan dengan mengaitkan dan melibatkan lingkungan sekitar siswa, pengalaman nyata yang pernah dialami siswa dalam kehidupan

(3)

sehari-hari, menjadikan matematika sebagai aktivitas siswa.

METODE PENELITIAN

Jenis Penelitian yang dilakukan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development / R&D).

Menurut Sugiyono (2012: 407)

“R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut”. Dalam penelitian ini produk yang dikembangkan adalah bahan ajar yang berupa media pembelajaran berbasis komputer bentuk tutorial dengan pendekatan realistik pada materi lingkaran.

Menurut Sugiyono (2012: 427)

“Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development / R&D) adalah merupakan metode penelitian yang digunakan untuk meneliti sehingga menghasilkan produk baru, dan selanjutnya menguji keefektifan produk tersebut”. Penelitian dan pengembangan yang dilakukan dalam bidang pendidikan diharapkan dapat menghasilkan produk baru sebagai bahan ajar yang relevan dengan kebutuhan siswa.

Prosedur pengembangan ini menggunakan model pengembangan 4-D yang dikemukakan oleh Trianto (2012: 93). Model ini terdiri atas 4 tahap, yaitu pendefinisian (define), perancangan (design), pengembangan (develop) dan penyebaran (dessiminate). Pada penelitian ini hanya dilakukan 3 tahap, yaitu tahap pendefinisian yang bertujuan untuk menentukan dan

mendefinisikan kebutuhan pembelajaran, tahap perancangan

yang bertujuan merancang atau menyiapkan prototipe pembelajaran, tahap pengembangan yang bertujuan untuk menghasilkan perangkat pembelajaran. Tahap pengembangan dibatasi hanya untuk tahap validasi dan tahap praktikalitas.

Instrumen yang digunakan dalam penelitian adalah lembar validasi, angket dan pedoman wawancara.

Data yang diperoleh dari instrumen dianalisis secara kualitatif dan kuanitatif. Informasi yang diperoleh dari hasil wawancara mengenai praktikalitas modul dianalisis secara kualitatif. Data dari lembar validasi modul diperoleh data kuantitatif dan

(4)

kualitatif, dianalisis secara deskriptif, kemudian diambil kesimpulan.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Setelah dilakukan penelitian, diperoleh media pembelajaran berbasis komputer bentuk tutorial dengan pendekatan realistik pada materi lingkaran. Secara garis besar materi yang dibahas pada media ini memiliki tiga kompetensi dasar yang ada pada silabus yakni: Satu, memahami unsur, keliling, dan luas dari lingkaran. Dua, memahami hubungan sudut pusat, panjang busur, dan luas juring. Tiga menyelesaikan permasalahan nyata yang terkait penerapan hubungan sudut pusat, panjang busur, dan luas juring

Media pembelajaran memuat materi, contoh soal, evaluasi, dan daftar pustaka. Pada uraian materi memuat prinsip-prinsip pen-dekatan realistik.

Pertama, meng-gunakan konsteks atau permasalahan realistik, terlihat pada Gambar 1 :

Gambar 1. Penjelasan definisi lingkaran

Kedua, menggunakan model-model (matematisasi), terlihat pada Gambar 2:

Gambar 2. Menemukan rumus keliling lingkaran

Ketiga, menggunakan produksi dan konstruksi sebagai hasil kontribusi siswa, terlihat pada Gambar 3:

Gambar 3. Penjelasan busur lingkaran

(5)

Keempat, interaktif, terlihat pada Gambar 4:

Gambar 4. Soal Evaluasi interaktif Kelima, Intertwining (membuat jalinan), berikut cuplikannya:

Gambar 5. Menemukan rumus luas lingkaran

Hasil validasi secara kese-luruhan untuk media pembelajaran berbasis komputer bentuk tutorial dengan pendekatan realistik pada materi lingkaran ini adalah 4,5. Maka kesimpulan dari penilaian terhadap dapat dikategorikan sangat valid (Mu-liyardi, 2006:82). Media pembelajaran sudah valid berdasarkan aspek ma-teri, penyajian, bahasa dan keterbacaan.

Selanjutnya dilakukan uji coba terbatas sebanyak 6 orang siswa. Uji coba terbatas untuk melihat praktikalitas media pembelajaran pada materi lingkaran yang dikembangkan. Hasil rerata angket kepraktisan oleh siswa secara keseluruhan untuk media pembelajaran berbasis komputer bentuk tutorial dengan pendekatan realistik pada materi lingkaran ini adalah 90%. Maka kesimpulan untuk kepraktisan media pembelajaran dapat dikategorikan sangat praktis Riduwan (2012: 89).

KESIMPULAN DAN SARAN

Berdasarkan analisis data yang dilakukan, dapat dihasilkan media pembelajaran berbasis komputer bentuk tutorial dengan pendekatan realistik di kelas VIII MTsN Model Padang yang sangat valid dengan kriteria 4,5 dari aspek materi, penyajian, bahasa dan keterbacaan.

Selain itu, media pembelajaran berbasis komputer bentuk tutorial dengan pendekatan realistik di kelas VIII MTsN Model Padang sangat praktis dengan kriteria 90% dari aspek waktu, kemudahan penggunaan, dan manfaat.

(6)

Berdasarkan hasil penelitian dapat diberikan beberapa saran yakni: satu, media pembelajaran berbasis komputer bentuk tutorial dengan pendekatan realistik yang valid dapat dijadikan sebagai bahan ajar bagi guru dalam melaksanakan pembelajaran untuk materi lingkaran di MTsN Model Padang. Dua, siswa memiliki CD yang berisikan media pembelajaran berbasis komputer bentuk tutorial dengan pendekatan realistik, sehingga siswa dapat belajar mandiri. Tiga, media pembelajaran berbasis komputer bentuk tutorial dengan pendekatan realistik ini dapat dijadikan contoh bagi peneliti lainnya dalam

mengembangkan media pembelajaran berbasis komputer

bentuk tutorial dengan pendekatan realistik. Empat, peneliti lainnya dapat melanjutkan untuk melihat efektifitas.

DAFTAR RUJUKAN

Hamdani. 2011. Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Pustaka Setia.

Muliyardi. 2006. ”Pengembangan Model Pembelajaran

Matematika dengan Menggunakan Komik di Kelas

I Sekolah Dasar”. Disertasi tidak diterbitkan. UNESA.

Riduwan & Achmad, Engkos. 2012.

Cara Mudah Menggunakan dan Memaknai Path Analysis (Analisis Jalur). Bandung:

Alfabeta.

Sugiyono. 2012. ”Metode Penelitian

Pendidikan”. Bandung:

Alfabeta.

Trianto. 2012. ”Model Pembelajaran Terpadu”. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Referensi

Dokumen terkait

The result of this research is that Work Discipline has a significant effect on Employee performance with coeficient regression 0.525, there is a simultaneous significant impact