• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MODEL FLIPPED CLASSROOM BERBANTUAN SOFTWARE SWISH MAX4

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN MODEL FLIPPED CLASSROOM BERBANTUAN SOFTWARE SWISH MAX4"

Copied!
170
0
0

Teks penuh

PENDAHULUAN

Latar Belakang

Kemajuan teknologi di bidang pendidikan menuntut penggunaan berbagai alat pengajaran dan peralatan yang semakin canggih. Dalam pembelajaran matematika kami juga mengembangkan media pembelajaran berupa media pembelajaran interaktif baik materi yang dipelajari maupun medianya. Pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran bermanfaat untuk mendorong siswa belajar mandiri.Peneliti tertarik untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif menggunakan software swish max4.

10 Tensi Ulandari “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Swish Max4 Dengan Model Pembelajaran Flipped Classroom Pada Kemandirian Siswa SMA” Tahun 2020. Sesuai dengan latar belakang masalah yang dipaparkan penulis maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian “Pengembangan media pembelajaran interaktif dengan model flipped classage menggunakan software Swish Max4”.

Rumusan Masalah

Untuk mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan model flippedclassroom berbantuan software swish max4 memenuhi kriteria valid. Untuk mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan model flippedclassroom berbantuan software swish max4 yang memenuhi kriteria praktis. Untuk mengetahui hasil pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan model flippedclassroom berbantuan software swish max4 yang memenuhi kriteria efektif.

Berdasarkan permasalahan yang teridentifikasi, peneliti mengembangkan media pembelajaran interaktif dengan menggunakan model flippedclassroom berbantuan software swish max4. Tujuan penelitian adalah media pembelajaran interaktif dengan model flippedclassroom berbantuan software swish max4.

Tujuan Penulisan

Manfaat Penelitian

Spesifikasi Produk yang Dikembangkan

Asumsi dan Keterbatasan Pengembangan

Model pembelajaran yang digunakan untuk mengetahui keefektifan media yang berkembang adalah model pembelajaran flippedclassroom berbantuan software swish max4. Media pembelajaran yang digunakan adalah media pembelajaran interaktif dengan menggunakan model flippedclassroom.

KAJIAN TEORI

Penelitian Terdahulu yang Relevan

Landasan Teori

  • Penelitian Pengembangan dan model pengembangan
  • Media Pembelajaran
  • Flipped Classroom
  • Software Swish Max4
  • Materi Penyajian Data

Salah satu ciri media pembelajaran adalah penerimaan dan penyampaian pesan dan informasi kepada penerima atau siswa. Berdasarkan uraian di atas dapat kita simpulkan bahwa media komputer adalah media pembelajaran yang menggunakan dukungan komputer. Model pembelajaran flipped classage menggunakan media pembelajaran online yang dapat diakses dan dapat menunjang materi pembelajaran siswa.

30 Tensi Ulandari “Pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan software Swish Max4 dengan model pembelajaran Flipped Classroom Learning untuk kemandirian siswa SMA. 31 Sari” Pengembangan media pembelajaran matematika menggunakan software Swishmax pada topik bangun ruang lateral datar untuk kelas VII SMP PGRI 6 Bandar Lampung.".

Kerangka Pikir

METODE PENELITIAN

  • Jenis Penelitian
  • Lokasi dan Waktu Penelitian
  • Subjek dan Objek Penelitian
  • Prosedur Pengembangan
    • Tahap Analisis
    • Tahap Perancangan
    • Tahap Pengembangan
    • Tahap Penerapan
    • Tahap Evaluasi
  • Teknik Pengumpulan Data
  • Teknik Analisis Data

Angket digunakan untuk mengetahui validitas dan praktikalitas media pembelajaran interaktif menggunakan model flippedclassroom dengan bantuan software swish max4 yang dikembangkan. Angket yang digunakan dalam penelitian adalah untuk mengetahui respon siswa mengenai media pembelajaran interaktif menggunakan model flipped class yang berbantuan software swish max4. Media pembelajaran interaktif yang didukung software swish max4 dapat diakses kapan saja dan dimana saja sesuai kebutuhan guru.

Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti memilih untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif pada topik penyajian data dengan bantuan software swish max4. Berdasarkan tabel kriteria evaluasi uji validitas media pembelajaran interaktif menggunakan model flippedclassroom berbantuan software swish max4 yang dikembangkan dikategorikan sangat valid. Hasil praktikum diperoleh dari respon guru terhadap media pembelajaran interaktif menggunakan model flippedclassroom berbantuan software swish max4.

Skor kepraktisan diperoleh dari hasil respon siswa terhadap media pembelajaran interaktif menggunakan model flippedclassroom berbantuan software swish max4 berdasarkan instrumen yang disertakan. Hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran interaktif model flipped class dengan bantuan software swish max4 efektif digunakan dalam proses pembelajaran, meningkatkan hasil belajar siswa dan meningkatkan kemandirian siswa. Pada level ini, media pembelajaran interaktif dengan model flippedclassroom berbantuan software swish max4 yang dikembangkan diimplementasikan pada situasi kelas nyata.

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hasil akhir pengembangan produk media pembelajaran interaktif menggunakan model flippedclassroom dengan bantuan software swish max4 layak digunakan. Lembar latihan guru dan siswa yang telah dinyatakan valid selanjutnya diujikan kepada siswa untuk mengetahui kepraktisan produk berupa media pembelajaran interaktif model flipped class berbantuan software swish max4. Tensi Ulandari “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Software Swish Max4 Menggunakan Model Pembelajaran Flipped Classroom untuk Kemandirian SMA” 2020.

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Hasil Penelitian

Penelitian pengembangan ini menghasilkan media pembelajaran interaktif untuk siswa kelas VII.6 SMP Negeri 1 Belopa dengan menggunakan software swish max4 yang diuji validitasnya oleh dua validator ahli dan tes praktik untuk siswa kelas VII.6 SMP Negeri 1 Belopa. Hasil penelitian dan pengembangan ini adalah informasi perlunya pengembangan materi pembelajaran berupa media pembelajaran interaktif berbantuan software swish max4, sedangkan informasi kelayakan media pembelajaran interaktif diperoleh melalui perhitungan lembar validasi dan lembar praktek dari kelas VII. .6 siswa SMP Negeri 1 Belopa. Penelitian dan pengembangan ini dilakukan untuk mengetahui validitas, praktikalitas dan efektivitas media pembelajaran interaktif ini.

Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui permasalahan mendasar dalam pengembangan media pembelajaran interaktif berbantuan software swish max4 pada tingkat SMP khususnya kelas VII. Bahan ajar berupa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan peneliti harus memperhatikan karakteristik siswa yang akan menjadi subjek penelitian dan pengembangan produk ini. Lembar validasi dan angket praktikum disertai pernyataan tentang media pembelajaran interaktif dalam bentuk checklist.

Penilaian kelayakan media pembelajaran interaktif divalidasi oleh dua orang ahli, yaitu ahli materi dan ahli media. Hasil validasi ahli materi media pembelajaran interaktif menggunakan model flippedclassroom berbantuan software swish max4 yang dikembangkan pada Tabel 4.6 menjelaskan bahwa nilai rata-rata validitas total media pembelajaran ini diperoleh dari rata-rata penilaian sebesar 92,5%, hal ini menunjukkan bahwa nilainya masuk dalam kategori sangat berharga. Berdasarkan hasil validasi ahli media, media pembelajaran interaktif yang dikembangkan pada Tabel 4.7 menjelaskan bahwa total nilai rata-rata validitas produk yang diperoleh dari rata-rata penilaian rater adalah sebesar 79,37%, hal ini menunjukkan bahwa nilai tersebut berada pada kategori valid .

Dari penilaian kedua validator yaitu ahli materi dan validator ahli media terhadap media pembelajaran interaktif berbantuan software swish max4 yang dikembangkan memperoleh persentase masing-masing sebesar 92,5% dan 79,375%. Rata-rata persentase validitas produk sebesar 85,93%. Kepraktisan media pembelajaran interaktif ini dapat ditentukan dari instrumen praktikum yang lengkap antara guru dan siswa. Oleh karena itu, media pembelajaran interaktif berbantuan software swish max4 ini memenuhi kriteria praktis guru kategori sangat praktis.

Pembahasan Hasil Penelitian

Tujuan validasi yang dilakukan oleh validator ahli adalah untuk mengetahui validitas produk pengembangan media pembelajaran interaktif menggunakan model flippedclassroom berbantuan software swish max4, yang dibuat untuk menjaring saran dan masukan bagi perbaikan produk. Sebelum melakukan eksperimen, penulis mengajukan pertanyaan pre-test untuk mengetahui tingkat pengetahuan siswa tentang materi penyajian data sebelum menggunakan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan penulis. Berdasarkan hasil uji validitas yaitu penilaian dua validator diperoleh bahwa media pembelajaran interaktif model flipped classage menggunakan software swish max4 dan instrumen validasi angket soal latihan guru dan siswa memenuhi kriteria. kriteria validitas. pada tabel 3.6.

Sedangkan pada analisis N-gain ternormalisasi diperoleh rata-rata nilai N-gain sebesar 61,93% dengan kategori sedang. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa produk berupa media pembelajaran interaktif dengan model flipped class yang didukung software swish max4 efektif digunakan. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk memperoleh media pembelajaran berupa media pembelajaran interaktif dengan model flippedclassroom berbantuan software swish max4, dengan tujuan menyajikan data yang valid, praktis dan layak digunakan pada proses pengembangan. . Hasil uji validitas media pembelajaran interaktif menggunakan model flipped class berbantuan software swish max4 menghasilkan hasil validasi materi sebesar 92,5% dengan kategori sangat valid, validasi media dan desain sebesar 79,37% dengan kategori valid, dan validasi instrumen sebesar 79,37% dengan kategori valid. 75%.

Hasil pengembangan media pembelajaran interaktif dengan model flipped class berbantuan software swish max4 menghasilkan hasil praktik pada guru sebesar 83,33% pada kategori sangat praktis dan siswa sebesar 78,2% pada kategori praktis. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria kemanfaatan praktis. Hasil uji keefektifan media pembelajaran interaktif model flipped class yang didukung software swish max4 menunjukkan rata-rata nilai pretest siswa sebesar 61,47, sedangkan rata-rata nilai posttest siswa sebesar 85 dan pada analisis N-gain ternormalisasi diperoleh mean sebesar 61 . 0,93%. Hal ini menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar sebelum dan sesudah menggunakan produk, sehingga media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dapat digunakan secara efektif.

Media pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini dapat digunakan siswa dalam proses pembelajaran di sekolah maupun pada saat belajar mandiri. Sari November Berbasis Komputer untuk Mahasiswa Mata Pelajaran Teknik Kendaraan Ringan” Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan 22, No.

PENUTUP

Simpulan

Saran

Apriyanti Yeni I Dewa Putu Nyeneng dan Wayan Suana “Pengembangan Alat Pembelajaran Flipped Classroom pada Materi Getaran Harmonis” 2017 8-9. Farahsanti Isna dan Annisa Prima Exacta “Pendekatan Pembelajaran Metakognitif Menggunakan Media Flash Swishmax dalam Pembelajaran Matematika SMP” JP2M (Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Matematika) 2, No. Herlianti P S Linuwih S & Dwijananti P “Strategi pembelajaran mandiri IPA dengan diary program IPA” Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia.

Janatin Yulia “Penerapan model flipped class untuk meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa SMP” Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung, 2019. Mahnun Nunu “Studi media pembelajaran langkah-langkah pemilihan media dan implementasinya dalam pembelajaran” Jurnal Pemikiran Islam. Maolidah Irna Septiani Toto Ruhimat dan Laksmi Dewi “Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Flipped Classroom Dalam Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa” Edutcehnologia 3, No.

Mufliq Jeffry Handika dan Erawan Kurniadi “Pengembangan Alat Evaluasi Pembelajaran Pilihan Ganda yang Berkualitas Melalui Pemanfaatan TIK” Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains 1, No. Munir Nilam Permatasari “Pengembangan Buku Ajar Trigonometri Berbasis Konstruktivisme Menggunakan Media E-Learning Pada Program Studi Pendidikan Matematika IAIN Palopo” Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains. Nopriyanti Nopriyanti dan Putu Sudira “Pengembangan Kompetensi Berbasis Multimedia Pembelajaran Interaktif Pemasangan Sistem Penerangan dan Pengkabelan Listrik di SMK” Jurnal Pendidikan Vokasi 5, no.

“Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash pada mata pelajaran kerajinan dan kewirausahaan, materi kelistrikan dan kelistrikan untuk kelas Rosdiana Rosdiana “Penggunaan media pembelajaran berbasis TIK dan dampaknya terhadap tingkat kelulusan ujian nasional siswa di sekolah menengah atas di kota Palopo (Studi Kasus di 5 SMA di Kota Palopo" Al-Khwarizmi: Jurnal Pendidikan MIPA 4, No. Saputra M Eko Arif dan Mujib Mujib "Efektivitas model flipped class dengan menggunakan video pembelajaran matematika pemahaman konsep” Desember : Jurnal Matematika 1 No.

Wahyuni ​​​​​​​Dewi “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Menggunakan Pendekatan Matematika Realistis” AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika. Yulietri Fradila Mulyoto dan Leo Agung S “Model Flipped Classroom dan Dampak Discovery Learning Terhadap Prestasi Akademik Matematika.

Referensi

Dokumen terkait

Hasil Penilaian Validasi materi dan Media Berdasarkan hasil validasi dari ahli materi dan ahli media sudah dikatakan sangat valid, maka pengembangan LKPD berbasis Predict, Explain,