• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG SISI LENGKUNG BERBASIS ETNOMATEMATIKA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BANGUN RUANG SISI LENGKUNG BERBASIS ETNOMATEMATIKA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY"

Copied!
87
0
0

Teks penuh

PENDAHULUAN

Latar Belakang Masalah

Pembelajaran bentuk lengkung merupakan komponen penting dalam pembelajaran matematika (Özerem, 2012), karena memungkinkan siswa menganalisis dan menafsirkan berbagai hal yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari dan membantu siswa bekerja dengan materi lain. Oleh karena itu, pembelajaran matematika tentang bangun ruang lengkung harus dirancang dengan baik agar tercapai keberhasilan siswa dalam memahami bangun bangun geometri lengkung.

Identifikasi Masalah

Pembatasan Penelitian

Rumusan Masalah

Tujuan Penelitian

Manfaat Penelitian

Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran bagi sekolah agar dapat menyediakan media pembelajaran berbasis etnomatematika dengan menggunakan Augmented Reality (AR). Penelitian ini diharapkan dapat menjadi sumber atau referensi bagi penelitian-penelitian lainnya dalam pengembangan media pembelajaran yang lebih baik.

LANDASAN TEORI

Kerangka Teoritis

  • Media Pembelajaran
  • Etnomatematika
  • Augmented Reality
  • Penggunaan Augmented Reality dalam Pembelajaran
  • Membuat Aplikasi AR dengan Unity dan Vuforia
  • Bangun Ruang Sisi Lengkung

Beberapa pengertian di atas menyimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang disediakan/digunakan oleh pengajar (guru) yang penggunanya terpadu sehingga dapat tercapai pembelajaran yang efektif, membantu meningkatkan mutu kegiatan pembelajaran dan mencapai kompetensi pembelajaran. Menurut (Pasaribu, 2021:59), penggunaan media pembelajaran dalam pendidikan harus disesuaikan dengan bahan ajar agar penggunaannya dapat proporsional. Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran adalah suatu kegiatan yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas media pembelajaran baik tampilan, materi, sistematika dan karakteristik media pembelajaran. Selain itu pengembangan juga bertujuan untuk memperbaiki dan menyempurnakan media yang ada agar bisa lebih baik.

Terdapat beberapa pendapat mengenai fungsi media pembelajaran, Peran media dalam kegiatan pembelajaran merupakan bagian yang sangat menentukan efektivitas dan efisiensi pencapaian tujuan pembelajaran. Dari beberapa pemikiran di atas mengenai fungsi media pembelajaran, secara umum dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berfungsi untuk meningkatkan proses pembelajaran dan menarik perhatian siswa, minat belajar, menyampaikan informasi dari guru dengan jelas dan mudah dipahami oleh penerimanya. informasi (siswa). Pada alat musik Olo-oloi terlihat bentuk lengkung samping yaitu kerucut yang dapat dibentuk dari segitiga siku-siku yang diputar sebanyak-banyaknya.

Apalagi penggunaan media pembelajaran berbasis augmented reality diperlukan untuk memahami konstruksi spasial, karena beberapa penelitian terdahulu menunjukkan bahwa media pembelajaran ini sangat efektif. Perancangan material dan aplikasi Untuk mewujudkan aplikasi AR dengan menggunakan material bangunan sisi lengkung yang didalamnya terdapat etnomatematika berbentuk budaya dari wilayah Aceh Tenggara, maka dari itu perlu dilakukan perancangan material bangunan sisi lengkung berbasis etnomatematika. Pipa adalah suatu bangun datar bersisi lengkung yang dibentuk oleh dua buah lingkaran sejajar sejajar dan berbentuk persegi panjang yang mengelilingi kedua lingkaran tersebut.Pipa mempunyai tiga sisi yaitu sisi datar dan sisi melengkung.

Bola adalah bangun datar yang dibentuk dari lingkaran-lingkaran tak terhingga yang mempunyai jari-jari sama dan berpusat pada satu titik yang sama.

Tabel 2.1 Etnomatematika Bangun Ruang Sisi Lengkung
Tabel 2.1 Etnomatematika Bangun Ruang Sisi Lengkung

Penelitian Relevan

Luas Bola : 4 kali luas lingkaran yang jari-jarinya sama atau dapat dituliskan sebagai berikut. Volume bola: Hasil kali 4/3 π dan jari-jari kubik bola dapat dituliskan sebagai berikut. Berdasarkan hasil analisis data, program aplikasi media pembelajaran berbasis Augmented Reality ini dinyatakan valid dan layak digunakan, sehingga menghasilkan skor validator ahli media sebesar 3,6 dan skor validator ahli materi sebesar 3,87.

Nilai mean kategori sangat menarik pada uji kelompok kecil sebesar 3,84 dan uji lapangan sebesar 3,8, dan pada uji efektifitas diperoleh nilai mean sebesar 0,52.

Kerangka Konseptual

Penelitian pengembangan media pembelajaran matematika dilakukan dengan menggunakan model ADDIE yang meliputi tahapan yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi. Media pembelajaran berbasis etnomatematika dengan menggunakan Augmented Reality merupakan salah satu media dalam proses pembelajaran bentuk tata ruang sisi lengkung yang cocok untuk siswa. Media pembelajaran ini dikembangkan sebagai salah satu alternatif penyajian materi bentuk sutera lengkung agar dapat menarik minat dan mudah dipahami siswa, karena terdapat gambaran budaya etnomatematika Aceh Tenggara terkait bentuk sutera lengkung dan terdapat teknik yang dua- dimensional menggabungkan benda-benda maya dan tiga dimensi menjadi sebuah bola tiga dimensi nyata kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata yang menarik, sehingga meningkatkan motivasi dan semangat belajar siswa.

Gambar  2.3 Kerangka berpikir Analisis Kebutuhan
Gambar 2.3 Kerangka berpikir Analisis Kebutuhan

METODE PENELITIAN

  • Jenis Penelitian
  • Waktu dan Tempat
    • Waktu Penelitian
    • Tempat Penelitian
  • Subjek dan Objek Penelitian
    • Subjek Penelitian
    • Objek Penelitian
  • Model Penelitian dan Perkembangan
  • Prosedur Penelitian
  • Instrumen Penelitian
  • Teknik Pengumpulan Data
  • Teknik Analisis Data

Pengembangan desain produk yang akan dikembangkan berupa media pembelajaran berbasis etnomatematika dengan menggunakan Augmented Reality. Teknik yang diterapkan adalah dengan memberikan aplikasi media pembelajaran mengkonstruksi ruang dengan sisi melengkung berbasis etnomatematika dengan menggunakan augmented reality yang dikembangkan. Angket Respon Siswa Data yang diperoleh berupa respon siswa terhadap penggunaan media berbasis etnomatematika dengan menggunakan augmented reality dalam pembelajaran.

Teknik analisis data pada analisis pengembangan media pembelajaran ruang tepi lengkung berbasis etnomatematika dengan menggunakan augmented reality yaitu penggunaan skala liketr. Hasil pengembangan media pembelajaran berbasis etnomatematika menggunakan Augmented Reality yang dirancang menggunakan aplikasi Unity. Kemudian peneliti menyebarkan angket respon siswa untuk mengetahui respon siswa terhadap media pembelajaran berbasis etnomatematika menggunakan Augmented Reality.

Sehingga media pembelajaran matematika berbasis etnomatematika dengan menggunakan augmented reality siap digunakan sebagai alternatif media ajar atau bahan pembelajaran bagi siswa. Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika berbasis etnomatematika dengan menggunakan augmented reality siap digunakan sebagai alat bantu pengajaran yang digunakan oleh guru dan siswa pada materi bangun ruang sisi melengkung tingkat SMA kelas IX.

Gambar 3. 1 Tahap Pengembangan 4) Tahap Implementasi (Implementation)
Gambar 3. 1 Tahap Pengembangan 4) Tahap Implementasi (Implementation)

HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil Penelitian

  • Tahap Analysis (Analisis)
  • Tahap Design (Desain)
  • Tahap Development (Pengembangan)
  • Tahap Implementation (Implementasi)
  • Tahap Evaluation ( Evaluasi)

Analisis kebutuhan yaitu penentuan perangkat pembelajaran yang dibutuhkan siswa untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dan prestasi belajar. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan media pembelajaran bentuk lateral lengkung berbasis etnomatematika dengan menggunakan augmented reality. Dengan menggunakan media ini dapat memudahkan siswa dalam memvisualisasikan bangun-bangun lateral, melengkung serta meningkatkan kemampuan siswa dalam menghubungkan materi pembelajaran tentang bangun ruang bersisi melengkung dengan penerapan, dampak, dan manfaatnya dalam kehidupan sehari-hari. Media pembelajaran membangun ruang bersisi lengkung berbasis etnomatematika dengan menggunakan augmented reality mampu mengintegrasikan teks, gambar, dan kuis interaktif yang diawali dengan terlebih dahulu memperkenalkan budaya asal usul yang akan dikaitkan dengan materi yang akan dipelajari. lebih menarik dan mudah dipahami siswa. Oleh karena itu, peneliti mengembangkan alat ajar berbasis etnomatematika dengan menggunakan augmented reality yang dapat menghilangkan kebosanan siswa ketika mempelajari mata pelajaran matematika yaitu bangun datar dengan sisi melengkung, dimana siswa masih kesulitan dengan materi tersebut terutama dalam memvisualisasikan bangun datar sisi melengkung.

Instrumen yang dirancang terdiri dari dua jenis, yaitu instrumen validitas dan instrumen respon peserta didik terhadap media augmented reality. 57. mengukur derajat validitas media yang dikembangkan sebelum diimplementasikan dalam tahap uji coba pada siswa. Dimana tahap pelaksanaan ini merupakan tahap percontohan skala kecil yang dilakukan di MTS swasta Nurul Hasanah dengan jumlah siswa sebanyak 10 orang.

Berdasarkan tabel di atas, total nilai rata-rata dari 10 siswa yang menjadi sampel mempunyai nilai rata-rata total sebesar 4,8, kemudian dihitung kelayakan bahan pembelajaran berupa media berbasis etnomatematika dan menggunakan augmented reality dan memperoleh hasil sebesar 94%. Artinya media pembelajaran berbasis etnomatematika dan menggunakan augmented reality termasuk kategori sangat layak dan menarik. Tahap terakhir pengembangan ini adalah tahap evaluasi, dimana tahap evaluasi dilakukan setelah melakukan percobaan kecil-kecilan dan terlihat dari jawaban siswa. Kami akan menyempurnakan produk apabila terdapat permasalahan pada siswa dan sesuai dengan keluhan siswa pada saat menggunakan aplikasi.

Namun pada fase sebelumnya siswa merespon dengan sangat baik dan memahami cara penggunaan aplikasi.

Tabel 4.1 Kompetensi Dasar dan Indikator Bangun Ruang Sisi Lengkung
Tabel 4.1 Kompetensi Dasar dan Indikator Bangun Ruang Sisi Lengkung

Pembahasan

Kesimpulan yang dapat diperoleh berupa data informasi yang mendukung peneliti dalam pemilihan media pembelajaran berbasis AR yang akan dikembangkan dan materi yang akan dibuat yaitu bentuk ruang bersisi melengkung. Pada tahap ini peneliti mencoba presentasi produk dan tutorial singkat, setelah itu peneliti membagikan angket yang berisi tanggapan siswa terhadap media pembelajaran AR yang dikembangkan. Pada tahap evaluasi ini peneliti akan melakukan perbaikan produk jika siswa menemui kendala dalam menggunakan aplikasi AR.

Namun hasilnya siswa sangat memahami cara penggunaan produk karena produk sangat sederhana dan mudah dipahami. Hal tersebut menunjukkan keberhasilan peneliti dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis etnomatematika dengan menggunakan AR, dan kelayakan media pembelajaran berbasis AR dalam pembelajaran matematika tingkat SMP khususnya kelas IX, dan siswa sangat tertarik menggunakan media pembelajaran berbasis etnomatematika. menggunakan AR. Kesimpulan dari penelitian dan pengembangan ini adalah media pembelajaran matematika berbasis etnomatematika menggunakan Augmented Reality pada materi geometri sisi lengkung yang dikembangkan dengan bantuan Penelitian dan Pengembangan yaitu: analisis, perancangan, pengembangan, implementasi dan evaluasi (evaluasi).

Respon siswa terhadap media pembelajaran mencapai skor rata-rata keseluruhan sebesar 94% dengan kriteria sangat menarik. Pengembangan media pembelajaran berbasis konsep Tpack garis dan sudut menggunakan software Hawgent Dynamic Mathematics.

KESIMPULAN DAN SARAN .............. Error! Bookmark not defined.69

Saran

Peneliti selanjutnya dapat mengembangkan materi ini dengan materi lain seperti membangun ruangan bersisi datar atau membangun ruangan bersisi melengkung dengan menggunakan budaya lokal yang ada sebagai objek nyata pembelajaran matematika. Pengembangan CD interaktif berbantuan Swishmax dengan model etnomatematika pada bahan bangunan rumah susun untuk kelas VIII semester II. Proses berpikir siswa Sekolah Menengah Pertama (SMP) dalam menyelesaikan masalah cerita matematika berbasis gaya kognitif pada materi bentuk halaman melengkung.

Program Studi Pendidikan Matematika, Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Weetebula, Y., Sitation, C., Geometri Berbasis Rumah Adat di Desa Reda Mata Kabupaten Sumba Barat Daya Asimtot, E., & Pendidikan Matematika, J. Etnomatematika Berbasis Geometri di Rumah Adat di Desa Reda Mata Kabupaten Sumba Barat Daya, Etnomatematika Berbasis Geometri di Rumah Adat di Desa Reda Mata Kabupaten Sumba Barat Daya. Pengembangan modul pembelajaran fisika berbasis Discovery Learning pada materi vektor untuk siswa kelas X SMA KPG Khas “Papua” Marauke.

Mempromosikan pemikiran kritis dan keterampilan pemecahan masalah guru sekolah dasar pra-jabatan melalui pembelajaran inkuiri terbimbing (POGIL) yang berorientasi pada proses. http://search.ebscohost.com/login.aspx?direct=true&profile=ehost&scope=sit e&authtype=crawler&jrnl=1694609X&AN=132047851&h=An%2F11lfKVl edmNUCs2%2BO4WtJIGGh0gPhUv6zV35cT0AfnvEUvxQHYu1D1A 1 ip4 qU0ToTyyhLFn5tc2OCYiXwDg%3D%3D&crl=c. Penyajian multimedia berbasis augmented reality untuk pengenalan panca indera dalam menunjang mata pelajaran sains tingkat sekolah dasar.

Gambar

Tabel 2.1 Etnomatematika Bangun Ruang Sisi Lengkung
Gambar 2.1 Vuforia
Gambar 2.2 Aplikasi Unity
Gambar 2.3  Tabung
+7

Referensi

Dokumen terkait

Places - Enoch; Thomas; Thomas, Jr.; Thomas III; Philip; Rodman; Alvin; Frederick; George the last of our lin~ to carry the family name ; George's children, grandchildren, and

Although the samples were selected from various explosives, not only TNT, we confirmed the growth in TNT because we focused on bioremediation of TNT and previous study shows the strain