Pengenalan Teknologi Android Game Edukasi Belajar Aksara Sunda untuk Meningkatkan Pengetahuan
Feggy Febriansyah1, Nining R2, Ade Irma Purnamasari3, Odi Nurdiawan4,*, Saeful Anwar1
1 Program Studi Teknik Informatika, STMIK IKMI Cirebon,
2 Program Studi Komputerisasi Akuntansi, STMIK IKMI Cirebon,
3 Program Studi Rekayasa Perangkat Lunak, STMIK IKMI Cirebon,
4 Program Studi Manajemen Informatika, STMIK IKMI Cirebon,
5 Program Studi Teknik Informatika, STMIK IKMI Cirebon,
Email: 1[email protected], 4,*[email protected], 5[email protected] Email Penulis Koresponden: [email protected]
Submitted 13-10-2021; Accepted 20-12-2021; Published 30-12-2021 Abstrak
Perkembangan teknologi yang pesat mencakup banyak bidang yang satu sama lain saling terhubung, terutaman dalam bidang pendidikan dimana ketika sebuah teknologi diterapkan maka proses pembelajaran tidak hanya sebatas antara pengajar dan siswa namun siswa dapat mengakses pembelajaran melalui berbagai media. Minimnya sistem pembelajarannya masih menggunakan metode tradisional, sehingga menimbulkan kesan jenuh. Dari permasalahan yang terjadi menyebabkan kurangnya pengetahuan anak mengenai aksara sunda, akibat kurangnya pengetahuan dalam mengenal aksara sunda dapat mengakibatkan akan hilangnya bahasa daerah yang ada di Indonesia karena sudah terlalu banyak unsur-unsur bahasa dan budaya dari luar. Dengan membuat game edukasi aksara sunda menggunakan metode ADDIE, dalam rangka pengenalan teknologi baru untuk mengenal aksara sunda. Sebuah game edukasi berbasis Android yang dapat digunakan dimana saja dan kapanpun serta menghilangkan rasa kebosanan saat proses pembelajaran. Hasil evaluasi penelitian dengan proses pengujian whitebox dan blackbox. Pengujian whitebox dilakukan untuk jalur penggunaan game, pada proses pengujian blackbox sudah memenuhi syarat dimana tools, button dapat bekerja dengan baik. Hasil pengolahan data kuesioner diperoleh persentase attitude toward behavior (X1) sebesar 87% , subjective norms (X2) sebesar 89% , behavioral intention (X3) sebesar 94%, dan behavior (Y1) sebesar 91% dari responden yang berjumlah 30. Dari hasil persentase tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan minat belajar siswa sehingga mampu meningkatkan pengetahuan siswa-siswi SMPN 7 Kota Cirebon.
Kata Kunci: Aksara Sunda; ADDIE; Pengetahuan; Teknologi Abstract
The rapid development of technology covers many fields that are interconnected with each other, especially in the field of education where when a technology is applied, the learning process is not only limited to between teachers and students but students can access learning through various media. The lack of learning systems still use traditional methods, giving the impression of being bored. From the problems that occur causing a lack of knowledge of children about Sundanese script, due to lack of knowledge in recognizing Sundanese script can result in the loss of regional languages in Indonesia because there are too many elements of language and culture from outside. By making Sundanese script educational games using the ADDIE method, in order to introduce new technology to recognize Sundanese characters. An Android-based educational game that can be used anywhere and anytime and eliminates boredom during the learning process. The results of the research evaluation with the whitebox and blackbox testing process. Whitebox testing is carried out for game use paths, in the blackbox testing process it meets the requirements where tools, buttons can work well. The results of processing the questionnaire data obtained the percentage of attitude toward behavior (X1) of 87%, subjective norms (X2) of 89%, behavioral intention (X3) of 94%, and behavior (Y1) of 91% of the 30 respondents. From this percentage, it can be concluded that this application is able to increase student interest in learning so that it can increase the knowledge of students at SMPN 7 Cirebon City.
Keywords: Sundanese Script; ADDIE; Knowledge; Technology
1. PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi saat ini sudah mulai mencakup banyak bidang yang satu sama lain saling terhubung serta dapat dikembangkan untuk dijadikan suatu solusi atau inovasi bagi permasalahan tertentu. Seperti bidang pendidikan, ketika teknologi sudah diterapkan dalam pendidikan maka proses pembelajaran tidak hanya sebatas lisan antara pengajar dengan siswa tetapi bisa melalui berbagai media [1]. Sebagai salah satu kebudayaan yang telah berusia cukup lama, secara historis lebih dari 16 abad yang lalu, kebudayaan Sunda memiliki kekayaan peninggalan. Aksara Sunda merupakan aksara (huruf) yang berasal dari tanah Sunda yang di gunakan sebagai penulis bahasa Sunda pada zaman dahulu kala, yang dimana hasil karya ortografi masyarakat Sunda melalui perjalanan sejarahnya sejak sekitar abad 5 M yang lalu hingga saat ini. Dalam rangka menjaga dan pemberdayaan aksara sunda diera yang dipenuhi dengan kemajuan teknologi [1].
dapat mengakibatkan akan hilangnya bahasa daerah yang ada di Indonesia karena sudah terlalu banyak unsur-unsur bahasa dan budaya dari luar masuk ke negara Indonesia
Dibutuhkannya sistem pembelajaran yang inovatif dalam sarana pembelajaran agar lebih mudah dipahami siswa terutama dapat digunakan setiap waktu dan mudah untuk dibawa kemana saja. Dari permasalahan tersebut dapat ditarik sebuah kesimpulan dengan membuat game edukasi dalam rangka pengenalan teknologi baru untuk mengenal aksara sunda.
Game edukasi ini bernama Kaganga Sunda yang memiliki arti Kaganga (Aksara) dan Sunda (diambil dari bahasa daerah yang bernama sunda). Sehingga Kaganga Sunda artinya Aksara Sunda, konsep pembelajaran dengan mengenalkan aksara sunda yang dimana terdapat 4 kategori yakni : aksara ngagalena, aksara vokal, aksara angka, dan aksara rarangkeun. Maka topik dalam pembelajaran ini mengenalkan aksara sunda dengan dipadupadakan cara pengucapan..Bertujuan untuk memberikan sebuah pengetahuan siswa kelas VII I SMPN 7 Kota Cirebon dalam proses belajar mengajar, dan memudahkan para siswa dalam menggunakan media pembelajaran yang simple. Dengan dilakukannya penerapan teknologi baru sebagai media pembelajaran aksara sunda, dapat mengenalkan manfaat dari sebuah kemajuan zaman terutama dalam penggunaan smartphone. Tidak hanya menjadi sarana berkomunikasi tetapi smartphone digunakan untuk sarana edukasi yang dinilai memiliki pesan dan kesan belajar secara milenial dan unik.
Penelitian yang dilakukan menggunakan metode kuantitatif yakni sebuah penelitian yang berlandaskan data numeric dan statistic. Dalam perhitungan yang ditampilkan berupa kalkulasi angka yang sudah di proses menggunakan data excel.
Dengan menghitung presentase dari kuesioner yang diajukan kepada responden. Dalam pengambilan data yang dilakukan di SMPN 7 Kota Cirebon, dan mengambil sample kelas VII I dengan menggunakan teknik observasi, wawancara, dan kuesioner (Angket). Sebuah teknik pengambilan data yang relevan dan langsung berhubungan dengan subjek yang diteliti.
Hasil penelitian ini dengan diciptakannya game edukasi pembelajaran aksara sunda berdasarkan metode pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) game dapat dibuat sesuai dengan tujuan penelitian.
Menggunakan metode ADDIE dikarenakan sebuah metode yang dilakukan secara bertahap dan sistematis untuk mencapai suatu tujuan yang maksimal dan lebih baik. Sebuah game yang berkonsep mengenai pembelajaran aksara sunda ini bertujuan agar siswa-siswi mampu belajar dengan memanfaatkan teknologi serta mengantisipasi hilangnya bahasa daerah dari suku Sunda ini.
Hasil evaluasi penelitian dengan proses pengujian whitebox dan blackbox. Pengujian whitebox adalah perintah prosedural dari keseluruhan program secara utuh untuk menjamin operasi-operasi internal sesuai dengan spesifikasi yang telah ditetapkan dengan menggunakan struktur kendali dari prosedur yang dirancang [2]. Black Box Testing (Pengujian Kotak Hitam), juga disebut pengujian perilaku, berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. [3]. Sehingga pada pengujian whitebox dengan dilakukan untuk jalur penggunaan game, pada proses pengujian blackbox sudah memenuhi syarat dimana tools, button dapat bekerja dengan baik sesuai dengan jalannya game. Hasil pengolahan data kuesioner diperoleh persentase attitude toward behavior (X1) sebesar 87% , subjective norms (X2) sebesar 89% , behavioral intention (X3) sebesar 94%, dan behavior (Y1) sebesar 91% dari responden yang berjumlah 30. Dari hasil persentase tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan minat belajar siswa sehingga mampu meningkatkan pengetahuan siswa-siswi kelas VII I SMPN 7 Kota Cirebon.
2. METODOLOGI PENELITIAN
2.1 Landasan Teori A. Aksara Sunda
Aksara Sunda adalah aksara Sunda kuno yang telah distandarisasi sistem tata tulisnya sesuai dengan perkembangan bahasa Sunda yang digunakan oleh masyarakat Sunda sekarang ini dan sekaligus sudah diresmikan penggunaannya oleh pemerintah Provinsi Jawa Barat untuk kepentingan masyarakat banyak [4].
1. Aksara Swara
Gambar 1. Aksara Swara
Aksara swara adalah aksara yang secara silabis memiliki harkat bunyi vokal yang dalam sistem aksara Sunda Kuno berjumlah tujuh buah. Ada tiga buah aksara swara yang masing-masing memiliki dua lambang, yaitu /a/, /é/, dan /i/. [5].
2. Aksara Ngalagena
Gambar 2. Aksara Ngalagena
Aksara ngalagena adalah lambang-lambang bunyi yang dapat dipandang sebagai fonem konsonan yang secara silabis mengandung bunyi vokal /a/. [5].
3. Aksara Angka
Gambar 3. Aksara angka
Beberapa lambang angka Sunda bentuknya ada yang mirip dengan lambang aksara sehingga untuk menuliskan (deretan) lambang angka harus diapit dengan garis vertikal yang lebih tinggi dari lambang angka [6].
4. Aksara Rarangkeun
Gambar 4. Aksara Rarangkeun
Lambang penanda vokalisasi aksara Sunda Kuno terdiri atas 13 buah yang cara penulisannya ditempatkan sebagai berikut:
Vokalisasi yang ditulis “di atas” lambang aksara dasar berjumlah 5 buah, Vokalisasi yang ditulis “di bawah” lambang aksara dasar berjumlah 2 buah, Vokalisasi yang ditulis “sejajar” dengan aksara dasar berjumlah 6 buah [5]
B. Game Edukasi
Game merupakan aktifitas terstruktur atau semi terstruktur yang biasanya bertujuan untuk hiburan dan kadang dapat digunakan sebagai sarana pendidikan. Karakteristik game yang menyenangkan, memotivasi, dan kolaboratif membuat aktifitas ini digemari oleh banyak orang [7]. Game Edukasi adalah sesuatu yang bersifat mendidik, memiliki unsur pendidikan. Permainan dalam bahasa inggris disebut “games” yaitu permainan adalah suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik [8].
C. Adobe Illustrator CC 2017
Adobe Illustrator CC 2017 merupakan salah satu software untuk membuat vector ilustrasi dalam sebuah desain. Adobe Illustrator akan menghasilkan desain yang terbaik yang pernah ada di dalam media [9].
D. Unity 3D
Unity 3D merupakan perangkat lunak yang memudahkan untuk pembuatan permainan bagi pengembang aplikasi. Unity 3D dapat disebut platfrom pengembang yang fleksibel untuk membuat 3D maupun 2D guna menghasilkan pengalaman yang interaktif [10]
E. Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Sistem operasi yang menghidupkan lebih dari satu miliar smartphone dan tablet [11].
2.2 Metode Pengembangan ADDIE
Gambar 5. Bagan ADDIE
Model intruksional ADDIE merupakan proses instruksional yang sudah umum digunakan baik secara tradisional oleh pengembang diklat. Model ADDIE menggunakan pendekatan sistem, esensi dari pendekatan sistem adalah membagi proses
B. Design
Pada tahap ini, mulai membuat rancangan awal berupa storyboard untuk memudahkan dalam membuat bahan ajar. Dengan melakukan pembuatan desain data-data gambar yang diseseuaikan dengan kebutuhan untuk pembuatan game dengan menggunakan Adobe Illustrator 2017. Dan juga membuat beberapa audio, teks sebagai pelengkap dalam game.
C. Development
Pada tahap ini langsung dilakukannya pembuatan game yang telah dirancang, sketsa yang telah didesain maka langsung diterapkan di platform Unity 3D berkonsep game 2 dimensi. Data gambar, audio, animasi yang akan mempermanis game edukasi, serta C# script bertujuan sebagai otak yang menjalankan game agar game yang telah diprogram berjalan dengan tujuan yang diinginkan.
D. Implementation
Pada tahap ini merupakan tahap uji coba. Tujuan dilakukannya uji praktikalitas ini untuk mengetahui tingkat keterpakaian atau kemudahan bahan ajar. Game “Kaganga Sunda” ini diterapkan untuk siswa-siswi kelas VII I SMPN 7 Kota Cirebon, dengan melakukan pengujian whitebox dan blackbox.
E. Evaluation
Tahap evaluasi merupakan tahap akhir dimana dilakukan perbaikan (revisi) setelah menerima saran, komentar, dan masukan.
Pengujian whitebox dilakukan untuk jalur penggunaan game, pada proses pengujian blackbox berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Serta pengujian data kuesioner yang diajukan kepada responden.
2. 3 Metode Penelitian
Pada penelitian ini dilakukan di SMPN 7 Kota Cirebon yang dimana terdapat 300 populasi dengan mengambil sample siswa- siswi kelas VII I yang memiliki 30 murid. Pengambilan sampel dilakukan dengan metode Purposive Sampling yakni pengambilan sample yang sudah ditentukan sebagaimana masuk kedalam kriteria penelitian. Pengambilan sample pada kelas VII I ini dikarenakan masuk kedalam kriteria karena siswa-siswi memiliki nilai pembelajaran aksara sunda dibawah rata-rata nilai sehingga dengan diterapkannya game Kaganga Sunda mampu memberikan peningkatan nilai dengan baik. Dalam pengambilan data yang dilakukan di SMPN 7 Kota Cirebon, dan mengambil sample kelas VII I dengan menggunakan teknik observasi, wawancara, dan kuesioner (Angket). Sebuah teknik pengambilan data yang relevan dan langsung berhubungan dengan subjek yang diteliti. Berikut teknik pengambilan data pada penelitian yang dilakukan :
A. Observasi
Pada tahapan observasi ini peneliti melakukan survei lapangan dimana melihat langsung proses pembelajaran mata pelajaran Bahasa Sunda ini, ketika sedang menjelaskan topik materi mengenai aksara sunda. Menelaah permasalahan yang terjadi pada siswa-siswi kelas VII I.
B. Wawancara
Tahapan ini dimana dalam proses observasi tidak luput dari metode wawancara, dengan menelaah kebiasaan siswa-siswi dan juga mengajukan beberapa pertanyaan yang dilakukan kepada guru pengajar dan beberapa siswa-siswi SMPN 7 Kota Cirebon mengenai pembelajaran aksara sunda ini.
C. Kuesioner
Kuesioner yang dibagikan kepada siswa-siswi SMPN 7 untuk kelas VII I, ketika sudah diterapkannya game edukasi Kaganga Sunda.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian ini mendapatkan sebuah kesimpulan dimana permasalahan yang terjadi pada siswa-siswi SMPN 7 Kota Cirebon ini dapat teratasi dengan diciptakannya game edukasi pembelajaran aksara sunda berdasarkan metode pengembangan ADDIE game dapat dibuat sesuai dengan tujuan penelitian.Sebuah game yang berkonsep mengenai pembelajaran aksara sunda ini bertujuan agar siswa-siswi mampu belajar dengan memanfaatkan teknologi serta mengantisipasi hilangnya bahasa daerah dari suku Sunda ini. Agar siswa-siswi memahami dengan baik serta mendapatkan wawasan secara sistematis. Hasil evaluasi penelitian dengan proses pengujian whitebox dan blackbox. Pengujian whitebox dilakukan untuk jalur penggunaan game, pada proses pengujian blackbox sudah memenuhi syarat dimana tools, button dapat bekerja dengan baik sesuai dengan jalannya game. Pada penelitian yang dilakukan di kelas VII I, proses penginstalan berhasil pada beberapa smartphone siswa-siswi dan game yang diinstal dapat berjalan dengan baik yang dimana menampilkan peranan yang telah di program. Dari hasil persentase tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan minat belajar siswa sehingga mampu meningkatkan pengetahuan siswa-siswi SMPN 7 Kota Cirebon.
3.1 Hasil Pembuatan Game 1. Scene utama
Gambar 6. Scene awal Gambar 7. Scene pilihan game
Pada Gambar 6 Scene awal berupa menu utama. Berisi judul game dan beberapa fitur, seperti menu sejarah, menu diajar, serta menu kaulinan. Pada Gambar 7. Scene pilihan game dalam menu ini terdapat beberapa jenis game. Ada tiga jenis game yang terdiri dari kaulinan 1 hingga kaulinan 3.
2. Scene penjelasan
Gambar 8. Scene sejarah Gambar 9. Scene pengembang
Pada Gambar 8 Scene sejarah berisi tentang deskripsi sejarah asal-usul kebudaayaan aksara sunda lahir. Pada Gambar 9 Scene pengembang berisi tentang biodata pembuat game.
3. Scene kaulinan 1
Gambar 10. Scene game 1 Gambar 11. Akhir game 1
Pada Gambar 10 Scene pengembang berupa game kuis, dimana setiap pertanyaan terdapat jawaban berupa pilihan ganda.
Dan Pada Gambar 11 Scene akhir game 1 adalah akhir dari permainan yang dimana akan menampilkan skor.
4. Scene kaulinan 2 dan kaulinan 3
Gambar 12. Scene game 2 Gambar 13. Scene game 3
Pada Gambar 12 Scene game 2 berupa game kaulinan 2, terdapat beberapa pertanyaan terkait sejarah aksara sunda. Hal yang harus dilakukan untuk menjawab pertanyaan tersebut kita harus klik kolom komentar, lalu ketik jawaban sesuai dengan pertanyaan. Jika sudah, maka klik jawab. Pada Gambar 13 Scene Game 3 berupa scene kaulinan 3, terdapat game berupa puzzle, dimana kita mencocokan huruf aksara sunda.
5. Scene materi
Gambar 14. Scene materi
Pada Gambar 14 Scene materi berupa tentang pengenalan materi aksara sunda, yang terdiri dari aksara ngagalena, aksara swara, aksara angka dan aksara rarangken.
3.2 Evaluasi Penelitian
Hasil evaluasi penelitian yang telah dilakukan pada siswa-siswi kelas VII I SMPN 7 Kota Cirebon ini bertujuan untuk mencari tahu progres dari penelitian ini. Yang dimana evaluasi yang dilakukan dengan menguji sistem white box dan black
Gambar 15. Basis whitebox Gambar 16. Grafik alur whitebox
Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan [2]: V(G) = E – N + 2
Dimana :
E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran Sehingga kompleksitas siklomatisnya
V(G)= 12 – 10 + 2 = 4
Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur sebagai 1) 1 – 2 – 3 – 4 5 3
2) 1 – 2 – 3 – 4 – 6 – 7 – 3
3) 1 – 2 – 3 – 4 – 6 – 8 – 9 – 10 – 11 – 3 4) 1 – 2 – 3 – 5 – 6 – 8 – 12 – 3
Ketika aplikasi dijalankan maka terlihat bahwa salah satu baris set yang dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 4 – 6 – 8 – 12 – 3 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat
B. Pengujian Blackbox
Pengujian blackbox berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Artinya, merupakan pendekatan pelengkap yang mungkin dilakukan untuk mengungkap kesalahan yang tidak sesuai dengan sistem. Pengujian kotak hitam berupaya untuk menemukan kesalahan: fungsi yang salah atau hilang, kesalahan antarmuka, kesalahan dalam struktur data atau akses basis data eksternal, kesalahan perilaku atau kinerja, kesalahan inisialisasi dan penghentian. Berdasarkan tabel dibawah ini beberapa kategori pengujian yang telah dilakukan, dan memiliki hasil dimana pada setiap pengujian berhasil dimana sistem yang diharapkan sesuai dengan program game yang telah ditentukan.
Tabel 1. Pengujian Blackbox
Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Loading Membuka Aplikasi Tampilan gambar game kaganga sunda Berhasil [ √ ] Pengujian menu info Menyentuh tombol i Masuk ke menu pengembang Berhasil [ √ ] Pengujian menu sejarah Menyentuh tombol
menu sejarah
Masuk ke menu sejarah aksara sunda Berhasil [ √ ] Pengujian menu diajar Menyentuh tombol
menu diajar
Masuk ke menu diajar aksara sunda Berhasil [ √ ] Pengujian menu kaulinan Menyentuh tombol
menu kaulinan
Masuk ke menu kaulinan Berhasil [ √ ]
Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Pengujian kaulinan 1 Menyentuh tombol
menu play pada kaulinan 1
Masuk ke menu kaulinan 1 Berhasil [ √ ]
Pengujian kaulinan 2 Menyentuh tombol menu play pada kaulinan 2
Masuk ke menu kaulinan 2 Berhasil [ √ ]
Pengujian kaulinan 3 Menyentuh tombol menu play pada kaulinan 3
Masuk ke menu kaulinan 3 Berhasil [ √ ]
Menampilkan animasi Animasi bergerak sesuai program
Animasi telah bergerak sesuai program Berhasil [ √ ] Tombol back Menyentuh tombol x
pada setiap menu yang sedang ditampilkan
Akan kembali ke menu sebelumnya Berhasil [ √ ]
Skor Penambahan skor pada
game
Skor bertambah jika pertanyaan yang dijawab benar
Berhasil [ √ ] Audio Backsound pada game Menyaringkan suara pemanis dalam
game
Berhasil [ √ ]
C. Pengujian Data Kuesioner
Dan setelah dilakukan pengujian terhadap responden diperoleh data hasil pengujian terhadap game edukasi aksara sunda tentang meningkatkan pengetahuan.
𝑷 = 𝑵𝒊𝒍𝒂𝒊 (𝒔)
𝑺𝑴𝒂𝒙 𝑿 𝟏𝟎𝟎% P = Persentase Nilai(s) = ∑ jumlah Smax = ∑ maksimal
Jawaban dari setiap pertanyaan terdiri dari 4 pilihan jawaban, yaitu Sangat Setuju (poin 5), Setuju (poin 4), Netral (point 3), Tidak Setuju (poin 2), dan Sangat Tidak Setuju (poin 1). Dari data kuesioner yang telah diisi responden yang berjumlah 30, bobot maksimal dari pernyataan adalah 5, maka nilai Smax adalah 30 x 5 = 150
Tabel 2. Pengolahan Data
No Pernyataan Aspek STS
(1) TS (2)
N (3)
S (4)
SS (5)
Jumlah Nilai
Presentase
% attitude toward behavior (X1)
1 Saya akan menggunakan game edukasi sebagai sarana pembelajaran
Aspek Kesenangan
0 0 0 10 20 140 93%
2 Saya merasa senang bermain game edukasi Aspek Pengetahuan
0 0 2 18 10 128 85%
3 Saya mengetahui aksara sunda Aspek Wawasan
0 0 1 23 6 125 83%
4 Saya merasa ingin belajar aksara sunda Aspek Motivasi
0 0 1 7 22 141 94%
5 Saya merasa belajar aksara sunda menggunakan smartphone lebih menarik
Aspek Ketertarikan
0 0 0 24 6 126 84%
Presentase Rata-rata 87%
subjective norms (X2) 6 Saya merasa mudah dalam memainkan game
edukasi kaganga sunda
Aspek Kemudahan
0 0 0 19 11 131 87%
7 Saya merasa dapat mengakses game dengan mudah
Aspek Kemampuan
0 0 0 13 17 137 91%
8 Saya merasa dengan game edukasi kaganga sunda dapat membantu dalam belajar aksara sunda
Aspek Dampak
0 0 1 14 15 134 89%
9 Saya merasa belajar dengan memanfaatkan teknologi belajar menjadi menarik
Aspek Ketertarikan
0 0 0 22 8 128 85%
10 Saya merasa Game Kaganga sunda dengan mudah untuk diaplikasikan
Aspek Kemudahan
0 0 1 8 21 140 93%
Presentase Rata-rata 89%
menggunakan game edukasi Keinginan 12 Saya akan memiliki motivasi belajar Aspek
Motivasi
0 0 1 6 23 142 94%
13 Saya akan mengapresiasikan dengan adanya game edukasi ini
Aspek Apresiasi
0 0 0 5 25 145 96%
14 Saya akan memandang bahwa game edukasi memiliki pengaruh positif
Aspek Pengaruh
0 0 0 10 20 140 93%
15 Saya akan memainkan game edukasi ini karena sangat menarik
Aspek Ketertarikan
0 0 0 9 21 141 94%
Presentase Rata-rata 94%
behavior (Y1) 16 Saya telah memahami materi yang
disampaikan dalam game edukasi Kaganga sunda
Aspek Pemahaman
0 0 4 12 14 130 86%
17 Saya dengan senang selalu menggunakan game edukasi Kaganga sunda
Aspek Kesenangan
0 0 1 2 27 146 97%
18 Saya telah memahami sistem game yang dimainkan
Aspek Pemahaman Game
0 0 3 4 23 140 93%
19 Saya telah memahami fitur-fitur dalam game Kaganga sunda
Aspek Pemahaman Fitur
0 0 0 17 13 133 88%
20 Saya mampu belajar dengan baik dan meningkatnya motivasi belajar
Aspek Kemampuan
0 0 0 7 23 143 95%
Presentase Rata-rata 91%
Dari Tabel 2 Pengolahan merupakan hasil untuk mencari presentase data dalam menentukan layak dan tidak nya sebuah game edukasi kaganga sunda ini. Dengan melihat rata-rata presentase pada setiap variabelnya, sebagai standar penilaian terdapat pada Tabel 3 Presentase penilaian merupakan indikator kriteria penilaian berdasarkan presentase.
Tabel 3. Presentase penilaian
No Presentase Kriteria
1 81% - 100% Sangat Layak
2 61 % - 80% Layak
3 41% - 60% Cukup Layak
4 21% - 40% Tidak Layak 5 0% - 20% Sangat Tidak Layak
Berdasarkan hasil dari tabel 3 Pengolahan Data diperoleh persentase attitude toward behavior (X1) sebesar 87% , subjective norms (X2) sebesar 89% , behavioral intention (X3) sebesar 94%, dan behavior (Y1) sebesar 91% dari responden yang berjumlah 30. Dari hasil persentase tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan minat belajar siswa sehingga mampu meningkatkan pengetahuan siswa-siswi SMPN 7 Kota Cirebon.
4. KESIMPULAN
Hasil penelitian yang diperoleh maka dapat ditarik kesimpulan bahwa hasil penelitian dapat menciptakan media pembelajaran yang inovatif dan kreatif berupa game edukasi Kaganga Sunda. Sebuah game yang dibuat untuk mengenalkan aksara sunda kepada siswa-siswi SMPN 7 Kota Cirebon. Hasil evaluasi sistem menggunakan pengujian whitebox dan blacbox dengan menguji tools dan button pada game menghasilkan bahwa dapat bekerja dengan baik. Diperoleh persentase attitude toward behavior (X1) sebesar 87% , subjective norms (X2) sebesar 89% , behavioral intention (X3) sebesar 94%, dan behavior (Y1) sebesar 91% dari responden yang berjumlah 30. Dari hasil persentase tersebut, dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini mampu meningkatkan minat belajar siswa sehingga mampu meningkatkan pengetahuan siswa-siswi SMPN 7 Kota Cirebon.
REFERENCES
[1] K. Ismawan, A. Sularsa, E. Insanudin, F. Ilmu, and T. Universitas, “Penerapan Teknologi Augmented Reality ( Ar ) Sebagai Media Pembelajaran Aksara Sunda,” vol. 6, no. 2, pp. 4283–4290, 2020.
[2] A. Sahfitri and S. Hartini, “Metode ADDIE Pada Aplikasi Interaktif Mengenal Bagian Tubuh Manusia Dua Bahasa Untuk Anak
Sekolah Dasar,” vol. 3, no. 2, pp. 141–152, 2019.
[3] V. Wahyu Kartika Sari, “Perancangan Animasi Interaktif Belajar Mengenal Batik Jogja,” J. Chem. Inf. Model., vol. 53, no. 9, pp. 8–
24, 2019.
[4] I. Chaidir, Y. Erwanto, and F. W. Handono, “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android,” J I M P - J.
Inform. Merdeka Pasuruan, vol. 4, no. 3, pp. 41–47, 2020, doi: 10.37438/jimp.v4i3.231.
[5] R. S. Ernawati, E. W. Hidayat, and A. Rahmatulloh, “Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Aksara Sunda Berbasis Android,” J. Tek. Inform. dan Sist. Inf., vol. 3, no. 3, pp. 512–523, 2017, doi: 10.28932/jutisi.v3i3.671.
[6] I. Baidillah, U. A. Darsa, and O. Abdurahman, “Direktori Aksara Sunda untuk Unicode,” Dinas Pendidik. Provinsi Jawa Barat, 2008.
[7] Herfandi, I. M. Widiarta, and M. W. Firmansyah, “Teknik Informatika , Universitas Teknologi Sumbawa,” (Jurnal Inform. Teknol.
dan Sains), vol. 2, no. 3, pp. 173–181, 2020.
[8] T. Akhir and R. Ariffahmi, “PEMBANGUNAN GAME EDUKASI KESENIAN SUNDA MENGUNAKAN UNITY ENGINE ( Studi Kasus :” Petualangan Pangeran Jawa Barat ”),” 2019.
[9] L. Haryadi et al., “Penggolongan Hewan Berdasarkan Jenis Makanan,” pp. 387–392, 2017.
[10] W. D. Aulianti, S. A. Karim, and M. Riska, “Pengembangan Game Pendidikan Anti Korupsi Berbasis Android,” J. Media Pendidik.
Tek. Inform. dan Komput. Vol.4 No.2 (Mei 2021) 27, vol. 4, no. 2, pp. 27–32, 2021.
[11] S. Ramadaniati, D. A. Sani, and M. F. Arif, “Rancang Bangun Mobile Game Adventure Of Studies Sebagai Media Pembelajaran,”
J. Inf. Technol., pp. 1–8, 2021.
[12] R. A. H. Cahyadi, “Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model,” Halaqa Islam. Educ. J., vol. 3, no. 1, p. 35, 2019, doi:
10.21070/halaqa.v3i1.2124.