• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Aplikasi Articulate Storyline 3 pada Mata Pelajaran PAI dan Budi Pekerti di SMA 2 Padang Panjang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2024

Membagikan "Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Aplikasi Articulate Storyline 3 pada Mata Pelajaran PAI dan Budi Pekerti di SMA 2 Padang Panjang"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

at-Tarbiyah al-Mustamirrah: Jurnal Pendidikan Islam

Pengelola: Jurusan Pendidikan Agama Islam Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan Penerbit: Universitas Islam Negeri Mahmud Yunus Batusangkar

Website: https://ejournal.uinmybatusangkar.ac.id/ojs/index.php/at-tarbiyah Email: [email protected]

P-ISSN: 2775-7099 ; E-ISSN:2775-7498

Pengembangan Multimedia Interaktif Menggunakan Aplikasi Articulate Storyline 3 pada Mata Pelajaran PAI dan Budi Pekerti di

SMA 2 Padang Panjang

Nurdiah Hakim

Guru Tahfidz Hamalatul Qur`an Batusangkar, Sumatera Barat, Indonesia [email protected]

Rizki Pebrina*)

Universitas Islam Negeri Mahmud Yunus Batusangkar, Sumatera Barat, Indonesia [email protected]

*)Corresponding Author

Received: 18-10-2023 Revised:21-11-2023 Approved:24-11-2023

Abstrak

Penelitian ini dilatar belakangi oleh pesatnya perkembangan teknologi informasi yang memberikan dampak positif khususnya dalam dunia pendidikan. Seorang Pendidik harus mampu memanfaatkan teknologi informasi dan juga harus inovatif dalam proses pembelajaran, termasuk dalam pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi yang menarik, menyenangkan dan mudah dipahami siswa. Oleh karena itu, perlu adanya perubahan media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas dan praktikalitas multimedia interaktif menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3 pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti di SMA 2 Padang Panjang. “Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan menurut model pengembangan ADDIE yang mempunyai 5 tahapan: (Analyze, Design, Develop, Implement and Evaluate). Sumber data diperoleh dari hasil observasi, wawancara, validitas, praktikalitas dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan validitas multimedia interaktif mencapai nilai 0,860 dengan kateregori “sangat valid” dan pengujian praktikalitas multimedia interaktif mencapai nilai 0,925 dengan kategori “sangat praktis”. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif mata pelajaran PAI dan Budi Pekerti serta bidang keilmuan lainnya sangat cocok digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

Kata Kunci: Pengembangan, Multimedia interaktif, Articulate Storyline 3

Abstract

(2)

This study was motivated by the rapid development of information technology, which has had a positive impact to the world of education. An educator must be able to use information technology and be innovative in the learning process, including the use of technology-based learning media that is interesting, fun, and easy to understand for students. Therefore, the Articulate Storyline 3 application must be used to change learning media. The purpose of this study is to determine the validity and practicality of interactive multimedia using the Articulate Storyline 3 application in Islamic Education and Character subject at SMA 2 Padang Panjang. This study is research and development using ADDIE development model, which has five stages: Analyze, Design, Develop, Implement, and Evaluate. Sources of data were observation, interview, validity, practicability, and documentation. The research findings revealed that the validity of interactive multimedia was 0.860 in the "highly valid" category, and the practicality testing of interactive multimedia was 0.925 in the "very practical" category.

Thus, it can be concluded that interactive multimedia in Islamic Education and Character subject, as well as other scientific fields, is very suitable for use in learning activities.

Keywords: Developing Media, Interactive Multimedia, Articulate Storyline 3

PENDAHULUAN

Teknologi berkembang sangat pesat khususnya di dunia IT, revolusi industri 4.0 menjadi bahan perbincangan masyarakat di berbagai belahan dunia termasuk Indonesia.

Menghadapi era teknologi perlu adanya skill yang harus dimiliki. (Arwanda dkk., 2020) Dunia pendidikan juga dipengaruhi dan terbawa perubahan oleh perkembangan IT, pendidikan memiliki peran penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan merupakan salah satu bagian yang tak dapat dipisahkan dari proses pendewasaan manusia dan juga memiliki peran yang sangat besar bagi perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Dalam dunia pendidikan harus memanfaatkan teknologi dan komunikasi untuk memberikan dampak positif sehingga menciptakan suasana belajar yang menarik bagi pendidik maupun peserta didik. (Manongga, 2021).

Oleh karena itu diperlukan suatu perubahan dalam bidang pendidikan untuk menghasilkan pendidikan yang berkualitas serta lulusan yang mampu menghadapi tantangan di masa depan.

Menurut Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) No. 20 Tahun 2003:

Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, dan bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yag beriman, bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,

(3)

berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.

Pergeseran sistem pendidikan dari konvensional menjadi pemanfaatan teknologi mengharuskan guru untuk berinovasi dalam proses pembelajaran. Langkah yang tepat untuk menambah pemahaman peserta didik dibutuhkan inovasi baru yang dapat berpengaruh kepada kualitas pendidikan. Salah satu langkah yang dapat dilakukan adalah dengan meningkatkan kualitas guru dalam hal memilih media pembelajaran yang tepat yakni guru benar-benar harus mengikuti dinamika perkembangan zaman termasuk perkembangan media pembelajaran. (Darnawati dkk., 2019)

Menurut (Hadza dkk., 2020) Media pembelajaran adalah wadah yang mengandung materi yang akan disampaikan kepada peserta didik untuk mendukung tercapainya tujuan pembelajaran. Media pembelajaran yang efektif dapat menjadi cara jitu untuk mendukung pemahaman peserta didik. Namun, tidak sedikit guru yang belum memahami pemilihan media pembelajaran yang efektif dan cocok di era digital seperti ini sebagai sarana pendukung proses belajar peserta didik. (Indirawati Leztiyani, 2021)

Kurang atau tidak tercapainya tujuan Pendidikan nasional disebabkan oleh beberapa factor salah satunya ialah kurang tepatnya pemilihan media pembelajaran yang digunakan tenaga pendidik. Media pembelajaran bertujuan untuk membantu tenaga pendidik dalam proses menyampaikan materi pembelajaran sehingga dapat mendukung keberhasilan dalam proses pembelajaran. Hal penting penggunaan media adalah keterkaitannya dengan tingkat kemajuan teknologi pendidikan, semakin tinggi tingkat teknologi pendidikannya maka akan semakin tinggi pula media yang diperlukan.

Seorang pendidik harus mampu membuat media pembelajaran yang menarik, menyenangkan dan mudah dipahami peserta didik, apalagi dengan pesatnya perkembangan teknologi tenaga pendidik dituntut untuk melakukan inovasi dalam proses pembelajaran termasuk media yang berbasis teknologi. Media yang dirancang juga harus interaktif, tidak banyak sekarang tenaga pendidik hanya menanyangkan media kepada peserta didik dengan alat bantu infokus kemudian guru menjelasakan materi sesuai media yang ditayangkan tersebut. Hal ini membuat siswa kurang aktif dalam proses pembelajaran sehingga materi yang disampai pendidik membuat peserta didik tidak paham dan tujuan pendidikanpun tidak tercapai. Oleh sebab itu, pemilihan media pembelajaran yang tepat yang sesuai dengan perkembangan teknologi dapat

(4)

meransang dan momotivasi siswa untuk belajar lebih baik. Jika media yang digunakan sangat mendukung minat dan keinginan siswa serta memudahkan siswa dalam belajar secara efektif dan efisien. (Sola dkk., 2022)

Berdasarkan permasalahan di atas, maka perlu dirancang multimedia interaktif yang memberikan kemudahan kepada guru dalam penyampaian materi serta meningkatkan semangat dan memotivasi siswa dalam belajar. Selain itu, kondisi kelas menjadi lebih aktif dan menyenangkan karena adanya interaksi di kelas. Multimedia interaktif merupakan salah satu media yang berbasis teknologi yang di dalamnya berisi beberapa elemen-elemen media seperti berisi elemen-elemen media seperti seperti teks, gambar, suara, video dan animasi yang dilengkapi alat bantu (tools) dan koneksi (link) sehingga pengguna bisa belajar secara interaktif karena pengguna dapat mengatur dan memilih jalannya program atau multimedia.

Multimedia interaktif ini juga dapat digunakan untuk memperjelas proses pembelajaran yang menarik minat dan perhatian siswa dalam proses pembelajaran serta menyediakan lingkungan belajar yang beragam dan adaptif. Siswa juga dapat mengontrol multimedia interaktif berdasarkan apa yang diinginkannya. Dengan menggabungkan beberapa komponen unsur media (teks, grafik, audio, video/animasi) dan menggunakan komputer/laptop untuk mengilustrasikan suatu konsep melalui gambar. Dengan animasi, suara dan ilustrasi yang menarik maka dapat menciptakan pembelajaran efektif sesuai dengan keinginan (Anggraeni dkk., 2021). Multimedia interaktif ini berperan dalam meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa. Selain itu, keberadaan multimedia interaktif juga dapat mendorong interaksi antara siswa dengan lingkungan belajar, sehingga akan mempengaruhi hasil belajar siswa.

Sejalan dengan penelitian (Akbar dkk., 2022) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Menggunakan Articulate Storyline Pembelajaran PAI Kelas VIII SMP Plu Hidayatul Mubtadiin Singosari”. Menyatakan bahwa multimedia interaktif menggunakan Articulate Storyline sangat membantu guru dalam menumbuhkan minat belajar siswa dan mampu memberikan gambaran yang lebih jelas kepada siswa terkait materi yang sedang dipelajari karena software ini terdapat menu-menu praktis untuk menambahkan teks, gambar, animasi, video, hingga kuis, sehingga siswa dapat dengan mudah dalam menggunakan media serta juga dapat berinteraksi lansung dan mendemonstrasikan suatu materi yang sedang dipelajari.

(5)

Sehingga Multimedia Interaktif menggunakan Articulate Storyline ini mempreroleh rata-rata sebasar 86% dengan kategori sangat layak untuk digunakan dalam proses pemebelajaran.

Menurut (Suryadi, 2019) tidak mengherankan jika penggunaan media elektronik sudah menjadi kebutuhan dalam kehidupan sehari-hari, khususnya dalam dunia pendidikan. Dimana penggunaan multimedia interaktif memungkinkan materi tersampaikan lebih cepat karena media memudahkan visualisasi dan mengurangi penggunaan ujaran di dalam kelas serta guru tidak perlu banyak menjelaskan ketika siswa kesulitan memahami perangkat. Namun guru tetap menjadi pendukung dan mitra siswa dalam kegiatan pembelajaran. Selain itu, multimedia interaktif mempunyai kemampuan untuk memberikan gambaran yang lebih jelas tentang materi yang dipelajari.

Ada beberapa software yang dapat digunakan dalam pembuatan multimedia interaktif seperti microsoft power point, macromedia flash, adobe falsh player Articulate Storyline 3. Pemilihan Articulate Storyline 3 dalam kegiatan pembelajaran memiliki banyak kelebihan diantaranya dari segi fitur Articulate Storyline 3 memiliki fitur yang banyak dan lengkap dibandingkan software yang lain seperti software macromedia flash hanya bisa membuat gambar vektor maupun animasi gambar begitupun dengan adobe falsh player juga mempunyai banyak fitur sehingga mampu menghubunggkan gambar suara, dan animasi. Akan tetapi, pihak Adobe mengumumkan bahwa adobe falsh player sudah tidak bisa didukung lagi sejak tanggal 31 desembar 2020 dan memblokir konten flash agar tidak berjalan pada flash player mulai dari 12 Januari 2021 Articulate Storyline 3 dihadirkan sebagai software pembuat media pembelajaran interaktif yang mudah dan menyenangkan. Articulate Storyline ini awalnya muncul dengan versi 1, 2 dan 360 dengan terus berkembangnya teknologi Articulate Storyline ada pembaharuan versi yakni Articulate Storyline 3. Bedanya dengan Articulate Storyline 1, 2 dan 360 dengan Articulate Storylinr 3 ialah fitur yang terbaru dan terhebat dalam aplikasi tersebut.

Berdasarkan pernyataan di atas dapat dipahami bahwa aplikasi Articulate Storyline 3 menjadi landasan dalam membangun program e-learning untuk proses pembelajaran. Aplikasi Articulate Storyline 3 sangat cocok untuk mengembangkan multimedia interaktif karena karena terdapat menu-menu yang praktis untuk

(6)

menambahkan teks, gambar, animasi, video, bahkan kuis, sehingga siswa mudah berinteraksi lansung dan menyajikan materi yang dipelajarinya. Output yang dihasilkan dari Articulate Storyline dapat diakses secara online maupun offline dengan menggunakan link atau HTML sehingga memudahkan pengguna dalam mengaksesnya.

Menurut (Yasin, 2017) salah satu software multimedia interaktif yang dapat digunakan adalah Articulate Storyline karena menarik untuk digunakan sebagai software multimedia interaktif. Dan software ini juga dapat melibatkan siswa dalam pembelajaran sehingga dapat proaktif dan membantu siswa lebih mudah memahami pelajaran. Articulate Storyline 3 merupakan software yang mendukung komunikasi dan presentasi. Software ini memiliki fitur template yang bisa dibuat sendiri bahkan menyesuaikan karakter sesuai keinginan. software ini dapat digunakan pada semua mata pelajaran, namun peneliti memilih mata Pelajaran PAI dan Budi Pekerti dengan materi meraih kesuksesan dengan kompetisi dalam kebaikan. Oleh karena itu, guru harus mampu mengeksplorasi keterampilan siswa dengan menerapkan konsep-konsep yang dipelajari, seperti suara, animasi, permainan atau unsur-unsur lain yang mendukung proses pembelajaran dengan aplikasi Articulate Storyline 3.

Berdasarkan uraian di atas, peneliti mencoba mengembangkan multimedia interaktif mata Pelajaran PAI dan Budi Pekerti menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk mengembangkan multimedia interaktif melalui penelitian yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif menggunakan Aplikasi Articulate Storyline 3 pada Mata Pelajaran PAI dan Budi Pekerti di SMAN 2 Padang Panjang” dengan harapan dapat membantu mengembangkan kegiatan pembelajaran yang kreatif, efektif dan menarik.

METODE PENELITIAN

Jenis penelitian ini adalah penelitian lapangan. Dengan menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut Sugiono (2015), penelitian dan pengembangan (R&D) dapat digunakan untuk menghasilkan suatu produk dan menguji efektivitasnya. Menurut Rayanto dan Sugianti (2020:29), model pengembangan ADDIE merupakan suatu pendekatan yang mendefinisikan analisis bagaimana setiap komponen saling berinteraksi dengan cara

(7)

berkoordinasi sesuai tahapan yang ada. Dalam pandangan Branch (2009:2) bahwa penerapan ADDIE sangat efektif karena prosesnya bertindak sebagai kerangka panduan untuk situasi yang kompleks dan oleh karena itu sangat cocok untuk mengembangkan sumber daya pembelajaran dan produk pendidikan lainnya. Model ADDIE terdapat lima tahap, yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Acuan jenis data yang digunakan adalah data primer dan data sekunder. Menurut Sugiyono (2016:156) data kualitatif adalah data yang berupa kata, kalimat, diagram, gambar dan menurut Sugiyono (2018:13) Data kuantitatif adalah metode penelitian yang didasarkan pada data empiris (data tertentu), dapat diukur secara langsung dan memuat informasi yang dinyatakan secara numerik.

Insturment penelitian yang digunakan adalah: lembar pedoman observasi dan wawancara, lembar validasi dan angket praktikalitas multimedia interaktif. Sedangkan subjek tesnya adalah siswa kelas X SMA N 2 Padang Panjang. Ada dua teknik analisis data dalam pengembangan multimedia interaktif:

a. Teknik analisis data yang diperoleh berasal dari observasi, wawancara, dan dokumen yang ada. Menurut (Wandi dkk., 2013) Milles dan Huberman (1992:16), teknik analisis ini terdiri dari tiga alur kegiatan yang dilakukan secara bersamaan, yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.

b. Teknik analisis data alat validasi hasil dan kuesioner umpan balik digunakan dalam penelitian Indeks Validitas Aiken. Menurut (Afdhal & Sugiman, 2017) metode dari tahapan pembelajaran serta teknik penilaian dan alat penilaian dalam lembar pembelajaran harus disesuaikan untuk memudahkan proses pembelajaran. Sejalan dengan pernyataan (Fadhillah & Andromeda, 2020) bahwa data uji validitas dan praktikalitas diperoleh dari analisis menggunakan indeks validitas item Indeks Aiken V.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Adapun tahapan penelitian dan pengembangan multimedia interaktif menggunakan aplikasi articulate storyline 3 pada mata pelajaran PAI dan Budi Pekerti di SMA 2 Padang Panjang yakni, sampai pada tahap evaluate atau evaluasi. Mengacu kepada

(8)

tahapan penelitian pada model ADDIE, maka hasil penelitian dapat dijabarkan sebagai berikut ini:

a. Tahap Analyze

Kegiatan yang dilakukan pada tahap Analisis meliputi beberapa kegiatan yakni analisis ATP, karakteristik Peserta didik dan analisis media. Berikut ini penjabaran dari hasil tahap analisis. Pertama, Analisis Alur Tujuan Pembelajaran (ATP) dan Materi yakni melihat dari produk yang dikembangkan adalah multimedia interaktif maka materi yang dipilih meraih kesuksesan dengan berkompetitif dalam kebaikan dikarenakan materi ini fakta dan perlu dijelaskan contoh-contoh dalam kehidupan sehari-hari, dengan menyediakan konten-konten yang ada dalam multimedia interaktif seperti penjelasan materi baik dalam bentuk teks maupun dalam bentuk video sehingga siswa lebih mudah memahani isi dari konten materi yang di jelaskan dan bisa menganalisis contoh lain dalam kehidupan sehari-hari.

Dikaitkan juga dengan karakteristik siswa dengan gaya belajar audiovisual atau kinestetik yang memerlukan media yang menarik dan tidak membosankan.

Oleh karena itu diperlukannya media pembelajaran seperti multimedia interaktif yang dapat merangsang pendengaran dan penglihatan siswa agar dapat memahami materi pembelajaran dengan jelas.

Langkah selanjutnya adalah melakukan analisis media pembelajaran.

Berdasarkan hasil penelitian ditemukah bahwa guru menggunakan media PowerPoint dalam proses pembelajaran. Namun media powerpoint ini juga tidak terlalu sering digunakan, dari segi disainnya kurang menarik dan sederhana, tulisan terlalu kecil, gambar sedikit blur, suara kurang jelas dan tidak adanya gambar animasi pendukung. Media powerpoint ini juga belum interaktif, dikatakan belum interaktif karena siswa tidak dapat berinteraksi secara lansung hanya sekedar melihat slide powerpoint yang ditayangkan dengan bantuan infokus kemudian guru mencoba bertanya kepada siswa terkait materi yang telah dijelaskan apakah siswa paham atau tidak namun kenyataannya kurang adanya respon dari siswa.

b. Tahap Design

Pada tahap design terdapat beberapa Langkah, berikut ini tahapan desain multimedia interaktif: Pertama, menyiapkan Garis Besar Program Multimedia (GBPM) untuk mendefinisikan program pembelajaran yang akan dibuat sehingga

(9)

dapat diidentifikasi beberapa unsur produk seperti: Judul, sasaran, tujuan dan pokok- pokok materi. Kedua, membuat bagan alur flowchart yaitu menunjukkan urutan dan hubungan antara proses dan instruksinya. Ketiga, membuat storyboard yang berisi penjelasan-penjelasan yang terdapat pada flowcart beserta visualisasinya sehingga dapat memberikan gambaran umum terhadap produk yang dibuat.

Gambar 1. Tampilan Login

Gambar 2. Halaman Utama

Keempat, Pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan dalam produk seperti pengumpulan gambar, animasi dari google, dan video pendukung terkait dari youtube. Dan kelima, tahap programing multimedia interaktif yang bisa diakses secara online melalui web maupun secara offline jika pengguna mempunyai aplikasi articulate storyline 3 ini di laptop atau kompternya.

(10)

c. Tahap Develop

Tahapan ini melakukan validasi terhadap produk yang sudah dirancang dan untuk mengetahui kelayakan dari produk yang dikembangkan. Validitas yaitu melihat sejauh mana ketepatan dari instrumen pengukur dalam menjalanka fungsi ukurnya (Ono, 2020). Validitas merujuk pada aspek ketepatan dan kecermatan hasil pengukuran. Jadi suatu tes dikatakan memiliki validitas yang tinggi apabila alat tersebut menjalankan fungsi ukur dengan tepat.

Validitas produk dilakukan oleh 3 orang validator yakni dua orang dosen PAI dan satu orang guru PAI dan Budi Pekerti di SMA N 2 Padang Panjang, dimana aspek yang menjadi penilaian validator terhadap multimedia interaktif PAI dan Budi Pekerti yaitu aspek kualitas media dan kualitas materi yakni dengan mengisi lembar angket. Berdasarkan hasil validitas dari 3 orang validator diperoleh hasil bahwa produk multimedia interaktif menggunakan aplikasi Articulate storyline 3 yang telah dikembangkan sudah baik/layak digunakan dan dikategorikan“sangat valid”. Berikut ini data hasil validasi produk multimedia interaktif:

Tabel 1. Hasil Validitas Multimedia Interaktif menggunakan Aplikasi Artiuclate Storyline 3

Berdasarkan gambaran data pada table 1 dapat diketahui hasil divalidasi oleh 3 orang validator, aspek materi memperoleh nilai sebesar 0,882 dengan kategori sangat valid, sedangkan aspek media memperoleh nilai sebesar 0,838 dengan kategori sangat valid. Hasil keseluruhan validasi memperoleh rata-rata 0,860 dengan kategori sangat valid dan secara umum penilaian produk dengan predikat “B”

sehingga produk yang dikembangkan dapat digunakan dengan sedikit revisi. Tahap selanjutnya ialah melakukan perbaikan produk sesuai saran dan masukan dari validator.

d. Tahap Implement

Tahap ini dilakukan uji coba produk kepada enam orang siswa kelas X SMA N 2 Padang Panjang yaitu tiga orang siswa laki-laki dan tiga orang siswa perempuan

V1 V2 V3

1 Materi 74 76 81 57 59 64 180 204 0.882 Sangat Valid 2 Media 131 132 143 101 102 113 316 240 0.838 Sangat Valid 205 208 224 158 161 177 496 444 0.860 Sangat Valid

n(c-1) V Ket

No

Jumlah

Penilai

S1 S2 S3 ås

Aspek

(11)

untuk mengetahui kepraktisan produk yang dikembangkan. Dengan cara membagikan lembar kuosioner atau lembar praktikalitas yang berisi penilaian pada aspek media dan materi.

Berikut ini data hasil praktikalitas produk multimedia interaktif:

Tabel 2. Hasil Praktikalitas Multimedia Interaktif menggunakan Aplikasi Articulate Storyline 3

Berdasarkan gambaran data yang ada pada table 2 maka dapat diartikan hasil respon 6 orang siswa pada aspek materi memperoleh nilai sebesar 0,926 dengan kriteria sangat praktis, sedangkan pada aspek media diperoleh nilai sebesar 0,924 dengan kriteria sangat praktis. Hasil keseluruhan uji coba produk memperoleh rata- sebesar 0,925 dengan kategori sangat praktis.

Hal ini menunjukkan bahwa secara keseluruhan multimedia interaktif disenangi, materi mudah dipahami, dapat menambah motivasi dan menarik minat siswa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran serta membuat siswa aktif dalam proses pembelajaran. Menurut (Nuritno dkk., 2017) bahwa penggunaan media elektronik sudah menjadi kebutuhan dalam kehidupan sehari-hari apalagi dalam dunia pendidikan. Dimana penggunaan multimedia interaktif ini membantu penyampaian materi lebih cepat, karena media membantu visualisasi dan mengurangi verbalis di kelas, serta guru tak perlu menjelaskan berulang-ulang ketika siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi. Namun, guru tetap menjadi fasilitator dan mitra siswa ketika kegiatan pembelajaran berlangsung. Selain itu, multimedia interaktif mampu memberikan gambaran yang lebih jelas tentang materi yang dipelajari. Dengan hasil uji validitas penggunaan media elektronik dengan aplikasi articulate storyline 3 sebesar 0,87 kepraktisan sebesar 0,90 dan efektivitas sebesar 0,92.

Hasil penelitian (Akbar dkk., 2022) juga menjelaskan bahwa multimedia interaktif menggunakan Articulate Storyline sangat membantu guru dalam menumbuhkan minat belajar siswa dan mampu memberikan gambaran yang lebih

R1 R2 R3 R4 R5 R6

1 Materi 64 44 44 39 41 41 36 35 35 30 32 32 200 24 0.926 Sangat Praktis 2 Media 59 55 50 50 50 51 43 44 39 39 39 40 244 24 0.924 Sangat Praktis 108 99 94 89 91 92 79 79 74 69 71 72 444 480 0.925 Sangat Praktis Jumlah

Aspek

Penilai

S1 S2

No S3 S4 S5 S6 s n(c-1) V Ket

(12)

jelas kepada siswa tentang materi yang sedang dipelajari karena di dalamnya tersedia menu-menu yang praktis untuk dapat menambahkan teks, gambar, animasi, video, hingga kuis, sehingga siswa dalam menggunakan media tersebut dapat langsung berinteraksi dan mendemonstrasikan suatu materi yang sedang dipelajari.

Selanjutnya berdasarkan hasil analisis dari hasil angket respon siswa terhadap multimedia interaktif menggunakan aplikasi articulate storyline 3 pada mata pelajaran PAI dan Budi Pekerti di SMAN 2 padang panjang, diperoleh bahwa multimedia interaktif ini praktis digunakan dalam pembelajaran, siswa dapat memahami materi dengan mudah dan cepat, siswa juga bisa mengakses multimedia interaktif ini dirumah menggunakan handphone atau laptopnya dirumah baik secara online maupun offline, siswa dapat berinteraksi lansung dengan multimedia interaktif yang memiliki kebebasan dalam mengatur jalannya multimedia interaktif ini serta membuat siwa terlibat akrif dalam proses pembelajaran sehingga akan berdampak terhadap prestasi belajar siswa sehingga pembelajaran dapat berlangsung efektif dan tujuan dari pembelajaran dapat tercapai. Secara garis besar, dari hasil penelitian bahwa multimedia interaktif ini sangat membantu guru dan siwa dalam proses pembelajaran.

e. Tahap Evaluate

Mengevaluasi hasil validitas dan praktikalitas produk sehingga peneliti dapat mengetahui produk yang dikembangkan layak digunakan dalam proses pembelajaran PAI dan Budi Pekerti. Hal ini dibuktikan dengan tidak adanya saran atau masukan dari siswa.

KESIMPULAN

Hasil penelitian produk Multimedia Interaktif menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3 pada Mata Pelajaran PAI dan Budi Pekerti dinyatakan sudah valid setelah melakukan revisi berdasarkan uji validitas. Dengan perolehan nilai pada aspek media sebesar 0,838 dengan katerogi “sangat valid” dan pada aspek materi memperoleh nilai 0,882 dengan kategoei “sangat valid”, secara keseluruhan hasil rata-rata nilai validitas memperoleh nilai 0,860 dengan kategori “sangat valid” dan praktikalitas Multimedia

(13)

Interaktif ini termasuk ke dalam kategori sangat praktis yang didapati berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan kepada enam orang peserta didik SMA N 2 Padang Panjang dengan perolehan nilai pada aspek media sebesar 0,924 dengan kategori “sangat praktis” dan aspek materi memperoleh nilai 0,925 dengan kategori “sangat praktis”, secara keseluruhan rata-rata praktikalitas memperoleh nilai 0,925 dengan kategori

“sangat praktis”. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa Multimedia Interaktif menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3 pada Mata Pelajaran PAI dan Budi Pekerti ini sangat layak untuk digunakan sebagai salah satu media belajar peserta didik.

.

DAFTAR PUSTAKA

Afdhal, M., & Sugiman, S. (2017). Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Reciprocal Teaching Berorientasi pada Antusiasme dan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa.

Akbar, M. A., Sa’dullah, A., & Syafi’i, I. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA

PEMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF MENGGUNAKAN

ARTICULATE STORYLINE PEMBELAJARAN PAI SMP PLUS HIDAYATUL MUBTADIIN SINGOSARI. 7.

Anggraeni, S. W., Alpian, Y., Prihamdani, D., & Winarsih, E. (2021). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Video untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(6), 5313–5327.

https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1636

Arwanda, P., Irianto, S., & Andriani, A. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ARTICULATE STORYLINE KURIKULUM 2013 BERBASIS KOMPETENSI PESERTA DIDIK ABAD 21 TEMA 7 KELAS IV SEKOLAH DASAR. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 4(2), 193. https://doi.org/10.35931/am.v4i2.331

Branch, Robert Maribe. 2009. Instructional Design: The ADDIE Approach. New York:

Spinger Science & Business Media. New York: Spinger US

Darnawati, D., Jamiludin, J., Batia, L., Irawaty, I., & Salim, S. (2019). Pemberdayaan Guru Melalui Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Dengan Aplikasi Articulate Storyline. Amal Ilmiah : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 8. https://doi.org/10.36709/amalilmiah.v1i1.8780

Fadhillah, F., & Andromeda, A. (2020). Validitas dan Praktikalitas E-Modul Berbasis Inkuiri Terbimbing Terintegrasi Laboratorium Virtual pada Materi Hidrolisis Garam kelas XI SMA/MA. JURNAL EKSAKTA PENDIDIKAN (JEP), 4(2), 179. https://doi.org/10.24036/jep/vol4-iss2/516

(14)

Hadza, C., Sesrita, A., & Suherman, I. (2020). DEVELOPMENT OF LEARNING MEDIA BASED ON ARTICULATE STORYLINE. Indonesian Journal of Applied Research (IJAR), 1(2), 80–85. https://doi.org/10.30997/ijar.v1i2.54 Indirawati Leztiyani. (2021). Optimalisasi Penggunaan Articulate Storyline 3 Dalam

Pembelajaran Bahasa Dan Sastra Indonesia. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(1), 24–35. https://doi.org/10.36418/japendi.v2i1.63

Manongga, A. (2021). PENTINGNYA TEKNOLOGI INFORMASI DALAM MENDUKUNG PROSES BELAJAR MENGAJAR DI SEKOLAH DASAR.

Nuritno, R., Raharjo, H., & Winarso, W. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Interaktif Dalam Meningkatkan Minat Belajar Matematika Siswa.

ITEJ (Information Technology Engineering Journals), 2(1), 1–10.

https://doi.org/10.24235/itej.v2i1.11

Ono, S. (2020). Uji Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur SG Posture Evaluation. Jurnal Keterapian Fisik, 5(1), 55–61. https://doi.org/10.37341/jkf.v5i1.167

Sola, E., Ismatun Amriyah Bahtiar, Musdalifa, & Azwan Sudarman. (2022).

PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI TERHADAP HASIL BELAJAR MAHASISWA MPI KELAS B SEMESTER IV UIN ALAUDDIN MAKASSAR. Educational Leadership: Jurnal Manajemen Pendidikan, 2(01), 48–61. https://doi.org/10.24252/edu.v2i01.30610

Suryadi, S. (2019). PERANAN PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN

KOMUNIKASI DALAM KEGIATAN PEMBELAJARAN DAN

PERKEMBANGAN DUNIA PENDIDIKAN. JURNAL INFORMATIKA, 3(3), 9–19. https://doi.org/10.36987/informatika.v3i3.219

Wandi, S., Nurharsono, T., & Raharjo, A. (2013). PEMBINAAN PRESTASI EKSTRAKURIKULER OLAHRAGA DI SMA KARANGTURI KOTA SEMARANG. Journal of Physical Education.

Yasin, A. N. (2017). FEASIBILITY THEORETICAL OF INTERACTIVE MULTIMEDIA BASED ARTICULATE STORYLINE OF HUMAN REPRODUCTIVE SYSTEM MATERIAL FOR SENIOR HIGH SCHOOL XI.

Referensi

Dokumen terkait

Dengan adanya Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif Fikih Kelas IV MI, telah membantu guru dalam menjelaskan Konsep Materi Fikih yang abstrak, melalui

Dengan memanfaatkan aplikasi modul aplikasi multimedia interaktif mobile learning interaktif berbasis android mata kuliah metode penelitian ini proses pembelajaran dapat

I Melalui kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran multimedia interaktif articulate storyline 3 diharapkan siswa dapat menganalisis struktur dan

Hal ini diperkuat oleh Amiroh (2020) berpendapat bahwa articulate storyline yaitu salah satu alat pembuat multimedia yang digunakan untuk membuat multimedia interaktif dengan konten

Kriteria ini kebanyakan mendapatkan skor 5 (sangat baik) karena kejelasan paparan materi dalam multimedia pembelajaran interaktif sudah jelas oleh peserta didik

Hasil penelitian pengembangan ini menunjukkan bahwa prototype multimedia interaktif berbasis model PjBL terdiri dari 3 bagian utama yaitu tampilan pembuka, tampilan awal, dan tampilan

PENYEGARAN KOMPETENSI GURU DALAM PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN APLIKASI ARTICULATE STORYLINE 3 Rose Fitria Lutfiana1, Budiono2, Candra Rahma Wijaya Putra3

Berdasarkan hasil penelitian pemanfaatan aplikasi articulate storyline untuk pengembangan multimedia pembelajaran, desain multimedia pembelajaran sudah sesuai dengan karakteristik