• Tidak ada hasil yang ditemukan

Penggunaan Media Quizizz dalam Upaya Peningkatan Hasil Belajar PAI Pada Siswa Kelas VI SDN 4 Ampah

N/A
N/A
Nguyễn Gia Hào

Academic year: 2023

Membagikan "Penggunaan Media Quizizz dalam Upaya Peningkatan Hasil Belajar PAI Pada Siswa Kelas VI SDN 4 Ampah "

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

Proceedings

Volume 1, Nomor 1 Desember 2021

569

Penggunaan Media Quizizz dalam Upaya Peningkatan Hasil Belajar PAI Pada Siswa Kelas VI SDN 4 Ampah

Rusdiana

SDN 4 Ampah Barito Timur, rrusdiana230@gmail.com,

ABSTRACT

During the Covid-19 pandemic today, it forced educators more creative and innovative in carrying out learning. An educator needs to prepare learning media so that learning activities become conducive and can also increase student interest in learning, so that it is expected to have a positive effect on learning outcomes. The purpose of this study was to determine the increasing learning outcomes of sixth grade students at SDN 4 Ampah in terms of knowledge or cognitive, through the use of Quizizz media. The method used is classroom action research with data collection techniques, namely learning outcomes tests, observation and documentation. In analyzing the research findings, a comparative description is used, namely by comparing the test results with the Minimum Completeness Criteria. After using Quizizz media, there was an increase in learning outcomes from the initial only 40% in the pre-cycle with an average value of 58, and an increase in the first cycle of 60% with the average value being 73, even increasing to 100% in the second cycle with the average value is 94. So that the complete learning outcomes of students have reached the expected indicators where all students (100%) have completed learning. Based on the results of the research and data analysis conducted, it can be concluded that the learning outcomes of Islamic education can be improved through Quizizz media for the sixth grade students of SDN 4 Ampah

Keywords:Learning Outcome, Media Quizizz

ABSTRAK

Dalam melaksanakan pembelajaran seorang pendidik dituntut untuk berkreasi dan berionovasi khususnya di saat pandemi seperti sekarang ini. Pentingnya seorang pendidik menyiapkan media pembelajaran adalah supaya kegiatan pembelajaran menjadi kondusif dan juga bisa menumbuhkan semangat belajar sehingga diharapkan berpengaruh positif terhadap hasil belajarnya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui peningkatan hasil belajar aspek pengetahuan atau kognitif pada peserta didik kelas VI SDN 4 Ampah, melalui penggunaan media Quizizz. Tes hasil belajar, observasi dan dokumentasi adalah teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini. Dalam menganalisis temuan hasil penelitian digunakan deskripsi komparatif yaitu dengan membandingkan hasil tes dengan Kriteria Ketuntasan Minimal. Sebelum adanya tindakan hasil belajar siswa adalah 40 % dengan nilai rata-rata adalah 58. Setelah penggunaan media Quizizz hasil belajar siswa pada siklus I menjadi 60 % dengan nilai rata-rata adalah 73, bahkan pada siklus II naik menjadi 100

% dengan rata-rata nilai adalah 94. Maka Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan pada pembelajaran Pendidikan Agama Islam berhasil dicapai. Oleh sebab itu, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil belajar pendidikan Agama Islam dapat ditingkatkan melalui media Quizizz pada peserta didik kelas VI SDN 4 Ampah.

Kata Kunci: Hasil Belajar, Media Quizizz

(2)

570 PENDAHULUAN

Penggunaan media pembelajaran menjadi hal penting dalam proses belajar mengajar yang patut dipertimbangkan sebelum pelaksanaan pembelajaran agar tercipta pembelajaran yang menarik bagi peserta didik (Syafrin & Muslimah, 2021). Dengan demikian seorang pendidik perlu untuk menyiapkan media pembelajaran yang tepat supaya kegiatan pembelajaran menjadi lebih kondusif dan juga bisa meningkatkan minat belajar siswa sehingga diharapkan berpengaruh positif terhadap hasil belajarnya (TATAN & Sumiati, 2011). Media pembelajaran ada bermacam-macam jenisnya. Tidak hanya dalam proses belajar mengajar, tetapi ada juga media dalam penilaian pembelajaran, diantaranya adalah Quizizz (Wihartanti et al., 2019). Quizizz adalah salah satu situs web dalam media belajar online yang berbasis game, yang bisa menciptakan suasana kelas menjadi lebih menyenangkan karena peserta didik diajak untuk belajar sambil bermain game (Noor, 2020). Cara kerjanya adalah guru menyiapkan materi dan soal-soal di Quizizz.com yang kemudian diakses dan dijawab oleh peserta didik melalui handphone atau smartphone (Mulyati & Evendi, 2020).

Pada masa pandemi Covid-19 yang terjadi sekarang ini sangat menuntut seorang pendidik lebih kreatif dan inovatif dalam melaksanakan pembelajaran, karena peserta didik lebih diarahkan untuk belajar dari rumah (BDR) (Ibrahim & Muslimah, 2021).

Sistem Pembelajaran yang dilakukan di SDN 4 Ampah adalah peserta didik atau orang tua mengambil tugas ke sekolah kemudian dikumpulkan kembali pada saat yang telah ditentukan. Strategi ini dinilai kurang efektif karena anak hanya diberikan tugas atau pekerjaan rumah. Akibatnya hasil belajar siswa pun menjadi rendah terbukti ketika diadakan tes atau ulangan nilai mereka banyak yang dibawah KKM. Adapun penyebab rendahnya hasil belajar, diantaranya adalah kurangnya minat belajar karena terlalu lama belajar di rumah, semangat belajar peserta didik menjadi menurun (Ibrahim &

Muslimah, 2021). Selain itu gaya belajar yang membosankan dan lingkungan keluarga yang kurang mendukung membuat keadaan semakin buruk. Bahkan tidak sedikit yang kemudian tidak mengumpulkan tugas dengan berbagai macam alasan, misalnya lupa kalau ada tugas. Jika hal ini terus dibiarkan bagaimana nasib pendidikan kita selanjutnya.

(3)

571 Berdasarkan uraian tersebut, maka peneliti melakukan penelitian ini dengan maksud untuk mengetahui peningkatan hasil belajar pada peserta didik kelas VI SDN 4 Ampah, melalui penggunaan media Quizizz dalam aspek kognitif.Penelitian yang dilakukan di SDN 4 Ampah beralamatkan di Jl. Lintas Ampah-Muara Teweh Km 1.5 Kelurahan Ampah Kota Kecamatan Dusun Tengah Kabupaten Barito Timur Provinsi Kalimantan Tengah. Yang menjadi subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas VI SDN 4 Ampah, berjumlah 10 orang peserta didik yang terdiri atas 2 orang laki- laki dan 8 orang perempuan. Jenis penelitian yang dilakukan adalah Penelitian Tindakan Kelas yang terdiri atas dua siklus.

Dalam mengumpulkan data peneliti menggunakan tes hasil belajar. Selain itu juga observasi dan dokumentasi. Untuk analisis data menggunakan deskriftif komparatif yaitu hasil tes yang didapatkan akan dianalisis menggunakan analisis hasil evaluasi untuk mengukur ketuntasan belajar. Caranya dengan membandingkan antara hasil penilaian peserta didik dengan nilai KKM yakni 70. Kriteria ketuntasan tersebut adalah sebagai berikut :

Tabel 1 Predikat Nilai

No. Interval (KKM 70) Kriteria Predikat Keterangan

1. 100-91 A Amat Baik Tuntas

2. 90-81 B Baik Tuntas

3. 80-70 C Cukup Tuntas

4. Kurang dari 70 D Kurang Belum

Tuntas

Rata-rata hasil belajar peserta didik diukur dengan rumus berikut ini:

M =

Keterangan :

M : rata-rata hasil belajar

∑x : Jumlah nilai peserta didik N : Jumlah peserta didik

Adapun untuk mengukur persentasi ketuntasan menggunakan rumus sebagai berikut:

P =

x 100 %

(4)

572 PEMBAHASAN

Siklus I

1. Perencanaan (Planning)

a. Peneliti atau guru membuat perencanaan pembelajaran atau RPP dengan materi pembelajaran adalah QS. Al-Kafirun.

b. Membuat bahan ajar yang sesuai dengan RPP seperti PPT, video pembelajaran dan LKPD.

c. Membuat soal evaluasi/tes sebanyak 10 soal, kemudian memasukkan soal-soal tersebut ke aplikasi Quizizz, agar nanti bisa digunakan pada saat pembelajaran.

Gambar 1 Perencanaan Game Quizizz

d. Menyiapkan KKM (kriteria ketuntasan minimal dalam pencapaian kompetensi yang akan diajarkan.

e. Menyiapkan alat atau bahan seperti HP, smartphone ataupun tablet untuk siswa.

Guru menfasilitasi dengan alat yang dipinjamkan sekolah seperti tablet jika peserta didik tidak mempunyai HP/smartphone.

(5)

573 2. Pelaksanaan Tindakan (Acting)

a. Mula-mula pembelajaran diawali dengan penyampaian materi seperti biasanya.

b. Dalam kegiatan pembelajaran tersebut, guru juga melakukan pengamatan terhadap sikap peserta didik saat pelajaran tengah berlangsung.

c. Pada saat penilaian, peserta didik diminta untuk mengakses Quizizz dengan login di aplikasi Quizizz atau login dengan google pada situs Quizizz.com.

d. Setelah peserta didik sudah berhasil mengakses Quizizz, guru kemudian membagikan kode untuk bergabung pada kuis yang dibuat oleh guru.

e. Peserta didik memasukkan kode yang diberikan lalu mengklik gabung/join agar bisa mengerjakan soal.

f. Peserta didik diminta untuk mengetikkan nama masing-masing agar lebih mudah untuk dikenali.

g. Guru memastikan bahwa siswa sudah bisa join, setelah itu baru pengerjaaan soal bisa dilakukan, karena kendali ada pada guru sekaligus admin kuis.

h. Bagi peserta didik yang yang sudah bisa join tinggal menunggu teman yang lain bergabung sampai kuis dimulai oleh guru.

i. Saat proses ini hanya 5 orang yang berhasil gabung, maka kuis pun dimulai dengan guru mengklik “mulai”.

j. Pembelajaran yang dilakukan dengan Quizizz membuat peserta didik bersemangat untuk mencoba dan menjawab dengan benar karena hasilnya akan tampak di layar HP ataupun di LCD Proyektor.

k. Hasil yang diperoleh masih beragam, ada yang benar 10, 9, 8, dan hanya benar 5.

3. Observasi (Observing)

a. Kegiatan pengamatan atau observasi dilakukan untuk melihat dan memperhatikan proses belajar mengajar di kelas agar memudahkan guru menemukan kendala ataupun hambatan yang terjadi.

b. Siswa yang aktif pada saat pembelajaran lebih mudah menyelesaikan pertanyaan yang ada di Quizizz. Bagi yang kurang memperhatikan penjelasan dari guru terlihat kebingungan.

(6)

574 c. Permasalahan yang terjadi pada pembelajaran dengan Quizizz adalah ada beberapa peserta didik yang belum bisa gabung karena tidak tahu email dan password dari akun googlenya, sehingga mereka kesusahan untuk bisa login pada Quizizz.com.

Gambar 2 Hasil Penilaian dengan Quizizz 4. Refleksi (Reflecting)

a. Kegiatan refleksi setelah pembelajaran bisa menjadi acuan untuk perbaikan pelaksanaan tindakan pada pembelajaran berikutnya.

b. Mengenai hasil belajar peserta didik yang sudah mencapai KKM, maka guru harus menyemangatinya supaya bisa mempertahankan dan meningkatkan hasil belajar dan juga semangatnya. Sedangkan yang di bawah KKM, solusinya adalah harus belajar lebih rajin dan giat sehingga hasilnya juga nanti diharapkan bisa lebih baik.

c. Adapun bagi siswa yang masih terkendala untuk ikut gabung di kuis, guru atau peneliti menyarankan agar pada pertemuan berikutnya dia harus mempersiapkan email dan password akun google supaya lebih mudah untuk bergabung di Quizizz. Guru akan terus mendampingi sampai mereka bisa ikut di kuis.

(7)

575 Siklus II

Dalam pelaksanaan siklus I terdapat kekurangan dan juga hambatan, untuk itu agar hasil penelitian ini lebih meyakinkan maka perlu dilakukan siklus II sebagai bahan perbaikan dan pembanding.

1. Perencanaan (Planning)

a. Guru membuat Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan materi berikutnya yaitu tentang hukum bacaan dan menulis QS. Al-Kafirun.

b. Membuat bahan ajar yang sesuai dengan RPP seperti PPT, video pembelajaran dan LKPD.

c. Membuat soal evaluasi/tes sebanyak 10 soal, kemudian memasukkan soal-soal tersebut ke aplikasi Quizizz, agar nanti bisa digunakan pada saat pembelajaran.

Gambar 3 Pembuatan Soal di Quizizz

d. Menyiapkan KKM (kriteria ketuntasan minimal dalam pencapaian kompetensi yang akan diajarkan.

e. Menyampaikan informasi kepada peserta didik agar ketika pembelajaran Pendidikan Agama Islam agar membawa smartphone atau HP Android.

(8)

576 2. Pelaksanaan Tindakan (Acting)

a. Mula-mula pembelajaran diawali dengan penyampaian materi seperti biasanya.

b. Dalam kegiatan pembelajaran tersebut, guru juga melakukan pengamatan terhadap sikap peserta didik saat pelajaran tengah berlangsung.

c. Pada saat penilaian, peserta didik diminta untuk mengakses Quizizz dengan login di aplikasi Quizizz atau login dengan google pada situs Quizizz.com.

d. Setelah peserta didik sudah berhasil mengakses Quizizz, guru kemudian membagikan kode untuk bergabung pada kuis yang dibuat oleh guru.

e. Peserta didik memasukkan kode yang diberikan lalu mengklik gabung/join agar bisa mengerjakan soal.

f. Peserta didik diminta untuk mengetikkan nama masing-masing.

g. Guru memastikan bahwa siswa sudah bisa join, setelah itu baru pengerjaaan soal bisa dilakukan, karena kendali ada pada guru sekaligus admin kuis.

h. Bagi peserta didik yang yang sudah bisa join tinggal menunggu teman yang lain bergabung sampai kuis dimulai oleh guru.

i. Setelah peserta didik sudah bergabung, maka kuis pun dimulai dengan guru mengklik “mulai”.

j. Dalam siklus II peserta didik sangat tertantang dengan karena hasil peringkat langsung keluar dan tampak di layar HP ataupun di LCD Proyektor. Sehingga sangat memotivasi mereka untuk mendapatkan hasil yang baik dan memuaskan.

Dengan begitu persaingan yang ketat mulai terjadi.

Gambar 4 Hasil Penilaian pada Siklus II

(9)

577 3. Observasi (Observing)

a.

Kegiatan pengamatan atau observasi dilakukan untuk melihat dan memperhatikan proses belajar mengajar di kelas agar memudahkan guru menemukan kendala ataupun hambatan yang terjadi saat pembelajaran sedang berlangsung.

b. Peserta didik sangat bersemangat memperhatikan pelajaran. Peserta didik yang sebelumnya belum bisa mengakses Quizizz dibimbing untuk bisa login pada Quizizz.com. kemudian memasukkan email dan password google masing- masing. Akhirnya semua berhasil untuk login.

4. Refleksi (Reflecting)

Jika dilihat dari hasil penilaian yang dilakukan, maka hasil penelitian menunjukkan bahwa indikator keberhasilan yang telah ditetapkan sebelumnya telah tercapai pada siklus II. Oleh karenanya, maka penelitian tindakan kelas ini akan dihentikan.

Analisis Hasil Penelitian Siklus I

Dalam siklus I, peserta didik memperoleh hasil belajar sebagai berikut:

Tabel 2

Hasil Belajar pada Siklus I

No. Kriteria Nilai Jumlah siswa Persentase

1. Tuntas 100-70 6 orang 60 %

2. Belum tuntas Kurang dari 70 4 orang 40 %

Diagram 1 Hasil Penilaian pada Siklus I

0 2 4 6

Hasil Belajar

Banyaknya

Hasil Belajar Siklus I

Amat baik Baik Cukup Kurang

(10)

578 Dari diagram di atas, dapat disimpulkan bahwa dalam penilaian pada Siklus I terdapat 6 orang peserta didik yang nilainya telah mencapai KKM dan 4 orang yang belum mencapai KKM.

Siklus II

Pada pembelajaran selanjutnya yaitu Siklus II, diperolah data hasil belajar peserta didik berikut ini:

Tabel 3 Hasil Belajar Siklus II

No. Kriteria Nilai Jumlah siswa Persentase

1. Tuntas 100-70 10 orang 100 %

2. Belum tuntas Kurang dari 70 0 orang 0 %

Diagram 2 Hasil Penilaian pada Siklus II

Dari tabel dan diagram di atas dapat disimpulkan bahwa pada Siklus II semua peserta didik sudah mampu mencapai KKM.

Di samping data - data yang disajikan di atas, peneliti juga akan menyajikan perbandingan hasil belajar peserta didik dengan menggunakan media Quizizz di siklus I dan II.

0 1 2 3 4 5 6

Hasil Belajar

Banyaknya

Hasil Belajar Siklus II

Amat baik Baik Cukup Kurang

(11)

579 Tabel 4

Perbandingan Hasil Belajar

No. Tuntas Tidak Tuntas Rata-rata Persentase

1. Pra Siklus 4 orang 6 orang 58 40 %

2. Siklus I 6 orang 4 orang 73 60 %

3. Siklus II 10 orang - 94 100 %

Diagram 3 Perbandingan Hasil Belajar

Dengan demikian, dari data-data yang sudah disajikan di atas bahwa peserta didik seluruhnya telah mampu mencapai ketuntasan yakni 70 pada siklus II, di mana sebanyak 10 peserta didik dengan persentase 100 % dengan nilai rata-rata adalah 94.

Dari hasil penilaian tersebut menandakan bahwa hasil belajar menjadi meningkat dari yang awalnya 40 % pada prasiklus, menjadi 60 % di siklus I, bahkan naik menjadi 100

% di siklus II. Sehingga ketuntasan hasil belajar peserta didik sudah mencapai indikator yang diharapkan

KESIMPULAN

Dari penelitian dan analisis yang dilakukan, maka peneliti menyimpulkan bahwa media Quizizz yang digunakan dalam pembelajaran PAI mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam aspek pengetahuan. Terbukti dari meningkatnya hasil penilaian pada setiap siklus. Awalnya 40 % di pra siklus, meningkat menjadi 60 % di siklus I, dan 100 % di siklus II. Itu berarti ketuntasan belajar berhasil tercapai.

0 1 2 3 4 5 6 7

PRASIKLUS SIKLUS I SIKLUS II

Hasil Belajar Quizizz

Amat Baik Baik Cukup Kurang

(12)

580 REFERENSI

Ibrahim, I., & Muslimah, M. (2021). Tekhnik Pemeriksaan Jawaban, Pemberian Skor, Konversi Nilai Dan Standar Penilaian. Jurnal Al-Qiyam, 2(1), 1–9.

Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika Melalui Media Game Quizizz Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73.

Noor, S. (2020). Penggunaan Quizizz Dalam Penilaian Pembelajaran Pada Materi Ruang Lingkup Biologi Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X. 6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati, 6(1), 1–7.

Syafrin, S., & Muslimah, M. (2021). Problematika Pembelajaran E-Learning Dimasa Pandemi Covid-19 Bagi Santri Pondok Pesantren Al-Hasyimiyyah Kotawaringin Barat. Jurnal Al-Qiyam, 2(1), 10–15.

TATAN, T. Z., & Sumiati, T. (2011). Pengaruh Penggunaan Media Belajar Dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika (Eksperimen Pada Siswa Kelas Xi Ipa Sma Negeri 8 Kota Tangerang Selatan Tahun Pelajaran 2010/2011).

Formatif, 1(1), 234814.

Wihartanti, L. V., Wibawa, R. P., Astuti, R. I., & Pangestu, B. A. (2019). Penggunaan Aplikasi Quizizz Berbasis Smartphone Dalam Membangun Kemampuan Berpikir Kritis Mahasiswa. Seminar Nasional Pendidikan Dan Pembelajaran 2019, 362–368.

Referensi

Dokumen terkait

e-ISSN 2580-8915 Peningkatan hasil belajar matematika dengan menggunakan alat peraga jam sudut pada peserta didik kelas IV SDN 2 Sunur Sumatera Selatan 14 3 Observasi Pada siklus